Autor Thema: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?  (Gelesen 12680 mal)

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Offline Xemides

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In Systemen mit nur einem Würfelwurf pro Probe wie D&D (oder auch DSA Saphir-Edition oder Doms Story-DSA) spielt es sich aber deutlich schneller. Auch Regelwerke mit Poolsystem wie nWoD oder TRoS laufen schneller ab, weil das Ablesen eines Wertes pro Würfel mit einem Zielwert ausreicht. Das Vergleichen dreier Werte mit drei verschiedenen Attributswerten und die Rechnerei mit dem TaW nerven. Das ist nur interessant, wenn man auf Teufel komm raus die "Realität" abbilden will. Ich könnte da drauf verzichten (und tue es auch) und ich gehe davon aus, dass die meisten DSA-Spieler sich damit auch anfreunden könnten. Wie Vermi sagt: Das ist eine Kuh, die man schlachten sollte.

Aber es ist sowas wie das Markenzeichen von DSA. Genauso kann ich fordern, bei DnD den W100 einzuführen statt des D20. Das würde auch das Markenzeichen des Systemes herausnehmen. Aber leben ohne 3W20 könnte ich auch. Dafür spiele ich genug Systeme.  8)


Ich mag Systeme ohne Parade, denn auch sie verlangsamt den Spielfluss. Auch hier gilt, dass der Simulationsgrad mit PA steigt, die Geschwindigkeit sinkt. Bei einem Duell macht das noch recht wenig aus, bei einem Kampf von 4 Charakteren gegen 6 NSCs artet es zu Würfelorgien aus. Wenn sich dazu dann noch Sonderfertigkeiten/Manöver gesellen, dann geht schnell der halbe Abend drauf und mit ihm der Spielspaß. Aber wer die Parade braucht, bitteschön. DSA ist doch groß darin, Optionalregeln anzubieten, hier hätten wir eine für DSA 5 (eine Menge anderer könnten dafür rausfliegen).

Für mich gehöhrt die Parade zu einem Schwertkampf dazu. Einer der Gründe, aus dem ich kein DnD mag. Da ist mir der Kampf zu steril, rein vom Gefühl her. Da fehlt mir das Schwertkampf-Feeling wie aus alten Hollywood-Filmen.

Und Optionalregeln, ja, eine Optionalregel für den Kampf ohne Parade. Mit Parade soll die Regel sein. Ich könnte mir aber sehr gut eine Regel wie bei Midgard vorstellen, wo auch eine erfolgreiche Parade eine Auswirkung hat.

Meinst Du jetzt Kurtisane, Domestik oder Bettler? ::)

Kennt du Warhammer ? Da gibt es auch diese ganzen Berufe, aber es stört niemanden.

Wobei das Karrieresystem sowieso genial ist.

Aber bis DSA5 dauert es bestimmt noch 5/6 Jahre hoffentlich (nicht weil ich das jetzige so toll fine, sondern damit die Regeln nicht völlig rausgeworfenes Geld sind)

Gruß vom Ork.

Nano Nano von der Erde  ;) Für die die Mork vom Ork noch kennen.
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Offline Jens

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Am Wochenende habe ich gelernt: manchmal (eher oft) WILL man DSA gar nicht schnell spielen.
DSA ist ein Urgestein. Ein langsames Urgestein. Es hat Macken, funktioniert aber an der Basis. Am Wochenende habe ich so einige Leute getroffen, die dieses langsame schätzen. Aber die waren auch alle 10-11 Jahre älter als ich ;)

@Dealgathair: hab dein Posting mal an eine Art "Lesesyntax" angepasst: besser man liest erst was du möchtest und dann das Bild [/Modwillkür]

Offline Falcon

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@Jens:
*lol* Die Erfahrung musste ich auch schon machen. Nur viel älter war da keiner. Gruselig.
Wenn das wirklich ein "Feature" bei DSA ist kann man sich ja überlegen wie man das noch besser ins System baut. Hektisch wirkt es ja nun wirklich nicht.
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Offline Scorpio

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Kennt du Warhammer ? Da gibt es auch diese ganzen Berufe, aber es stört niemanden.

Das stört niemanden, weil sie bei Warhammer einen Zweck erfüllen. Wenn ich bei Warhammer als Rattenfänger anfange und dann Kopfgeldjäger, Veteran und Hexenjäger werde, erlerne ich im Verlauf neue Fähigkeiten, die ich eben nur (oder nur in dieser Kombination) bekomme, wenn ich diese Berufe wähle.

Der Beruf bei DSA ist nur ein Startpaket und hat später (fast) keinerlei Bewandnis mehr.
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DSA ist ein Kompromiss, der jeder Runde ermöglicht auszuspielen was ihr wichtig ist.

Bei extrem einschienigen Runden oder Abenteuerausrichtungen steigt man besser auf andere Systeme um (haben z.B. in einem DSA Abenteuer eine reine Schlachtensequenz als Tabletop umgesetzt, und sind damit viel besser gefahren als mit dem vorgeschlagenen Ansatz).   

Im normalen Ablauf wechelt man jedoch von Storytelling zu Kampfsimulation und wieder zurück. Keines davon möchte "der DSA-Spieler" missen.

In anderen Systemen wird einfach oftmals von vorn herein eine Reduktion der möglichen Zielgruppe gemacht und festgelegt bei uns geht es bspw. um reines Storytelling - damit sind alle Simulations- und PG-Spieler (inklusiv Marktanteil) schon einmal gar nicht da.
Einer der Hauptaspekte von DSA ist jedoch alles zu vereinen. Für mich als Spieler hat dies den Vorteil, dass sich verschiedene Charaktere um den Spieltisch versammeln und dem Handlungsablauf eine weitere Chaoskomponente ;-) hinzugefügt wird. 

Dass die Regeln dazu viel zu überladen sind ist meiner Meinung nach allen klar. Und ich kenne auch keine Runde, die tatsächlich alle Regeln nutzt oder keine eigenen "Hausregeln" hat.
Vor allem die Steigerung und die Anwendbarkeit von Zaubern ist viel zu aufgeblasen.
Die Heldengenerierung in DSA4 ist auch recht komplex, aber da diese im Vorfeld stattfindet ist es prinzipiell erstmal egal ob man 10 min. oder 3 h für einen Charakter benötigt.
Die komplexität der Zauber behindert jedoch leider den Spielfluss. Auch der Wunsch nach einem Taschenrechner kommt hierbei viel zu oft auf (Rechne mal einer um 2 Uhr nachts aus was jetzt so ein Zauber kostet, wenn man sich richtig Zeit nimmt, das Ziel etwas zu weit weg ist, man die entsprechene SF hat um einen Teil davon zu kompensieren, und dann das ganze minus 1/2 Zfw* - brrr, furchtbar!).
Die Steigerung der Helden wird von meiner momentanen Gruppe nur noch mit PC-Programm durchgeführt, da das die einzige Möglichkeit ist einigermaßen zeitschonend vorzugehen.
Das sind die Haupt-Punkte, die wirklich vereinfach werden sollten.
Auf 3W20 und PA wollte ich hingegen nicht verzichten und Bettler & Co. tun meiner Meinung nach wirklich keinem weh.

PS: Jupp, ich bin so 'ne Verrückte, die gern DSA spielt.
Wobei diese Leidenschaft keine allzu enge Verbindung mit den Regelwerken aufweist. ;-)

Offline Steppenork

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DSA ist ein Kompromiss, der jeder Runde ermöglicht auszuspielen was ihr wichtig ist.
Was es zu schwerfällig macht. Der Kompromiss ist IMO nicht gelungen und kann so auch nicht gelingen. Irgendwas muss man streichen, sonst klappt das nicht.

In anderen Systemen wird einfach oftmals von vorn herein eine Reduktion der möglichen Zielgruppe gemacht und festgelegt bei uns geht es bspw. um reines Storytelling - damit sind alle Simulations- und PG-Spieler (inklusiv Marktanteil) schon einmal gar nicht da.
Einer der Hauptaspekte von DSA ist jedoch alles zu vereinen. Für mich als Spieler hat dies den Vorteil, dass sich verschiedene Charaktere um den Spieltisch versammeln und dem Handlungsablauf eine weitere Chaoskomponente ;-) hinzugefügt wird. 
Nach meiner Erfahrung funktionieren mehrere Spielertypen am Tisch aber leider nur in engen Grenzen. Ein Storyteller und ein Powergamer an einem Tisch führt zwangsläufig irgendwann zu Problemen, weil sich z.B. der Powergamer vom ewigen Gesülze des Storytellers genervt fühlt und den umgekehrt das ständige Charakter-Pushen des Anderen nervt. Man braucht einfach eine bestimmte Spielweise. Natürlich können die Interessen im kleinen Rahmen variieren, doch zu große Unterschiede kann man höchstens vorrübergehend kaschieren, irgendwann ist Ende. DSA versucht aber eben gerade alle Spielweisen zu integrieren.

Und Optionalregeln, ja, eine Optionalregel für den Kampf ohne Parade. Mit Parade soll die Regel sein.
Meinetwegen auch so rum. :)

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Wobei das Karrieresystem sowieso genial ist.
Nein, kenne ich nicht wirklich. Allerdings hat DSA so ein Karrieresystem halt nicht. Du warst Haushofmeister und bist jetzt was? Ein Held? Nein, dahin ist der Weg bei DSA ziemlich lang, gerade wenn Du mit einer Gesellschaftsprofession beginnst. Die ist nur Dein Hintergrund, eben Vergangenheit, und Du fängst komplett von vorne an. Der Krieger oder Schwertgeselle kann kämpfen, der Magier oder die Hexe kann zaubern, die Elfe ebenfalls, nebenbei kann sie vielleicht noch mit dem Bogen umgehen und der Einbrecher kann alles, was im Stillen geschehen muss. Du mit deinem Domestiker kannst vielleicht hervorragend kochen, doch wenn Ihr nicht in jeder Runde ausgiebig Eure Hartwürste zubereitet, kannst Du damit rein gar nichts anfangen. Nix Karriere. Beginn bei Null. Das finde ich unnötig.

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Offline Grimnir

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Zitat von: Kazander
Aber es ist sowas wie das Markenzeichen von DSA. Genauso kann ich fordern, bei DnD den W100 einzuführen statt des D20.

Mit der Einführung von D&D 3.0 hat WotC einen solch mutigen Schritt getan: Von einem Unterwürfelsystem ist D&D zu einem Additionssystem geworden. Kaum einer hat diesen radikalen Schnitt als negativ empfunden, da das neue System technisch intuitiver und schneller war.

In Doms Metstübchen und in 1of3s Blog finden sich Überlegungen, wie man die 3W20-Probe verbessern könnte. So wie sie jetzt ist kann sie aufgrund ihrer technischen Unzulänglichkeiten nicht bleiben.

Zitat von: Kazander
Für mich gehöhrt die Parade zu einem Schwertkampf dazu. Einer der Gründe, aus dem ich kein DnD mag.
Im Spielleiterhandbuch für DnD gibt es die Optionalregel einer aktiven Parade: Anstatt eine 10 als Basiswert für die RK zu nehmen, wird mit 1W20 gewürfelt. Eine solche Optionalregel wünsche ich mir auch für DSA.

Die PA bei DSA besitzt das Problem der bedingten Wahrscheinlichkeit: Eine Steigerung der PA ist aus statistischen Gründen taktisch immer sinnvoller als eine Steigerung der AT. Durch ein anderes System (siehe Saphir-Edition) kann man sowohl dieses Problem überwinden wie auch die Verteidigungswahrscheinlichkeit senken und die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen (Jetzt: Bei gleichstarken Gegnern mit PA und AT 10 Trefferwahrscheinlichkeit von 25%. Verbesserung: Bei ebensolchen Gegnern Trefferwahrscheinlichkeit von 50% - wie bei D&D). Dadurch werden die Kämpfe bedeutend verkürzt, ohne die Parade aus dem System zu nehmen.

Aber ich beschäftige mich wieder zu sehr mit konkreten Techniken - darum geht es ja eigentlich nicht. Man bräuchte jedoch wirklich etwas Mut, ausgetretene Pfade zu verlassen. Wichtig finde ich das, was Falcon und Lord Verminaard geschrieben haben:

Zitat von: Lord Verminaard
Der beste Kompromiss wäre aus meiner Sicht: Bei den wirklich effektiven Beruf-Kultur-Rasse-Kombinationen und den Optional-Kampfregeln knallhart den Taktik-Spieler im Auge behalten.

Eine gute Lösung. Taktisch wichtige Professionen sollten als solche gekennzeichnet werden. Dann kann sich die Gruppe vor dem Spiel bewusst entscheiden, ob sie reine Fluff-Professionen zulässt oder nicht. M.E. bräuchte man noch nicht mal starke retroaktive Kontinuität: Viele taktischen Möglichkeiten bleiben vom Fluff her "unsichtbar", viele Sonderfertigkeiten z.B., mit denen man die taktischen Professionen ausstatten könnte. Die jetzigen Sonderfertigkeiten gab es ja theoretisch auch schon im Aventurien zu DSA3-Zeiten und wurden mit DSA4 retroaktiv eingeführt.

Zitat von: Lord Verminaard
Gleiches gilt für das AsP-System, das Magieanwender für den taktischen Spieler uninteressant macht.
AsP verbieten nicht unbedingt taktisches Spiel. Es muss nur gute und ausgewogene Regeln für das Ressourcenmanagement bezüglich der AsP geben (Falls ich jetzt richtig verstanden habe, was Du meinst :-[).

Eine Aufteilung der AP-Regelung je nach Spielstil ist, wie ich finde, ein guter Ansatz.

Für Erzählspieler könnte man einige schöne Techniken aus anderen Spielen übernehmen, Dramapunkte beispielsweise, oder einige Techniken aus Doms StoryDSA. Aber, wie Du sagst, Erzählspiele brauchen eigentlich nur sukzessive Weglassung der Regeln seitens der Spieler bis hin zur Freiform.

Fazit: Auf der ersten Seite des neuen Regelwerks sollten in Ansätzen diese verschiedenen Spielstile erklärt werden (wird ja jetzt auch schon gemacht in irgendeinem Regelbuch - MFF? Oder woanders?). Hier sollte auch darauf hingewiesen werden, dass die Optionalregeln je nach Spielstil verschieden gekennzeichnet sind (Taktik: Rot, Simulation: Blau, Erzählspiel: Gelb oder so). Es folgt ein knapper und überschaubarer Regelrumpf, dann die erweiterten Regeln mit der entsprechenden Markierung.

Was das Testspiel anbelangt: Das wird in Deutschland nicht in dem Maße möglich sein, wie z.B. die Küstenzauberer es bei D&D getan haben. Aber wenn man sich an einige gute Richtlinien hält (wie z.B. Gleichmans Elements of Tactics) kann man schon ein taktisch weitgehend ausgewogenes System herstellen. Um Hartholzharnische zu vermeiden ist  kein jahrelanges intensives Testspiel nötig ;-)

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Offline Lord Verminaard

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Man kann ja eine aktive Parade haben, aber nicht so wie in DSA3-4, wo (wenn man nicht gerade fintiert) unabhängig von der Qualität des Angriffs eine bestimmte Paradechance vorgegeben wird. Dann wird nämlich bei hoher PA ständig pariert und es passiert nichts. Aber das ist schon so oft ausdiskutiert worden, darauf will ich nicht weiter rumreiten. Wer mal wissen will, wie ein Kampfsystem schnell und spannend und mit reichlich Sondermanövern aussehen kann, dem empfehle ich Reign und Savage Worlds zur Lektüre.

AsP könnte man behalten, wenn man die Regeneration erheblich beschleunigt. Dafür dürfte man dann gerne die Gesamtmenge runtersetzen, und auch den Schaden von Kampfzaubern. Bei der augenblicklichen Regelung kommt es eben zu diesem Effekt, dass der Magieanwender schnell „leer“ ist und dann den Rest des Abenteuers leider nichts mehr machen kann, selbst wenn dieses sich ggf. noch über mehrere Spielsitzungen (!) erstreckt. Oder wahlweise, auch sehr beliebt, sich die AsP das ganze Abenteuer lang für den entscheidenden Moment aufspart, der dann nie kommt. Letztendlich müsste der Kampfmagier vor jedem Kampf die Chance haben, sich zu regenerieren. Dafür müsste man ihn aber (über Zauberdauer, Kosten etc.) so zurechtstutzen, dass er in dem jeweiligen Kampf dann nicht den Kriegern & Co. komplett die Show stiehlt. Balancing eben.
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Offline Falcon

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Es wäre sowieso eine gute Idee die Proffesionen umzuordnen.
Im Moment ists Gesellschaft,Natur,Kampf usw.. aber nach Spielstil sortiert wäre es vermutlich wirklich sinnvoller.
Dann gleich mit dem Zusatz das etwaiges Balancing nicht Kategorie Übergreifend gilt.
Wobei wir natürlich schon wieder bei dem Problem sind, daß diese Spielstile akzeptiert werden müssen, womit wir ja beim eigentlichen Problem sind, der Erreichbarkeit der DSA Gemeinde.

Steppenork schrieb;
Zitat
Was es zu schwerfällig macht. Der Kompromiss ist IMO nicht gelungen und kann so auch nicht gelingen. Irgendwas muss man streichen, sonst klappt das nicht.
vornweg, ich stimme dir da vollkommen zu.
Nur hapert es wie immer am IMO. Was bei den berechtigten Kritiken immer fehlt ist ein objektives Argument warum alles so zäh und langsam ist.
Das hört sich jetzt witzig an, weil es eigentlich offenkundig ist, nur wird dir jeder DSA Fanboy vorschwärmen wie flüssig und gut die Regeln funktionieren und das die 2Std. Kampf doch keinen stören weil das nunmal so laufen muss. Hast du sicher auch schon erlebt. Ich erlebe es ständig.
Einem IMHO wird immer ein, "finde ich aber nicht" entgegengesetzt und dann endet es wieder bei Geschmackssache. So Recht du auch hast, es bleibt immer ein Patt.

Klassisches Gegenargument bei der Sache mit der starken Parade:
"Man wird ja nicht gezwungen die Attacke höher zu machen."

Genauso wie eben immer von Unzulänglichkeiten geredet wird, diese aber nie BELEGT werden. Und das braucht man um an einen DSA Autoren/Fan/Spieler heranzukommen. Denn die haben es in der Hand zu ändern.
"hier guck mal, 3W20 ist mist" reicht vielen Leuten leider eben nicht (obwohl es reichen müsste)

zum Bettler etc.pp.
Dazu gehört dann das Argument, daß man diese Professionen ja nicht alle für Helden, sondern auch für NSCs braucht um diese zu bauen. Und das muss eben so genau wie möglich sein, damits realistisch ist usw.

Ich kann mittlerweile schon beide Seiten der Diskussion führen ohne einen DSA Spieler dafür zu brauchen so sehr kenne ich die Rechtfertigungen schon auswändig.
« Letzte Änderung: 19.11.2007 | 14:56 von Falcon »
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Offline Grimnir

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Zitat von: Falcon
Es wäre sowieso eine gute Idee die Proffesionen umzuordnen.
Im Moment ists Gesellschaft,Natur,Kampf usw.. aber nach Spielstil sortiert wäre vermutlich sinnvoller.
Dann gleich mit dem Zusatz das etwaiges Balancing nicht Kategorie Übergreifend gilt.
Gebe Dir absolut recht und unterstreiche es ganz dick: "Liebe Spieler, die folgenden Professionen hauptsächlich für die Erstellung von NSCs geeignet. Am Ende jeder Profession findet sich ein Beispiel-NSC, den der Meister sofort einsetzen kann. Selbstverständlich kann nach Rücksprache mit dem Meister und der Gruppe jeder Spieler ebenfalls einen solchen Charakter spielen, wenn er denn will. Allerdings sollte er sich darüber im Klaren sein, dass diese Charaktere bedeutend schwächer sein werden als jene aus der Rubrik 'Spielercharaktere (taktisch ausbalanciert)'."

Was das Überzeugen von DSA-Spielern anbelangt: Selbst MIT Beleg (z.B. hier für das 3W20-Problem) schafft man es meistens nicht, Spieler zu überzeugen. Zu oft wird Kritik am System als Kritik an "ihrem" Aventurien wahrgenommen.

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Offline Falcon

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Ich muss sagen, daß hab ich nie so empfunden. Also zumindest in meiner Runde sind die Leute durchaus in derLage zwischen Hintergrund und System zu trennen. In den Foren fand ich das auch nie so auffällig.

Ich denke warum es ohnehin vergebens ist zu versuchen ein Feuer der Veränderung zu entfachen ist das Hauptgegenargument schlechthin:

Ach, Regel sind eh nicht so wichtig. Dann variiert man die eben während des Spiels damit es flüssig bleibt.

Das lässt absolut keine Angriffsfläche übrig.


Vor ein paar Tagen gabs noch einen Disput in RL, da sagte mir ein Spieler er gäbe dem SL grundsätzlich die Schuld wenn er die Tour vermasselt, weil er in der Pflicht stünde sich nicht von den Regeln behindern zu lassen. Ein langsames Kampfsystem ist also keine Entschuldigung für einen langsamen Kampf.

übersetzt, nur um klar zu stellen was das bedeutet:
egal was für ein Scheisssystem ich dem SL vorsetze, er ist Schuld wenn ich keinen Spass damit habe !!

Da ist doch die Frage, ob man daraus nicht einen neuen Spielstil definieren und es direkt einbauen kann.
sozusagen vom System vorgesehene Regelerweichung.

p.s. den Refromlink zieh' ich mir mal rein.
« Letzte Änderung: 19.11.2007 | 15:30 von Falcon »
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Offline Elwin

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Was das Überzeugen von DSA-Spielern anbelangt: Selbst MIT Beleg (z.B. hier für das 3W20-Problem) schafft man es meistens nicht, Spieler zu überzeugen. Zu oft wird Kritik am System als Kritik an "ihrem" Aventurien wahrgenommen.
Norman Mauders alte Seite. Das, was er dort kritisiert, nämlich den Buckel, wurde mit der 4. Edition 2001, d.h. vor sechs Jahren (!), bereits geändert - und zwar genau so, wie Norman das vorgeschlagen hat: Sobald der Gesamt-Talentwert unter Null sinkt (durch Erschwernisse beispielsweise), werden alle drei Proben um diesen Betrag erschwert.

Sicher ist die 3W20-Talentprobe umständlich, aber ich finde, dass man es sich zu einfach macht, wenn man fordert, sie einfach wegzuwerfen. Ich habe den Thread im Metstübchen gerne gelesen, weil es darum ging, diesem 3W20-Mechanismus ein anderes Leben einzuhauchen und sehe darin auch durchaus Potential.
Es gibt ein vor langer Zeit vom Kampfregel-Projekt entwickeltes Kampfsystem namens 3WS oder 3-Würfel-System. Dort wurde die 3W20-Probe auch auf den Kampf ausgedehnt: Man konnte sich selbst zusammenstellen, wie viele offensive oder defensive Würfel man nehmen will, damit konnte man seine Taktik festlegen. Attacken und Paraden wurden gegeneinander abgerechnet und was übrig blieb, das verursachte Schaden. Kritische Treffer erhöhten die Anzahl der Erfolge, Patzer reduzierten sie - ein an sich sehr einfaches System, das zeigt, wie man aus dem 3W20-Problem ein Feature machen kann, ohne komplizierte Regeln zu verwenden.

Was mir ein paar Sorgen bereitet, das ist die Neigung vieler DSAler*, alle Optional- und Expertenregeln sofort zu übernehmen. Da wird im Internet das neue Basisbuch (das auf Grundlage der DSA-4 Regeln einen vergleichsweise einfachen wie vielseitigen Ansatz fährt) als nicht vollständig bezeichnet, obwohl ich der Meinung bin, dass man ohne Schwierigkeiten eine mehrjährige Kampagne mit allein dem Basisbuch bestreiten könnte - zumal das System es erlaubt, nachträglich zusätzliche Features wie einzelne Zauber, Sonderfertigkeiten und dergleichen einzubeziehen.

(* bezogen auf meine Erfahrungen auf Cons und im Internet)

Sorgen mache ich mir deswegen, weil ich im Grunde auch ein eher modulares bzw. alternatives System als Lösung für die Zukunft sehe. Wenn ich nochmal auf das 3WS zurückkomme - es ließe sich bestimmt ein System entwickeln, mit dem einerseits einen kompletten Kampf mittels eines vergleichenden 3WS-Wurfes erledigen kann, etwa in Anlehnung an das Story-DSA. Oder man kann wie gehabt jede Kampfrunde auswürfeln. Dann wäre das Würfelsystem zwar das gleiche, aber die Resolution eine andere. Hätte Charme, weil Gruppen dann je nach Geschmack für einzelne Bereiche ihres Spiels Detailtiefe oder Schnelligkeit vereinbaren könnten. Aber wenn natürlich die Spielerschaft ganz heiß ist auf Expertenregeln, wird das mit der Akzeptanz natürlich schwierig...

Soviel für heute, die Vorlesung ruft.
Gruß
Chris
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Offline Steppenork

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Nur hapert es wie immer am IMO. Was bei den berechtigten Kritiken immer fehlt ist ein objektives Argument warum alles so zäh und langsam ist.
Das hört sich jetzt witzig an, weil es eigentlich offenkundig ist, nur wird dir jeder DSA Fanboy vorschwärmen wie flüssig und gut die Regeln funktionieren und das die 2Std. Kampf doch keinen stören weil das nunmal so laufen muss. Hast du sicher auch schon erlebt. Ich erlebe es ständig.
Einem IMHO wird immer ein, "finde ich aber nicht" entgegengesetzt und dann endet es wieder bei Geschmackssache. So Recht du auch hast, es bleibt immer ein Patt.
Du hast natürlich recht, ich bleibe eine Begründung schuldig. Die DSA-Parade ist zu mächtig. Wenn sie gelingt, was ab einem gewissen Wert sehr häufig passiert, kommen selbst Attacken von guten Kämpfern nur selten durch. Bis es mal zu einem Treffer kommt, vergehen oft etliche Runden. Dadurch, dass man entscheiden kann, wie man die Punkte seines TaW man auf AT/PA verteilt, können Charaktere entstehen, die zwar selbst im Nahkampf nichts reißen, aber da stehen, wie eine Wand. Selbst eine gewürfelte 3 bei einer AT von 16 kann da dann nichts ausrichten, da es im Gegensatz zum Talentsystem die viel gelobten TaP* nicht gibt. Geändert wurde dieses Manko durch das QVAT-System, jedoch hat dieses nie seinen Weg in das offizielle Regelwerk gefunden, nicht einmal die Idee einer AT-Qualität wurde übernommen.
Das sollte übrigens alle Gruppen von DSA-Spielern stören: Für die Erzähler ist das System zu langsam, es geht viel Zeit für Kämpfe drauf und bleibt zu wenig Raum für die Story. Die Strategen können zwar ihren Charakter ausbauen und einen starken Kämpfer aus ihm machen, doch sie ärgern sich, wenn sie sich trotz toller AT-Werte ständig die Zähne an gelungenen Paraden ausbeißen. Zuletzt muss es auch den Realisten sauer aufstoßen, da es Blödsinn ist, dass ein hervorragender Kämpfer unter gewissen Bedingungen keine signifikant höhere Trefferquote hat, als ein durchschnittlicher.

Klassisches Gegenargument bei der Sache mit der starken Parade:
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Stimmt. Man wird auch nicht gezwungen ein spielbares Regelwerk zu verwenden. Und natürlich kann man sämtliche Schwächen eines Regelwerkes ausnutzen. Ein Regelwerk mit weniger Schwächen wäre trotzdem besser.

"Liebe Spieler, die folgenden Professionen hauptsächlich für die Erstellung von NSCs geeignet. Am Ende jeder Profession findet sich ein Beispiel-NSC, den der Meister sofort einsetzen kann. Selbstverständlich kann nach Rücksprache mit dem Meister und der Gruppe jeder Spieler ebenfalls einen solchen Charakter spielen, wenn er denn will. Allerdings sollte er sich darüber im Klaren sein, dass diese Charaktere bedeutend schwächer sein werden als jene aus der Rubrik 'Spielercharaktere (taktisch ausbalanciert)'."
:d An dieser Stelle wäre ich für die Ausgliederung in ein Meister-Handbuch. Das wären dann bestimmt 30 Seiten weniger im WdH.

Griuß vom Ork.
« Letzte Änderung: 19.11.2007 | 17:01 von Steppenork »
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Steppenork schrieb:
Zitat
Bis es mal zu einem Treffer kommt, vergehen oft etliche Runden.
Dazu gibt es ja die Finte. Man sagte mir damit wäre das alles kein Problem.



Steppenork schrieb:
Zitat
Das sollte übrigens alle Gruppen von DSA-Spielern stören: Für die Erzähler ist das System zu langsam, es geht viel Zeit für Kämpfe drauf und bleibt zu wenig Raum für die Story. Die Strategen können zwar ihren Charakter ausbauen und einen starken Kämpfer aus ihm machen, doch sie ärgern sich, wenn sie sich trotz toller AT-Werte ständig die Zähne an gelungenen Paraden ausbeißen. Zuletzt muss es auch den Realisten sauer aufstoßen, da es Blödsinn ist, dass ein hervorragender Kämpfer unter gewissen Bedingungen keine signifikant höhere Trefferquote hat, als ein durchschnittlicher.
Jap, ironischerweise stört es die Leute aber nicht, ich glaube, wiel die Regeln eben selten so gespielt werden wie sie im Buch stehen. Ist ja auch verständlich, denn so geht es nicht ;)

Zitat
Stimmt. Man wird auch nicht gezwungen ein spielbares Regelwerk zu verwenden. Und natürlich kann man sämtliche Schwächen eines Regelwerkes ausnutzen. Ein Regelwerk mit weniger Schwächen wäre trotzdem besser.
Ja, aber wenn es doch nicht als Schwäche empfunden wird? Das es genug gibt, sagen ja erst mal nur du, ich und 80% des Grofafo und aus anderen Foren aber viel mehr Leute nicht.
Es gibt wirklich zu jedem der Schwächen genug Gegenargumente.


und das müsste ja die Grundlage diese Threads sein. Aufzuzeigen, daß ein zukünftiges DSA überhaupt nötig ist. Deswegen scheiten auch alle der Pro besseres DSA Aktionen im Netz. Weil sie immer beim zweiten Schritt anfangen.
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Zitat von: Chris Gosse
Norman Mauders alte Seite. Das, was er dort kritisiert, nämlich den Buckel, wurde mit der 4. Edition 2001, d.h. vor sechs Jahren (!), bereits geändert - und zwar genau so, wie Norman das vorgeschlagen hat: Sobald der Gesamt-Talentwert unter Null sinkt (durch Erschwernisse beispielsweise), werden alle drei Proben um diesen Betrag erschwert.
Touché  8). Aber das Problem, die Wahrscheinlichkeiten nicht abschätzen zu können, bleibt. Daher finde ich die Ideen im Metstübchen genau richtig - Erhalt der 3W20-Probe, aber Ausmerzung ihrer Probleme.

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Hab eine Umfrage unter DSA-Spielern gefunden.
Anscheinend sind die meisten Teilnehmer recht glücklich mit dem aktuellen DSA.
Schon komisch, oder?

www.freizeithelden.de/umfrage/dsa.htm

Offline Jens

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Bei dieser Umfrage fehlen Fragen, was die DSA-Spieler am Regelsystem gut finden und warum. Ich denke, hier würde schnell zutage kommen, daß die meisten DSA-Spieler hier nur wenig zu sagen haben und eigentlich, wie von Jens angedeutet, nur recht gleichmütig sind und eh mit dem zufrieden sind, was man ihnen gibt. Ist ja auch okay.

Die Einteilung der Regeln in "Kampf, Magie und Klerikal" ist zu grob und schliesst einen Grossteil der Zeit aus, die am Spieltisch verbracht wird. Es wird in der Regel nicht dauernd gekämpft, gezaubert und Wunder gewirkt. Der Rest der Spielzeit und wie sich die Regeln dort auswirken wird nicht erfasst.

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klar, das löst man ja auch mit echtem Rollenspiel(tm).

zumindest steht drin, was sie gut finden.

3W20 hab ich nie dermaßen als Problem gesehen, man sieht ja, was man darauf alles tolles machen kann. D&D Proben z.b. finde ich auch eher langweilig (so wie die DSA Proben sind find ich sie auch langweilig aber prinzipiell sind 3W20 nichts schlechtes).

Also imho (das ist es wieder) kann sich DSA da ruhig auf sein Markenzeichen festbeißen. Nur richtig umsetzen muss man es dann können.
« Letzte Änderung: 19.11.2007 | 23:23 von Falcon »
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Offline Adanos

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Zitat
Dazu gibt es ja die Finte. Man sagte mir damit wäre das alles kein Problem.

Stimmt gar nicht, denn die Finte senkt lustigerweise im selben Verhältnis deine Trefferchance. Dann wird im Endeffekt noch weniger getroffen.  :D

Die Sortierung nach Spielstilen wäre eine sehr gute Idee. Also Professionen die sich für Dungeonraider eignen, Professionen für Stimmungspieler usw.

Offline Elwin

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Stimmt gar nicht, denn die Finte senkt lustigerweise im selben Verhältnis deine Trefferchance. Dann wird im Endeffekt noch weniger getroffen.  :D
Mal ne Rechnung:
AT 19, der Gegner hat PA 15. Die Trefferchance lautet .95 * .25 = rund 24%
Finte +5:
AT 14, der Gegner dann PA 10. Trefferchance: .70 * .50 = genau 35%. Sie steigt also. Der Nachteil der Finte ist, wenn man sie nicht schafft. Dann bekommt man den Aufschlag als Malus für seine nächste Handlung.
Man kann diesen Bogen natürlich auch überspannen, dass nämlich die Trefferchancen wieder sinken (eine Finte +15 gelingt zu 20%). Der Trick ist es, diesen Effizienzpunkt gut zu raten.

Gruß
Chris
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Offline Jens

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Oder mit einem Taschenrechner in der Runde zu sitzen... >;D

Professionen für Spielstile hätte schon was. Aber da würde sich der DSAler doch gegängelt vorkommen - beim System ist er da ja nicht so, aber bei der Heldenauswahl wirds sicher ein harter Schlag...

Offline Steppenork

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AT 19, der Gegner hat PA 15. Die Trefferchance lautet .95 * .25 = rund 24%
Finte +5:
AT 14, der Gegner dann PA 10. Trefferchance: .70 * .50 = genau 35%. Sie steigt also. Der Nachteil der Finte ist, wenn man sie nicht schafft. Dann bekommt man den Aufschlag als Malus für seine nächste Handlung.
Ich finde 35% noch immer eine kläglich geringe Chance, wenn man berücksichtigt, dass man weit mehr als einen Treffer braucht, um den Gegner zu besiegen. Außerdem ist selbst die Finte in DSA 4 zu einer SF geworden, nur wer sie lernt, kann seine Attacke so modifizieren. Desweiteren gehst Du von einem AT-Wert von 19 aus. Den hat ja nicht jeder und das Problem der zähen Kämpfe hat man ja auch (oder gerade) auf niedrigen Stufen. Und nicht zuletzt wie Du sagst: Wehe dem, der die Finte vergeigt.

Alles in allem, eine in meinen Augen untaugliche Regel.

Gruß vom Ork.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Falcon

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in meiner Runde war die Finte immer eine gute Standarte gegen jedwede Kritik.
Hey, immerhin steigt die Chance ja ein bisschzen ;D


@jens: es hindert ihn ja keiner den Dungeoncrawler Char in der Stadtkampagne zu benutzen. Die Warnung das es dann IMBA ist hat er ja.

Ist jetzt ja schliesslich genauso nur:
- das es die Einteilung zur Orientierung nicht gibt und
- es sowieso IMBA ist.

die Freiheit ändert sich ja nicht, nur die Übersicht ;)

aber hast Recht. Viele DSAler würden das nicht verstehen.
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Offline Elwin

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Ich finde 35% noch immer eine kläglich geringe Chance, wenn man berücksichtigt, dass man weit mehr als einen Treffer braucht, um den Gegner zu besiegen. Außerdem ist selbst die Finte in DSA 4 zu einer SF geworden, nur wer sie lernt, kann seine Attacke so modifizieren. Desweiteren gehst Du von einem AT-Wert von 19 aus. Den hat ja nicht jeder und das Problem der zähen Kämpfe hat man ja auch (oder gerade) auf niedrigen Stufen. Und nicht zuletzt wie Du sagst: Wehe dem, der die Finte vergeigt.

Alles in allem, eine in meinen Augen untaugliche Regel.
Aber warum kritisierst Du dann die Finte?
- Wenn Dir die Trefferchance zu gering ist, solltest du eher den gesamten Komplex kritisieren, denn bei einer normalen Attacke ist die Chance ja noch geringer als bei der Finte.
- Der AT-Wert von 19 ist nur ein Beispiel. Das funktioniert auch mit anderen Werten, etwa AT 13 und PA 13. Dort bringt eine Finte +3 die beste Erfolgschance.
- Finte als SF und Finte ansagen mit Risiko: tja, so sind die Regeln. Eine Attacke-Optimierung gibt es nur für Leute, die das extra kaufen. Da sehe ich nichts Kritikwürdiges dran, bei D&D kann ja auch nur ein Charakter backstabben, der das entsprechende Feat dafür erworben hat.
- Die geringe Trefferwahrscheinlichkeit allgemein habe ich gar nicht in Schutz genommen, sondern nur ein Rechenbeispiel gebracht, dass eine angesagte Finte nicht zwangsläufig die Trefferchancen verringert, sondern durchaus ein lohnenswertes Manöver sein kann. Ob die Trefferchancen bei DSA nun zu niedrig oder was auch immer sind, hat mit meiner Rechnung nichts zu tun.

Gruß
Chris

PS @ Jens: mit dem Taschenrechner - ja, wenn man die Kampfwerte des Gegners kennt. Das ist übrigens eine Eigenart des Offen-Würfelns.
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