Autor Thema: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?  (Gelesen 12678 mal)

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Offline Adanos

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Zitat von: Chris Gosse
Dann bekommt man den Aufschlag als Malus für seine nächste Handlung.
Der Trick ist es, diesen Effizienzpunkt gut zu raten.
Und genau das ist das Problem, mein lieber Freund.
Gäbe es diesen Malus für die nächste Handlung nicht, dann könnte ich mich dazu durchringen die Finte als effektive remedy für das AT-PA Problem anzuerkennen. In der Praxis allerdings braucht man damit unter einem gewissen AT wert gar nicht anzufangen, was ich auch schon an deinem Beispiel sehe. Die Finte ermöglicht nur guten Kämpfern effektives Kämpfen. Mit einer AT von 12 brauchen wir gar nicht erst davon zu träumen.
Die Unabsehbarkeit, wann man denn die Finte und wie hoch einsetzen sollte, ist äusserst kritikwürdig, tötet sie doch jede Kampftaktik vollkommen ab. Die meisten Spieler, mich inklusive, benutzen den Mechanismus ja rein gefühlsmäßig.

Eine sinnvollere Ausgestaltung des Kampfsystems im DSA wäre mE nicht niedrige LE (um die Kämpfe zu verkürzen) und dann hohe PA und dann aber wieder Finte (das ist schon mal um 3 Ecken gedacht), sondern lieber hohe LE und niedrige PA oder eben passive Verteidigung mit optionaler aktiver Verteidigung (in Abhängigkeit der passiven natürlich).

Aber da dies DSA Tradition ist, dass man aktiv pariert, wird das niemals kommen und ist allenfalls als Wunschdenken existent.

DSA Intern kann man sich nur wünschen, dass es ein max cap für die PA gibt, das etwa bei 15 liegt, ganz ähnlich wie es good old DSA 1 gemacht hat (da war es 17).
Aber selbst dagegen gibt es blinden Widerstand.

Offline Jens

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@Werte der Gegner kennen: das ist so schwer nicht, außerdem gibts ja sicher ein paar "goldene Regeln" für die Finte oder den Wuchtschlag und so.
Allerdings ist das alles Geekwissen dass keiner in normalen Runden braucht. Details.

Die aktive Parade kannst du nicht einstellen, ebenso wenig wie dir das Aufrüsten der AT hilft, denn dann wird die PA-Wertigkeit auch wieder steigern. Siehe magische Wettrüstung. Zuerst konnte man Zauber so richtig gut, hat alles verzaubert, dann kam die Optionalregel des Eisernen Willens und so. Dann kamen Modifikationen, neulich eingeführt wurde die kaufbare Steigerung der MR. Das scheint sich einfach nur immer weiter nach oben zu drehen.

Und auf sowas kann ich bei der PA verzichten, DSA ist kein solche evolutionäres Charakterverbesserspiel wie D&D.

Offline Adanos

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Hm, eine interessante Konnexion mit der MR. Hier halte ich schon den Mechanismus für falsch, man sollte die MR ebenso als aktiven Rettungswurf ausgestalten, wenn die PA auch schon aktiv ist. Die ganze Sache mit den ZfP*, die durch die MR reduziert werden usw. usf. gefällt mir ohnehin nicht und macht das Zaubern auch nur umständlicherweise schwierig. Ich sagte ja schon bereits, dass die zauberstärke besser von der Stufe (oder von einem Attribut) abhängen sollte und nicht immer variabel durch den Zauberfertigkeitswert.

Ich muss allerdings sagen, dass ich eine erhöhung der MR als notwendig erachtete, da sie in DSA4 deutlich niedriger war als vorher im DSA und dadurch Beherrschungsmagier noch viel stärker wurden, als sie ohnehin schon sind. Allerdings hätte ich mich mit einer Steigerbarkeit der MR vollkommen zufrieden gegeben, das ganze mit Eiserner Wille ist wieder einmal zu viel des guten.

Deswegen forciere ich auch den PA cap, denn das ist einfach und effektiv. Und man benötigt keine umständlichen Finten und ähnliches. Am besten ist es hingegen, wenn die PA nicht mehr vom Waffentalent abhängt, sondern nur noch über Erfahrung steigt. Paradelastigkeit ist eine generelle Absage zu erteilen, wenn die PA aktiv ist.
Sonst führt das nur dazu, dass Meister das System ausnutzen und den Helden viele kleine Schwache Gegner auf den Hals schicken, da sie in Duellen nicht mehr verletzt werden können, so kann aber wenigstens der dritte Goblin einen unparierbaren Treffer landen.
Das ist doch keine vernünftige Lösung.

Offline Steppenork

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Aber warum kritisierst Du dann die Finte?
- Wenn Dir die Trefferchance zu gering ist, solltest du eher den gesamten Komplex kritisieren
Das habe ich doch getan. Ich habe geschrieben, dass ich das System als gesamtes zu langsam finde. Du hast daraufhin die Finte als erstes erwähnt, ich habe nur drauf geantwortet.

Zum Thema niedriger AT-Werte: Das Problem ist dann, dass Du ohne hin schon eine geringe Wahrscheinlichkeit für einen Treffer hast und die Wahrscheinlichkeit durch die Finte noch weiter verringerst. Auch wenn der andere jetzt auf Grund der Finte eine niedrigere PA-Wahrscheinlichkeit hat, Du musst ja erst mal treffen. Seine AT von 13 auf 10 zu senken, schreckt erstmal ab.
Auch wenn man auch bei D&D Feats erwerben muss: Meine Kritik bezieht sich ja auf die Langsamkeit des DSA-Systems und Du hast Falcons Vermutung, mit der Finte wäre das besser, verteidigt. Wenn die Finte eine Optionalregel wäre, die jeder anwenden kann, dann wäre das OK, da man dafür aber erst die Finte als SF erwerben muss, ist das beschissen. In D&D kämpft sich auch ohne Feats schneller als in DSA ohne SF.

Gruß vom Ork
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Jens

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Ich stehe ja eh auf Konfrontationssysteme alà SR wo es heißt "BATZ - 14 Erfolge! Schluck das!" und nicht "Naa, moment... der Modifikator noch... wenn ich hier noch +1 nehme... das kostet 4 Punkte mehr... dann hier noch die 3 anders verteilt, dazu die Unterwurfkompensation... na also: der ist jetzt 24 Minus MR aber mindestens 1 Spielrunden versteinert, es sei denn seine MR liegt über 33!"

Leider ist letzteres "im stillen Kämmerchen vor sich hinmuckeln" für DSA so typisch. MR als PA gegen Kampfzauber wäre genial!

@Steppenork: Langsamkeit ist kein Problem, wenn man ordentlich damit umgeht. Wenns zwischendrin so richtig spannend ist, fragt keiner nach der Geschwindigkeit!

Offline Steppenork

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@Steppenork: Langsamkeit ist kein Problem, wenn man ordentlich damit umgeht. Wenns zwischendrin so richtig spannend ist, fragt keiner nach der Geschwindigkeit!
Nach meiner Erfahrung doch: die Zuschauer. Wenn mal wieder die Krieger, Schwertmeister und Söldner die Wegelagerer aufmischen, während sich die angeschlagene Magierin und der Waldelf im Hintergrund halten und hin- und wieder mal einen Fulminictus oder Blitz-Dich-find abfeuern, dann kann das bei letzteren irgendwann zu Langeweile führen. Wir spielen momentan in einer sehr kleinen Gruppe, da ist das zum Glück kein großes Problem, aber bei größeren Gruppen, wo die Kampfrunde ohnehin schon länger dauert, kann das etwas zäh werden.

Gruß vom Ork.
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Offline Jens

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Ich finde trotzdem das liegt nach wie vor am System. Wenn man zum Beispiel sowas wie Anfeuern oder so in Kämpfe mit einbringt, kann auch die kleine Gauklerin noch was reißen oder Fernkampf in den Nahkampf besser gestalten oder Ablenkung. Das muss nur ordentlich rein.

Normalerweise steht in einem Kampf niemand "einfach nur herum". Und wenn er die ganze Zeit um sein Leben "nicht in den Kontrollbereich der Gegner kommen" muss...

Offline Xemides

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Wenn die Finte eine Optionalregel wäre, die jeder anwenden kann, dann wäre das OK, da man dafür aber erst die Finte als SF erwerben muss, ist das beschissen. In D&D kämpft sich auch ohne Feats schneller als in DSA ohne SF.

Bei DSA4.1 kann jeder Finte und Wuchtschlag anwenden, auch ohne es erlernt zu haben. Zwar nur mit halber Wirksamkeit, aber immerhin.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Xemides

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@Jens:

Ich sag nur HeroQuest (Rollenspiel, nicht Brettspiel), da ist genau so etwas möglich.


Davon ab, das Phänomen gibt es ja bei fast allen Rollenspielen.



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Offline Steppenork

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Bei DSA4.1 kann jeder Finte und Wuchtschlag anwenden, auch ohne es erlernt zu haben. Zwar nur mit halber Wirksamkeit, aber immerhin.
Da wir nicht mehr mit DSA-Regeln spielen, habe ich mir WdS noch nicht zu Gemüte geführt. Aber das ist ja schonmal ein Schritt in die richtige Richtung, allerdings nur halbe Wirksamkeit... naja, dann wird der Effekt ja noch mäßiger.

Gruß vom Ork.
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Offline Elwin

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Die Finte ermöglicht nur guten Kämpfern effektives Kämpfen. Mit einer AT von 12 brauchen wir gar nicht erst davon zu träumen.
Äh, aber AT 13 ist nicht viel höher als AT 12 und damit kann schon eine Ansage sinnvoll sein (wie im zweiten obigen Beispiel, +3). Mit noch weniger, z.B. einer AT unter 10, hilft eine Finte natürlich nicht mehr viel, aber solche Werte haben auch nur explizite Nicht-Kämpfer wie viele Zauberer, aber deren Fähigkeiten liegen auf anderen Gebieten.

Das habe ich doch getan. Ich habe geschrieben, dass ich das System als gesamtes zu langsam finde. Du hast daraufhin die Finte als erstes erwähnt, ich habe nur drauf geantwortet.
Na, dann haben wir uns missverstanden. Mein Einwurf war nur eine Entgegnung auf die Behauptung, die Finte sei nutzlos.

Gruß
Chris
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Offline Dom

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Um die ursprüngliche Frage
Zitat
Wie könnten die DSA-Autoren dieses Dilemma lösen? Ist es unlösbar und wird DSA daher IMMER ein Konvolut an für alle unbefriedigenden Regeln sein?
zu beantworten:

Ich hatte am 15.10. was zum Thema geschrieben: DSA++

Um nicht nur einen Link hierher zu stellen, hier der (etwas längliche  >;D) Text:
Zitat
StoryDSA ist nicht DSA++
Das ist ganz klar. StoryDSA zielt in eine andere Richtung. Es ist ein spezialisiertes System, dass mit dem, wie eine Weiterentwicklung des derzeitigen DSA aussehen sollte, nicht viel zu tun hat. Vielleicht ist es DSA7, wahrscheinlich aber nur ein Ableger, eine Totgeburt, in die ich viel Arbeit stecke, die aber nie wirklich zur Anwendung kommt. Aber herrjeh, es macht Spaß und ich lerne so einiges dabei.

Was will DSA++?
Um ein gutes Spiel zu machen, sollte man sich drüber im klaren sein, was man überhaupt will. Dazu gibt es diverse Fragenkataloge. Ich beantworte mal die "Personal 8" von Stefan Koch, die ich selbst für sehr geeignet halte:
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Es gibt nen SL und Spieler. Der SL lenkt die Welt, die Spieler ihre Charaktere. Der SL bereitet Abenteuer vor, die von der Gruppe gespielt werden. Abenteuer leben auch vom unterschiedlichen Wissensstand SL vs. Spieler.
Das Spiel ist geeignet, taktische Herausforderungen zu geben aber auch, die Taktik über Bord zu werfen und frei/immersiv zu spielen. Die Spielstile sollen auch mischbar sein, d.h. die Regeln sollen der Welt Aventurien nicht im Weg stehen bzw. umgekehrt.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten, Helden genannt, sind anfangs mehr oder weniger einfache Leute, die sich zu wichtigen Helden des Kontinents Aventurien entwickeln. Die Möglichkeiten der Rasse "Mensch" orientieren sich dabei an realsistische Möglichkeiten. Phantastik kommt nur im Rahmen von phantastischen Rassen, Magie und Göttern hinzu, nicht aber durch übermenschliche, "natürliche" Kräfte, Stichwort "Phantastischer Realismus".
Die Entwicklung zu berühmten Helden geschieht durch das Erleben von Abenteuern. Dabei handelt es sich um heldenhafte Aufgaben, die überstanden werden. Teilweise sind diese Abenteuer eng mit dem Metaplot von Aventurien verbunden.

3. How do you imagine the setting?
Das Setting ist Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Die Fragen sind in der Reihenfolge 1, 3, 2 der Wichtigkeit nach geordnet. Im Wesentlichen soll hinterher ein Pizzakarton rauskommen, mit dem man auf Aventurien alles mögliche spielen kann. Die Core-Story ist zwar in 2. definiert aber nicht zwingend.

5. Who shall play the game where and when?
Alte Hasen, denen DSA4 nicht so gut gefällt, vielleicht weil es Probleme in der Gruppe mit Powergamern und Stimmungsspielern gibt. Außerdem sollte es für Anfänger geeignet sein.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
Standardmäßig spielt man eine Endloskampagne, bei der der Lebensweg der Helden im Mittelpunkt steht. Das Spiel ist in Abenteuer aufgeteilt.

7. Which rules have you derived from answers 1--6?
(genauere Ausführungen: siehe unten)
(i) Die Charaktererschaffung muss große Freiheiten zur individuellen Ausgestaltung erlauben und trotzdem "fair" sein.
(ii) Der Wechsel zwischen taktischem Spiel und freiem Spiel muss schmerzlos möglich sein. Insbesondere bedeutet das, das man auch konkrete Auswirkungen auf die W-Ebene von freiem Spiel braucht.
(iii) Die Regeln dürfen sich mechanisch nicht allzuweit von DSA4 entfernen (wegen der alten Hasen).
(iv) Für die Taktik braucht man gut aufeinander abgestimmte Crunchy Bits.
(v) Der Spielleiter braucht Regeln, wie er gute Herausforderungen erschaffen kann

8. Finally, summarize what your games is about.
Eine funktionale, taktische und stimmungsvolle Weiterentwicklung der DSA4-Regeln für alte Hasen und Neulinge, ohne dass es Probleme bei der Ausreizung von Regeln gibt.

Und wie sieht das dann aus?

Regelkern
Ich würde ganz klar mechanisch auf drei Dinge setzen. Erstens die Talentprobe und zweitens der Kampf, wie gehabt mit Attacke, Parade und Schaden. Außerdem drittens, und das ist neu, ein freies Ausspielen, wobei hinterher die mechanischen Auswirkungen (durch den SL in einem gewissen Rahmen) festgelegt werden, so dass man beispielsweise auch einen Kampf in ein paar Sätzen abhandeln kann. Aber auch die Talentproben müssen "kampffähig" werden, so dass auch diese für eine Kampfbeschleunigung benutzt werden kann.

Wichtig dabei ist, dass es nicht 1000 verschiedene Sonderfälle gibt, sondern alles gut überschaubar bleibt. Beispielsweise ist es derzeit so, dass man einerseits den Angriff erschweren kann, andererseits auch den Angriffswert senken kann und drittens noch die Möglichkeit besteht, die Differenz zwischen Würfelwurf und Angriffswert zu interpretieren. Dabei läuft alles im Prinzip auf dasselbe hinaus.

Gefährlichkeitswert (GW) und Stufe
Der GW ist fest im Regelkern verankert. Es muss SL-Hinweise geben, welcher GW für welche Runde geeignet ist. Und zwar nicht nur bezogen auf Monster, sondern auch auf andere Dinge wie Fallen, Schlösser, Gespräche, Gassenwissen usw. Letztendlich müsste der GW universell für die obigen drei Kernmechaniken funktionieren.

Dazu brauchen die Charaktere aber unbedingt eine aussagekräftige Stufe. Nein, damit will ich nicht zum alten Stufensystem aus DSA2/3 zurück. Da das stufenlose steigern bei DSA als Fortschritt angesehen wird, sollten wir auch dabei bleiben. Allerdings kann man die Möglichkeiten, was gesteigert werden darf, durch Stufen freischalten; so habe ich es bei StoryDSA auch gemacht. Das hat den Vorteil, dass man sich darauf verlassen kann, in welchen Stufen den Charakteren welche Crunchy Bits zur Verfügung stehen. Dadurch wird das Abstimmen von Abenteuern auf Charakterstufen viel einfacher und man verhindert total übertriebene Steigerungen von einzelnen Fähigkeiten (wie z.B. ein Krieger, der all seine APs nur in die Steigerung seiner Kämpferfähigkeiten legt und schon nach der Erschaffung ein wahnwitzig guter Kämpfer ist, aber sonst nix kann).

Konkrete Beispiele:
- Talentwerte dürfen maximal auf "Stufe+7" gesteigert werden
- Sonderfertigkeiten bekommen als Voraussetzung eine Stufe
- Bestimmte Zaubereffekte bekommen als Voraussetzung ZfWs, die ja an die Stufe gekoppelt sind

Dazu muss man die möglichen Effekte auflisten, sortieren und bestimmten Stufen zuordnen. Klar, das ist wahnsinnig viel Arbeit, aber es lohnt sich.

Proben
Bei einer Probe wird immer mit 3W20 gegen drei Eigenschaften gewürfelt und dies mit TaP ausgeglichen. Gelingt dies nicht, ist die Probe total misslungen (das hat normalerweise negative Konsequenzen für den Charakter).
Der SL legt vor der Probe eine Mindest-TaP* (mTaP) fest, die benötigt wird, um die Probe zu schaffen. Werden diese mTaP nicht erreicht, so ist die Probe knapp misslungen. Werden die mTaP erreicht oder überschritten, ist die Probe gut bzw. sehr gut gelungen.
Darüberhinaus zählt jede gewürfelte 1 als +5 TaW und jede gewürfelte 20 als -5TaW, womit es auch zu glücklichen Erfolgen oder Patzern kommen kann.
Wichtig ist, dass jeder Bonus oder Malus sich allein auf die mTaP bezieht, d.h. eine Probe +5 bedeutet, dass die zu erreichenden mTaP um 5 erhöht werden.

Wird ein Kampf durch eine Probe abgekürzt, so müssen die Auswirkungen (LE-Verlust) durch einen weiteren Würfelwurf bestimmt werden. Wie genau das geht, müsste man noch austüfteln.

Freies Ausspielen
Durch freies Ausspielen können Situationen geregelt werden. Dazu muss sich der Spielleiter die Werte des Charakters anschauen und entsprechend der Charakterwerte das Spiel ausgestalten. Nach dem freien Ausspielen legt der SL die mechanischen Auswirkungen fest. Als Rahmen könnten die Auswirkungswürfe (LE-Verlust) aus den Proben dienen.

Wenn der Spieler nicht ausspielen möchte muss der SL ihm stattdessen eine Probe erlauben (s.o.). Grundsätzlich sollten sich aber die Gruppe vor dem Spiel drauf einigen, wie mit dem freien Spiel umgegangen werden soll.

Kampf
Im Kampf läuft alles über Unterwürfel-Proben. Bei diesen Proben wird allerdings gegenüber dem normalen DSA folgende Änderung gemacht: Je mehr der W20 zeigt, umso besser, solange das Ergebnis höchstens der entsprechende Wert ist. Fällt eine 20, so ist das ein Kandidat für einen Patzer (nachwürfeln!); die Probe ist aber auf jeden Fall misslungen. Fällt der Wert selbst, so ist das ein Kandidat für einen kritischen Erfolg (nachwürfeln!); die Probe ist aber auf jeden Fall gelungen.

Es wird wie bisher mit AT/PA gewürfelt. Allerdings muss die Parade mindestens so hoch sein, wie die halbe gewürfelte Attacke. Der Schaden wird wie gehabt mit W6 ausgewürfelt.

Achja, ne Reihenfolge braucht man auch noch. Da bietet es sich an, die Reihenfolge einfach mit dem W20 gegen einen Innie-Wert zu würfeln. Auch hier gilt: Je höher, umso besser; allerdings sind grundsätzlich diejenigen zuerst dran, die ihre Probe geschafft haben (d.h. höchstens ihren Innie-Wert gewürfelt haben).

Apropos erschwert: Auch hier sollten die Modifikationen möglichst immer nach demselben Schema ablaufen. Da ich oben schon festgelegt habe, dass man für eine PA immer mindestens den halben Angriffs-Wurf erreichen muss, ist das wohl eine Erschwernis für die PA. Das bedeutet, alle Erschwernisse sollten einfach einen Mindestwurf vorgeben. Wird der Mindestwurf nicht erreicht, so ist die Aktion einfach nicht gut genug gewesen.

Insgesamt hat man hier eine gute Analogie von Proben und den W20-Würfen im Kampf: Ein Malus drückt sich immer aus, indem der Mindeswert erhöht wird, ein Bonus würde den Mindestwert erniedrigen. Außerdem muss immer mit dem W20 ein Wert unterwürfelt werden.

Irgendwelche Sonderfertigkeiten/Manöver sollten sich im Übrigen sinnvollerweise nicht über mehrere Runden hinweg auswirken, maximal auf die nächste. Sonst wirds zu unübersichtlich. Außerdem sollte die Anwendung eines Manövers den eigenen Angriff nicht pauschal erschweren: Die Sonderfertigkeit wurde ja eh schon gekauft und das coole ist ja dann, dass man die dann auch anwenden kann. Hier muss man auch wieder auf die Liste mit den Fähigkeiten schauen (siehe Abschnitt GW und Stufe weiter oben) und sehen, was wann angebracht ist. Ansonsten sollten die Namen für die Sonderfertigkeiten beibehalten bleiben und es müssen genügend SFs zur Verfügung stehen, um ein ganzes Heldenleben damit zu füllen. Die Beschreibung einer einzelnen Sonderfertigkeit sollte maximal ein oder zwei Abschnitte umfassen. Vorbild sind hier ganz klar die D&D-Feats. Die machen das Spiel taktisch, schnell und interessant.

Heldenerschaffung und Steigerung
Ein paar Sachen habe ich ja oben schon angedeutet. Hier kommen ein paar zusätzliche Dinge.
1. Die Pakete mit den Billigpreisen taugen nix. Klar, ich kaufe mit einem Paket auch Fähigkeiten, die ich gar nicht will und deswegen sind sie billiger. Aber ich kann mir auch das Paket raussuchen, dass die coolsten Fähigkeiten beinhaltet und so massig GP sparen. Also: Statt Pakete mit Billig-Kosten gibts nur noch Vorschläge mit den entsprechenden Kosten. Dazu gibts noch Pakete (z.B. eine Ausbildung zur Schwertgesellin in Havena o.ä.), die Zugang zu bestimmten Sonderfertigkeiten schon bei Spielbeginn ermöglichen, aber gleichzeitig auch bestimmte Talente "stimmungsvoll korrekt" festlegen.
2. Die Eigenschaften sind unterschiedlich viel Wert. Darüberhinaus sind die Eigenschaften nicht mit Talenten oder Sonderfertigkeiten zu vergleichen. Deswegen müssen die voneinander getrennt werden, außerdem müssen unterschiedliche Kosten für die verschiedenen Eigenschaften festgelegt werden. Auch mit den Sonderfertigkeiten muss man sich was einfallen lassen, aber dazu später mehr.
3. Die Talente sind unterschiedlich viel Wert. Am liebsten würde ich ja gerade die fast immer sinnlosen Talente wie Töpfern oder Instrumentenbau wegschmeißen. Aber ich höre dann schon wieder den Aufschrei "Nein, das geht nicht! Ich brauche das, um meinen Charakter auszugestalten!"
Also mache auch hier den Vorschlag, wie bei StoryDSA zwischen Basis-, Spezial-, Wissens- und Berufstalenten zu unterscheiden. In den Basistalenten werden die wichtigen, grundlegenden Dinge aufgeführt, die man zum Abenteurern braucht. Weitere wichtige abenteuerrelevanten Dinge, die nicht jeder haben sollte, gibts als Spezialtalente, aber teurer als Basistalente. Wissenstalente sind auch toll und sind im Prinzip wie Spezialtalente, aber so billig wie Basistalente. Am billigsten sind jedoch Berufs- und Stimmungstalente.
4. Sonderfertigkeiten werden intern zunächst nach Effekten klassifiziert und dann mit Voraussetzungen an Eigenschaften, andere Sonderfertigkeiten und Stufen versehen. Vom Effekt her müssen alle SFs mit vergleichbaren Voraussetzungen gleich gut sein. Je höher die Voraussetzungen für eine SF sind, umso besser und teurer ist sie; der Nutzen pro AP sollte immer in etwa derselbe sein. Pro Stufe darf dann maximal eine SF gekauft werden. Bei Spielbeginn kann man SFs nur mit einem Paket kaufen.

Gegenstände
Es gibt normale Gegenstände, die alle einen überschaubaren, stimmungsvollen Preis besitzen. Dazu gibts lange Einkaufslisten. Zusätzlich sollte es aber auch Pakete geben, wie z.B. "warme Reisekleidung", "Campingausrüstung" oder "Ration für eine Woche", die mit einer Preisspanne (billig bis teuer) versehen werden. Diese Preise sollten aber die Charaktere grundsätzlich nicht arm machen, d.h. die Ressource "Geld" sollte dadurch eigentlich nicht wirklich belastet werden. Auch schön sind die monatlichen Lebenshaltungskosten aus dem aktuellen Spielleiterschirm.

Gegenstände, die jedoch für irgendwelche Kämpfe oder andere Konflikte kritisch sind, sollten neben einem genügend großen Geldbeutel vor allem auch über die Fähigkeiten eines Charakters beschränkt werden. So sollte beispielsweise Rüstungsgewöhnung auf einen maximalen RS gehen und für jeden RS genügend Auswahl zur Ausgestaltung zur Verfügung stehen. Ein entsprechender RS mit einer hohen Behinderung ist dann relativ billig, und je geringer die Behinderung ist, umso teurer wird dann sie Sache, auch ohne Magie. Damit schützt dann eben ein besonders gut gearbeitetes, angepasstes und sauteures Kettenhemd zwar nicht so gut wie eine billige Platte, man kann sich aber viel besser drin bewegen. Für Waffen, Dietriche, Gifte, Pflanzen usw. sollte ähnliches gelten.

Magie
Hier wird es total unausgegoren, denn Magie ist so, wie es ist, etwas problematisch und insgesamt ein großes Thema. Einerseits cool, andererseits sind die Effekte sehr unterschiedlich mächtig und man kann sich bei der Abenteuer-Planung auf nix verlassen. Zudem ist es momentan durch die ganzen SpoMods und die Vielfalt an Sprüchen für einen Gelegenheitsspieler kaum zu überschauen, was er alles kann und wie er die Dinge am besten benutzt.

Am besten fände ich es, wenn die unterschiedlichen Magier-Schulen deutlich unterscheidbare Magier mit verschiedenen Start-Zaubern hervorbringen würden. Wenn man dann noch die Zauber ähnlich zu den SFs mit Voraussetzungen klassifiziert, wäre das besonders schnuckelig. Statt der SpoMods wie bisher könnten Magier diese als Sonderfertigkeiten lernen.

Also: Weniger Zauber pro Magier (zumindest am Anfang) und klar definierte Effekte, die sich von anderen Magier-Schulen abgrenzen. Dann wächst der Spieler mit dem Magier. Für Experten steht dann immer noch ein persönlicher Lehrmeister im Raum oder die Möglichkeit, einen persönlichen Lehrplan an einer Schule zu generieren. Dies sollte aber nicht zu besseren, sondern nur zu individuelleren Magiern führen.

Optionale Regeln und Simulationsregeln bei DSA++
DSA++ macht ohne optionale Regeln und Simulationsregeln viepl Spaß, das wird durch viele Testspiele in unterschiedlichen Runden sichergestellt.

Optionale Regeln sind für Schalter reservieren, also "Wenn Dir das so, wie es vorgesehen ist, nicht gefällt, kannst du auch folgendes probieren: ..." Dabei sind die optionalen Regeln anders; vielleicht sind sie etwas schwerfälliger oder etwas ungenauer, aber grundsätzlich gleichwertig.

Simulationsregeln werden momentan bei DSA4 Expertenregeln genannt. Allerdings ist das alte Wort ziemlich wertend und wird daher komplett durch das neue Wort ersetzt. Simulationsregeln ermöglichen eine genauere Simulation der Spielwelt. Das geht dann normalerweise auf Kosten der "Performance", d.h. sie bringen üblicherweise mehr Zahlen ins Spiel, sie verkomplizieren die Sache. Wenn sie die Sache nicht verkomplizieren würden, wären es normale DSA++-Regeln.

anderes Zeugs
Puh, weitere Gedanken hab ich mir nicht wirklich gemacht.

Zusammenfassung
Ich hoffe, die Richtung ist halbwegs klar geworden: Zunächst muss klar sein, was man überhaupt will. Dann wäre es wichtig, sich auf einen Regelkern zu einigen, von dem es möglichst keine Abweichungen gibt. Nur Sonderfertigkeiten erlauben ein Abweichen. Allerdings müssen die Sonderregeln für die Sonderfertigkeiten einfach sein. Darüberhinaus muss das freie Ausspielen von Situationen in die Mechanik integriert werden, so dass die Möglichkeiten als gleichwertige Auswahl nebeneinander stehen. Für Taktierer sollte dann es auch spezielle Kampfregeln geben. Insgesamt muss sich das ganze an den alten Regeln orientieren, um die Leute nicht zu sehr zu erschrecken.

Dann sollten sich die Designer über einiges im Klaren sein:
1. Es gibt innerhalb einer Abenteurergruppe verschiedene Rollen, auch wenn es kein Klassensystem mehr gibt (Haudrauf, Labertyp, Wildnisfredi, Heimlichtuer, ...). Diese Rollen müssen unterstützt werden, es muss Nischen geben, die sie ausfüllen können. Da aus meiner Sicht taktisches Spiel möglich sein sollte, muss es jeweils mehrere, gleichwertige aber unterschiedliche Möglichkeiten geben.
2. Um vernünftig abgestimmte Abenteuer zu machen, müssen Crunchy Bits verlässlich werden. Insbesondere sollten sie nicht vor einem gewissen Stand, aber auch nicht unbedingt nach einem gewissen Stand kommen. Oder es gibt die "legale" Möglichkeit der Unterdrückung von Sonderfähigkeiten, wenn sie nicht zu sehr ausgebaut sind. Momentan sind die Angaben auf den DSA-Abenteuern mMn Grütze. Selbst bei den Kampf-Fertigkeiten kann hat man keine Verlässlichkeit.
3. Es gibt bei DSA zwei Ressourcen: Geld und Abenteuerpunkte. Für beides muss es in DSA++ Richtlinien geben und die mit diesen Ressourcen erwerbbaren Fähigkeiten (Talente, Sonderfertigkeiten, Gegenstände, Magie, ...) müssen auf den Stand der Grupep abgestimmt sein. Dafür braucht man eine Stufe oder ähnliches. Der Ansatz mit "alle 1000 Punkte eine Stufe" ist ok, nur müsste es mehr Kopplungen in die andere Richtung geben, um der Beliebigkeit entgegen zu wirken.

Offline Adanos

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@ Chris Gosse:

Bei 13 gegen 13 soll +3 die Chancen nachhaltig erhöhen? Ich denke ich würde lieber vorziehen in 65 % aller Fälle zu treffen statt in 50 % und mir meine Verteidigungschance im Falle eines Mißerfolges nicht zu senken. Anders läge es gewiss, wenn die mißlungene Finte nicht meine PA erschweren würde.

Ich denke aber, man kann das nicht so einfach berechnen, wenn man auf alles was an dem System mit der Ansage dranhängt Rücksicht nimmt.

@ Jens:

Ein Poolsystem ist gewiss interessant und auch variabel, allerdings wieder völlig DSA fremd. Da wäre noch eher der D20 Roll-Over Mechanismus einsetzbar, das erfordert weniger Umlernen.
Damit ein Poolsystem jedoch reizvoll ist, muss die Poolgröße vom Können des Kämpfers (zB seinem TaW) abhängen. Bei zu viel Variabilität etwa bei der Target Number wird es jedoch wieder zu kompliziert und daher kein tauglicher Ersatz.

Offline Grimnir

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@Dom: Vielen Dank für den ausführlichen Beitrag! Das klingt nach dem ersten Überfliegen sehr vielversprechend. Schaue mir morgen mal die Diskussion im Metstübchen an, dann gibt's einen detaillierten Kommentar ;)

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Grimnir

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So, jetzt habe ich mir Doms DSA++ mal durchgelesen und bin verblüfft: Vieles passt wunderbar in diese Diskussion und ist m.E. einwandfrei mit bisher erreichten Diskussionsständen zu kombinieren. Ich will jetzt nicht auf die Mechaniken eingehen, sondern eher auf Doms konzeptionelle Gedanken, und sie mit den Ideen dieses Threads verknüpfen, sozusagen als kleines Zwischenfazit. Meine Gedanken habe ich kursiv gesetzt.

Das in meinen Augen wichtigste Ergebnis in diesem Thread (u.a. von Vermi und Falcon) ist die Trennung der Regelkerne "Freiform", "Taktik", "Realismus/Simulation".

  • Dabei sollte der "Realismus/Simulation" in den Hintergrund treten (fordern z.b. Steppenork und Dealgathair). Das passt wunderbar zu Doms Trennung der Regelkerne und Auslagerung der "Expertenregeln" als - unwertend - "Simulationsregeln". Selbstverständlich muss strikt dazwischen getrennt werden, und Simulationsregeln dürfen nicht Voraussetzung für die einfachen Regeln sein.

  • Zum Regelkern "Taktik" gehört ein Balancing wichtiger Professionen. Bei den Professionen wird deutlich unterteilt zwischen den taktisch verwertbaren Professionen, die balanciert sind und entsprechende Nischen ausfüllen, und - deutlich als solche gekennzeichnet - Professionen wie Bettler, Domestik etc., die schwach sind, aber den Geschmack der Simulationsfreunde und Freiformer treffen.

  • Gleiches trifft auf die Talente zu: Dom schlägt eine Unterteilung in Basis-, Spezial-, Wissens- und Berufstalente vor, in dieser Reihenfolge von Taktisch wichtigeren zu unwichtigeren und daher vom teureren zum billigeren. Ich finde die Unterteilung gut, überlege aber, ob verschiedene Punktepools für taktisch wichtige Talente und Flufftalente nicht noch sinnvoller wären. Allerdings würde das das ganze wieder verkomplizieren

  • Zum Regelkern "Taktik" gehören ebenfalls "Crunchy Bits", also taktische Optionen wie SFs (Dom). Die sind m.E. für die anderen Regelkerne unwichtig und können entsprechend gekennzeichnet werden. Dadurch wird für Freiformer viel Ballast aus dem System genommen, während des Taktikers Herz angesichts der Vielfalt an Optionen höher schlägt.

  • Zum Regelkern "Taktik" gehören ebenfalls Gefährlichkeitswerte für Gegner/Situationen und Stufen für die Charaktere (Dom), die Auswirkung auf die Steigerbarkeit von Talenten hat. Hier sehe ich das größte Problem, da viele DSA-Spieler an die Decke gehen, wenn sie das Wort "Stufen" hören (Siehe die Diskussion zu DSA 5 von Conan Edogawa im DSA4-Forum). Dom betont zwar, dass sie nicht das stufenlose Steigern ersetzen, aber allein das Wort reicht anscheinend schon aus, um heftige Gegenreaktionen zu provozieren. Reicht hier einfach eine Namensänderung? Eine Möglichkeit wäre, jeder Profession pro Stufe eine Rangbezeichnung zuzuordnen (Eleven-Novize-Adept-Magister etc.). Das hätte Flair und würde versöhnen ;)

  • Zur Progression hat Vermi ebenfalls gute Ideen gehabt: Je nach präferiertem Regelkern gibt es verschiedene Arten der AP-Vergabe: Simulation: AP nach Anwendung durch Learning by Doing; Taktik: AP nach Herausforderung; Erzählspiel: AP für "gutes" Rollenspiel. Vermi betont hier eine strickte Trennung, ich halte zumindest eine Kombination von Taktik und "Simulation/Realismus" für denkbar (Anspruch der Herausforderung bestimmt den Zugewinn der AP nach Anwendung).

  • Die weitere Ressource ist Geld, dessen Verteilung ebenfalls geregelt sein muss. Doms Vorschlag ist, wenn ich das richtig verstanden habe: Stimmungsausgaben bleiben günstig, daher vernachlässigbar, taktisch wichtige Optionen kosten stattdessen wirklich was. Dabei steht die Ressource Gold grundsätzlich hinter der Ressource AP: Mit Geld kann ich innerhalb dessen, was ich von meinen AP her führen darf, mir das Beste auswählen. Die Idee finde ich wirklich gut, könnte aber ein Problem für Simulationisten werden, die nicht verstehen können, wieso eine Goldbrosche weniger kostet als ein mittelmäßiger Streitkolben. Geld ist eine wichtige Ressource, deren Verteilung in wenigsten Rollenspielen gut berücksichtigt wird/werden kann. Selbst beim eigentlich darin vorbildlichen D&D hapert es da m.E. Mein Vorschlag wäre: Pro Stufe festlegen, wieviel Geld in als solche gekennzeichnete taktische Ausgaben fließen darf. Dann bleibt das Gesamtvermögen unberücksichtigt (falls es höher ist als die Ausgabenschwelle) und es bleibt genug Raum für Fluff-Käufe.  

  • Wie der Fluss zwischen "Taktik" und "Freiform" aussehen kann, ist - wenn ich das richtig verstanden habe - der Kern von Doms DSA++: Die Spieler können sich darauf einigen, ob ein Kampf ausführlich (=taktisch) ausgetragen, als einfache Probe gehandhabt oder erzählt wird. Hier verstehe ich noch nicht genau, wie das genau passieren kann. Wird das situativ entschieden? Oder entscheidet sich die Gruppe prinzipiell für eine Variante? Vermutlich ersteres, da ja ein Spieler eine Probe fordern kann, oder?

Ich bitte Euch um Gedanken insbesondere zum letzten Punkt, dem Fluss zwischen verschiedenen Regelkernen. Hier noch Ideen?

So, jetzt muss ich wieder an die Arbeit zurück. Es ist noch unvollständig, aber wenn ich was wichtiges vergessen habe, macht mich drauf aufmerksam. Dann würde ich das noch oben hineinedieren.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Rechtschreibung etc.
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 13:46 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Dom

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Zum Geld: Eine teure Goldbrosche stellt kein Problem dar, denn als Wertgegenstand kann man das wie Geld sehen. Aber grundsätzlich könnte das schon problematisch sein, das ist richtig.

Zum Fluss: Ich hatte mir das so vorgestellt, dass sich die Gruppe grundsätzlich drauf einigt, wie sie das handhaben will. Entweder die Gruppe einigt sich grundsätzlich auf ein Vorgehen oder sie entscheiden sich je nach Situation. Dann könnte z.B. der SL sagen, welches Vorgehen er gerade für gut hält. Sind die anderen Spieler damit nicht einverstanden, einigen sie sich eben auf was anderes.

Offline Steppenork

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Zitat von: Dom
Insgesamt hat man hier eine gute Analogie von Proben und den W20-Würfen im Kampf: Ein Malus drückt sich immer aus, indem der Mindeswert erhöht wird, ein Bonus würde den Mindestwert erniedrigen. Außerdem muss immer mit dem W20 ein Wert unterwürfelt werden.
Im Kampf soll man einen Zielwert unterwürfeln, wobei das Ergebnis jedoch umso besser ist, je höher der Wurf ist, lediglich oberhalb des Zielwertes ist die Probe misslungen. Korrekt? Warum soll dann die PA ein Mindestwurf sein? Das würde doch die Skala auf die man würfelt von oben und unten begrenzen, bspw. muss man dann einen Wert zwischen 6 und 12 würfeln. Ist das nicht unnötig kompliziert? Ebenso finde ich es kompliziert, dass Du vorschlägst, dass beim Kampf ein hoher Wert gut sein soll, das Probensystem mit 3W6 und Abgleich mit TaW (d.h. also das wie bisher niedrig gut ist) aber in seiner Mechanik gleich bleibt. Das hat ja gar keinen roten Faden mehr.

Oder hab ich da jetzt was falsch verstanden *Gehirnwindungskrampf*

Ansonsten: Die Unterteilung in Grundregeln und Simulationsregeln finde ich in der Art, wie Du es vorschlägst sehr gut.

Gruß vom Ork
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Dom

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Ja, Steppenork, mit der Parade habe ich es so gemeint. Der Vorteil von der Begrenzung nach oben und unten ist, dass man nicht rechnen muss. Ich weiß, dass ich einen Wert von 13 in Parade habe und bekomme eine Erschwernis von 5. Dann muss ich nicht erst rechnen 13-5=8, also 8 unterwürfeln (oder zuerst würfeln und dann 5 addieren und das Ergebnis mit 13 vergleichen), sondern würfele einfach und muss mit 2 Zahlen vergleichen.

Die Erschwernis um die halbe AT-Güte dient dazu, den Vorteil eines sehr großen PA-Wertes zu verkleinern. Ähnliches gibts auch im QVAT (mit dem Unterschied des Auto-Treffers).

EDIT: Und zum "Hoch gut" bei den Talentproben aber nicht: Letztendlich habe ich ja "Hoch gut, wenn man unter dem Eigenschaftswert bleibt" vorgeschlagen. Zu viel gewürfelt ist einfach zu viel. Dasselbe gilt auch bei Talentproben; du gleichst ja nur aus, was du über den Eigenschaftswert hinausschießt.
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 20:37 von Dom »

Offline Adanos

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Kurze Anmerkung:

Vergiss das dsa4 Forum. Die KLientel dort ist bereits durch meine Person dermaßen sensibilisiert, dass sie auf jegliche Systemkritik allergisch reagiert. Ich halte die Ansichten da nicht für repräsentativ, es ist lediglich Apologetik von DSA4, die man da finden kann. Darauf kann man jedoch keine Diskussion aufbauen.

DSA++ Schaue ich mir bei Gelegenheit mal an.