Ja, das stimmt. Allerdings kommen solche Sprüche inzwischen eher von Nicht-DSA-Spielern, die keine Ahnung haben. Ansonsten muss man aber auch bedenken, dass DSA mit dem Basiswerk ja zumindest versucht, gezielt Anfänger anzusprechen. Es ist ein Abenteuer enthalten, vereinfachte Regeln, Hintergrund über die Welt, Archetypen zum sofort loslegen, ausführliche Einführung ins Rollenspiel... Und alles in einer Box, sogar inkl. Würfel (für mich war es als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe ernsthaft ein Problem, einen W20 zu bekommen!). Für Anfänger, die sich wirklich von alleine erstmal alles erarbeiten, finde ich das Konzept nicht schlecht. Es gibt nur wenige Rollenspiele, bei denen ich ebenso den Eindruck habe, dass da etwas für Anfänger geschrieben wurde. Von den Systemen in meinem Schrank wüsste ich da nur das Buffy-RPG. Da wundert es eigentlich nicht, wenn DSA immer noch für Anfänger empfohlen wird. Aber natürlich nur für Anfänger, die nicht die Möglichkeit haben, in einer Runde mit Rollenspielern mitzuspielen. Ist letzteres gegeben, spielt man was die Runde spielt und gut ist, weil es dann viel mehr von den Einführungskünsten der Runde abhängt ob die Integration ins Hobby erfolgreich ist als vom RPG.
Ich habe mir ja jetzt vorgenommen, ein alternatives DSA-Regelwerk zu schreiben, das auf den 8 Eigenschaften und dem Talent- und Zauberprobensystem aufbaut, aber ansonsten noch mal bei Null beginnt. Anstatt Heldentypen oder Punktegenerierung werde ich wohl einen Mittelweg gehen und ähnlich wie bei HeroQuest sehr allgemeine Templates einsetzen, die dann noch angepasst werden können. Knifflig wird die Frage des Kampfes, da reizt es mich fast, ein wenig bei Hyperborea zu stehlen und ein taktisches Hack'n Slay - System einzusetzen, bei dem man sich in rasanter Geschwindigkeit durch Massen von Orks metzeln kann.