Ich sprach aber von Anspornung zur Charaktedarstellung (Herausforderungen bringen motivation) als du darauf eingegangen bist. Du hast mal wieder geschickt vom Thema abgelenkt.
Nein. Du sagtest, das Boni für gute Reden ein Ansporn zur guten Charakterdartsellung sein sollen und diesen Zweck verfehlen. Und ich habe dir dann gesagt, dass die Boni einen ganz anderen Zweck haben und dir den wahren Zweck der Boni genannt. (Und dieser Zweck hat nunmal nichts mit Charakterdarstellung zu tun.)
Ich gab dir insofern Recht, dass Boni für gute Reden wirklich keinen Ansporn zur guten Charakterdarstellung sind. In diesem Punkt stimme ich mit dir überein.
Im Gegensatz zu dir sehe ich aber nicht, dass die Boni überhaupt ein Ansporn zur guten Charakterdarstellung sein sollen. Die Boni haben einen ganz anderen Grund: Nämlich die Herausforderung. Und diesen Zweck erfüllen sie ganz gut.
Man könnte deinen Satz in drei Aussagen aufteilen:
1) Man vergibt Boni, weil man hofft, dadurch einen Ansporn für gutes Charakterspiel zu haben.
2) Durch die Boni wird niemand angespornt, gutes Charakterspiel zu liefern.
3) Aus 1) und 2) folgt, dass die Boni ihren Sinn verfehlen.
Bei Punkt 2) stimme ich mit dir überein. - Aber Punkt 1) (und somit auch Punkt 3)) sind falsch. Es ist und war niemals Sinn der Boni, zum guten Charakterspiel anzuspornen. (Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass sie nicht zu guten Charakterspiel anspornen. - Das war schließlich nie ihr Sinn.)
Der Sinn von Boni ist ein ganz anderer. (Nämlich Herausforderung)
"ich hab die Erfahrung gemacht, das Boni für gutes Rollenspiel für Spieler keine Herausforderung darstellen, denn sie lassen sich nicht dazu zwingen besser zu spielen oder ihre Mitspieler zu begeistern". Sie machen es für sich selbst.
1) Selbst, wenn ein Spieler versucht, dass beste aus seiner Situation zu machen, so fehlt ihm doch das Feedback: Durch einen Bonus oder Malus weiß der Spieler sofort, ob er gut war. - Fehlt dieser Bonus oder Malus, dann hat er Probleme einzuschätzen, ob er gut war.
2) Spieler wollen immer Belohnungen: Seien es Boni auf Reden, mehr XP, mehr Gold, bessere Waffen, einen Titel, oder coole Feats. - Alle Spieler wollen Belohnungen.
3) Es ist nunmal ziemlich frustrierend, wenn man sein bestes gibt, alles mögliche probiert. - Und das ganze hat dann NULL Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Ich habe schon häufig Spieler erlebt, die das frustriert. - Und daher vergebe ich dann Boni.
Ist doch Bonus für gutes RPG.
Nein. Gutes RPG ist es, wenn man den Charakter realistisch ausspielt.
Nehmen wir mal an, Spieler Alwin hat als SC Alrik, den Bauerntölpel (KL=8). Und in einem Konvent über Magietheorie hält Alrik jetzt eine mitreißende Rede, in der er ein paar sehr gute Ideen einbringt, obwohl der SC vom Magie keinerlei Ahnung hat.
Dann ist das schlechtes RPG, weil er seinen SC unrealistisch darstellt. Trotzdem war es eine gute Rede in die er hervorragende Ideen gepackt hat.
Du siehst: gutes RPG ungleich gute Rede mit guten Ideen.
Gut und wie machst du das bei Kämpfen, Magie, Handwerk, Schleichern....gleiches Recht für alle, also wie machst du es da?
Gleiches Recht für alle, kann man im LARP machen. - Und dort bin ich auch tatsächlich ein Anhänger der "Du kannst, was du kannst"-Regel.
In meiner Wohnung lässt sich aber schlecht Schleichen aktiv ausprobieren. Latexwaffen-Kämpfe waren rein theoretisch möglich. - Aber ich habe Angst, dass mir meine Einrichtung dabei kaputt geht und verbiete daher Kämpfe in meiner Wohnung. (Im Sommer, wenn wir wieder im Garten spielen, sieht das anders aus: Da werden dann Duelle auch ausgespielt. Aber bei Massenkämpfen ist dann halt wieder das Problem, dass wir nur einen SL haben. Und dieser eine SL kann schlecht 10 NSCs im Kampf darstellen. Daher werden wir auch im Sommer die Massenkämpfe nach wie vor auswürfeln.)
@ FeuersängerBei NWN wird tatsächlich gewürfelt. Wenn man beim Einschüchtern scheitert, kann man den NSC erneut ansprechen und das gleiche nochmal probieren (meistens). Irgendwann klappt das dann.
Aber es gibt noch eine vierte Möglichkeit:
- Soziale Fertigkeiten sind ähnlich Komplex, wie die Kämpfe in klassischen RPGs. (Bei 'Dogs in the Vineyard' hätte man dann zum Beispiel mehrere Werte, die man dann taktisch geschickt verschieben muss, um den NSC zu überzeugen.)
Das heißt, nicht ein einzelner Würfelwurf entscheidet, ob das Einschüchtern gelungen ist, sondern man muss einen kleinen "sozialen Kampf" ausfechten. - Wenn man ihn gewinnt, dann istd er NSC eingeschüchtert, und wenn man den Sozialkampf verliert, dann ist er nicht eingecshüchtert.