Dass Abenteuer im allgemeinen für die breite Masse gedacht sind und damit für normale Glücksritter-Truppen ist doch naheliegend. Die sollen sich ja auch verkaufen können. Und auch wenn Orks, Achaz und Goblins jetzt schon eine ganze Weile spielbar sind, habe ich doch den Eindruck, dass sie beileibe nicht so freudig angenommen wurden als Spielercharaktere wie z.B. die neuen Rassen in D&D4e. Ähm, ja, das könnte natürlich daran liegen, wie die Spielwelt mit den Rassen umgeht
. Generell bin ich aber der Meinung, dass man in Abenteuern nicht immer wieder darauf hinweisen muss, dass hier Achaz etc. ungeeignet sind. Wenn eine Runde sich auf so etwas einlässt, sollte sie sich im Klaren darüber sein, dass dieser Charakter in Aventurien eben immer eine Extrawurst erhält.
Problematischer finde ich da den Ausschluss eigentlich recht normaler Charaktere. Hier spielt einfach eine Rolle, dass die Kaufabenteuer nicht nur in bestimmten Umgebungen mit bestimmten Problemstellungen spielen, sondern auch in der Regel eine recht klare Vorstellung davon liefern, wie das Abenteuer ablaufen soll. Da können bestimmte Zauber oder Wunder die Spieler schnell mal deutlich andere Wege beschreiten lassen, darum wird in manchen Abenteuern ja dann auch die Flugfähigkeit demontiert oder es werden Tipps gegeben, wie Hellsichtzauber unnütz gemacht werden können usw. Im Zweifel verbietet man mal eben einen bestimmten Heldentyp (siehe Falcons Beispiel). Das finde ich schade, denn ich dachte, die Herausforderung im Rollenspiel läge darin, ein Problem mit den Möglichkeiten der Heldenrunde zu lösen.
Gut gemacht fand ich in dem Zusammenhang übrigens das Abenteuer "Der Inquisitor" aus der Spielstein-Kampagne. Im Grunde präsentierte das Abenteuer ein Conflict Web mit der Vorstellung möglicher Eskalationsstufen. Je nach den Fähigkeiten und Motivationen der Heldengruppe konnte man hier ein Problem wirklich auf individuelle Weise lösen, ohne dass man dazu den Eisenbahnschienen folgen musste.
Wie hexe schreibt, viele Runden möchten aber eben auch nichts anderes, als das Abenteuer durchzuspielen. Da ist es dann nicht schlimm, entsprechende Einschränkungen auf sich zu nehmen. Manche Spieler sind da wirklich gut konditioniert drauf, zu erkennen, wo das Abenteuer lang führt und welche Aktionen/Reaktionen der SL/ das Abenteuer gerade von den Spielern erwartet.