Autor Thema: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden  (Gelesen 10118 mal)

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Offline Anduin_Tommy

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[Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« am: 18.11.2007 | 10:29 »
Für die Anduin 93 möchte ich einen kleineren Artikel über das Schreiben von Abenteuern und den Dingen auf die man dabei aufpassen könnte/sollte verfassen. Das Ganze soll keine Doktorarbeit und kein Handbuch werden, sondern vor allem künftigen Autoren der Anduin ein paar Tipps und Hinweise geben. Wer dazu Anregungen oder Ideen hat bitte hier reinschreiben.


Rückmeldung von DeadOperator dazu (Kopie aus altem Anduinforum):
"Jo, das würde mich selbst interessieren!
Hier ein paar Fragen mit meinen Meinungen dazu:

1. Form
Wie lang darf ein Abenteuer max. werden? Wie geben wir es ab (Schriftgröße, Textverarbeitung etc.)?
Gibt es eine bevorzugte Struktur?

Ich würde Vorschlagen: Word oder open Office, Schrift Arial (11 oder 12) mit Inhaltsverzeichnis. Länge kann ich kaum einschätzen, da ich keine Erfahrungen mit Layouten habe.

2. Gliederung?
Ich würde eine Zusammenfassung am Anfang vorschlagen. Darin sollte in wenigen Sätzen beschrieben werden worum es geht, wo das Abenteuer spielt und für wen es geeignet ist.

Ansonsten sollte die Gliederung zum Inhalt passen. Ein Dungeoncrawl ist sicher anders aufgebaut als ein Krimi. Daher fällt mir hier keine feste Vorgabe ein.

An der Stelle möchte ich auf ein File verweisen: http://www.andrewiesler.de/page/downloa … tml?page=2 (Audio Datei)
Hört es Euch mal an, vielleicht kann man daraus was machen.

3. Werte oder keine Werte?
Schreiben wir die Abenteuer für ein bestimmtes System oder versuchen wir Werte zu Vermeiden?
Ich finde, wIr sollten Wert verwenden. Viele Systeme passen zum Setting und Abenteuer müssen so oder so angepasst werden.

4. Handouts?
Zeichnungen, Pläne und andere Handouts müssen an das Layout angepasst werden. Das PDF Format macht es uns aber leicht Handouts zu liefern. Schließlich braucht man nix raustrennen etc. (siehe Bemerkung zu NSC vorstellung).  Ich steh auf Handouts."
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Offline critikus

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #1 am: 19.11.2007 | 08:48 »
Es gibt sicher viele Wege einen Abenteuerleitfaden zu gestalten. Ich habe vor einiger Zeit einen zumindest für mich sehr nützlichen Text gefunden. Er stammt von Dru Pagliassotti aus dem Oktober1998 (http://www.theharrow.com/rpg/index.html) und ich habe ihn mal ins deutsche übersetzt. Du kannst du ihn gerne verwenden, solltest dich aber nochmal mit dem Autor in Verbindung setzen.

Den Text findest du als PDF im Anhang.


Zitat:
"3. Werte oder keine Werte?
Schreiben wir die Abenteuer für ein bestimmtes System oder versuchen wir Werte zu Vermeiden?
Ich finde, wIr sollten Wert verwenden. Viele Systeme passen zum Setting und Abenteuer müssen so oder so angepasst werden."

Du widersprichst dir hier ein wenig. Wenn die Abenteuer sowieso angepasst werden müssen, dann braucht man auch keine Werte mit angeben. Das muß der jeweilige SL dann für sein bevorzugtes System selber machen. Man könnte aber eine Grobcharakterisierung vorgeben. Z.B Mook, Handlanger, Oberbösewicht.. oder so eine einfache Beschreibung des Charakters.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 19.11.2007 | 10:08 von critikus »
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Offline Syntax Sohn des Errors

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #2 am: 19.11.2007 | 22:45 »
Freut mich ja, dass die Anduin wieder belebt wurde :d
@Topic:
Ich habe erst jüngst mal was zum Thema Abenteuer basteln zusammengefasst und online gestellt. Vielleicht könnt Ihr das ja gebrauchen und ausschlachten.

Auf jeden Fall sollte bei den Abenteuern immer ein Kasten dabei sein, in dem der Inhalt und die Restriktionen/Bedingungen des Abenteuers enthalten sind. So kann jeder schnell sehen, ob ihn das Abenteuer interessiert bzw. für seine Zwecke passend ist oder eben nicht.
Was die Werte angeht fände ich eine verbale Umschreibung (z.B. für NSC-Fähigkeiten: Anfänger, Geübter, fähig, Meister seines Faches, Koryphäe) besser, das lässt sich dann leichter in andere Systeme übertragen, als Werte, die mir ohne Systemkenntnis nichts sagen.
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Offline Haukrinn

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #3 am: 19.11.2007 | 23:02 »
Vielleicht doch eher eine Frage denn eine Anregung? Von den bisherigen Äußerungen klingt das ja alles nach relativ traditioneller Abenteuerschreibse. Mir als treuem Tanelorn-Theorie-Terroristen stellt sich da natürlich die Frage, inwieweit man in der Redaktion auch daran interessiert ist, andere Formen von Szenarien (halt kein Plot-orientiertes Abenteuer, sondern eher Szenarien, deren Entwicklung nicht vorgegeben ist) zu veröffentlichen. Etwa so in der Art von diesem hier (insbesondere das Essay am Ende beachten).

Oder, dann doch mal als Anregung formuliert: Falls dies nicht von vornherein ausgeschlossen wird, sollte natürlich so ein Leitfaden dann auch für solche Szenarien ein paar Anhaltspunkte und Tipps bieten.
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Offline DeadOperator

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #4 am: 19.11.2007 | 23:21 »
Den Text findest du als PDF im Anhang.

Zitat:
"3. Werte oder keine Werte?
Schreiben wir die Abenteuer für ein bestimmtes System oder versuchen wir Werte zu Vermeiden?
Ich finde, wIr sollten Wert verwenden. Viele Systeme passen zum Setting und Abenteuer müssen so oder so angepasst werden."

Du widersprichst dir hier ein wenig. Wenn die Abenteuer sowieso angepasst werden müssen, dann braucht man auch keine Werte mit angeben. Das muß der jeweilige SL dann für sein bevorzugtes System selber machen. Man könnte aber eine Grobcharakterisierung vorgeben. Z.B Mook, Handlanger, Oberbösewicht.. oder so eine einfache Beschreibung des Charakters.

Erst mal danke für das pdf  :d. Ich finde es super und werde mir etwas daraus zauberm. Ob es für die Anduin passt kann ich nicht sagen.

Was meine Aussage zu den Werten betrifft: Wenn ich ein Abenteuer für ein System schreibe, dann verwende ich gerne Werte. Meist haben sich die Autoren des Systems ja was dabei gedacht (...ich weiss, leider nicht immer  ;))

Wenn jetzt alle anderen (die das system nicht kennen) die Werte eh anpassen müssen, dann können wir die Werte auch gleich im original nehmen, bevor wir uns ein eigenes "System" von Werten ausdenken (wie es z.B. der Envoyer teilweise gamacht hat).

Die Alternative ist tatsächlich die Beschreibung und ganz auf Werte verzichten. Kann ich mich auch mit Anfreunden. Werden wir in der Redaktion mal abstimmen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #5 am: 19.11.2007 | 23:58 »
Die Alternative ist tatsächlich die Beschreibung und ganz auf Werte verzichten. Kann ich mich auch mit Anfreunden. Werden wir in der Redaktion mal abstimmen.
Beschreibungen haben das Problem, das sie sehr viel ungenauer in der verhältnismäßigkeit sind, als Werte. Ich denke die Anduin ist bisher immer gut damit gefahren, das der Author das so geregelt hat, wie er die sache am besten geregelt bekommt.
« Letzte Änderung: 20.11.2007 | 10:10 von Thalamus Grondak »
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Offline Bombshell

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #6 am: 20.11.2007 | 06:41 »
Hallo,

ich würde es auch begrüßen wenn die Werte gleich mitgeliefert werden, da es von System zu System (D&D vs. Engel) im Aufwand variieren kann, sie selbst zu erstellen. Ich finde ein fertiges Abenteuer sollte einem so viel Arbeit wie möglich abnehmen und Werte zusammenklöppeln ist halt auch viel Arbeit, wenn man es nicht auf Handwedeln reduzieren will.

MfG

Stefan
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Offline DeadOperator

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #7 am: 20.11.2007 | 09:01 »
Jo, gerade bei D&D kann ich das nachvollziehen. Also ich werde erst mal Werte liefern. Mal sehen ob die Redaktion sie rausstreicht ;)
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Offline Tantalos

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #8 am: 20.11.2007 | 12:25 »
Jo, gerade bei D&D kann ich das nachvollziehen. Also ich werde erst mal Werte liefern. Mal sehen ob die Redaktion sie rausstreicht ;)

Naja, ich denke grobe werte sind sicherlich wichtig, damit man einschätzen kann, was ein NSC/Monster so drauf hat. ANpassen muss man es auf die eigene Gruppe eh irgendwie...
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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #9 am: 20.11.2007 | 21:50 »
Für Abenteuer zu einem bestimmten System sind Werte mMn absolute Pflicht! Bei universellen Abenteuern hingegen reicht es eventuell auch völlig, grobe Angaben (mäßig stark, extrem geschickt, durchschnittlich intelligent, ...) zu machen.
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Offline Silent

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #10 am: 20.11.2007 | 22:24 »
Ich persönlich finde es ist ein unterschied ein Abenteuer zu planen, oder es niederzuschreiben.

Planen lässt sich ein Abenteuer wunderbar mit einem Adventure Funnel.
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Offline Jens

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #11 am: 20.11.2007 | 23:16 »
Ja das strukturierte Aufschreiben ist leider recht selten eine wahre Freude. Aber es ist schon schön wenn man es mal hinter sich hat und auf sein Werk blicken kann (vor allem wenn es etwas größeres ist) :)

Offline Skyrock

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #12 am: 20.11.2007 | 23:55 »
Auch wenn ich den Anduin nur höchst sporadisch lese:
Ich ziehe es vor wenn ich Werte in die Hand gedrückt bekomme, besonders wenn es um Systeme geht bei denen es Arbeit ist brauchbare NSCs regelgetreu zu erstellen.
Handwedeln und ändern kann ich dann immer noch, aber wenigstens habe ich erstmal was woran ich mich halten kann.
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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #13 am: 21.11.2007 | 18:02 »
So, hier jetzt eine Rohfassung (nicht drübergelesen, nicht lektoriert) des Abenteuerleitfadens. Ziel ist es einen Artikel zu schreiben, damit Abenteuerautoren wissen, was sie für das Schreiben für die Anduin beachten sollten und Anregungen zu geben.

Abenteuerleitfaden
#
Einleitung
=
Wir werden immer wieder gefragt, was man beim Schreiben eines Abenteuers für die Anduin beachten sollte. Einige interessieren sich dabei mehr für technische Details wie Schriftgrößen oder Formatierungen, andere eher für inhaltliche Dinge und schließlich gibt es auch so manchen, der sich um die Länge seines Werkes sorgt.
Schon nach kurzer Zeit beim Schreiben der Gliederung und dem Lesen von Anregungen und Ideen auf Tanelorn.net bekam ich kalte Füße. Dieses Thema wurde schnell zum unüberwindbar erscheinendem Berg - ach was, zur Bergkette. So viele Herangehensweisen vom plot basierten Abenteuer bis zum freien Spiel, von Regelfuchsern bis hin zum Geschichtenerzähler. Es gibt es viele Arten, ein gutes bis ausgezeichnetes Rollenspielabenteuer zu schreiben, dass man unmöglich für jeden Spieler- und Spielleitertyp den treffenden Artikel schreiben kann.
Ich muss daher meine Ansprüche zurückschrauben. Ich möchte versuchen mit diesem Artikel einen Leitfaden für Abenteuerschreiber, die vorhaben ihren Text in der Anduin zu veröffentlichen, zu verfassen. Mir - und hoffentlich auch Euch - ist klar, dass das hier keine Doktorarbeit werden und vor allem beim Teil zu Inhalt und Gliederung nur eine Anregung sein kann. So, genug der Vorrede, dann wollen wir mal loslegen.

Grundsätzliches
=
Der Anfang
-
Ein gutes Abenteuer muss weder Dutzende Seiten lang noch in gekünstelter Sprache geschrieben sein. Wichtig ist, dass jener Funke, der Euch dazu bewegt hat das Abenteuer aufzuschreiben und die Arbeit zu investieren, auf den Leser überspringt und ihn dazu anregt, möglichst rasch zum Telefon zu greifen, Freunde einzuladen und das Abenteuer zu erleben.
Wichtig ist, dass Ihr eine zündende Idee habt, die als Abenteuerfokus fungiert. Lest Euch dazu bitte den ebenfalls in dieser Anduin enthaltenen Artikel "Der Abenteuerfokus" durch. Denkt daran, Euch von der (langweiligen?) Masse an Abenteuern durch eigene Ideen oder liebenswerte Details abzuheben. Das können Zitate oder besonders ausgearbeitete NSCs sein, aber auch kleine Gedichte oder Lieder oder auch nur eine bühnenreife Hanldung.

Systemeigenheiten
-
Jedes System hat seine eigenen Anforderungen an seine Abenteuer. Ich möchte Euch hier eine Sammlung von Ideen und Anregungen mitgeben ohne dabei aber auf die einzelnen Bedürfnisse jedes einzelnen Systems eingehen zu können. Obwohl meiner Meinung nach die folgenden Aussagen auf die Mehrheit der Abenteuer zutreffen dürften und damit als allgemeingültig gelten können, sind es manchmal gerade die Abenteuer, welche vom Standard abweichen, die besonders gelungen sind und lange im Gedächtnis bleiben.
Viele Systeme haben bereits einen erprobten und immer wieder verwendeten Aufbau für ihre Abenteuer. Dies macht es dem Spielleiter einfach, die gewünschten Informationen ohne langes Suchen zu finden. Meiner Meinung nach sollte man von einem solchen Schema nur mit gutem Grund abweichen, etwa dann wenn die eigene Abenteueridee sich nicht in dieses Schema pressen lassen möchte. Auch die Angabe von Werten sollte nach Möglichkeit so erfolgen wie es in dem System als Standard gilt. Eine Abweichung davon erschwert nur das Erfassen der Informationen.

Der Aufhänger
=
Bevor Du Dich daran machst ein Abenteuer aufzuschreiben solltest Du Dir über den Aufhänger des Abenteuers klar werden. Um was geht es überhaupt? Was ist der Höhepunkt des Abenteuers? Welche Gefahren stellen sich den Abenteurern in den Weg? Wie kann man die Abenteurer motivieren sich der Gefahr entgegen zu stellen?
Besonders auf letzten Punkt sollte der Autor besonderen Wert legen. Was nutzen die prächtigst ausgearbeiteten Gegenspieler und der genialste Plot wenn die Spieler diese niemals kennenlernen werden, weil sie das Abenteuer erst gar nicht annehmen? Obwohl seit Jahren von vielen Seiten gepredigt, ist selbst in teuren Kaufabenteuern oft die Motivation der Spieler unbeachtet oder wird einfallslos in die Hände des Spielleiter übergeben ("Wir haben auch keine Ahnung, warum jemand freiwillig in das gespentische Horrorhaus gehen sollte. Aber Dir wird schon was einfallen.").


Die Gliederung
=

Linear oder frei?
-
Dann sollte man sich überlegen, ob man das Abenteuer eher linear oder frei aufbauen möchte. Beim linearen Aufbau reicht es völlig aus, die Orte und Ereignisse in ihrer Reihenfolge aufzulisten. Wer den künftigen Spielleitern seines Abenteuers einen guten Dienst erweisen möchte, der denkt aber auch über mögliche Probleme nach und gibt Anregungen, wie man diese ausgleichen könnte. Tipps, wie man die Spieler wieder einfangen könnte, wenn diese zu weit vom linearen Schema abweichen können auch nicht schaden. Dabei müssen diese beiden Hilfen für den Spielleiter gar nicht ausführlich sein, ein paar Worte reichen oft völlig aus.
Der freie Aufbau hingegen erfordert mehr Aufwand - für den Autoren ebenso wie für den Spielleiter. Häufig verwendet wird die Trennung in Personen, Orte und chronologischem Abriss - so dass der Spielleiter aus diesem Baukasten die notwendigen Szenen zusammensetzen kann.
Ich möchte versuchen für beide Herangehensweisen - linear und frei - eine Vorlage für den Aufbau zu geben. Diese Vorlagen kann man als Abenteuerautor jederzeit anpassen, etwa einzelne Punkte weglassen oder andere hinzufügen oder die Reihenfolge umstellen. Betrachtet die nachfolgenden Absätze einfach als Checkliste, die Euch helfen soll und nicht als festgeschriebenes Gesetz.

Lineare Abenteuer
-
Lineare Abenteuer zeichnen sich durch einen meist chronologischen, eher klassichen Aufbau aus. Meist ähnelt der Aufbau dem Drehbuch eines Films, in dem nacheinander die unterschiedlichen Schauplätze mit ihren jeweiligen Ereignissen und Figuren beschrieben sind.

Die Einführung
~
Zunächst gilt es den Leser auf das Abenteuer einzustimmen und ihm einen ersten Überblick darüber zu verschaffen, was ihn erwartet. Die Einführung kann aus den folgenden Teilen bestehen:

Präludium
+
Meist wird hier eine Kurzgeschichte gewählt, um die Stimmung klar zu machen und einen ersten Einblick in die Geschichte zu geben. Viele Leser empfinden den Einstieg über eine spannende oder zumindest gut geschriebene Geschichte als sehr angenehm, weil sie sich sofort fesseln lassen können. Dennoch ist dieser Teil absolut optional und muss sogar weggelassen werden, wenn die Geschichte langweilig oder schlecht geschrieben wäre.
Dabei muss das Präludium nicht unbedingt einen Teil des Abenteuers erzählen oder gar die Charaktere aus dem Abenteuer enthalten. Es könnte auch eine Geschichte sein, die 100 Jahre vor dem Abenteuer spielt oder eine die nur mysteriöse Andeutungen macht.
 
Anrede
+
Ein kurzer Text, in dem der Leser darüber aufgeklärt wird, was für eine Art von Abenteuer er da vor sich hat. Hier sollte das Regelsystem und eventuell das Setting genannt werden. Bei stufenbasierten Systemen ist hier der Platz an dem Du sagen solltest für welchen Stufenbereich das Abenteuer gedacht ist.
Weitere Informationen, die man dem Leser in diesem Abschnitt geben kann: Welche Regelbücher werden benötigt? Um welche Art von Abenteuer handelt es sich (das vorherrschende Thema)? Wo spielt das Abenteuer? Was für Charaktere eignen sich für das Abenteuer?

Medientipps
+
Dies ist noch ein optionaler Abschnitt für die Einführung. Hier kann man angeben, welche Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung passen würde und welche Bücher, Filme oder Serien dem Autoren als Anregung dienten.

Übersicht über die Handlung
+
Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man für den Leser die gesamte Handlung des Abenteuer kurz zusammenfasst, eingeleitet durch den Hinweis, dass dies nur für den Spielleiter bestimmt ist. Während manche Leser sich am liebsten langsam durch eine Kurzgeschichte einstimmen lassen existieren sehr viele, die eine schnelle Übersicht haben wollen, was in dem Abenteuer passiert und was der Handlungsablauf ist. Dabei muss natürlich nicht jede Szene detailliert wiedergegeben werden - die grobe Handlung sollte aber schon erkennbar werden.

Das Abenteuer
~
Häufig wird bei linearen Abenteuern die Handlung in Szenen unterteilt, die eventuell von der Erzählung des Spielleiters verbunden werden oder direkt ineinander übergehen. Zudem lassen sich längere Abenteuer noch in Akte mit einer bestimmten Anzahl an Szenen gliedern. Ein Akt sollte nicht nur eine Nummer, sondern auch einen beschreibenden Namen erhalten. In ihm werden so viele Szenen gesammelt wie der Autor für richtig hält. Dabei sollten alle Szenen eines Aktes thematisch zusammengehören.
Auch eine Szene kann einen Titel bekommen, was es dem Leser leichter macht bestimmte Stellen später schnell wieder zu finden. Eine Szene kann aus verschiedenen Bausteinen zusammengesetzt werden, die ich nun erläutern möchte:

Stimmungstext
+
Theoretisch optional, doch praktisch sehr beliebt sind die einleitenden Stimmungstexte. Diese sind meist so geschrieben, dass sie den Spielern direkt vorgelesen werden können. Sie leiten die jeweilige Szene ein und starten im Idealfall die Handlung. Machmal sind sie auch nur Zierwerk um die Stimmung zu verbessern.
Stimmungstexte können sehr unterschiedlich ausfallen. Wenn es zum Abenteuer passt sind auch Filmzitate als sehr kurzer Stimmungstext eine gute Idee oder etwa eine Strophe eines Gedichts.

Überblick
+
Nun sollte ein Überblick über die Handlung gegeben werden, die der Spielleiter schnell überfliegen kann um die wichtigsten Aspekte der Szene aufzufassen.

Bschreibungen
+
Der Hauptbestandteil einer Szene sind die beschreibenden Texte. Hier werden die Örtlichkeiten erläutern, aufgeführt welche Personen und Wesen anzutreffen sind und die geheimen Informationen für den Spielleiter gegeben. Der genaue Aufbau und Inhalt hängt stark vom jeweiligen System und der Art der Szene ab.
Spielt diese beispielsweise in einem alten Herrenhaus könnte die Beschreibung klassisch Raum für Raum erklären. Für jeden Raum wird zunächst ein Stimmungstext (zum Vorlesen für die Spieler geeignet) gegeben, gefolgt von allgemeinen Informationen (welche die Spieler schnell abfragen können) und schließlich die Spielleiterinformationen (mit schwer zu entdeckenden Details, Hinweisen und Werten zu NSC bzw. Gegnern oder Erläuterungen zur Gesamthandlung).
Meist wird hier also in räumlich getrennte Abschnitte unterteilt und für jeden Abschnitt die benötigten Informationen gegeben. Wenn die Szene es erfordert kann die Unterteilung aber auch in chronologische Abschnitte erfolgen - oder einen komplett anderen Aufbau annehmen.
 
Rollenspielhinweise
+
In diesem optionalen Abschnitt können Tipps für das Erzeugen der Stimmung gegeben werden. zum Beispiel Spielleitertipps, die sich speziell auf die in dieser Szene zu schaffenden Atmosphäre beziehen, oder Tipps zur passenden Musikuntermalung. Eventuell ist es auch sinnvoll, noch einmal auf das Verhalten der wesentlichen NSC in dieser Szene einzugehen und dem Spielleiter Hinweise darauf zu geben, was ihre Motivation und was ihre Emotionen in dieser Szene sind. 

Das Ziel
+
Und wieder ein optionaler Baustein. Am Ende einer Szene kann man dem Leser noch einmal sagen, was der geplante Ausgang der Szene ist. Dabei sollte man nicht zu eingegrenzt denken, denn die Spieler werden häufig eigene Wege und Lösungsansätze finden. Umso hilfreicher ist es für den Spielleiter, wenn er hier noch einmal kurz gesagt bekommt, welche Puzzlesteine der Handlung wichtig für das Weiterkommen sind und welche Infos die Spieler erhalten haben sollten. So kann dieser besser improvisieren und seinen eigenen Weg finden, diese Informationen an die Spieler weiterzugeben ohne in eine Sackgasse zu laufen.
Wenn Du möchtest kannst Du hier auch selbst alternative Wege und Lösungsmöglichkeiten angeben und dem Spielleiter kurze Tipps geben, wie er darauf reagieren könnte oder welche Schwierigkeiten Du dabei siehst.

Technische Details
+
Manche Regelsysteme wollen erst ganz am Ende diesen Abschnitt, den ich einfach mal "technische Details" nenne. Andere aber wollen ihn nach jeder Szene haben. Es kommt also ganz auf das System an, ob Du hier Informationen zu Erfahrungspunkten (oder wie auch immer die Steigerungspunkte in dem System heißen) und möglicher Beute bzw. Belohnung geben solltest. 

Dramatis Personae
~
Es hat sich bewährt für den Spielleiter am Ende der eigentlichen Handlung noch einmal eine Übersicht über die wichtigsten Personen bzw. Monster zu geben. Dabei muss nicht jedes Wesen, das im Verlauf des Abenteuers auftaucht, hier beschrieben werden. Die einfache Stadtwache zum Beispiel gehört nicht hier hin, ihr charismatischer Anführer, den im Abenteuer den Spielern das Leben schwer macht, aber schon.

Beschreibung
+
Vom Namen über das Aussehen und die Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum Stand in der Gesellschaft sollte hier eine Beschreibung gegeben werden, die es dem Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.
 
Hintergrund

Wie passt die Person in das Abenteuer, was ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss des Lebenslaufes beschrieben werden.
 
Motivation
+
Damit der Spielleiter die die Person antreibende Kraft besser verstehen und vermitteln kann sollten hier die persönlichen Ziele und Motivationen der Person beschrieben werden. Auch seine moralischen Vorstellungen und Grenzen seines Handelns können interessant sein. Wenn Du in den Beschreibungen innerhalb der Szenen bereits Hinweise gegeben hast, wie die Person an dieser Stelle handeln könnte, dann können hier die Informationen global bleiben. Ansonsten solltest Du auf Schlüsselszenen noch einmal extra eingehen. 

Rollenspielhinweise
+
Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch bzw. rollenspielerisch am besten darstellen kann. Beispielsweise kannst Du auf Macken und Ticks der Person eingehen, die einen Erinnerungswert haben. Dadurch kann der Spielleiter die Person noch tiefer in das Gedächtnis der Spieler brennen.
 
Zitat
+
Zitate sind zwar rein optional, helfen aber manchmal einer Person mehr Farbe zu geben. Wenn Du magst, dann führe hier ein oder zwei typische und möglichst aussagekräftige Aussprüche der Person auf. Versuche dabei den Charakter der Person zu treffen und Zitate zu wählen, die seine moralische Gesinnung deutlich machen.
 
Spielwerte
+
Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle spielrelevanten Werte der Person aufgeführt werden sollten, wenn dies zum Regelsystem passt.
 
Besitztümer
+
Je nach Abenteuer und System kann es sinnvoll sein, noch einmal auf die interessanten bzw. wertvollen Besitztümer der Person einzugehen. Dies ist besondern bei Monstern der Fall, damit die Spieler Schätze haben, die sie plündern können. Manchmal ist es aber auch hilfreich, wenn besonders handlungsrelevante Gegenstände noch einmal extra genannt werden, damit der Spielleiter sie nicht übersieht (z.B. wichtige Botschaften, Schlüssel, Tagebücher, etc.).

Der Anhang
~
Im Anhang versammeln sich alle Informationen, die bisher in den anderen Abschnitten nicht gegeben wurden. Ein paar Beispiele dafür will ich nun aufführen, kann mir aber gut vorstellen, dass Euch da noch mehr einfallen.

Ausgang des Abenteuers
+
Das Abenteuer an sich ist zu Ende, doch meistens gibt es noch Dinge aufzuräumen. In diesem Abschnitt kannst Du mögliche Enden des Abenteuers und ihre Auswirkungen auf die Spieler beschreiben. So könnte es etwa eine Beschreibung für ein Ende geben, bei dem die Spieler vollkommen erfolgreich waren, eine falls die Spieler nur teilweise erfolgreich waren und eine falls die Spieler zwar überlebt haben, aber nicht erfolgreich waren.   
 
Anknüpfpunkte
+
Häufig wird dieser Abschnitt mit dem vorherigen "Ausgang des Abenteuers" verknüpft - er kann aber auch alleine stehen. Es wird beschrieben, welche Kontakte die Spieler zu Feinden oder Verbündeten gemacht haben könnten, welche Konsequenzen sich daraus ergeben und welche Ideen für künftige Abenteuer daraus entstehen können.

Belohnungen
+
Wie bereits gesagt sehen einige Systeme diesen Abschnitt pro Szene vor, andere nur ganz am Ende des Abenteuers. Meist werden hier Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten und anderer Belohnungen gegeben.
 
Hintergrundinformationen
+
Nicht alle Informationen können in den Beschreibungen der Szenen oder Personen gegeben werden. Wenn etwa eine Geheimorganisation im Abenteuer eingeführt wird, dann kannst Du hier deren Geschichte, Motivation und Ausbau im Detail beschreiben.

Besondere Regeln
+
Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt werden wie neue Zauber, Kreaturen, Artefakte oder ähnliches können diese hier aufgeführt werden. Sollte es sich um ein universelles Abenteuer handeln könnte hier auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben werden. 

Vorgefertige Charaktere
+
Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere verwendet werden sollen, so kannst Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir der Aufbau unter "Dramatis Personae" dienen.
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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #14 am: 21.11.2007 | 18:03 »
Und hier der zweite Teil:

Freie Abenteuer
-
Freie Abenteuer sind naturgemäß schwerer zu definieren als lineare Abenteuer. Oft wird dem Spielleiter eher ein Baukastensystem in die Hand gegeben anstatt ein fester Handlungsrahmen. Gänzlich freie Abenteuer stellen beispielsweise nur die handlungsrelevanten Personen ähnlich wie im Abschnitt "Dramatis Personae" im linearen Abenteuer beschrieben vor und beschreiben die wichtigsten Handlungsorte. Zusätzlich werden ein paar Ideen für Ereignisse gegeben, die im Verlauf des Spiels stattfinden könnten.
Der Spielleiter nimmt sich nun eine Person und spielt diese aus, schaut sich an wie die Spieler darauf reagieren und geht auf ihre Reaktionen ein. Sobald die Handlung langsamer wird wirft der Spielleiter ein Ereignis oder eine zusätzliche Person ins Spiel. So entwickelt sich eine nicht vorherdefinierte Handlung.
Ich habe inzwischen ein paar sehr gute freie Abenteuer gelesen und möchte versuchen daraus eine Anregung für den Aufbau abzuleiten.

Die Einführung
~
Auch im freien Abenteuer ist eine Einführung in das Abenteuer sinnvoll, aus welcher der Spielleiter herauslesen kann was ihn erwartet.

Präludium
+
Eine Kurzgeschichte ist ein sehr stimmungsvoller Weg, auf das kommende Abenteuer vorzubereiten. Dieser Teil ist optional.
 
Anrede
+
Schreibe einen kurzer Text, in dem der Leser darüber aufgeklärt wird, was für eine Art von Abenteuer er vor sich hat. Gehe insbesondere auf den freien Aspekt des Abenteuers ein und gebe ein paar Hilfestellungen damit sich der Leser in der eventuell ungewohnten Struktur zurecht finden kann.

Medientipps
+
Dies ist ein optionaler Abschnitt für die Einführung. Hier kann man angeben, welche Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung passen würde und welche Bücher, Filme oder Serien dem Autoren als Anregung dienten.

Übersicht über die Handlung
+
Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man für den Leser die Hintergrundgeschichte des Abenteuers aufbereitet. Anders als bei linearen Abenteuern wird dabei nicht auf die Handlung eingegangen (diese wird ja erst beim Spielen erschaffen), sondern auf den einleitenden Hintergrund und eventuell die Pläne bestimmter Antagonisten.

Dramatis Personae
~
Zentraler Bestandteil eines freien Abenteuers sind die NSC. In diesem Abschnitt sollten die Personen ausführlich beschrieben werden.

Beschreibung
+
Vom Namen über das Aussehen und die Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum Stand in der Gesellschaft sollte hier eine Beschreibung gegeben werden, die es dem Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.
 
Hintergrund

Wie passt die Person in das Abenteuer, was ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss des Lebenslaufes beschrieben werden.
 
Motivation
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Damit der Spielleiter die die Person antreibende Kraft besser verstehen und vermitteln kann sollten hier die persönlichen Ziele und Motivationen der Person beschrieben werden. Auch seine moralischen Vorstellungen und Grenzen seines Handelns können interessant sein.   

Rollenspielhinweise
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Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch bzw. rollenspielerisch am besten darstellen kann. Beispielsweise kannst Du auf Macken und Ticks der Person eingehen, die einen Erinnerungswert haben. Dadurch kann der Spielleiter die Person noch tiefer in das Gedächtnis der Spieler brennen.
 
Zitat
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Zitate sind zwar rein optional, helfen aber manchmal einer Person mehr Farbe zu geben. Wenn Du magst, dann führe hier ein oder zwei typische und möglichst aussagekräftige Aussprüche der Person auf. Versuche dabei den Charakter der Person zu treffen und Zitate zu wählen, die seine moralische Gesinnung deutlich machen.
 
Spielwerte
+
Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle spielrelevanten Werte der Person aufgeführt werden sollten, wenn dies zum Regelsystem passt.
 
Besitztümer
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Hier sollten besonders wichtige Gegenstände der Person genannt werden, damit der Spielleiter sie nicht übersieht und sie so besser ins Spiel einbauen kann.

Druck erzeugen
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Statt Szene für Szene zu beschreiben sollte nun ein Abschnitt folgen, in dem der Spielleiter Hilfsmittel erhält, um Druck auf die Spieler auszuüben. Also werden hier Ereignisse oder Organisationen aufgeführt, die Einfluss auf die Handlung haben können.

Ereignisse
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Die Handlung in einem freien Abenteuer wird durch die Aktionen und Reaktionen der Spieler getragen, doch muss der Spielleiter dennoch ein paar "Waffen" in die Hand bekommen mit denen er Fahrt in das Spiel bringen kann. Dafür sind die Ereignisse gedacht. Du solltest Dir Gedanken darüber machen, welche Ereignisse interessant sein könnten, welche Auswirkungen sie auf das Spiel haben können und wie welche Personen darauf reagieren würden. Manchmal sind Ereignisse auch von bestimmten Voraussetzungen abhängig, die natürlich ebenfalls aufgeschrieben werden müssen.

Organisationen
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Neben den Personen, die ja bereits unter "Dramatis Personae" beschrieben wurden, existieren vielleicht weitere Machtgruppen, die Auswirkungen auf das Spiel haben können. Dies ist der Ort um diese Gruppen und ihre Ziele zu beschreiben. Einige davon können hilfreich für die Spieler sein, andere stehen ihnen gegenüber. Wichtig ist auf jeden Fall die Ziele und Motivationen der Organisationen zu benennen.

Das Ziel
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Ein freies Abenteuer wäre kaum frei zu nennen, wenn es die Spieler in eine bestimmte Richtung drängen würde. Dennoch ist ja grob abzusehen, ob die Spieler beispielsweise eher die Dunklen Götter durch das Portal auf die Welt lassen würden oder lieber versuchen das Portal zu zerstören.
In diesem Abschnitt sollte der Autor des Abenteuers ein Ziel definieren, das es für die Helden (so sie sich ihrer Gesinnung entsprechend verhalten) zu erreichen gilt. Dazu sollten die Folgen bei Erreichen dieses Zieles, aber auch die Konsequenzen beim Scheitern, grob umrissen werden.

Anknüpfpunkte
+
Hier ist ein guter Ort, um weitere Abenteuerideen und Informationen dazu zu geben. Welche Möglichkeiten ergeben sich aus diesem Abenteuer um daraus eine Kampagne zu machen oder zumindest ein Folgeabenteuer zu starten?

Der Anhang
~
Im Anhang versammeln sich alle Informationen, die bisher in den anderen Abschnitten nicht gegeben wurden. 

Belohnungen
+
Wenn das Regelsystem eine Belohnung in Form von beispielsweise Erfahrungspunkten vorsieht, dann kannst Du hier Richtlinien für die Vergabe der Punkte und weiterer Belohnungen geben.
 
Hintergrundinformationen
+
Eventuell werden in der Geschichte weitere Informationen benötigt, die bisher noch nicht genannt wurden. Hier kannst Du dies nachholen.

Besondere Regeln
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Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt werden wie neue Zauber, Kreaturen, Artefakte oder ähnliches können diese hier aufgeführt werden. Sollte es sich um ein universelles Abenteuer handeln könnte hier auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben werden. 
 
Vorgefertige Charaktere
+
Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere verwendet werden sollen, so kannst Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir der Aufbau unter "Dramatis Personae" dienen.
 
 
Inhalt
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Keine Angst, ich möchte Dir nicht in den Inhalt Deines Abenteuers reinreden. Aber vielleicht sind die folgenden Tipps ja trotzdem nützlich. Immerhin kann der Aufbau Deines Abenteuers noch so toll sein und die Handouts noch so schön - wenn die Handlung Mist ist, will das Ding trotzdem keiner spielen. 

Vorlagen
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Wenn Dir ein Film oder ein Buch besonders gut gefallen hat, dann ist die Versuchung oft groß, daraus ein Rollenspielabenteuer zu machen. Das kann aber oft extrem schwer sein, weil in Film oder Buch eine Person meist zur genau richtigen Zeit den genau richtigen Gedanken hat. Oder noch viel schlimmer: Weil eine Person genau im richtigen Moment saublöd ist und sich nur so bestimmte Verwicklungen ergeben. Du kannst nicht erwarten, dass Deine Spieler sich an das Drehbuch in Deinem Kopf halten. Also überlege gut, ob die 1:1 Umsetzung der Vorlage wirklich Sinn macht oder ob Du nicht lieber nur das Motiv oder einzelne Ideen der Vorlage in Dein Abenteuer übernehmen möchtest.

Handlungsmöglichkeiten
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Das Abenteuer sollte für die Spieler geschrieben sein, nicht für Dein eigenes Ego. Wenn Du hochkomplexe Hintergrundinformationen aufbaust, welche die Spieler niemals herausfinden können, dann ist das zwar vielleicht für Dich befriedigend, nicht aber für die Spieler. Im schlimmsten Fall haben sie das Gefühl im Dunklen zu tappen und erfolglos zu sein. Auch wenn Du ihnen den unbesiegbaren Supergegner gegenüberstellt, der regeltechnisch super optimiert ist, dann gewinnst Du zwar den Kampf gegen die Spieler haushoch, hast im schlimmsten Fall anschließend aber keine Spieler mehr.
Die Spieler sollten gefordert werden, aber eine faire Chance haben das Abenteuer zu lösen. Vor allen Dinge sollten Sie aber Erfolge verbuchen können und das Gefül haben sich diese selbst erarbeitet zu haben.
Denke auch daran, dass in den meisten Rollenspielrunden durchaus unterschiedliche Charaktertypen gibt. Versuche deshalb eine ausgewogene Mischung aus Kampf, Diplomatie, Rätselraten und Stimmungsszenen zu bauen, die zum Thema des Abenteuers und zum System passt.

Qualitätskontrolle
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Nachdem Du Dein Abenteuer im Rohentwurf fertig hast gehe es noch einmal Szene für Szene durch und überlege, ob Dir oder Deinen Freunden das Spielen dieser Szene Spaß machen würde. Genauso wichtig ist die Frage: Ist diese Szene relevant für das Abenteuer? Was nicht durch diese Kontrolle kommt muss entweder rausgeworfen oder noch einmal überarbeitet werden.

Railroading vs. Detailwahn
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Wenn man ein Abenteuer schreibt und überlegt, welche Wege die Spieler nehmen könnten, kann man schnell in eine von zwei Sackgassen geraten: Railroading oder Detailwahn.
Beim Railroading zwingt man die Spieler auf eine vorgegebene Bahn, von der sie auf keinen Fall abweichen können. Das kann zwar mal für eine Szene seinen Reiz haben, für ein ganzes Abenteuer aber vermittelt es den Spielern ein Gefühl der Vorherbestimmung. Sie können nicht frei entscheiden und werden so zu Schachfiguren in einem Spiel das sie nicht beeinflussen können. Und das macht den wenigsten Spielern Spaß.
Der Detailwahn hingegen ist vor allem für den Autoren des Abenteuers spaßverderbend. Wer versucht jede Eventualität vorherzusehen und darauf eine Antwort im Abenteuer zu haben verliert sich schnell in Hundertausend möglichen Handlungsmöglichkeiten. Das Abenteuer wird dadurch aufgebläht und kaum mehr überblickbar. Eventuell verliert man sogar die Lust am Schreiben, weil man das Gefühl hast, die Aufgabe nicht bewältigen zu können. Konzentriere Dich also beim Abenteuerschreiben auf das Wesentliche und gebe dem Spielleiter für ausgefallene Handlungsabweichungen wenn überhaupt nur einen kurzen Hinweis. Das Einfangen "ausbrechender" Spieler musst Du ihm überlassen, sonst wirst Dein Abenteuer nie fertig. 
 
Die Form
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Formatierung
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Die Anduin hat ein vorgegebenes Layout, in dem sämtliche Artikel erscheinen. Es macht daher wenig Sinn, großen Aufwand in ein eigenes Layout mit tollen Schriftarten, Einrückungen oder ähnlichem zu investieren. Um ehrlich zu sein erschwert das nur unsere Arbeit und sorgt vor reichlich Mehraufwand.
Am liebsten sind uns daher Texte im Wordformat (bzw. RTF oder Open Office). Die Schriftart sollte eine Standardsystemschrift sein, also am besten Arial oder Times New Roman. Die Schiftgröße ist eigentlich egal, 12 Punkte haben sich aber als gute Basis erwiesen.
Bitte verwendet maximal vier Gliederungsstufen für Eure Überschriften, dazu noch einfache Aufzählungen. Wenn Ihr etwas als Anmerkung für uns (zum Beispiel welches Bild wo eingefügt werden soll) hinterlassen wollt, dann färbt den Text bitte grün ein. Soll etwas im Fließtext fett gedruckt werden, dann macht den Text bitte nicht nur fett, sondern zudem in der Farbe rot (damit wir das besser erkennen können). Analog funktioniert das mit kursiven Text, nur dass Ihr hier bitte die Farbe blau verwendet.
Zur Formatierung von Handouts und Bildern schreibe ich weiter unten im Text noch etwas.

Länge
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Zur Länge eines Abenteuers ist zu sagen, dass die Anduin relativ frei darin ist, wie viel Platz sie einem Abenteuer zur Verfügung stellt. Da wir kein Printmagazin sind, das auf feste Seitenzahlen achten muss, sondern dynamisch die Anzahl der Seiten im PDF-Dokument anpassen können, können wir vom Kurzabenteuer bis hin zu längeren Abenteuern alles aufnehmen. Der normale Rahmen für ein Kurzabenteuer liegt zwischen 5.000 und 20.000 Zeichen ohne Leerzeichen. Für ein großes Abenteuer sollte die Zeichenanzahl zwischen 20.000 und 100.000 liegen. Sollte ein Abenteuer mehr als 100.000 Zeichen haben ist dennoch nichts verloren - entweder wir spendieren den Platz trotzdem, wir teilen das Abenteuer auf zwei Ausgaben der Anduin auf oder wir überlegen uns (wenn es wirklich rockt!) ob wir es als eigenständige Veröffentlichung herausbringen.
Eine Anduinseite hat übrigend ungefähr für 5.000 Zeichen Platz, d.h. ein "normales" Abenteuer belegt in der Anduin etwa 4 bis 20 Seiten ohne Zeichnungen.   

Rechtschreibung
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Jede aktuelle Textverarbeitung hat sowohl eine Rechtschreib- als auch eine Grammatikkorrektur. Doch nur wer diese Funktionen verwendet, der bekommt auch fehlerärmere Texte. Wir erwarten daher, dass jeder Autor selbst seine Texte einmal durch die Fehlerkorrektur gejagt hat. Hilfreich ist es zudem, dass man den Text einer vertrauenswürdigen Person zum Duchlesen gibt - manche Fehler sieht man selber auch beim hundertsten Mal Durchlesen (immer noch) nicht.
Besondere Fehlerquelle sind die einfallsreichen Eigennamen für Städte, Personen und Gegenstände. Wenn im Laufe des Abenteuers plötzlich aus "Alrik" ein "Alric" wird und am Ende dann "Hallrick" da steht, dann wird es für die Lektoren und die Programme schwer. Wer meint, das Beispiel sei aus der Luft gegriffen, irrt übrigens leider.

Spielwerte
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Wenn Du ein Abenteuer zu einem bestimmten System schreibst, dann liefere bitte auch die Werte für die wichtigen NSC bzw. Monster mit. Das muss nicht immer ein kompletter Charakterbogen sein - viele Systeme haben ein bestimmtes abgespecktes Muster für NSC-Werte. Auch bei den Spielwerten solltest Du bei der Formatierung nicht über das Ziel hinausschießen. Am besten Du arbeitest mit Tabulatoren und ohne Tabellen.
Die Erfahrung hat gezeigt, dass sich besonders bei den Spielwerten oft Fehler einschleichen - vom Zahlendreher bis hin zu ungültigen Werten. Prüfe deshalb auch die Spielwerte noch einmal bevor Du das Abenteuer abgibst. 
Bei universellen Abenteuern, die keinen Bezug zu einem bestimmten Regelsystem haben, kannst Du entweder nur grobe Angaben machen (z.B. "mäßig stark, extrem geschickt, durchschnittlich intelligent...") oder aber für mehrere Systeme Werte angeben (z.B. bei einem Fantasyabenteuer für DSA, D&D und Arcane Codex).

Handouts
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Handouts gehören zu vielen Abenteuern dazu, sind aber vor allem optisch nicht immer ganz einfach. Keine Sorge, solange Du den Inhalt lieferst - also beispielsweise den Text eines handgeschriebenen Briefes oder eine grobe Skizze einer Schatzkarte - versuchen wir ein ansprechendes Handout daraus zu bauen. Wichtig ist nur, dass Du uns sagst, wie Du Dir das ganze vorstellst.

Illustrationen
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Ähnlich wie bei den Handouts musst Du natürlich keine Illustrationen liefern. Wir freuen uns aber wenn Du Dich bereits um einen Illustrator und vieleicht sogar die passenden Illustrationen gekümmert hast. Wenn Du also jemanden in Deinem Bekanntenkreis kennst, der gerne zeichnet, dann frag ihn doch ob er die Zeichnungen für Dein Abenteuer machen möchte.
Ist Dir das nicht möglich, dann brauchen wir genaue Angaben welche Szenen Du gerne illustriert hättest. Nicht jeder Zeichner hat Zeit und Lust sich erst Dein gesamtes Abenteuer durchzulesen. Beschreibe deshalb je nach Länge des Abenteuers zwei bis vier Szenen und wie sie der Illustrator darstellen soll. Hier reichen ein paar Sätze pro Szene, diese sollten aber vor allem auf Dir wichtige Details eingehen.
Wenn etwa der Serienmörder vor dem laufenden Fernseher in seinem Sofa gezeigt werden soll und er einen Irokesenschnitt hat, am liebsten Tom & Jerry schaut und nur Barfuss rumläuft (alles wichtige Details, über welche die Helden in Deinem Abenteuer dem Mörder auf die Schliche kommen) dann schreib das auch auf.
Wir werden dann versuchen einen Zeichner aufzutreiben der Lust hat Dein Abenteuer nach Deinen Hinweisen zu illustrieren.

Karten
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Im Prinzip könnte ich hier das zu Handouts und Illustrationen Gesagte noch einmal wiederholen. Und auch hier ist, wenn Du nicht selber Karten in guter Qualität liefern kannst, wieder wichtig, dass Du die notwendigen Details aufschreibst oder in einer groben Skizze festhälst.
Anduin.de - Magazin für Phantastische Spiele
RPG-Zines.de - Übersicht über Rollenspiel Fanzines

Offline Chaosdada

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #15 am: 28.08.2008 | 00:01 »
Soll unterstrichener Text auch irgendwie farblich markiert werden?

Offline Anduin_Tommy

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Re: [Anduin 93] Abenteuerleitfaden
« Antwort #16 am: 28.08.2008 | 13:37 »
Soll unterstrichener Text auch irgendwie farblich markiert werden?

Kannst Du gerne machen - wobei es im Layout der Anduin kein Unterstreichen gibt - wir markieren das dann durch eine andere Farbe und (komplett) Großschreibung.
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