So, hier jetzt eine Rohfassung (nicht drübergelesen, nicht lektoriert) des Abenteuerleitfadens. Ziel ist es einen Artikel zu schreiben, damit Abenteuerautoren wissen, was sie für das Schreiben für die Anduin beachten sollten und Anregungen zu geben.
Abenteuerleitfaden
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Einleitung
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Wir werden immer wieder gefragt, was man beim Schreiben eines Abenteuers für die Anduin beachten sollte. Einige interessieren sich dabei mehr für technische Details wie Schriftgrößen oder Formatierungen, andere eher für inhaltliche Dinge und schließlich gibt es auch so manchen, der sich um die Länge seines Werkes sorgt.
Schon nach kurzer Zeit beim Schreiben der Gliederung und dem Lesen von Anregungen und Ideen auf Tanelorn.net bekam ich kalte Füße. Dieses Thema wurde schnell zum unüberwindbar erscheinendem Berg - ach was, zur Bergkette. So viele Herangehensweisen vom plot basierten Abenteuer bis zum freien Spiel, von Regelfuchsern bis hin zum Geschichtenerzähler. Es gibt es viele Arten, ein gutes bis ausgezeichnetes Rollenspielabenteuer zu schreiben, dass man unmöglich für jeden Spieler- und Spielleitertyp den treffenden Artikel schreiben kann.
Ich muss daher meine Ansprüche zurückschrauben. Ich möchte versuchen mit diesem Artikel einen Leitfaden für Abenteuerschreiber, die vorhaben ihren Text in der Anduin zu veröffentlichen, zu verfassen. Mir - und hoffentlich auch Euch - ist klar, dass das hier keine Doktorarbeit werden und vor allem beim Teil zu Inhalt und Gliederung nur eine Anregung sein kann. So, genug der Vorrede, dann wollen wir mal loslegen.
Grundsätzliches
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Der Anfang
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Ein gutes Abenteuer muss weder Dutzende Seiten lang noch in gekünstelter Sprache geschrieben sein. Wichtig ist, dass jener Funke, der Euch dazu bewegt hat das Abenteuer aufzuschreiben und die Arbeit zu investieren, auf den Leser überspringt und ihn dazu anregt, möglichst rasch zum Telefon zu greifen, Freunde einzuladen und das Abenteuer zu erleben.
Wichtig ist, dass Ihr eine zündende Idee habt, die als Abenteuerfokus fungiert. Lest Euch dazu bitte den ebenfalls in dieser Anduin enthaltenen Artikel "Der Abenteuerfokus" durch. Denkt daran, Euch von der (langweiligen?) Masse an Abenteuern durch eigene Ideen oder liebenswerte Details abzuheben. Das können Zitate oder besonders ausgearbeitete NSCs sein, aber auch kleine Gedichte oder Lieder oder auch nur eine bühnenreife Hanldung.
Systemeigenheiten
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Jedes System hat seine eigenen Anforderungen an seine Abenteuer. Ich möchte Euch hier eine Sammlung von Ideen und Anregungen mitgeben ohne dabei aber auf die einzelnen Bedürfnisse jedes einzelnen Systems eingehen zu können. Obwohl meiner Meinung nach die folgenden Aussagen auf die Mehrheit der Abenteuer zutreffen dürften und damit als allgemeingültig gelten können, sind es manchmal gerade die Abenteuer, welche vom Standard abweichen, die besonders gelungen sind und lange im Gedächtnis bleiben.
Viele Systeme haben bereits einen erprobten und immer wieder verwendeten Aufbau für ihre Abenteuer. Dies macht es dem Spielleiter einfach, die gewünschten Informationen ohne langes Suchen zu finden. Meiner Meinung nach sollte man von einem solchen Schema nur mit gutem Grund abweichen, etwa dann wenn die eigene Abenteueridee sich nicht in dieses Schema pressen lassen möchte. Auch die Angabe von Werten sollte nach Möglichkeit so erfolgen wie es in dem System als Standard gilt. Eine Abweichung davon erschwert nur das Erfassen der Informationen.
Der Aufhänger
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Bevor Du Dich daran machst ein Abenteuer aufzuschreiben solltest Du Dir über den Aufhänger des Abenteuers klar werden. Um was geht es überhaupt? Was ist der Höhepunkt des Abenteuers? Welche Gefahren stellen sich den Abenteurern in den Weg? Wie kann man die Abenteurer motivieren sich der Gefahr entgegen zu stellen?
Besonders auf letzten Punkt sollte der Autor besonderen Wert legen. Was nutzen die prächtigst ausgearbeiteten Gegenspieler und der genialste Plot wenn die Spieler diese niemals kennenlernen werden, weil sie das Abenteuer erst gar nicht annehmen? Obwohl seit Jahren von vielen Seiten gepredigt, ist selbst in teuren Kaufabenteuern oft die Motivation der Spieler unbeachtet oder wird einfallslos in die Hände des Spielleiter übergeben ("Wir haben auch keine Ahnung, warum jemand freiwillig in das gespentische Horrorhaus gehen sollte. Aber Dir wird schon was einfallen.").
Die Gliederung
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Linear oder frei?
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Dann sollte man sich überlegen, ob man das Abenteuer eher linear oder frei aufbauen möchte. Beim linearen Aufbau reicht es völlig aus, die Orte und Ereignisse in ihrer Reihenfolge aufzulisten. Wer den künftigen Spielleitern seines Abenteuers einen guten Dienst erweisen möchte, der denkt aber auch über mögliche Probleme nach und gibt Anregungen, wie man diese ausgleichen könnte. Tipps, wie man die Spieler wieder einfangen könnte, wenn diese zu weit vom linearen Schema abweichen können auch nicht schaden. Dabei müssen diese beiden Hilfen für den Spielleiter gar nicht ausführlich sein, ein paar Worte reichen oft völlig aus.
Der freie Aufbau hingegen erfordert mehr Aufwand - für den Autoren ebenso wie für den Spielleiter. Häufig verwendet wird die Trennung in Personen, Orte und chronologischem Abriss - so dass der Spielleiter aus diesem Baukasten die notwendigen Szenen zusammensetzen kann.
Ich möchte versuchen für beide Herangehensweisen - linear und frei - eine Vorlage für den Aufbau zu geben. Diese Vorlagen kann man als Abenteuerautor jederzeit anpassen, etwa einzelne Punkte weglassen oder andere hinzufügen oder die Reihenfolge umstellen. Betrachtet die nachfolgenden Absätze einfach als Checkliste, die Euch helfen soll und nicht als festgeschriebenes Gesetz.
Lineare Abenteuer
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Lineare Abenteuer zeichnen sich durch einen meist chronologischen, eher klassichen Aufbau aus. Meist ähnelt der Aufbau dem Drehbuch eines Films, in dem nacheinander die unterschiedlichen Schauplätze mit ihren jeweiligen Ereignissen und Figuren beschrieben sind.
Die Einführung
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Zunächst gilt es den Leser auf das Abenteuer einzustimmen und ihm einen ersten Überblick darüber zu verschaffen, was ihn erwartet. Die Einführung kann aus den folgenden Teilen bestehen:
Präludium
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Meist wird hier eine Kurzgeschichte gewählt, um die Stimmung klar zu machen und einen ersten Einblick in die Geschichte zu geben. Viele Leser empfinden den Einstieg über eine spannende oder zumindest gut geschriebene Geschichte als sehr angenehm, weil sie sich sofort fesseln lassen können. Dennoch ist dieser Teil absolut optional und muss sogar weggelassen werden, wenn die Geschichte langweilig oder schlecht geschrieben wäre.
Dabei muss das Präludium nicht unbedingt einen Teil des Abenteuers erzählen oder gar die Charaktere aus dem Abenteuer enthalten. Es könnte auch eine Geschichte sein, die 100 Jahre vor dem Abenteuer spielt oder eine die nur mysteriöse Andeutungen macht.
Anrede
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Ein kurzer Text, in dem der Leser darüber aufgeklärt wird, was für eine Art von Abenteuer er da vor sich hat. Hier sollte das Regelsystem und eventuell das Setting genannt werden. Bei stufenbasierten Systemen ist hier der Platz an dem Du sagen solltest für welchen Stufenbereich das Abenteuer gedacht ist.
Weitere Informationen, die man dem Leser in diesem Abschnitt geben kann: Welche Regelbücher werden benötigt? Um welche Art von Abenteuer handelt es sich (das vorherrschende Thema)? Wo spielt das Abenteuer? Was für Charaktere eignen sich für das Abenteuer?
Medientipps
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Dies ist noch ein optionaler Abschnitt für die Einführung. Hier kann man angeben, welche Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung passen würde und welche Bücher, Filme oder Serien dem Autoren als Anregung dienten.
Übersicht über die Handlung
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Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man für den Leser die gesamte Handlung des Abenteuer kurz zusammenfasst, eingeleitet durch den Hinweis, dass dies nur für den Spielleiter bestimmt ist. Während manche Leser sich am liebsten langsam durch eine Kurzgeschichte einstimmen lassen existieren sehr viele, die eine schnelle Übersicht haben wollen, was in dem Abenteuer passiert und was der Handlungsablauf ist. Dabei muss natürlich nicht jede Szene detailliert wiedergegeben werden - die grobe Handlung sollte aber schon erkennbar werden.
Das Abenteuer
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Häufig wird bei linearen Abenteuern die Handlung in Szenen unterteilt, die eventuell von der Erzählung des Spielleiters verbunden werden oder direkt ineinander übergehen. Zudem lassen sich längere Abenteuer noch in Akte mit einer bestimmten Anzahl an Szenen gliedern. Ein Akt sollte nicht nur eine Nummer, sondern auch einen beschreibenden Namen erhalten. In ihm werden so viele Szenen gesammelt wie der Autor für richtig hält. Dabei sollten alle Szenen eines Aktes thematisch zusammengehören.
Auch eine Szene kann einen Titel bekommen, was es dem Leser leichter macht bestimmte Stellen später schnell wieder zu finden. Eine Szene kann aus verschiedenen Bausteinen zusammengesetzt werden, die ich nun erläutern möchte:
Stimmungstext
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Theoretisch optional, doch praktisch sehr beliebt sind die einleitenden Stimmungstexte. Diese sind meist so geschrieben, dass sie den Spielern direkt vorgelesen werden können. Sie leiten die jeweilige Szene ein und starten im Idealfall die Handlung. Machmal sind sie auch nur Zierwerk um die Stimmung zu verbessern.
Stimmungstexte können sehr unterschiedlich ausfallen. Wenn es zum Abenteuer passt sind auch Filmzitate als sehr kurzer Stimmungstext eine gute Idee oder etwa eine Strophe eines Gedichts.
Überblick
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Nun sollte ein Überblick über die Handlung gegeben werden, die der Spielleiter schnell überfliegen kann um die wichtigsten Aspekte der Szene aufzufassen.
Bschreibungen
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Der Hauptbestandteil einer Szene sind die beschreibenden Texte. Hier werden die Örtlichkeiten erläutern, aufgeführt welche Personen und Wesen anzutreffen sind und die geheimen Informationen für den Spielleiter gegeben. Der genaue Aufbau und Inhalt hängt stark vom jeweiligen System und der Art der Szene ab.
Spielt diese beispielsweise in einem alten Herrenhaus könnte die Beschreibung klassisch Raum für Raum erklären. Für jeden Raum wird zunächst ein Stimmungstext (zum Vorlesen für die Spieler geeignet) gegeben, gefolgt von allgemeinen Informationen (welche die Spieler schnell abfragen können) und schließlich die Spielleiterinformationen (mit schwer zu entdeckenden Details, Hinweisen und Werten zu NSC bzw. Gegnern oder Erläuterungen zur Gesamthandlung).
Meist wird hier also in räumlich getrennte Abschnitte unterteilt und für jeden Abschnitt die benötigten Informationen gegeben. Wenn die Szene es erfordert kann die Unterteilung aber auch in chronologische Abschnitte erfolgen - oder einen komplett anderen Aufbau annehmen.
Rollenspielhinweise
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In diesem optionalen Abschnitt können Tipps für das Erzeugen der Stimmung gegeben werden. zum Beispiel Spielleitertipps, die sich speziell auf die in dieser Szene zu schaffenden Atmosphäre beziehen, oder Tipps zur passenden Musikuntermalung. Eventuell ist es auch sinnvoll, noch einmal auf das Verhalten der wesentlichen NSC in dieser Szene einzugehen und dem Spielleiter Hinweise darauf zu geben, was ihre Motivation und was ihre Emotionen in dieser Szene sind.
Das Ziel
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Und wieder ein optionaler Baustein. Am Ende einer Szene kann man dem Leser noch einmal sagen, was der geplante Ausgang der Szene ist. Dabei sollte man nicht zu eingegrenzt denken, denn die Spieler werden häufig eigene Wege und Lösungsansätze finden. Umso hilfreicher ist es für den Spielleiter, wenn er hier noch einmal kurz gesagt bekommt, welche Puzzlesteine der Handlung wichtig für das Weiterkommen sind und welche Infos die Spieler erhalten haben sollten. So kann dieser besser improvisieren und seinen eigenen Weg finden, diese Informationen an die Spieler weiterzugeben ohne in eine Sackgasse zu laufen.
Wenn Du möchtest kannst Du hier auch selbst alternative Wege und Lösungsmöglichkeiten angeben und dem Spielleiter kurze Tipps geben, wie er darauf reagieren könnte oder welche Schwierigkeiten Du dabei siehst.
Technische Details
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Manche Regelsysteme wollen erst ganz am Ende diesen Abschnitt, den ich einfach mal "technische Details" nenne. Andere aber wollen ihn nach jeder Szene haben. Es kommt also ganz auf das System an, ob Du hier Informationen zu Erfahrungspunkten (oder wie auch immer die Steigerungspunkte in dem System heißen) und möglicher Beute bzw. Belohnung geben solltest.
Dramatis Personae
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Es hat sich bewährt für den Spielleiter am Ende der eigentlichen Handlung noch einmal eine Übersicht über die wichtigsten Personen bzw. Monster zu geben. Dabei muss nicht jedes Wesen, das im Verlauf des Abenteuers auftaucht, hier beschrieben werden. Die einfache Stadtwache zum Beispiel gehört nicht hier hin, ihr charismatischer Anführer, den im Abenteuer den Spielern das Leben schwer macht, aber schon.
Beschreibung
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Vom Namen über das Aussehen und die Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum Stand in der Gesellschaft sollte hier eine Beschreibung gegeben werden, die es dem Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.
Hintergrund
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Wie passt die Person in das Abenteuer, was ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss des Lebenslaufes beschrieben werden.
Motivation
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Damit der Spielleiter die die Person antreibende Kraft besser verstehen und vermitteln kann sollten hier die persönlichen Ziele und Motivationen der Person beschrieben werden. Auch seine moralischen Vorstellungen und Grenzen seines Handelns können interessant sein. Wenn Du in den Beschreibungen innerhalb der Szenen bereits Hinweise gegeben hast, wie die Person an dieser Stelle handeln könnte, dann können hier die Informationen global bleiben. Ansonsten solltest Du auf Schlüsselszenen noch einmal extra eingehen.
Rollenspielhinweise
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Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch bzw. rollenspielerisch am besten darstellen kann. Beispielsweise kannst Du auf Macken und Ticks der Person eingehen, die einen Erinnerungswert haben. Dadurch kann der Spielleiter die Person noch tiefer in das Gedächtnis der Spieler brennen.
Zitat
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Zitate sind zwar rein optional, helfen aber manchmal einer Person mehr Farbe zu geben. Wenn Du magst, dann führe hier ein oder zwei typische und möglichst aussagekräftige Aussprüche der Person auf. Versuche dabei den Charakter der Person zu treffen und Zitate zu wählen, die seine moralische Gesinnung deutlich machen.
Spielwerte
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Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle spielrelevanten Werte der Person aufgeführt werden sollten, wenn dies zum Regelsystem passt.
Besitztümer
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Je nach Abenteuer und System kann es sinnvoll sein, noch einmal auf die interessanten bzw. wertvollen Besitztümer der Person einzugehen. Dies ist besondern bei Monstern der Fall, damit die Spieler Schätze haben, die sie plündern können. Manchmal ist es aber auch hilfreich, wenn besonders handlungsrelevante Gegenstände noch einmal extra genannt werden, damit der Spielleiter sie nicht übersieht (z.B. wichtige Botschaften, Schlüssel, Tagebücher, etc.).
Der Anhang
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Im Anhang versammeln sich alle Informationen, die bisher in den anderen Abschnitten nicht gegeben wurden. Ein paar Beispiele dafür will ich nun aufführen, kann mir aber gut vorstellen, dass Euch da noch mehr einfallen.
Ausgang des Abenteuers
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Das Abenteuer an sich ist zu Ende, doch meistens gibt es noch Dinge aufzuräumen. In diesem Abschnitt kannst Du mögliche Enden des Abenteuers und ihre Auswirkungen auf die Spieler beschreiben. So könnte es etwa eine Beschreibung für ein Ende geben, bei dem die Spieler vollkommen erfolgreich waren, eine falls die Spieler nur teilweise erfolgreich waren und eine falls die Spieler zwar überlebt haben, aber nicht erfolgreich waren.
Anknüpfpunkte
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Häufig wird dieser Abschnitt mit dem vorherigen "Ausgang des Abenteuers" verknüpft - er kann aber auch alleine stehen. Es wird beschrieben, welche Kontakte die Spieler zu Feinden oder Verbündeten gemacht haben könnten, welche Konsequenzen sich daraus ergeben und welche Ideen für künftige Abenteuer daraus entstehen können.
Belohnungen
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Wie bereits gesagt sehen einige Systeme diesen Abschnitt pro Szene vor, andere nur ganz am Ende des Abenteuers. Meist werden hier Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten und anderer Belohnungen gegeben.
Hintergrundinformationen
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Nicht alle Informationen können in den Beschreibungen der Szenen oder Personen gegeben werden. Wenn etwa eine Geheimorganisation im Abenteuer eingeführt wird, dann kannst Du hier deren Geschichte, Motivation und Ausbau im Detail beschreiben.
Besondere Regeln
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Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt werden wie neue Zauber, Kreaturen, Artefakte oder ähnliches können diese hier aufgeführt werden. Sollte es sich um ein universelles Abenteuer handeln könnte hier auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben werden.
Vorgefertige Charaktere
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Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere verwendet werden sollen, so kannst Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir der Aufbau unter "Dramatis Personae" dienen.