Ich zumindest kann deine Kritik gut nachvollziehen.
Ich hatte es schon mit einem Bekannten diskutiert, der meinte dass der K.O. Schlag zu mächtig wäre, wenn er immer funktioniert. Das sehe ich eben anders, denn wenn man einen Gegner ausschalten muss / möchte, dann geht doch schon einiges an Zeit für das Timing und Anschleichen drauf. Also dürfte es doch de Knock Out als Bonus (ohne Energiezelle) oben drauf geben.
Ansonsten steht man endlich in Position, Energieriegel raus, Verpackung ohne Geräusch aufreißen, mampfen und dann - zack! - knock out!
Das war im ersten Teil eigentlich ziemlich gut gelöst und wäre hier auch problemlos so machbar gewesen:
Dort gab es normale Nahkampfwaffen, die ganz banal wie die anderen Waffenarten ausgewählt und eingesetzt wurden, ohne Sonderaktion etc..
Und wenn man sich unbemerkt an Gegner angeschlichen hatte, war es viel leichter, ihnen auf den Kopf zu hauen - was meistens den Unterschied gemacht hat, ob man sie direkt ausschalten konnte oder ein paar Mal hektisch und unter gegnerischem Alarmgeschrei draufknüppeln musste.
Kurz: Den unbemerkten Knock-Out musste man sich da auch erst mal erarbeiten, und noch dazu wurde der Spielverlauf nicht wie in DX:HR durch die Animation unterbrochen (die bei aufgerüstetem Implantat auch gerne mal einen zweiten Gegner zum Niederschlagen woanders hin stellt usw.
).
Wenn man
wollte, konnte man mit dem richtigen Implantat aber Energie aufwenden, um die Schlagwirkung zu erhöhen (was bei manchen Gegnern dann für einen one-shot-KO auch nötig war - aber da war die Energie auch nicht nach Zellen eingeteilt).
Stattdessen gibts in DX:HR lautlose Auto-Takedowns und in Nullzeit gefressene Schokoriegel...mMn spielerisch ein Rückschritt.
Das zweite war die Muni. Wenn ich so einen Soldaten niedergeschossen hatte und der zum Glück auch ein Standardgewehr hatte, die Waffe auf die ich mich "eingelassen" hatte, so hatte der - ja was? - sieben Kugeln dabei? Wie soll ich mir vorstellen, dass der nachläd? Anstatt wie ich ein ganzes frisches Magazin rein, holt der sein Magazin raus, steckt da sieben Kugeln rein und lässt es wieder einrasten?
Aus dem Grund kam nie richtig Äktschen bei Feuergefechten auf, weil ich genau wusste, dass ich nach zwei niedergechossenen Gegnern keine Muni mehr habe ...
Halte ich auch für einen ziemlich dauerpräsenten Schwachpunkt.
Klar kann man sich drauf einstellen und wenn man immer schön präzise agiert, kann man das ganze Spiel über durchaus jede Situation mit Feuerwaffen bereinigen - aber das ist eben auch die einzige Methode, wie das funktioniert.
Sich gegen entsprechende Kosten o.Ä. ordentlich mit Munition eindecken und richtig die Sau fliegen lassen, geht dagegen nicht, weil sowohl die Händler als auch die Gegner Munition nur in homöopathischen Mengen haben.
Da haben die Entwickler mMn schon ein bisschen gepennt:
Wenn ich ordentlich den Hammer kreisen lassen will, dann darf die Herausforderung an dem Ganzen nicht sein, dass mir so schnell die Mun ausgeht, sondern dass die ganzen Gegner mich schnell und einfach finden und über kurz oder lang koordiniert gegen mich vorgehen.
Von mir aus können dann auch mal Interventionsteams von außerhalb der Karte anrücken, wie das bei anderen Ego-Schleichern auch gemacht wird - solange das ordentlich gemacht ist, ist das völlig ok. Und das wäre ja auch der zu erwartende Nachteil am Frontalangriff.
Das hat z.B. die Hitman-Reihe deutlich besser hinbekommen, grad die Sache mit den Beutewaffen.
Und wo ich schon dabei bin: Dort kann man auch nicht ungestört mit X Langwaffen am Mann rumstiefeln...
Der Jensen lässt da ja irgendwie die Luft raus und verstaut die Dinger in seinen Cyberarmen oder so
Im Großen und Ganzen ist das Spiel doch eher ruhig von Tenor, also umhergehen und reden oder dann eben schleichen und aufs Timing achten und auf einmal, wenn Action angesagt ist, dann versagt da irgendwie die Spielmechanik...
Stimmt schon - man ist eigentlich immer auf chirurgische Präzision angewiesen und kann eben zumindest gefühlt nicht einfach mal alles plattschießen.