Die Gegner-KI schwankt eh stark zwischen „Skynet“ und „Katzenklo“
Aber zum Thema:
Eine stringent und mit "Zug" erzählte Geschichte ohne großen Leerlauf ist entweder ziemlich kurz oder künstlich komplex/in die Länge gezogen.
Letzteres ist mMn noch weniger erstrebenswert als eine "konventionell" verzettelte Story oder eine mit Leerlauf.
Und eine sandboxigere Herangehensweise ist nicht für jeden Spieltyp sinnvoll - bei einem Ego-Schleicher ist recht schnell Ende mit dem Konzept, dass jede noch so kleine Aktion in den Plotverlauf eingebunden sein muss.
Genau wie bei "normalen" Shootern ist es da mMn zwingend so, dass man an vielen Stellen die Story ausblenden und agieren will/muss - und dann fragt man sich bei guter Erzählstruktur nicht irgendwann "Warum bin ich noch mal hier?", sondern denkt sich "Hindernis ausgeräumt, jetzt kann ich endlich XYZ...".
Aber das ganze Thema Sandbox steht mMn recht unabhängig vom Spieltyp auf wackligen Füßen, wenn man da nicht einen ungeheuren Aufwand treiben will.
Da ginge es z.B. auch darum, dass sich Ereignisse organisch aus den eigenen Aktionen ergeben und parallel zu anderen eigenen Handlungen abspielen, ohne dass man (weiteren) Einfluss darauf nimmt.
Das ungeskriptet und ohne enges Korsett an möglichen Verläufen stimmig hinzukriegen, traue ich auf absehbare Zeit keinem Spieleentwickler zu.
Und dabei ist dann noch die Frage, was man unterm Strich als Spieler wirklich davon hat.
Insbesondere bei so geradlinigen Zwischenzielen wie bei DX:HR interessieren mich ja schon die ganzen Fluff-Mails auf den Rechnern nicht die Bohne, genau so wenig wie die Zeitungen etc. - das hat keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf und kann daher ausgeblendet werden.
Es wäre zwar schon recht witzig, als Einzelner oder Kleingruppe mal
tatsächlich Großkonzernen oder anderen Organisationen den OODA-Loop zu stören, aber das kann man bei Licht betrachtet ganz gut erzählerisch lösen, ohne den enormen programmiererischen Aufwand zu treiben, der dazu nötig wäre.
Ansonsten ist die präsentierte Zukunft in DX:HR auch deswegen vage, weil man fest aus dem Blickwinkel eines Einzelnen agiert, der grad was ganz anderes zu tun hat...
Ja, man hätte z.B. ein "kleines Internet" integrieren können, damit sich interessierte Spieler stundenlang in die Spielwelt einlesen und zig Nachrichtensendungen abrufen können.
Oder noch mehr Randereignisse (eventuell gar ohne Missionsstruktur *Ketzerei!*) einbauen können, die das Ganze vertiefen. Meinetwegen sogar aus anderen Perspektiven.
Aber mal im Ernst:
Ich spiele ein Spiel wegen des Spielprinzips. Wenn mir das grundlegende Gameplay keinen Spaß macht, rettet die beste Story nichts. Und umgekehrt will ich nicht sinnlos zugemüllt werden, wenn eigentlich eine Aufgabe ansteht...
Mir wird ja jetzt schon in den allermeisten Spielen zu viel um den heißen Brei herumgeredet (auch in DX:HR...was z.B. David Sarif in manchen Gesprächen an Nebelkerzen und Geschwafel ablässt, geht auf keine Kuhhaut. Ich habe
deswegen ständig auf das große Zerwürfnis mit Jensen gewartet und hätte das z.B. während des Backdoor-Gesprächs auch mit Freuden forciert...aber dann waren das alles doch nur Luftnummern
).
Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wie man gerade bei Shootern jede kleine Aktion mit der Story verknüpfen sollte, ohne dass der Spieler irgendwann dicht macht.
Der Hauptstory tun zu viele Einzelschritte nicht gut, und bei einer Flut an Nebenzielen verliert man irgendwann den Überblick - sieht man z.B. schön an Dead Island mit seinen gefühlten achttausend Leuten, die einen Verwandten suchen oder irgendeinen Mist zurück haben wollen, im Vergleich zu L4D(2), wo es einfach nur ziemlich geradlinig vorwärts geht, aber der tatsächliche Verlauf deutlich variabler ist und besondere Ereignisse produziert, die im Gedächtnis bleiben - ganz ohne Verknüpfung mit der eigentlichen Geschichte (die in einen Satz passt).
Zuguterletzt:
Wie sähe denn eurer (und besonders deiner, Ranor) Meinung nach ein "intellektueller und imaginativer Anspruch" in DX:HR und in Videospielen aus?