Ah. Aber sie haben eine gute Geschichte. Sie könnte etwas besser erzählt sein, muss sie aber nicht unbedingt.
Bluerps
Doch, das muss sie, nur auf welche Art das geschehen sollte ist offen. In DX:HR läuft das so ab, dass viele Themen nur angeschnitten aber nie konsequent integriert oder behandelt werden und YY bringt die Inkonsequenz einigermaßen gut auf den Punkt:
Mir wird ja jetzt schon in den allermeisten Spielen zu viel um den heißen Brei herumgeredet (auch in DX:HR...was z.B. David Sarif in manchen Gesprächen an Nebelkerzen und Geschwafel ablässt, geht auf keine Kuhhaut. Ich habe deswegen ständig auf das große Zerwürfnis mit Jensen gewartet und hätte das z.B. während des Backdoor-Gesprächs auch mit Freuden forciert...aber dann waren das alles doch nur Luftnummern MOTZ!!!).
Wie Jensen zu Sarif nun eigentlich steht, wird nie wirklich etabliert und auch die eigenen Handlungen haben kaum einen Einfluss auf die Interaktionen zwischen den beiden Charakteren und so bleibt das eins der vielen Fragezeichen die das Spiel nie auflöst, die aber durchaus wichtig sind und für solche Auflösungen gibt es prinzipiell zwei Wege: Entweder die Story etabliert den Verlauf der Entwicklung des Verhältnisses zwischen den beiden oder der Spieler muss es erspielen, aber beides geschieht im Spiel nicht wirklich. Und so ist mir, zum Beispiel, von Anfang bis Ende an keinem Punkt klar geworden, warum Jensen nun eigentlich für Sarif arbeitete und auch noch weiter gearbeitet hat und ich hatte auch nie die Möglichkeit das selbst zu entscheiden. Egal was man in den Gesprächen gemacht hat, es kam nie zu einem Bruch oder einer Verbrüderung und so schwebte das Verhältnis der beiden von Anfang bis Ende in einem Limbo zwischen Animositäten, Zweckbeziehung und Vater-Sohn-Verhältnis und nichts was man während des Spiels erfährt, ändert etwas daran oder hat irgendeinen Einfluss (wie zum Beispiel, als man herausfindet, dass Sarif Jensen als Versuchskarnickel mißbraucht hat, indem er ihm auch noch den gesunden Arm und beide Beine kurzerhand hat ersetzen lassen). Auch die Beziehung zwischen Jensen und Megan Reed fällt in diese Kategorie des "Wie? Warum? Weshalb? Wohin?" und noch so manches mehr.
Bezüglich Sandboxing: Sandboxing ist deswegen so toll, weil es den Spieler und seine Handlungen in den Mittelpunkt des Spieles stellt, statt dass das Spiel oder dessen Story der Mittelpunkt ist. Als Analogie: Man schreibt das Buch, anstatt es nur zu lesen.
Freilich lässt sich echtes Sandboxing in einem storybasierten (Singleplayer-)Spiel nur schwer realisieren, sodass die beste Näherung eine Sandboxillusion ist. Alternative Missionen, alternative Subplots, sich veränderne Verhältnisse zwischen SC und NSCs und dies und das und jenes.