Autor Thema: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?  (Gelesen 15363 mal)

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[Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« am: 30.11.2007 | 10:23 »
Eine große Stärke von Savage Worlds soll ja die Schnelligkeit der Regeln sein.

Wir haben erst ein Abenteuer mit SW gespielt. An unserem größten Kampf bislang waren 12Extras,1Wild Card und 4 Helden beteiligt. Es hat etwas über eine Stunde gedauert.
Zweifellos immer noch zu viel Zeit, dabei ist aber zu berücksichtigen, daß die Heldencharaktere leider nichts drauf hatten, die Spieler nicht geschlossen vorgegangen sind und ich (als SL ) mich deshalb zurückgehalten habe, niemand mit den Regeln vollends vertraut war und es nur ein Regelwerk gab.

Alles in allem imho also ein grandioser Erfolg !

Meine Gruppe leidet aber teilweise unter extremer, selektiver Wahrnehmung was andere Rollenspiele betrifft und es kam die Kritik von wenigen Seiten, daß es mit GURPS oder D&D ja genauso lange dauern würde (was ja unter denselben Bedingungen, Regelunkenntnis usw., nicht nur was die Anzahl der beteiligten betrifft, gemeint sein muss).
 
Ohne zu übertreiben würde ich bei Regelbeherrschung bei uns für GURPS ca. 2 1/2 Stunden beanschlagen, für D&D vielleicht 1 bis 1 1/2, was alles schon sehr wohlwollend berechnet ist.
Bei SW habe ich den Eindruck, daß es bei gewohntem Regelumgang um einiges schneller ist.

welche Erfahrungen habt ihr mit Kämpfen in Savage Worlds gemacht?
Steht das Gemaule über die Spielzeit in der Runde auf irgendeiner Basis?
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #1 am: 30.11.2007 | 10:28 »
Also ich hab ja erst einmal Savage Worlds gespielt und da gingen die Kämpfe tatsächlich relativ flott. Gerade als dann alle die Regeln so halbwegs verinnerlicht hatten.

Wir haben dann recht taktisch gekämpft und ich denke das ist so auch gewollt vom System (was nicht schlecht sein muss). Kurz und gut: Ich habe die Kämpfe bei Savage Worlds auch als verhälnismässig kurz in Erinnerung und denke das viele andere Systeme da etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #2 am: 30.11.2007 | 11:36 »
SW Kämpfe sind schnell, aber bei wenigen Beteiligten auch nicht viel schneller als andere schnelle Systeme. 8Aber natürlich schneller, asl so mach anderes System) Richtig, richtig schnell ist SW allerdings bei Kämpfen mit vielen Beteiligten, ich denke ich würde in keinem anderen mir bekannten System, Kämpfe zwischen Schiffsbesatzungen so mal nebenbei und zwischendurch als Folge einer Zufallsbegegnung abhandeln.

Also:
Bei Standartkämpfen a'la 5 Scs gegen 5 Orks =>schnell
bei richtigen Kloppereien a'la 5 Helden mit ihren 30 Milizionärengegen die Orkhorde => verdammt schnell, wo andere Systeme in die Knie gehen und/oder bereits auf abstrakte Systme umsteigen müssen.

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #3 am: 30.11.2007 | 13:42 »
welche Erfahrungen habt ihr mit Kämpfen in Savage Worlds gemacht?
Also ich habe erst ein SW-Abenteuer hinter mir als SL. Wir haben Solomon Kane gespielt. Ich hab zuvor erst einmal SW gespielt(Rippers), aber noch nie  geleitet und hatte zudem nur knapp 4 Tage, in denen ich das Buch lesen und das Abenteuer vorbereiten musste. Auf Spielerseite gab es nur einen, der sich mit SW bereits auskannte;die anderen Spieler hatten keine Ahnung von SW.

Ich bin dann mangels Vorbereitungszeit dem Adventuregenerator gefolgt, und hab mich weitestgehend an das Beispieladventure auf S.139 gehalten. Bei uns sind die Kämpfe leider nicht flott gelaufen; das lag einerseits an der Unerfahrenheit/Regelunkenntnis mit dem System, aber andererseits auch an den Spielern, die es leider nur ansatzweise schafften, einen Hauch von "FFF"(Fast,Furious,Fun) in die Kämpfe (r)einzubringen.

Ich als SL war etwas genervt, was aber zum einen an der zu kurzen Vorbereitungszeit lag. Ich hatte einfach die Kampfregeln -obwohl sie relativ einfach sind- wohl unterschätz(klingt komisch, is aber so). Das andere Problem möchte ich hier nicht anschneiden, denn hier geht's um Kämpfe in SW im Allgemeinen und nicht um SK im Besonderen(Wann kommt endlich der SW-Channel?). Nachdem ich aber nun nochmal Zeit hatte, das SK-Buch etwas in Ruhe zu lesen und nach einem etwas ausführlicherem Gespräch mit dem Master of Dreadtm kann ich auch nur bejahen, dass Kämpfe in SW i.d.R. eigentlich schnell, unkompliziert und einigermaßen schnell von statten gehen müssten. Das ist aber wie gesagt nur mein Eindruck, den ich durch das erneute, vertiefte Lesen des Regelwerkes und dem Gespräch mit Vash gewonnen habe-die SK-Sitzung vom letzten SO kann diesen Eindruck jedoch nicht bestätigen.

Ich kenne bislang sonst nur ein anderes System für einfache, furiose schnelle Kämpfe: Das von 7te See.Bin daher mal gespannt, ob sich SW mit etwas Erfahrung genau so locker&flockig spielen lässt(zumal es in 7teSee keinen shakenen Chars gibt auf die man achten müsste).

Zitat
Steht das Gemaule über die Spielzeit in der Runde auf irgendeiner Basis?

ach ja, Gemaule wegen der Länge der Kämpfe gab's von Spielerseite trotzdem nicht.
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 13:55 von Blizzard »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #4 am: 30.11.2007 | 14:41 »

ach ja, Gemaule wegen der Länge der Kämpfe gab's von Spielerseite trotzdem nicht.
Spricht dafür das du es geschafft hast das ganze interessant und spannend für die Spieler zu machen.

Was ich besonders schätze ist die Tatsache das für den SL das lästige Bookkeeping auf ein Minimum reduziert wird. Keine Trefferpunkte oder Wunden, die ich herunterzählen oder anstreichen muss. Bei Wild Cards lege ich einfach einen Chip mit einer entsprechenden Farbe unter die Figur.
Generell würde ich sagen die Kämpfe sind recht schnell durch gerade dann, wenn ich vergleiche zu anderen Systemen ziehe, die ich noch leite. Ein Kampf mit 12 Stormtroopern dauerte im alten D6 Star Wars deutlich länger als ein Kampf mit 12 Extras in SW.

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #5 am: 30.11.2007 | 14:58 »
Zitat von: Blizzard
Was ich besonders schätze ist die Tatsache das für den SL das lästige Bookkeeping auf ein Minimum reduziert wird.
Ich habe an meinem letzten  SW/50 Fathoms Spielabend zum ersten Mal seit langem für SW wieder Zettel und Stift zur Hand genommen und zwar um mir spontan ausgedachte NSC- Namen für ein improvisiertes Kurzdetektivabenteuer zu notieren. ;)

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #6 am: 30.11.2007 | 15:19 »
Blizzard schrieb:
Zitat
Ich hatte einfach die Kampfregeln -obwohl sie relativ einfach sind- wohl unterschätz(klingt komisch, is aber so).
Ich glaube, ich verstehe was du meinst. Das Problerm hatte ich stellenweise auch. Das liegt imho an der recht schlechten Regelerläuterung. Es kommen immer mal wieder kleine unbeutende Fragen auf, die sich so ohne weiteres nicht klären lassen. Manche Regeln wie die Wundenregeln sind zudem nicht ganz stringent wenn man genau hinschaut.
Aber das ist wirklich nur gewöhnungssache. Am Maß der Kinderkrankheiten von neuen Systemen ist das lächerlich wenig und vernachlässigbar.

leider gibts ja immer mal wieder Leute die meinen sich schon nach den ersten 5Minuten ein Bild vom Rollenspielsystem machen zu können (oder noch besser ohne lesen vor dem Spiel). Bei solchen hat man natürlich von vornherein verloren.

Den seltsamen Eindruck das Große Kämpfe im Verhältnis schneller werden als kleine Kämpfe im Vergleich zu anderen Systemen habe ich auch. Anders gesagt, es kommt erst spät auf touren :)
Aber woran liegt das? SW hat ja nun nicht wirklich Massenkampfregeln (von den abstrakten Massenkampfregeln mal abgesehen) und in meiner Runde wird dieses Feature (schnell in Massenkämpfen) nicht von allen akzeptiert weil es keine offensichtliche Mechanismen dafür gibt (der Effekt, daß es wirklich schneller läuft wird dabei mal trotzig ignoriert aber das ist ne andere, traurige Geschichte).

spontan fallen mir als Argumente nur die Wundregeln für Extras ein und das Nutzen von Chips zum markieren der Figurensituationen.
 
Das Treffen, dann Schadenauswürfeln und mit toughness vergleichen ist ja nicht mal schneller als sonst wo. Zudem spielt SW über die Toughness quasi mit einer Verteidigung, bei der noch nicht mal was passiert wenn der Verteidiger gewinnt, so das es auf der Stelle treten kann (gerade bei WildCard kämpfen kann sich das etwas in die Länge ziehen)



achja:
Wann kommt endlich der SW Channel ;D


Zitat
Spricht dafür das du es geschafft hast das ganze interessant und spannend für die Spieler zu machen.
Könnte auch an Blizzards Spielern liegen wenn sie nicht von vornherein eine Ablehnhaltung einnehmen, falls das meinen Spielstil ansprechen sollte.
Ich spiele in anderen Systemen zumindest nicht anders und da beschwert man sich auch nicht (da wird ein langer Kampf als Normal angesehen).

Das einzige, was ich gemerkt habe. Ich habe im ersten Abenteuer als Einsteiger einen großen Kampf mit Neulingen geleitet mit einem Detailgrad den wir in anderen klassischen Systemen erst nach einem Jahr erreichen konnten.
ergo SW rockt  :headbang:
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 15:27 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #7 am: 30.11.2007 | 16:22 »
Ich glaube, ich verstehe was du meinst. Das Problerm hatte ich stellenweise auch. Das liegt imho an der recht schlechten Regelerläuterung. Es kommen immer mal wieder kleine unbeutende Fragen auf, die sich so ohne weiteres nicht klären lassen. Manche Regeln wie die Wundenregeln sind zudem nicht ganz stringent wenn man genau hinschaut.
Yupp. U.a. das war eines der Probleme bei der Sitzung. So war mir z.B. nicht klar, dass Spieler nur dann Vigorwürfe machen dürfen, wenn sie direkt nach Erhalt der Wunde einen Benni opfern, und dass sie für jede weitere Wunde ebenfalls nen Benni opfern müssen um nen Vigor-Roll zu machen, sofern diese von einem anderem Angriff in der selben Kampfrunde herrühren. Auch war mir nicht klar, wann der Spieler Spirit(vs.Shaken)und Vigor-würfe machen darf. Am Anfang der Runde? Am Ende der Runde? Aber das nur so nebenbei...

Zitat
Aber das ist wirklich nur gewöhnungssache. Am Maß der Kinderkrankheiten von neuen Systemen ist das lächerlich wenig und vernachlässigbar.
schon. Ich denke doch, dass die nächste SW-Runde bei uns wesentlich flüssiger und unkomplizierter ablaufen wird.

Zitat
leider gibts ja immer mal wieder Leute die meinen sich schon nach den ersten 5Minuten ein Bild vom Rollenspielsystem machen zu können (oder noch besser ohne lesen vor dem Spiel). Bei solchen hat man natürlich von vornherein verloren.
yupp.hier hast du ein Bsp. dafür...

Zitat

Das Treffen, dann Schadenauswürfeln und mit toughness vergleichen ist ja nicht mal schneller als sonst wo. Zudem spielt SW über die Toughness quasi mit einer Verteidigung, bei der noch nicht mal was passiert wenn der Verteidiger gewinnt, so das es auf der Stelle treten kann (gerade bei WildCard kämpfen kann sich das etwas in die Länge ziehen)
Jau das stimmt schon. Andererseits ist es ja grade zu beabsichtigt, dass damage kleiner toughness den Wild Cards nichts ausmacht, denn deswegen sind sie ja Wild Cards.

Zitat
achja:
Wann kommt endlich der SW Channel ;D
Ja das frage ich mich auch...

Zitat
Könnte auch an Blizzards Spielern liegen wenn sie nicht von vornherein eine Ablehnhaltung einnehmen, falls das meinen Spielstil ansprechen sollte.
Ich spiele in anderen Systemen zumindest nicht anders und da beschwert man sich auch nicht (da wird ein langer Kampf als Normal angesehen).
Eine Ablehnhaltung? Nee,nee...meine Spieler schätzen meinen Leitstil und sind neuen Systemen gegenüber eigentlich bislang immer positiv (von der Grundhaltung her) aufgeschlossen.

Zitat
ergo SW rockt  :headbang:
Für die SW-Settings mag das wohl sein; bei Deadlands:Reloaded hingegen auf keinen Fall.
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #8 am: 30.11.2007 | 16:34 »
leider gibts ja immer mal wieder Leute die meinen sich schon nach den ersten 5Minuten ein Bild vom Rollenspielsystem machen zu können (oder noch besser ohne lesen vor dem Spiel). Bei solchen hat man natürlich von vornherein verloren.
Aber du machst dir genauso schnell ein Bild von Rollenspielsystemen und gibst deine Weisheiten dann gerne schon vor dem ersten Spielversuch kund, nach dem Motto "Savage Worlds ist das beste RPG auf dem Markt und dass ihr noch freiwillig was anderes spielt ist doch nur Dummheit" - und wer so auftritt, der darf nicht erwarten dass das ganze neutral angegangen wird :P
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #9 am: 30.11.2007 | 17:12 »
OT: Ich behaupte einfach mal alle Rollenspielsysteme, über die ich rede, gelesen zu haben oder mehrmals, bzw. teilwesie jahrelang gespielt zu haben und unzählige Meinungen und Berichte über sie zu lesen.

und ich erkenne die Schwächen in SW durchaus.
Der Ton, der Ton. Ja, den änder ich eigentlich immer nur als Reaktion, meisst nachdem man ignoriert oder nicht ernst genommen wird. Und danach ists doch auch egal, denn das keine Chance zum Anerkennen der neuen Sachen besteht wurde zudem Zeitpunkt von der Gegenseite ja schon mehr als deutlich gemacht. Es macht doch keinen Sinn die Leute zu umarmen, die einem eh keine Chance lassen, verdienen sie einen Blumenstrauß dafür?
In meinem Fall liegt der Ursprung aber teilweise so weit in der Vergangenheit, daß man sich das leicht so vorstellen kann als würde ich das immer so machen. Und ich hab nie gesagt, daß ich nicht nachtragend wäre. Das mit dem Ton gilt dann ja für beide Seiten würd ich mal sagen.
Deins ist ein Totschlagargument, denn nachträglich kann man immer behaupten, daß liegt nur am anderen.

Aber genug OT würd ich sagen.
—————————

IT
@blizzard: in Deadlands konnte ich leider nicht reingucken.Ist mir auch ein bissl zu teuer.
Ich würde zumindest sagen am Würfelmechanismus selbst liegts sicher nicht, denn der ist nicht viel einfacher.

Ich habe mich schon gefragt ob das felderlose Spiel eher ein Segen oder ein Fluch ist. Meinem Eindruck nach geht es zwar schneller, anlegegen des Maßbands, Figur in eine beliebige Richtung ziehen, fertig aber damit scheint nicht jeder zurecht zu kommen.

« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 17:17 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #10 am: 30.11.2007 | 17:39 »
Also da die Regelfragen hier im Thread aufkam, hab ich sie auch hier beantwortet.

 
Zitat von: Blizzard
Auch war mir nicht klar, wann der Spieler Spirit(vs.Shaken)und Vigor-würfe machen darf. Am Anfang der Runde? Am Ende der Runde? Aber das nur so nebenbei...
Also einen Spiritwurf zum ablegen des Shakenzustandes wird grundsätzlich dann abgelegt, wenn ein Charakter dran  (Egal ob SC oder NSC Wild Card oder Extra) und shaken ist (also auf seiner Aktionskarte und vor jeder weiteren etwaigen Aktion) ob der Spieler/SL nun will oder nicht (gerade für das Berserker Edge intressant).
Einen Vigorwurf zum "soaken" von Wunden, darf jeder Charakter wenn er verwundet wurden ist gegen Ausgabe eines Bennies machen, bei Erfolg bekommt man eine Wundstufe weniger, für jeden Raise wird eine weitere Wundstufe abgezogen. Bleibt keine Wunde übrig ist der Charakter auch nicht shaken. Ist ein Charakter nach einem Treffer nur shaken und gibt einen Bennie aus, so ist er sofort (ohne Vigorchek) den Shakenzustand los.

Sylandryl, hat hier doch noch irgendwo ne Regelfrage gesehen
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #11 am: 30.11.2007 | 18:19 »
@Sylandryl: Danke für die Ausführungen. :d
Aber das

 Also einen Spiritwurf zum ablegen des Shakenzustandes wird grundsätzlich dann abgelegt, wenn ein Charakter dran  (Egal ob SC oder NSC Wild Card oder Extra) und shaken ist (also auf seiner Aktionskarte und vor jeder weiteren etwaigen Aktion) ob der Spieler/SL nun will oder nicht (gerade für das Berserker Edge intressant).
Einen Vigorwurf zum "soaken" von Wunden, darf jeder Charakter wenn er verwundet wurden ist gegen Ausgabe eines Bennies machen, bei Erfolg bekommt man eine Wundstufe weniger, für jeden Raise wird eine weitere Wundstufe abgezogen. Bleibt keine Wunde übrig ist der Charakter auch nicht shaken. Ist ein Charakter nach einem Treffer nur shaken und gibt einen Bennie aus, so ist er sofort (ohne Vigorchek) den Shakenzustand los.
weiß ich nachdem ich das GRW nun gründlicher lesen konnte inzwischen auch. ;)
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #12 am: 30.11.2007 | 19:09 »
Kein Problem, wollte nur behilflich sein. ;)

mfg Sylandryl
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 19:11 von Sylandryl Sternensinger »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #13 am: 30.11.2007 | 19:21 »
Wie macht ihr das mit den Bewegungen.

In unserem Probespiel haben wir ein Maßband verwendet. Damit haben die Bewegungen natürlich wesentlich länger gedauert als mit Hexfeldern, ohne dass es spielerisch groß was gebracht hätte. (Im späteren Verlauf gab es trotzdem Diskussionen, ob es jetzt an einer bestimmten Stelle Deckung gibt oder nicht.) Es kursiert der Vorschlag, dass sich jeder abgemessene Maß-Stricke macht, um die Bewegungen schneller ausmessen zu können. Benutzt sowas jemand? Bietet die freie Bewegung in Vergleich zu D&D-Kämpfen oder dem Hexfelder-System aus Gurps große Vorteile? Ansonsten wäre es ja wohl auch in Savage Worlds ein leichtes, Hexfelder einzuführen um die Bewegungen ohne weitere Hilfsmittel nachvollziehen und Entfernungen leichter abschätzen zu können.

Was mich auch interessieren würde: Wie bringt man Rollenspieler dazu, in einem Kampf nicht nur egoistisch zu agieren? Im konkreten Fall hat das denke ich auch etwas mit dem Alter der Betroffenen zu tun. Aber SW ist ja nun ein System, das davon ausgeht, dass eine Gruppe von Kämpfern auch als Gemeinschaft kämpft und damit ein einzelner auch schon mal Aktionen durchführt, die ihm selber vielleicht nichts bringen, dafür aber einem Kollegen, so dass dieser mehr Wirkung erzielen kann. Sprich, taktisches Kämpfen bezieht sich darauf, dass die verschiedenen Aktionen koordiniert und zielgerichtet stattfinden sollen. Hat man es aber mit einer Egoistenbande zu tun, in der nur jeder ohne Rücksicht auf die anderen, d.h. ohne die Aktionen der anderen groß zu beachten, im Kampf einfach "sein Ding" durchzieht, hat man Probleme. Während z.B. D&D eher darauf aufbaut, dass ein paar grundlegende Richtlinien gewahrt bleiben und sich taktisches Kämpfen schon von alleine ergibt, wenn die Gruppe gut gemischt ist und jeder einfach das macht, wofür die Klasse vorgesehen ist, fliegt man bei SW - so mein erster Eindruck - schnell damit auf die Schnauze. Während man bei D&D einfach "noch besser" wird durch tiefer gehendes taktisches Vorgehen, ist es bei SW einfach schlichte Überlebensnotwendigkeit.
Also was tun in einer Egoistenrunde? Auf den Vorwurf, dass die sich nur untaktisch verhalten weil sie sich den Kill selber sichern wollen, kam die Antwort, dass es genau darum ginge...
« Letzte Änderung: 30.11.2007 | 19:28 von Hamf aus der Dose »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #14 am: 30.11.2007 | 23:56 »
Hamf schrieb:
Zitat
Damit haben die Bewegungen natürlich wesentlich länger gedauert als mit Hexfeldern, ohne dass es spielerisch groß was gebracht hätte.....Ansonsten wäre es ja wohl auch in Savage Worlds ein leichtes, Hexfelder einzuführen um die Bewegungen ohne weitere Hilfsmittel nachvollziehen und Entfernungen leichter abschätzen zu können.
mmh, den Eindruck kann ich bei den Kämpfen, die ich geleitet habe (naja, immerhin 4) eigentlich nicht bestätigen. Wenn man sich die Bewegung vorher überlegt (und zu erreichende Felder muss man ja nicht abzählen), legt man das Band an und setzt die Figur irgendwo entlang des Bandes ab. Dauert vielleicht 2sekunden.
Woran lags denn, daß die Leute länger gebraucht haben? Und wieso hat es spielerisch nichts gebracht? Habt ihr die Inches immer voll gezählt, also quasi wie Kästchen? Da soll bei Umsteigern von Feldern auf Freie Bewegung schon mal vorkommen hab ich gelesen aber so ist es natürlich nicht gedacht.
Bewegt man sich tatsächlich frei bis zu den üblichen 6inch, wie "freie Bewegung" schon impliziert, ist das unter anderem genau der spielerische Gewinn. Die Enfernungen abzuschätzen ist sicher nur Übung, sie wird ja durch nichts gestört. Ich kann z.b. heute noch keine Kästchen in einem Gitter abschätzen, ist vielleicht ein Sehproblem. Ich muss jedesmal von neu anfangen zu zählen, überall wo die Figur hinkommen könnte. Das dauert bei mir ewig.
Diskussionen über Sichlinien trat zumindest bei mir eigentlich nicht auf. Gegenüber dem Tabletop hat SW ja den großen Vorteil mit SL zu spielen. Üblicherweise (man kann das sicher auch anders Regeln) entscheidet er in Grenzfällen. SW ist ja auch kein komplett kompetitives System.
Zum zweiten: Also ich dachte immer Hexfelder wären ein Hilfsmittel! Welchen Sinn hätte es denn ein flexibles Hilfsmittel gegen ein eingeschränkteres zu tauschen?
Gut, da gibts die Geschmacksfrage. Grundsätzlich sehe ich bei SW kein Problem jederzeit Felder einzuführen aber natürlich geht dann einiges an der Flexibilität von SW gegenüber Feldersystemen verloren.
Gerade wenn man die Positionen mehrerer Gegner beim Bewegen mit einbziehen muss ist man schnell sehr dankbar darüber, daß man seine Laufroute genau festlegen kann (wichtig gegenüber Gegnern on hold) oder man sich nicht zwischen zwei Felden und womöglich dem geringeren Übel entscheiden muss, sondern daß man die Figur auf den mm genau setzen kann um den größten Taktischen Gewinn zu haben.
Was durch das Weglassen überhaupt erst richtig möglich wird sind ja z.b. auch so einfache aber interessante Sachen wie Formationen.

@Egoistenrunde:
da spielt vielleicht auch die Vorgeschichte der Spielereine Rolle. Also je nachdem mit welchem System sie vertraut sind.
Wie du selbst sagst ist Taktik z.b. in D&D oder GURPS mehr oder minder ein Gimmick (je nachdem wie der SL das herausfordert), also nicht notwendig. Ich habe in unserer D&D Runde z.b. noch niemanden richtige taktische Überlegungen machen sehen (mich eingeschlossen). Du sagst ja selbst, daß bei D&D einfach jeder seine Rolle spielt. Mehr kann man dann auch nicht tun, entweder langt es den Heiler zu spielen oder halt nicht.
SW verlangt nun viel mehr vom Spieler, wie du sasgt "überlebensnotwendig". Dadurch scheinen mir die Kämpfe nicht so lasch zu sein. Wer sich nicht anstrengt fliegt eben auf die Schnauze (hängt aber auch ein wenig davon ab wie sehr der SL es strapaziert), so wie sich ein Kampf eben anfühlen sollte.
Kann man bei D&D und Konsorten die Kämpfe einfach runterwürfeln (was auf Dauer auch langweilig für alle Beteiligten wird), egoistisches Verhalten also nicht so stark bestraft wird, muss man bei SW eben was tun für seine XP. Empfinde ich persönlich als großes Feature.
Um wieder auf die Vorgeschichte zu kommen. Sind deine Spieler es also gewöhnt ihre Kämpfe einfach runterzuwürfeln oder ihren Part runterzuspulen können sie von der Spielfreiheit (selbst Nicht-Kämpfer können sich bei SW effektiv am Kampf beteiligen!) und dem wirklichen Miteinander statt dem Nebeneinander her spielen schnell mal überfordert werden.

Das ist wohl wie mit im Pool gehaltenen Walen. Die können in freier Wildbahn selbstständig auch nicht überleben, empfinden ihr Gefängnis womöglich gar als Heim.
Vermutlich kostet es Mühe sich an die gewonnene Freiheit zu gewöhnen aber den Tieren tut es am Ende zumindest gut.
Ein richtiges Mittel eine Rollenspielrunde darin einzuspielen zusammen Rollenspiel zu machen stellt SW meines Wissens auch nicht zur Verfügung. Entweder gefällt ihnen deinen Spielern die Egomasche oder sie müssen sich dieses Verhalten abgewöhnen. Belohnen tut zumindest SW es allemal, daß es in anderen Systemen nicht gemacht wird, kann ich gut nachvollziehen.

« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 00:17 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #15 am: 1.12.2007 | 09:48 »
Hamf schrieb: mmh, den Eindruck kann ich bei den Kämpfen, die ich geleitet habe (naja, immerhin 4) eigentlich nicht bestätigen. Wenn man sich die Bewegung vorher überlegt (und zu erreichende Felder muss man ja nicht abzählen), legt man das Band an und setzt die Figur irgendwo entlang des Bandes ab. Dauert vielleicht 2sekunden.
Ich habe nicht so darauf geachtet, wie lang die anderen gebraucht haben, aber ich habe deutlich länger als 2 Sekunden gebraucht. Allerdings überlege ich mir die Bewegung auch nicht vorher. Ich muss ja gucken (mit dem Band!) wie weit ich komme. Damit also verschiedene Alternativen durchspielen (was ich vorher während die anderen an der Reihe sind im Kopf machen konnte dank der Kästchen). Die Umständlichkeiten bei Kurven etc. lasse ich jetzt mal ganz außen vor.


Diskussionen über Sichlinien trat zumindest bei mir eigentlich nicht auf.
Und uneigentlich? Dann nennen wir es eben Meinungsverschiedenheiten. Es bestanden Unklarheiten, und die mussten im Gespräch gelöst werden.


Was durch das Weglassen überhaupt erst richtig möglich wird sind ja z.b. auch so einfache aber interessante Sachen wie Formationen.
Wieso ist das bei z.B. Gurps oder DSA nicht richtig möglich?


Wie du selbst sagst ist Taktik z.b. in D&D oder GURPS mehr oder minder ein Gimmick (je nachdem wie der SL das herausfordert), also nicht notwendig.
Nein, das habe ich nicht gemeint. Ich habe gemeint, dass sich Taktik von selbst ergibt, wenn sich jeder an die typische Rolle seiner Klasse hält (Fighter / Barbaren nach vorne, Wizard nach hinten etc.). Ohne diese Taktik ist man aufgeschmissen und wird sehr schnell scheitern. Es gibt noch taktische Verhaltensweisen die darüber hinausgehen. Gimmick passt mir dafür zwar nicht, aber man könnte es wohl so stehen lassen. Probleme wird die Gruppe aber dann in Kämpfen bekommen, in denen das ECL überdurchschnittlich ist. Da werden solche "Gimmicks" dann womöglich auch überlebensnotwendig. Als Magierspieler ist das bei mir natürlich auch noch mal so ne spezielle Sache, weil ich alleine durch die Wahl, welchen Zauber ich treffe, teilweise sehr weitreichende taktische Entscheidungen treffen darf. Ein Kämpfer der auf aoo getrimmt ist, wird auch immer gucken, dass er sich in günstige Situationen bringt usw.


Kann man bei D&D und Konsorten die Kämpfe einfach runterwürfeln (was auf Dauer auch langweilig für alle Beteiligten wird), egoistisches Verhalten also nicht so stark bestraft wird, muss man bei SW eben was tun für seine XP. Empfinde ich persönlich als großes Feature.
Also so lasch sind die D&D-Kämpfe bei uns aber nicht, sonst würden nicht so oft Charaktere sterben. Ich schiebe das nachwievor auf mangelndes taktisches Vorgehen.
« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 09:51 von Hamf aus der Dose »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #16 am: 1.12.2007 | 11:22 »
die Umständlichkeit der Kurven gegenüber keinen Kurven bei Feldern?
Das ist doch kein Vergleich, man kann natürlich auch nur Geraden gehen. Man muss die zusätzlichen Freiheiten nicht nutzen, man kann also nicht von Umständlichkeit reden. Esteht jedem frei die Spielfreiheit zu nutzen oder nicht, esist also nur so umständlich, wie man es sich macht.

@Formationen: Bei GURPS und DSA ist es nunmal schwer z.b. einen Kreis auf Feldern zu bilden (bei GURPS noch eher da Hex). Ganz zu Schweigen von auffächernden Flanken etc.pp. Das merkt man vermutlich auch erst, wenn man mit mehreren Beteiligten kämpft, also da wo DSA und GURPS schon lange in die Knie gehen.

ich meine z.b so etwas Grandioses, stell dir vor was für ein Alptraum das mit GURPS,DSA,D&D wäre.
http://www.blutschwerter.de/attachment.php?attachmentid=12003&d=1181914431
http://www.blutschwerter.de/attachment.php?attachmentid=12001&d=1181914431
http://www.blutschwerter.de/attachment.php?attachmentid=12000&d=1181914431
(wobei ich fürchte, daß man das nicht sehen kann, wenn man nicht im Forum angemeldet ist).

@Taktik: du sagst bei SW ist es Lebensnotwendig, bei D&D nicht. Stimmt das jetzt oder nicht?
Taktik ergibt sich nicht aus sich selbst heraus, wenn ich einen Kämpfer habe und nix anderen tun kann als vorne stehen und draufholzen ist das keine Taktik, bloss weil ich keine andere Option habe.
Das ist allenfalls Taktik nach Handbuch, man kann darin ja nicht so stark variieren.
Wenn ich mich auf deine Aussage stütze
SW - Taktik überlebensnotwendig, D&D - Taktik nach Schema FF
sehe ich SW klar im Vorteil, oder etwas nicht? Wer spielt denn Kämpfe, wenn es keine Herausforderung ist.
Hamf schrieb:
Zitat
Da werden solche "Gimmicks" dann womöglich auch überlebensnotwendig.
Wie jetzt? Auf einmal ist es doch überlebensnotwendig. Wieso hast du dann so Probleme die Spieler zur Zusammenarbeit zu bewegen, wenn es in D&D bei hohen CLs auch Überlebensnotwendig ist? Offenbar sterben ja auch Charaktere. Dann dürften sie doch einen guten Einstieg in SW haben.
Wenn sie in D&D um ihr Überleben kämpfen und in SW nicht und scheinbar auch eigene Taktische entscheidungen fällen können (siehe D&D Wizard oder der Kämpfer, der sich überlegen muss wo er hingeht) kanns ja offensichtlich nicht an der Notwendigkeit liegen.
Das ist alles nicht ganz stichhaltig. Oder rührt das Verhalten doch eher von einer Ablehnhaltung gegenüber SW her? Dann ergibt es nämlich plötzlich einen Sinn.

aber ich kann auch verstehen wenn die Spieler nicht sofort damit klar kommen nun verstärkt selbst für ihr Team verantwortlich zu sein.

Vielen gefällt sicher das Zurücklehnen und den Kampf einfach runterrauschen zu lassen wie in D&D oder ED (bei GURPS muss man schon wieder mehr Acht geben), aber das kann ich persönlich in meiner Runde nicht bestätigen, wo alle spätestens nach einer Stunde in den Seilen hängen. Da stecken keine Emotionen und kein Teamwork hinter. Spätestens wenn man die Leaderegdes einführt wird SW im Team sicher richtig krass.

du hattest ein paar Fragen noch nicht beantwortet. Vielleicht hat der Rest deshalb Mühen  dein Problem nachzuvollziehen. Ich hoffe, daß noch jemand Erfahrungen mit Feldernlosen Kämpfen hat. Die Leute bei den Blutschwerten können da sicher einiges zu erzählen, hier ist SW ja leider noch nicht so aktiv.
Ich schrieb:
Zitat
Und wieso hat es spielerisch nichts gebracht? Habt ihr die Inches immer voll gezählt, also quasi wie Kästchen? Da soll bei Umsteigern von Feldern auf Freie Bewegung schon mal vorkommen hab ich gelesen aber so ist es natürlich nicht gedacht.[...]
Zum zweiten: Also ich dachte immer Hexfelder wären ein Hilfsmittel! Welchen Sinn hätte es denn ein flexibles Hilfsmittel gegen ein eingeschränkteres zu tauschen?
« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 12:36 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #17 am: 1.12.2007 | 11:46 »
@Hamf in der Dose:

Was die 'Bewegungsproblematik' anbelangt kann ich Dir nicht wirklich weiterhelfen. Ich bin nämlich jemand, der normalerweise die Krätze kriegt, wenn er beim P&P die Begriffe "Maßband", "Hexfelder","Battlemap" und "Miniaturen" liest oder hört. Ich verwende selbst bei WHFRP 2nd keine Miniaturen, Hexfelder und BattleMaps, und wir kommen sehr,sehr gut damit zu recht.Ich will P&P spielen und keine Brettspiele oder TT. Ich halte das alles für übertriebenen Schnickschnack, der die Spielgeschwindigkeit ausbremst und zu mehr Problemen führt als er löst-wie in deinem Beispiel zu sehen. Wir verwenden das alles nicht und haben somit derartige Probleme nicht. Mein Tipp an dich wäre daher, es einfach mal ohne diesen ganzen "brettspielartigen Stuff" zu probieren.

@egoistische Mitspieler: Hm, das Problem kam bei mir bisher zum Glück nur vereinzelt vor, und wenn einer meinte einen Solotrip hinlegen zu müssen, dann haben ihm die anderen deutlich die Meinung gegeigt (sowohl ingame als auch outgame). Was du evtl. machen könntest ist sie nochmal freundlich daran zu erinnern, dass ihre Charaktere allesamt Helden sind, und dass sie letzten Endes nur Erfolg haben werden, wenn sie zusammenarbeiten. Und wenn sie das nicht beherzigen oder verstehen wollen, dann lass sie es auf die harte Tour lernen >;D oder sag ihnen, dass es dir so keinen Spaß macht, und du nicht der Alleinerzieher für jeden Charakter sondern für sie alle gleichzeitig da bist-oder eben gar nicht.
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #18 am: 1.12.2007 | 12:38 »
Blizzard schrieb:
Zitat
Ich will P&P spielen und keine Brettspiele oder TT.
So hab ich das auch mal gesehen, weil ich Angst um die Atmosphäre hatte. Und dementsprechend wurde auch immer ohne Brett gespielt, mit all den Komplikationen, die damit einhergehen, wenn man das falsche (nicht erzählstarke) System verwendet. Bei D&D war es dann aber halb so schlimm die Figuren einzuführen und in SW sind meine Bedenken schlussendlich erstmal völlig verflogen weil es da ja nicht mal die Einschränkung mit Feldern gibt, die die Lebendigkeit einer Szene natürlich mehr strapaziert. Die Spieler scheinen sich die Dinge sogar besser vorstellen zu können wenn alle den gleichen Aufbau sehen (wen wunderts).

ich meine bei uns hat es die Geschwindigkeit sogar erhöht.

Zitat
dann lass sie es auf die harte Tour lernen devilish oder sag ihnen, dass es dir so keinen Spaß macht, und du nicht der Alleinerzieher für jeden Charakter sondern für sie alle gleichzeitig da bist-oder eben gar nicht.
Bei Hamf mag das anders sein aber ich kann nach meiner Erfahrung sagen, daß auf die harte tour auch nicht immer erfolgsversprechend ist.
Bei uns wird nämlich der SL von den Spielern für alles verantwortlich gemacht, was passiert. Er muss eben für alle und alles da sein. Wenn die Chars also abkratzen, war erstmal der Kampf zu hart, also war es blöde geleitet, er hätte ja auch die Regeln so ändern können oder so handeln können, daß nichts passiert und die Chars fein raus sind (ja, frag nicht). Optional ist auch mal das System scheisse wenn was schief geht (meisst wenn es ein Neues ist), da die Leute mit D&D klar kommen und mit dem sehr artverwandten SW NICHT, liegts vielleicht daran.
Der SL ist bei uns auch meisstens der letzte der Spass haben kann.
Naja, allgemeingültig ist das sicher nicht.
« Letzte Änderung: 1.12.2007 | 12:51 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #19 am: 1.12.2007 | 18:05 »
Tja so verschieden sind eben die Runden. Ich habe, ähnlich wie Falcon, gemerkt, dass es mit einer Battlemap deutlich schneller geht und nicht zu blöden Diskussionen kommt. Man sieht die Umgebung mit einem Blick klar auf der Map. Keine lästigen Fragen mehr ob dies oder das da ist und ob der Charakter da noch hinkommt oder nicht. Schauen und handeln.
Ich benutze aber lieber eine Karte mit Feldern. Ein Feld entspricht dabei 2 Yards. Felderlos führt nur wieder zu ständiger Nachmesserei.

@Falcon: Nein das sollte keine Anspielung auf deinen Spielstil sein. Musst nicht jeden Satz unbedingt auf Dich bezogen sehen, vor allem wenn ich vorher Blizzard zitiere...

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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #20 am: 1.12.2007 | 23:06 »
@Kurven gegen keine Kurven bei Feldern: Du läufst doch auch bei Feldern eine Kurve, du setzt deine Figur nur anders. Die Darstellung ist nur eine Wiedergabe der Vorstellung, aber nicht die Vorstellung selber. Auch wenn es auf den Feldern "zackig" aussieht, eigentlich läufst du eine Kurve.

@Formationen: Gerade in D&D finde ich Formationen interessant wegen der aoo. Du hast konkrete Reichweiten für deine Waffen, die du anhand der Felder und des "Einrastens" der Figuren in die Felder sehr leicht erkennen kannst. Und D&D nutzt sogar nur Quadrate und keine Hexfelder.

Den Blutschwerter-Kram kann ich nicht lesen.

SW - Taktik überlebensnotwendig, D&D - Taktik nach Schema FF
sehe ich SW klar im Vorteil, oder etwas nicht?
Und ich sehe da D&D klar im Vorteil ;D. So können die Meinungen auseinander gehen.
Du tust allerdings so, als ob bei D&D jeder gleich gut taktisch handelt und von den Stärken seines Charakters Gebrauch macht. Das stimmt imho nicht. Man kann auch Fehleinschätzungen macht, unüberlegt handeln etc. und dann gerät man in Schwierigkeiten. Es ist bei D&D leicht, die Anfänge zu verstehen, aber eine Kunst, den Charakter zu meistern. Das finde ich gut.

Das ist alles nicht ganz stichhaltig. Oder rührt das Verhalten doch eher von einer Ablehnhaltung gegenüber SW her? Dann ergibt es nämlich plötzlich einen Sinn.
Das ist natürlich die einfachste Art, meine Auffassung abzuwehren. Die andere wäre, dass du meine unklaren Äußerungen einfach verstehst ;D. Ich versuche aber gerne noch mal zu erklären, was ich meine:

D&D fördert taktisches Vorgehen dadurch, dass jeder Charakter für sich seinen Stärken entsprechend taktische Überlegungen durchführen muss. Wenn alle Spieler ihre Charaktere entsprechend ihren Stärken und "Vorgaben" gut spielen, ergibt sich daraus bei einer gemischten Runde bereits ein taktisches Grund-Zusammenspiel. Das rührt daher, dass die Aufgaben vieler Charakterklassen klar definiert und umrissen sind. Die Runde besitzt somit eine solide Basis, auf die sie sich verlassen kann und mit der sie wahrscheinlich 50% der Encounter in einem Dungeon bewältigen kann. Ohne diese Basis kann es aber auch bei durchschnittlichen Encountern schnell zu Todesfällen kommen.
Allerdings gibt es immer wieder Situationen, in denen man sich neu orientieren muss, die Taktik anpassen muss, mal eben anders vorgehen muss. Dies kann in bestimmten Situationen (hohes ECL im Vergleich zur Gruppe) schnell überlebensnotwendig werden. Es bieten sich auch durchaus recht viele taktische Optionen und Alternativen, je nach Zusammensetzung der Gruppe, Skillung und Ausrüstung der Charaktere und der Situation und den Gegnern.

So, was fordert nun Savage Worlds dagegen? Erst einmal wesentlich weniger Hilfen für den Spieler durch Rollenvorgaben für den Charakter. Ich weiß auch garnicht, ob D&D-Taktiken und -Rollen (Tank, Ranged, Crowd Control, DD etc.) überhaupt in Savage World sinnvoll sind und erfolgreich Anwendung finden können. Es verlangt wohl irgendeine Art der Taktik, aber welche das ist, steht offen im Raum. Fakt ist nur, dass zielloses Vorgehen sehr übel enden kann. Das tut es aber auch in D&D. Also auf jeden Fall muss man irgendwie taktisch handeln. Und darauf achten, was die anderen machen. Rücken decken, Feuerschutz geben, supoorten. Aber das macht man man ja auch in D&D. Eigentlich weiß ich jetzt gar nicht mehr, was an Savage Worlds so besonders war, an Taktikvoraussetzungen. Vielleicht hatte ich mich von deinen Worten zu sehr beeinflussen lassen und SW mehr zugesprochen, als drinsteckt. K.A.


Was die 'Bewegungsproblematik' anbelangt kann ich Dir nicht wirklich weiterhelfen. Ich bin nämlich jemand, der normalerweise die Krätze kriegt, wenn er beim P&P die Begriffe "Maßband", "Hexfelder","Battlemap" und "Miniaturen" liest oder hört.
Ja, ich würde auch lieber ohne Karte spielen, vielleicht nur mit einer Skizze. Allerdings habe ich noch keinen SL erlebt, der in der Lage ist, eine knifflige Kampfsituation anschaulich zu schildern, so dass ich weiß, was Sache ist. Standardmäßig musste ich dann, wenn ich an die Reihe kam, erstmal nachfragen wie jetzt die Situation aussieht, wie viele Gegner noch stehen etc. Was wenig mit Immersion zu tun hat und für mich einer der Hauptgründe ist, in Kämpfen emotional auszusteigen. Eine Battlemap kann da sehr gut Abhilfe schaffen.
Im wesentlichen ist nun mein Problem, dass ich ohne Felder länger für meine Figurenbewegungen brauche, mehr Schwierigkeiten habe Reichweiten abzuschätzen etc. pp. Großen Gewinn sehe ich für den Mehraufwand, den ich leisten soll, aber nicht. Daher ist meine Frage eigentlich, was andere Runden an dieser "freien Bewegung" finden? Wer mit freier Bewegung besser zurecht kommt als mit Feldern kann mir natürlich keine Hilfe geben.
Aber ich nehme mir auf jeden Fall vor, meine nächsten Kämpfe als SL wieder ohne Battlemap zu spielleiten.
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #21 am: 2.12.2007 | 01:08 »
Hamfs Probleme beim spielen ohne Battlemat kann ich nachvollziehen. Ich hab dieselben Probleme mir die Szenen vorzustellen. Am Liebsten würde ich auch auf Battlmats verzichten aber es geht ab einer bestimmten Kampfgröße nunmal nicht ohne.

Das liegt imho an 3 Dingen
- schlechte SL Beschreibung
- falsches System: ich kann nicht mit einem Figurensystem wie DSA/GURPS/D&D Kämpfe erzählerisch abhandeln. Mit Wushu ginge das ohne Problem, da interessiert es nämlich keine Sau wieviele Gegner noch stehen oder wo sie stehen
- begrenzte Aufnahmekapazität.

Sofern Hamf kein Gott in Kampfsituationen beschreiben ist, würde ich also eher zu einem Storyteller system raten wenn die Battlemat unbedingt verschwinden muss. Sie erfüllt im enstsprechenden System durchaus ihre Funktion.


Hamf schrieb:
Zitat
@Kurven gegen keine Kurven bei Feldern: Du läufst doch auch bei Feldern eine Kurve, du setzt deine Figur nur anders. Die Darstellung ist nur eine Wiedergabe der Vorstellung, aber nicht die Vorstellung selber. Auch wenn es auf den Feldern "zackig" aussieht, eigentlich läufst du eine Kurve.
Das schon, aber du kannst nicht an jedem Punkt der Kurve stehenbleiben.
Wie du es drehst und wendest, ich glaube, du wirst nur sehr wenige Spieler finden, die Kästchenbewegungen als die ultimative Freiheit sehen, wie du sie darstellst.
Es ist nunmal eine Vereinfachung, die weniger detailreich ist, als ohne Kästchen. Gerade für jemanden wie dich, der die Detailliertheit der GURPS Regeln vor den SW Regeln stellt dürfte die detailliertere Regelung (ohne Kästchen) entgegenkommen.

@Blutschwerter Bilder: ja, habe ich schon befürchtet, dazu muss man sich anmelden. Das Forum lohnt sich aber wirklich.


Zitat
D&D fördert taktisches Vorgehen dadurch, dass jeder Charakter für sich seinen Stärken entsprechend taktische Überlegungen durchführen muss. Wenn alle Spieler ihre Charaktere entsprechend ihren Stärken und "Vorgaben" gut spielen, ergibt sich daraus bei einer gemischten Runde bereits ein taktisches Grund-Zusammenspiel. Das rührt daher, dass die Aufgaben vieler Charakterklassen klar definiert und umrissen sind.
Ich weiss schon sehr gut, was du meintest. Das hatte ich ja Taktik nach Schema F genannt. Diese Basis an taktischen Überlegungen muss man tätigen um bei D&D erfolgreich zu sein.
Bei SW muss aber jeder auch taktische Überlegungen durchführen und zwar sowohl anhand der Stärken seines Charakters als auch der einfachen, sehr überschaubaren Optionen. Nur das SW die leichteren Regeln hat. Also noch leichter zu lernen und aber trotzdem schwer zu meistern (und D&D ist später mit seinen 5000Spells und 10000Feats eben nicht mehr leicht zu lernen).
Dieselben Grundüberlegungen wie in D&D muss man bei SW auch machen. Ich weiss nicht wie du auf diese Argumentation kommst, daß man bei D&D die taktischen Überlegungen bereitwillig tut und bei SW mutwillig weglässt, um dann zu sagen SW funktioniere ja gar nicht ohne Taktik. Du sagst ja selbst bei D&D kann man auf Taktik auch nicht verzichten, wieso darf man das jetzt bei SW tun?

Ich glaube, du versuchst krampfhaft einen Unterschied zu D&D zu suchen, was dir aber nicht gelingen kann weil SW ein D&D light ist.

Du vergleichst zudem ein Settingloses System mit Greyhawk. D&D macht Vorgaben, wie eine Runde auszusehen hat.
Wenn du eine klassische Fantsyrunde mit SW spielst, sagen wir Greyhawk, hast du auch den Kleriker, den Ranger, den Dieb etc.pp. dafür gibts es sogar die passenden Edges !
Ich kann in D&D aber auch eine Gruppe aus Kämpfern-Only spielen, mich dann nicht taktisch verhalten und dann meckern, daß alle abkratzen, daß es überlebensnotwendig ist und das ich mir selber ein effektives Charakterteam zusammenstellen muss.
Wieso vergleichst du nicht SW unter denselben Bedingungen, wie gut kennst du denn überhaupt die SW Regeln, wenn du die Kleriker(samt turn undead) oder Ranger Edges schon gar nicht kennst?

daneben hat man aber eben die Freiheit in jedem anderen Setting nach allen möglichen anderen Vorgaben andere Taktiken zu entwickeln und ist nicht auf das D&D Schema festgebissen. Aber D&D ist ein ohnehin echt mieses Beispiel, weil sich das zum großen Teill 1:1 kopieren lässt. Denn darauf ist SW u.a. imho ausgelegt.

der Post ist mir jetzt zu schade zum löschen, denn ich sehe, daß du zu der Erkenntnis ja auch gekommen bist.
Es fehlt jetzt nur noch der letzte Schritt
- Moment, SW macht das gleiche wie D&D aber SW ist viel einfacher - *klick* -  dann ist der Weg doch schon fast gegangen.

SW tut natürlich noch viel mehr aber soweit brauchen wir ja noch gar nicht gehen (z.b. die Besonderheit Sozialchars in Kämpfen nützlich einzusetzen, Taktik im größeren Maßstab auszuspielen usw.).
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 01:16 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #22 am: 2.12.2007 | 01:32 »
gut, mit Doppelpost ist mir das lieber:

@Hamf: hab mir das mit dem Aufwand nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Manchmal spiele ich ja auch gerne mit vielen Regeln. Aber immer häufiger eben auch nicht.

SW ist so ein Zwischending von Normalem RPG zu den abgefahrenen Indierollenspielen ohne zu abgehoben zu sein. Es ist für mich aber trotzdem eine Rückbesinnung auf das "Rollen Spiel" und die Geschichte an sich, also der Grund warum viele von uns mal mit RPG angefangen haben (insofern hat man auch wieder die beliebte Nostalgie). SW will nicht im weg stehen aber trotzdem unterstüzen, damit auch Freeformhasser ihren Spass am Rollen Spiel und nicht nur an den Regeln haben. Deshalb sind auch die Kampfregeln so ausgelegt, daß es wenig Reibungsfläche mit dem eigentlich Rollenspiel gibt.

Das ist natürlich nichts für Regelfetischisten und Bücherwürmer, eben Spieler, denen das tatsächliche Rollenspiel, für viele der Zweck des Zusammenseins, sicher nicht so sehr am Herzen liegt, weil sie sich lieber mit den Regeln, Feats,Spells,Modifikationen,Regelbiegen und wie es alles heisst, beschäftigen möchten. Daher tut es ihnen auch nicht so weh dabei so viel Spielzeit zu verlieren, denn sie brauchen gar nicht spielen um glücklich zu sein.
Vielleicht bist du mit GURPS/DSA/D&D deshalb glücklicher.

in dem Sinne:  ich spiele lieber Rollenspiel.
Ich beschäftige mich nicht gerne mit Regeln beim Spiel (Spiel im Sinne von, es gibt noch Regeln) und möchte viel lieber in den Charakter im Kampf eintauchen.
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 01:38 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Wie aufwändig sind Kämpfe ?
« Antwort #23 am: 2.12.2007 | 09:00 »
Ja, Kästchen führen zu gewissen Einschränkungen. Aber ich sehe da erst einmal mehr Vor- als Nachteile. Die Gründe, die für Kästchen sprechen, sind ja bekannt.

Ansonsten wollte ich in diesem Thread Aufklärung erfahren, allein, die fehlt mir bislang. Ich habe ja einige Fragen gestellt und bisher konnten die mir nicht beantwortet werden.

Und von meiner Abneigung zu SW: Ich bin nachwievor nicht abgeneigt, damit zu spielleiten. Ich muss ein System nicht als Heilsbringer des Rollenspiels anerkennen, um es zu spielen ;D. Wobei ich nach der Argumentation "Warum X leiten/spielen, wenn es ein besseres System Y gibt" es ja garnicht leiten dürfte.
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« Antwort #24 am: 2.12.2007 | 10:58 »
welche Aufklärung fehlt dir denn noch zu felderlosem Spiel? Du müsstest deine Fragen vielleicht nochmal rausschreiben.
Die Vorteile wurden ja genug ausgewalzt.

und viele andere hier scheinen sich mit SW ja noch nicht so intensiv zu beschäftigen.

Die Vorteile, die du siehst hab ich jetzt als "kann ich nicht, mag ich nicht" rausgelesen. Also das übliche. Wer weiss ob sich das Problem mit dem abschätzen und messen nicht sogar löst wenn man mehr als einmal auf das System guckt, manchmal muss man natürlich auch was investieren.

ich komme auch damit klar ein großes, komplexes Monster als RPG zu spielen. Leider hab ich zwei unterschiedliche Runden und beide suchen sich natürlich jeweils EIN großes, komplexes Monster aus. Am besten ist halt immer noch Abwechslung.

Mehr macht mir auch die Erkenntnis zu schaffen, daß meine Runden offenbar nicht wirklich Rollenspiel spielen wollen. Niemand würde sich sonst mit so viel behinderndem Ballast beladen auch wenn dort beteuert wird man könne ja trotzdem viel Rollen Spiel machen, die Praxis zeigt leider was anderes. Dazu brauche ich kein heilsbringendes System um das zu erkennen auch wenn ichs früher hätte sehen können. Wer lieber Rollenspiel spielt sucht sich automatische leichtere, schnelle Regelsysteme.
Bei einem System in einer Runde komme ich damit klar, aber jetzt habe ich, wie gesagt, gleich zwei davon. Jetzt bin ich gezwungen ein Schriftgewordenes Computerprogramm runterzurattern, da bleibt natürlich kein Platz mehr Rollen zu Spielen (dann ergibt auch das mit den lesenden Mitspielern einen Sinn, die wollen einfch kein RPG spielen).
Ich werd das auch mal einstellen und gucken wie langs mir Spass macht.

für schnelles intensives RPG bleibt ja noch SW in Oneshots, auch wenn ich mal sehr viel Lust auf eine Plot-Point Kampagne hätte.
« Letzte Änderung: 2.12.2007 | 11:01 von Falcon »
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