Autor Thema: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7  (Gelesen 14121 mal)

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Offline Jens

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So Leute, indirekt brauche ich eure Hilfe, direkt stellt sich mir die Frage:

Wie soll ich eine Borbaradkampagne ohne Script leiten?

Ich habe nämlich festgestellt, dass die Kampagne eigentlich nur aus Scripts und technischen Nadelöhren bestehen, dass fördert das Eisenbahnfahren natürlich immens. Aber ich habe meiner Gruppe versprochen, dass es weniger Scripte und Nadelöhre geben wird, vor allem jetzt wenn sich die Zeichen erstmals richtig offenbaren werden (Rohals Verbrechen) und die Kampagne an sich richtig spannend wird weil die SCe keine kleinen Hüpfer mehr, sondern nun zu richtigen Helden werden sollen.

Leider ist es so, dass die komplette Kampagne vielen Nadelöhren leidet. Die Helden müssen oft eine bestimmte Aktion machen, um zum Ziel zu kommen. Schießen sie dabei über das Ziel hinaus und schaffen mehr als vorgesehen, so bricht das ganze Konzeot zusammen. Das ist mir nicht passiert, eher im Gegenteil: die Helden haben zu wenig geschafft, mussten oft fliehen und nun gibt es beispielsweise eine Vergrößerung gewisser Archenflotten um 50%... das ist ja noch recht einfach zu handhaben - die Welt geht eben unter.

Aber was kann ich machen, damit die Helden Einfluss haben UND am Ende doch sowas wie ne BigB rauskommt? Also, dass sie wirkliche, relevante Entscheidungen treffen und trotzdem die Kampagne nicht mittendrin stoppt?

Kinshasa Beatboy

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #1 am: 12.12.2007 | 07:01 »
Dein Problem hängt direkt mit dem Trade-Off zwischen der Beschränkung der Spieleroptionen und der Qualität der resultierenden Story zusammen. Wenn Du Deinen Spielern tatsächlich vollkommene Wahlfreiheit lassen willst, sind lange Kampagnen mit vorgezeichnetem Verlauf nichts für Dich.

Andererseits kann man auch die Borbaradkampagne problemlos deutlich flexibler gestalten als publiziert. Dass Borbarad beschworen wird, sollte man nicht ändern, da sonst die Kampagne vorbei ist. Aber der gesamte Rest läßt sich nach meinem Eindruck recht gut an die Spieleraktionen anpassen. Gibt natürlich immer mal wieder nen paar Ausnahmen, aber die kann man meistens auch weglassen oder modifizieren.

Mir fällt da Rohals Versprechen ein.
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Offline Roland

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #2 am: 12.12.2007 | 10:12 »
Das ist mir nicht passiert, eher im Gegenteil: die Helden haben zu wenig geschafft, mussten oft fliehen und nun gibt es beispielsweise eine Vergrößerung gewisser Archenflotten um 50%... das ist ja noch recht einfach zu handhaben - die Welt geht eben unter.

So ähnlich geht es uns im Moment auch, da wir wenige SCs und dazu noch eher am unteren Ende der empfohlenen Kompetenz Skala angesiedelt sind, haben wir an einigen Nadelöhren schon ziemlich auf die Mappe bekommen, da es in den Abenteuern einfach sehr oft auf große Konfrontation ohne Hilfsmittel hinausläuft.  :P

Aber was kann ich machen, damit die Helden Einfluss haben UND am Ende doch sowas wie ne BigB rauskommt? Also, dass sie wirkliche, relevante Entscheidungen treffen und trotzdem die Kampagne nicht mittendrin stoppt?

Ich würde zunächst mal alle wirklich notwendigen Plotelemente identifizieren und zusehen, wie ich die in die Geschichte der Charaktere einbauen kann. G7 macht es (wenn überhaupt) ja leider umgekehrt.
Bei den relevanten Entscheidungen sehe ich  allerdings ein großes Problem - bis jetzt (Anfang/Mitte Bastrabuns Bann) habe ich noch keine wirkliche relevante Entscheidung entdeckt. 
« Letzte Änderung: 12.12.2007 | 10:14 von Roland »
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Offline Jens

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #3 am: 12.12.2007 | 10:22 »
Jahaa, aber das haben wir ja nun hinter uns. Ich könnte das Setting völlig frei gestalten, die Helden wirklich zu den Movern und Shakern machen - aber dann ist die Kampagne sehr wahrscheinlich sehr schnell zu Ende...
(Vorteil: ich hab Teil 6 und 7 noch gar nicht gekauft *g*)

Offline Malicant

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #4 am: 12.12.2007 | 11:58 »
Nicht unbedingt, sie wird aber vermutlich kürzer als angedacht, da viele "Sightseeing" Momente wegfallen werden.

Im Prinzip musst du die Kampagne komplett ummodeln. Es ist über zehn Jahre her, dass ich das gespielt hab, also kann ich dir null Details liefern.

Solche Ereignisse wie Borbarads Ghola Wiederbelebung kannst du als Skript beibehalten, ABER dann entweder das Skript gar nicht erwähnen, ergo die Spieler kommen zu spät und der Typ ist schon lange (seit Tagen vielleicht) nicht mehr an der Stelle des Rituals, oder du baust eine bessere Opposition ein, so dass es so aussieht als wenn sich Das Böse (TM) wirklich anstrengen würde, die Spieler aufzuhalten. Ich würde erstere Methode wählen und so auch vermeiden, dass Borborad und die Hexe nen Dialog haben und die Spieler völlig ignorieren und Borbarad sich anschließend aus dem Staub macht ohne die Spieler einzuäschern. Das wirkt einfach doof :)

Und töte alle NSC die gezeichnet werden sollen. ALLE. Ich fand es nicht so motivierend das tolle Schwert für den tollen Reichshelden zusammenzubasteln. Vorallem nicht nach den kurzen Trip durch das säurehaltige Maul eines Dämon. Für die Interessen anderer zu leiden hab ich schon in der echten Welt genug. ;D

Zitat
, da es in den Abenteuern einfach sehr oft auf große Konfrontation ohne Hilfsmittel hinausläuft.
Ich kann mir jetzt nicht den Seitenhieb verkneifen... Jaja, D&D und seine bösen Kampfabenteuer, DSA ist da ja vieeeel besser.  ;D
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Offline Elwin

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #5 am: 12.12.2007 | 12:55 »
Jahaa, aber das haben wir ja nun hinter uns. Ich könnte das Setting völlig frei gestalten, die Helden wirklich zu den Movern und Shakern machen - aber dann ist die Kampagne sehr wahrscheinlich sehr schnell zu Ende...
(Vorteil: ich hab Teil 6 und 7 noch gar nicht gekauft *g*)
Das heißt, es ließe sich ohnehin nur noch an Teil 5, 6 und 7 etwas ändern? Hmm... für die Teile bin ich nun überhaupt kein Experte, da ich nur die ersten drei gespielt habe.

Ein Problem, weswegen es zu einer Linearität kommt, ist meines Erachtens die starke Verwendung von Visionen und anderen überderischen Aufträgen. Wenn du festlegst, man muss Siebenstreich zusammenbasteln, um Bobs auf die Nuss hauen zu können, dann geht kein Weg daran vorbei, die sieben Kelche zu suchen.
Andererseits könnte man natürlich auch darauf hoffen, dass die Spieler auf die Idee von selbst kommen, aber genausogut kann man mMn auch auf Godot warten. Die Visionen haben nämlich vor allem einen Zweck: den unwissenden Helden und Spielern mitzuteilen, wie bestimmte Probleme zu lösen sind.
Von alleine wäre Frodo Beutlin auch nicht auf die Idee gekommen, seinen hübschen Ring einfach in den Schicksalsberg zu werfen. Nein, da musste Gandalf kommen und Tacheles reden. Übertragen wir das aufs Rollenspiel: Der Frodo-Spieler fühlt sich gegängelt, weil er durch Gandalf mitgeteilt bekommt, was er zu tun hat. Gut, es gibt immer noch genügend Freiräume, aber das Ziel ist klar und muss erfüllt werden. Jetzt übernimmt mal ein anderer Spieler Gandalf. Würde er dann seinem Mitspieler von alleine diesen Rat geben? Nein, denn woher soll der Spieler das wissen. Ihn müsste der SL wiederum mit einer Information von außen versorgen.
Die Alternative: Man lässt diesen ganzen depperten Schicksalsberg weg. Der Ring kann auch auf andere Weisen zerstört werden. Bums, und prompt hat man so ein Cleverle in der Runde wie Gimli, der das kleine Ding einfach zu Klump haut und fertig ist das Abenteuer.

So, aber jetzt mal zurück. Ich glaube, du kommst um einen linearen Rahmen (oder im Railroading-Bild zu sprechen: um einen Stationsplan) nicht herum. Aber du kannst natürlich die Wege (d.h. die Strecken) offen lassen. Mehr Eigeninitiative in den letzten Teilen, keine NSCs, die den Helden sagen, was sie tun müssen und wie sie es tun müssen, sondern selbst herausfinden.
Das ist schon schwer genug, denn die Tätigkeiten der Helden erfordern eine äußerst präzise Kenntnis Aventuriens. Die Spieler müssen wissen, dass es überhaupt eine Option sein kann, Siebenstreich wieder zusammenzufügen, weil man damit Bobs besiegen kann. Wie jedoch stellt man sicher, dass den Spielern diese Information bekannt ist, ohne dass man sie mittels NSC-Interventionen den Spielern förmlich aufschwatzt?

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Chris
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Offline Stefan G.

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #6 am: 12.12.2007 | 13:22 »
Ohne jetzt der große Experte für G7 zu sein ( ist viel zu lange her, dass ich da mal rein geschaut habe und auch das ich überhaupt DSA spiele) führt die Tatsache, dass man Siebenstreich haben muss und dafür eben die 7 Kelche braucht nicht schon alleine zur Eisenbahnfahrt.

Zum beispiel ist selbst rausfinden jetzt nicht soo das Problem. Die Spieler werden sich ja schon selbst Gedanken machen wie sie Bob besiegen können und da kann man z.B. dem Magier nach ner meisterlich gelungen Magiekundeprobe (Geschichtswissen, was auch immer, DSA-Profis wird schon das passende Talent einfallen) verraten, das Bob mit Siebenstreich zu besiegen  ist.
Sollten sie die Probe nicht schaffen und keiner ne Ahnung haben kommen sie wahrscheinlich von selbst drauf magische oder geweihte Großmuftis um rat zu fragen, die Sagen ihnen das dann halt. (sollte natürlich mit mehr komplikationen verbunden sein, wenn sies nicht selbst wissen)

Danach machen sich die Charaktere daran und finden heraus wo die Kelche sind um sie in Selbstgewählter!!! Reihenfolge zu holen und dann Selbst!!! mit Siebenstreich gegen Bob vorzugehen.

Ob sie sich in sein Heerlager schleiche und ihn Heimtückisch überfallen, oder eben alle Völker Aventuriens zur Damönenschlacht versammeln um inh dann im großen Showdown zu stellen sollte ihnen überlassen sein.

Das wäre ihmo ein ganz brauchbares Abenteuer und selbst durch die Tatsache, dass sie Siebenstreich brauchen, das aus 7 Kelchen besteht und diese an festen Orten sind/ von bestimmten Personen getragen werden kommt keine Railroading auf, solange die Spieler selbst entscheiden können in welcher Reihenfolge sie vorgehen und wie sie ihre Superwaffe dann verwenden.

Das ist was im eigentlichen Abenteuer eben zu Gunsten einer fortlaufenden, aventurischen Geschichtsschreibung eben nicht möglich ist.
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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #7 am: 12.12.2007 | 14:33 »
Und töte alle NSC die gezeichnet werden sollen. ALLE. Ich fand es nicht so motivierend das tolle Schwert für den tollen Reichshelden zusammenzubasteln. Vorallem nicht nach den kurzen Trip durch das säurehaltige Maul eines Dämon. Für die Interessen anderer zu leiden hab ich schon in der echten Welt genug. ;D
Sag mir, wenn ich mich irre. - Aber wird der tolle Reichsheld nicht zum Schluss getötet und ein SC ergreift das Schwert?

Ganz zum Schluss kommt ja heraus, dass Raidri nicht der 7. Gezeichnete, sondern "nur" Rondras Finte ist.

Zitat
Ich kann mir jetzt nicht den Seitenhieb verkneifen... Jaja, D&D und seine bösen Kampfabenteuer, DSA ist da ja vieeeel besser.  ;D
Das ist auch der Grund, weshalb mir die G7 nicht gefallen hat. Die G7 war mir persönlich viel zu D&D like.

Offline Malicant

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #8 am: 12.12.2007 | 14:46 »
Zitat
Sag mir, wenn ich mich irre. - Aber wird der tolle Reichsheld nicht zum Schluss getötet und ein SC ergreift das Schwert?
Ja, am Schluss. Aber bis dahin ist man sein Bimbo. Ui. Wenn ich an einer Birne den Knubbel abschneide ist sie immer noch kein Apfel.

Zitat
Ganz zum Schluss kommt ja heraus, dass Raidri nicht der 7. Gezeichnete, sondern "nur" Rondras Finte ist.
Deus Ex Machina. :)

Zitat
Das ist auch der Grund, weshalb mir die G7 nicht gefallen hat. Die G7 war mir persönlich viel zu D&D like.
Diese neues Greifenkram Kampagne da in diesem Jahr hatte auch nur NSC Palaver und assig viele Massenschlachten. Sie haben entweder nicht gelernt, oder das ist volle Absicht.
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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #9 am: 12.12.2007 | 14:53 »
Also die Idee, das Schwert der Götter im Rahmen einer solch epischen Kampagne mit entsprechenden Helden am Schluß zuerst nicht einem SC in die Hand zu drücken (und sei es nur als Finte Rondras), finde ich auch haarsträubend. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das auf ungeteilte Zustimmung in der Redaktion stieß Vielmehr halte ich es für wahrscheinlich, dass sich entweder eine Mehrheit oder eine machtvollere Gruppe in dieser Frage durchgesetzt hat. Meine Spieler würden mir an die Gurgel springen, wenn ich mit solch einer Idee am Ende der Kampagne um die Ecke käme... und das vollkommen zu Recht, finde ich.

Dass aber Siebenstreich generell wieder geschmiedet wird, finde ich gut. Es gab bereits seit langem die Sage der magischen Kelche, auch das Schwert selbst müsste den Spielern/SC mal in Geschichten untergekommen sein. Da liegt es doch nahe, eine kleine Reisegeschichte in all das Schlachtengetümmel einzubauen. Gefällt mir ganz gut.

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #10 am: 12.12.2007 | 17:05 »
Ich kenne die Kampagne jetzt überhaupt nicht, aber wie wäre es, wenn andere Parteien auch hinter Siebenstreich her wären und deswegen hinter den PCs, die bereits ein Teil haben, her wären. Ich glaube die SC bauen dann genug Motivation auf, selbst herauszufinden, was es mit dem Teil auf sich hat.
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Kinshasa Beatboy

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #11 am: 12.12.2007 | 17:27 »
Bin ja noch nicht lange dabei, aber bei aller Begeisterung über dieses Forum finde ich die Entwicklung der DSA-Threads sehr tragisch. Der Anfang ist meistens spannend, aber die immer gleichen Leute kommen innerhalb kürzester Zeit immer wieder mit der immer gleichen Globalkritik und boykottieren den Thread. Das ist echt nervig. Habe bislang 5 eigentlich spannende DSA-Themen verfolgt, die leider ausnahmslos von irgendwelchen Leuten torpediert wurden, denen wahlweise Railroading, Setting, Regeln oder die Spieler von DSA nicht passten. Die Aufforderung, doch bitte zum Thema zurückzukehren, hört sich da sehr vernünftig an.

Wir haben bislang 4 Situationen, in denen der abenteuerimmanente offenes Handeln der Spieler mindestens erheblich erschwert, teilweise gar ganz unterdrückt:

- Borbarad trifft Pardona und die Spieler stehen doof daneben
- Rohal trifft Borbarad und die Spieler stehen doof daneben
- Ayla von Schattengrund beschließt, Siebenstreich zusammenzufügen und die Spieler bekommen einen Auftrag
- Siebenstreich wird wider Borbarad geführt... allerdings zwingend von Raidri und nicht von den SC

Es ließen sich bestimmt noch viele, viele weitere solcher Situationen und Begebenheiten finden. Und wie Ludovico und Eulenspiegel bereits feststellten, gibt es durchaus Gruppen, die recht literarische Plots bevorzugen und dies nur durch recht massives Railroading erreichen. Habe im Laufe der Zeit einige solcher Gruppen kennengelernt und mir hat das mit einer Ausnahme nicht gefallen. Die Ausnahme war aber dafür großartig. Ich finde Eulenspiegels Kreation des literarischen Plots übrigens besser als den Begriff Railroading. Railroading ist extrem negativ besetzt und insofern nur bedingt geeignet für neutral gemeinte Umschreibungen.

Doch zurück zur Umsetzbarkeit: entschließt man sich also dazu, auf die "literarischen Plots" zugunsten größerer Spielereingriffe zu verzichten, sehe ich zwar viele Situationen, die umgeschrieben werden müssen (s.o.). Keine davon muss allerdings so fundamental modifiziert werden, dass die BK nicht mehr funktioniert. Zumindest fällt mir gerade nichts derartiges ein.

Daher meine Bitte oder vielleicht besser mein Angebot an Jens: Wenn Du beim Vorbereiten an Stellen stößt, in denen Du Handlungsbedarf siehst, stell doch einfach das konkrete Beispiel in diesen Thread und ich bin mir sicher, eine ganze Reihe Leute im Forum wird gern mit Dir Alternativen durchgehen. Haste gerade was Konkretes im Sinn?

WitzeClown

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #12 am: 12.12.2007 | 17:58 »
Zitat
Aber was kann ich machen, damit die Helden Einfluss haben UND am Ende doch sowas wie ne BigB rauskommt? Also, dass sie wirkliche, relevante Entscheidungen treffen und trotzdem die Kampagne nicht mittendrin stoppt?

Um mal ganz konkret auf den Ausgangspost einzugehen.
Ich würde die Sache so handhaben:

Mach dir eine Liste aller kritischen Momente in denen die Helden Borbarad entweder ernsthaft ins Handwerk pfuschen können oder aber einen erheblichen Rückschlag einstecken müssen.

Bsp. : Enduriumdiebstahl / Wiederbelebung Bs / Dämonenarchen

Überleg dir jeweils zunächst was ein klarer Sieg/ eine klare Niederlage der Helden für die Zukunft bringt.
Definier vorab ziemlich genaue Bedingungen für Sieg / Niederlage und bewerte den Erfolg der Helden danach.

Bsp. : Dämonenarchen.

Frage: Schaffen es die Helden Borbarads Flottenaufbau zu behindern oder nicht?

Sieg: Die Helden besiegen mindestens 2 Arachnobai (richtig geschrieben?) und erbeuten deren Schwerter

Niederlage: Die Helden töten höchstens einen Arachnobai und erbeuten dessen Schwert.

Wenn die Helden eine Niederlage erleiden schafft es Borbarad die Schifffahrtswege im Perlenenmeer zu erringen. Wenn die Helden gewinnen trittt diese Situation nicht ein.

Wenn das Perlenmeer frei bleibt schafft es eine FreiwilligenArmee aus tulamidischen Landen/Maraskan/einer sonstigen südlichen Region noch vor Beginn der dritten Dämonenschlacht zum Heer des Mittelreichs zu stoßen.


Das war jetzt nur ein einfaches Beispiel. Man kann diese Ziele auch noch in feinere Auflösung erfassen und Enduriumraub/Schwerter/Dämonenarchen einzeln erfassen und mit genaueren Konsequenzen verknüpfen. Denkbar ist auch, dass manche "Payoffs" nicht erst im großen Finale auftreten, sondern den Helden schon vorher zu Gute kommen.

Wichtig für ein Mindestmaß an fortlaufender Story ist es, dass du gewisse Ereignisse als "fest" einstufst und den Helden hier keine Interventionsmöglichkeit bietest. (Bsp. Jonaho ; oder wie auch immer er heißt; entkommt mit mindestens einem Schwert/Arachnobi).

Aber dir geht es ja grade daru die epische Story mit möglichst großer Handlungsfreiheit zu verbinden. Das geht nur über einen ordentlichen Kompromiß. Du solltest auf beiden Seiten an einigen Punkten Abstriche machen.

@Beatboy

Zitat
Bin ja noch nicht lange dabei, aber bei aller Begeisterung über dieses Forum finde ich die Entwicklung der DSA-Threads sehr tragisch. Der Anfang ist meistens spannend, aber die immer gleichen Leute kommen innerhalb kürzester Zeit immer wieder mit der immer gleichen Globalkritik und boykottieren den Thread.

Nein. Das ist richtig so. Schund bleibt Schund.

Offline Jens

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #13 am: 13.12.2007 | 08:38 »
Bin ja noch nicht lange dabei, aber bei aller Begeisterung über dieses Forum finde ich die Entwicklung der DSA-Threads sehr tragisch. Der Anfang ist meistens spannend, aber die immer gleichen Leute kommen innerhalb kürzester Zeit immer wieder mit der immer gleichen Globalkritik und boykottieren den Thread.
Und ich komm mit dem Putzen kaum hinterher aber ich geb mir Mühe. Ich überlege nebenbei auch alle Bashingthreads zu einem zusammenzufügen. Dem Endlosthread. Da kann gerne Zeugs untergehen und gebasht werden und alles. Oh Mann... zum Thema äußere ich, wenn ich den Wischmob in die Ecke stellen kann, erstmal ein voreiliges Danke für zumindest einige nicht themenfremde Beiträge :)

Offline Elwin

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #14 am: 13.12.2007 | 18:37 »
Die Spieler werden sich ja schon selbst Gedanken machen wie sie Bob besiegen können und da kann man z.B. dem Magier nach ner meisterlich gelungen Magiekundeprobe (Geschichtswissen, was auch immer, DSA-Profis wird schon das passende Talent einfallen) verraten, das Bob mit Siebenstreich zu besiegen  ist.
Das finde ich etwas willkürlich.

Im Gründe müsste man so etwas langfristig anlegen. Zum Beispiel schon in den ersten Teilen (die hat Jens ja leider schon gespielt, so hab ich ihn verstanden), wenn die Helden auf den frischen Bob treffen und ihn einfach munter verwamsen wollen, als er aus dem Kübel steigt - aber feststellen müssen, dass das nicht geht. Dann haben sie die Motivation herauszufinden, welche Schwachstellen er hat.

Am Ende ist es ja das Einwirken aller sieben Zeichen, dass Bob vernichtet. Man könnte z.B. dann auch Teile 3 und 4 zu gezielten Suchen nach diesen Zeichen machen, wenn die Helden vorher herausfinden, was es mit den Zeichen auf sich hat (vorausgesetzt, das erste kriegen sie nach wie vor unbeabsichtigt). So gibt man den Helden immer mehr Initiative in die Hände.

Gruß
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Offline Adanos

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #15 am: 14.12.2007 | 14:40 »
Mein Vorschlag:

Mach daraus eine echte Kriegskampagne im Wargaming Stil.
Die Helden sind echte Helden und haben, wie es sich gehört auch ein Gefolge. Der Erste Gezeichnete weiss, dass Borbarad komme wird und es gilt nun Verbündete zu suchen. Du gibst das Ziel vor, dass es großer Krieg Aventurien überziehen wird und man noch Zeit hat sich vorzubereiten, aber diese Zeit wird knapp. Dann kann man gewisse Ereignisse reinstreuen, wie die Wüste in Weiden und die Chimären in Mhanadistan. Wichtig ist jedenfalls, dass die Helden nciht von NSC zu NSC weitergereicht werden, sondern eben selber diplomatisch und möglicherweise kämpferisch tätig sind. Vielleicht ist zB Waldemar von Weiden längst ein Borbaradianer geworden und muss daher getötet werden, damit dann etwa seine Tochter die MAcht übernehmen kann und diese wäre dann bereit für die Helden zu kämpfen.

Lass die Helden auch logistisch tätig sein. Ich erwähnte vorher ein Gefolge. Der Krieger ist ein gefeierter HEld und hat ein Lehen. Er kann auf bewaffnete Leute zurückgreifen für den Kampf gegen Borbarad. Der Magier hat Schüler und Assisstenten, die ihn bei der Erforschung der magischen Mysterien unterstützen.

Das ist sogar ein Vorteil, denn dann kannst du den Spieler subtil auf gewisse Handlungsstränge aufmerksam machen. Dann sagt der Assisstent, der in Weiden stationiert worden ist "Sir, wir haben eine eigenartige Entdeckung gemacht, aber wir können es nicht deuten." Dann ist wieder der Spieler mit den Fähigkeiten seines Helden gefragt und der kann dann herausfinden, dass es eine Zeitmanipulation gab usw.

Der Krieger könnte zB die Küste von Khunchom mit dem Bastrabuns Bann absichern. Das sollte eben kein Null-Plotaufhänger sein, sondern einen erfolg bringen.

Zwischendurch immer mal kleine Schlachten und Scharmützel gegen Borbaradianer stattfinden lassen. Es kommt im Original keine Kriegsstimmung auf, da die Helden immer nur von Ort zu Ort gescheucht werden um komische Artefakte zu finden.
Das dämlichste Szenario ist übrigens, wo sich der Rabe von Punin um sein Endurium sorgt. Meine Güte, der hat auch nichts besseres zu tun.

Am Ende, kannst du die Bemühungen der Helden evaluieren und honorieren und dann eine Endschlacht stattfinden lassen.

Ach ja: Vergiss Siebenstreich. Auf die Idee, dass man die vor Jahrhunderten eingeschmolzenen Kelche wieder zum Schwert umschmieden kann kommt niemand, wenn nicht NSC. Und das ist schon mal dumm. Über Siebenstreich ist einfach zu viel Gras gewachsen und so wirklich erforderlich ist es mMn nicht.
Es ist im Abenteuer vielmehr ein Stilmittel, um Borbarad mächtiger erscheinen zu lassen, als er ist. Oho seht her, das Schwert, dem keiner standhalten kann geht gegen Borbarad kaputt. wicked! Eine eher uncoole Technik.

Offline Stefan G.

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #16 am: 14.12.2007 | 15:04 »
@ Chris, ja das mit der Probe ist natürlich nur angebracht wenn die Spieler selbst damit ankommen, dass ihre Helden nach einer Superwaffe gegen Bob suchen wollen oder sie schon irgendwie auf den Trichter gekommen sind, dass man ihn nicht einfach so umahuen kann sondern Schwachstellen ausnutzen muss.

Und was das Langfistige angeht, ist lange her bei mir, aber gabs nicht schon in unsterbliche Gier so nen komischen Traum mit 7 Schwertern den man als SL den Helden unterjubeln soll?
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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #17 am: 15.12.2007 | 06:17 »
Ja
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #18 am: 19.12.2007 | 14:32 »
Aber das rafft keiner einfach so. Siebenstreich ist, wenn man davon überhaupt was gehört hat, einfach seit Jahrhunderten tot. Keiner denkt daran, dass man es wieder zusammenbasteln könnte. Ich meine, wenn das ein hesindegeweihter mittlerweile heiliger Magier damals gemacht hat, fühlen sich doch DSA Helden von vorneherein inkompetent. Zudem die Kombination, dass man das in Ingerimms Schlund machen muss ist ohnehin unmöglich. Das geht allerhöchstens mit KL Proben, dass man diese Information verarbeiten kann. Zumindest bei den meisten Spielern, die es ja nicht gerade gewöhnt sich mit mächtigen Artefakten um sich zu schmeissen. Und dann gleich daran denken, das mächtigste Schwert der Welt zu besitzen...nein.

Übrigens, nur so eine Frage:

Sind im Abschlussabenteuer Werte für Siebenstreich angegeben?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #19 am: 19.12.2007 | 15:49 »
Ja Werte sind in der Neuauflage angegeben.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Der Count

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #20 am: 19.12.2007 | 16:10 »
Da wäre vielleicht eine alte Prophezeiung oder ähnliches, das die Charaktere erfahren / ihnen in die Hände fällt, ganz angebracht gewesen als Hinweis / Wink mit dem Zaun.
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Adanos

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #21 am: 20.12.2007 | 12:21 »
Das ist doch der Kritikpunkt. Die Helden werden (so oder so) durch den Meister dahin geführt. Das Problem liegt aber eher darin, dass die Kampagne, keine Alternativen vorsieht. Nur Siebenstreich kann die Dämonenkrone kaputtmachen und nur das Rahjakind kann Borbarad verbannen. Deswegen wird der Meister ja auch gezwungen so railroadinghaft durchzugreifen, sonst werden diese Ziele nicht erreicht. Visionen sind zwar ne tolle Sache, aber die sind so abgefahren geschrieben, dass man sie gar nicht deuten kann, wenn man die Ereignisse nicht kennt. Wer kannte schon vor der Kampagne das Omegatherion? Ich weiss nicht mal nach der Kampagne was das eigentlich ist. Ich denke das weiss niemand so recht.

Offline pharyon

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #22 am: 20.12.2007 | 13:18 »
Wer kannte schon vor der Kampagne das Omegatherion? Ich weiss nicht mal nach der Kampagne was das eigentlich ist. Ich denke das weiss niemand so recht.
War bzw. ist das nicht ein Cthulhu-ähnliches gigantisches Wesen, dass sich unterhalb gewisser aventurischer Regionen mit der Geschwindigkeit einer eiligen Kontinentalverschiebung ausbreitet?

Zum Thread: Ok, wenn Jens Rohals Versprechen schon hinter der Gruppe hat, was bleibt dann noch? "Siebenstreich" und "Rausch der Ewigkeit". Was wissen die Spieler denn bisher? B ist bisher unbesiegbar und bereitet etwas Großes vor. Rohal hat sein Leben gelassen um "einem Kind" ein Artefakt zu überbringen. Wenn die Spieler(charaktere) B wirklich aufhalten wollen (immerhin nicht unbedingt selbstverständlich - die "Natur" der Zeichen ist ja ungewiss), werden sie um die folgende Fragestellung nicht herumkommen:
"Wer oder was kann uns helfen Borbarad zu besiegen?" (möglichst endgültig)
Dazu können sie ihr bisheriges Wissen über ihn heranziehen:
a) Er ist der mächtigste Magier auf Erden ... äh, Deren.
b) Er pfeift auf irgendwelche Götter (wahrhaft ein Frevel im nahezu fanatisch regierten Aventurien  ::))
Kombiniert mit dem Wissen über die Welt:
a) Mächtige Magier gewinnen immer gegen mächtige Krieger - es sei denn, diese genießen göttlichen Beistand.
--> Wie erhalte ich göttlichen oder nahezu göttlichen Beistand?
I) Alte Völker befragen: Drachen, Zyklopen, Trolle, Elfen, Zwerge, Echsen, Orks, Goblins ...
II) Mich nach Artefakten umhören: Heilige: Armalion, Siebenstreich, Sternenschweif, die Schicksalsklinge, was selbst Erfundenes ... evtl. auch Unheilige
III) Mich nach göttergefälligen Aufträgen umhören

zu II und III können sie recht schnell auf höhergestellte Geweihte kommen (zu manchen haben sie ja wahrscheinlich nen guten Draht): besonders geeignet sind Geweihte des Praios (Magiebann), der Rondra (Kampf), Boron (Tod, Schlaf), Hesinde (Wissen), Phex (Geheimnisse) und Ingerimm (Artefakte).
Auch könnten rachsüchtige Anhänger des Namenlosen hier mal den Helden in die Hände spielen (immerhin hat B DEN Pakt ausgeschlagen -> damit gehört er zu den mächtigsten lebenden Widersachern der Befreiung des Einen). Borbarads Krone ist ja "nur" ein Bestandteil einer größeren Rüstung: Was wäre, wenn ein anderer Teil die Macht der Krone binden/brechen/zeitweise aufheben könnte?

So, vielleicht ist ja genug Nützliches dabei. Bis denne,
^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #23 am: 20.12.2007 | 14:13 »
Das Problem liegt aber eher darin, dass die Kampagne, keine Alternativen vorsieht. Nur Siebenstreich kann die Dämonenkrone kaputtmachen und nur das Rahjakind kann Borbarad verbannen.
Die sind weniger das Problem sondern, das egal was man macht es nix ändert, die Dinger werden gebraucht, aber was passiert wenn man mit was auch immer redet, nix ist festgelegt, bei dem Schatten Ab ist man Veründeter = Handlanger, in Perricum...

Dazu kommen so Nummern wie einem SC werden die Gefühle vorgeschrieben, man muss den Echsen niederhöllische Artefakte zurückgeben usw
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Adanos

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Re: Das fragile Gleichgewicht der neuen und alten G7
« Antwort #24 am: 20.12.2007 | 14:35 »
Das meine ich doch mit Alternativen. Diese sind nicht sinnvoll, wenn sich der Storyverlauf nicht ändert, trotz ihres Vorhandenseins. Was der Kampange fehlt ist eben eine Abkehr vom Illusionismus, zu dem jederzeit aufgerufen wird.

Die von dir genannten Sachen sind weitere Schnitzer, einmal Fernsteuerung durch den Spielleiter und dann einfach Kollision mit aventurischen Gegebenheiten. Würde kein 12 G indoktrinierter Aventurier jemals erwägen.

Zitat
War bzw. ist das nicht ein Cthulhu-ähnliches gigantisches Wesen, dass sich unterhalb gewisser aventurischer Regionen mit der Geschwindigkeit einer eiligen Kontinentalverschiebung ausbreitet?
ich weiss es nicht. Was ich noch weiss, ist dass es zerstückelt wurde und dennoch lebt. Die Rolle war klar, es war eine "Superwaffe", aber wie es aussieht und woher es kommt weiss man einfach nicht. Da bringt es wenig wenn man das Viech mal so erfindet, dass man es dann in eine mystische Prophezeiung einbaut. Wer soll da drauf kommen? Hier werden es wieder NSCs sein, die das Rätsel lösen und dann darf der Spielleiter den Aha Effekt an sich selbst darstellen. Das ist aber nicht der Sinn der Sache.