*casting 5th Grade spell: Raise Thread*
Inzwischen hatte ich die Gelegenheit, das auf DSA3 basierende, massiv gehausregelte Kampfsystem von hexe auszuprobieren. Sie hat das glaub ich hier nicht vorgestellt, daher nehme ich mir jetzt einfach mal die Freiheit. Im Wesentlichen ist es von Shadowrun inspiriert und funzt mit einer Menge W6.
Methode:
- Charakterdaten (wie AT/PA) werden wie gewohnt berechnet. Auch an Waffenschaden etc. ändert sich nichts.
- Man hat pro Runde im Normalfall je eine AT und eine PA
- man würfelt mit einer Anzahl W6 entsprechend dem AT bzw PA-Wert gegen MW4 und zählt die Erfolge. Also z.B. bei AT12 mit 12W6.
- Der Angreifer braucht einen Erfolg, um überhaupt eine Parade zu erzwingen (was natürlich leicht getan ist)
- für je 4 AT-Erfolge _über_ den ersten hinaus erhöht sich der PA-Mindestwurf, also bei insgesamt 5 Erfolgen auf MW5, bei 9 auf MW6, usw.
- Der Verteidiger muss nun in Shadowrun-manier die Erfolge runterwürfeln; nur wenn er alle Erfolge negiert, ist der Angriff komplett pariert.
- Trifft der Angriff, erhöhen wiederum je 2 Nettoerfolge über dem 1. (also bei 3, 5, 7 etc. Nettoerfolgen) den Schaden um 1W6. Ja, so kann der Schaden eines Schwerthiebs schnell mal 4W6+4 betragen.
- Es wird wie üblich der RS abgezogen.
- wird man von mehreren Gegnern angegriffen, kann man auch auf die Attacke verzichten und dafür zweimal parieren;
- ferner gibt es die "Thorwalerattacke", bei der der Mindestwurf auf 2 gesenkt wird, jedoch darf man in dieser Runde nicht parieren.
- Ab 16 SP wird eine Selbstbeherrschungsprobe fällig, die je nach Schaden erschwert wird (wie genau habe ich grad nicht parat). Das kann zum vorzeitigen KO führen.
Auswirkungen:
- Kämpfe werden wirklich _brandgefährlich_, da Angriffe allgemein nur schwer zu parieren sind. Dementsprechend überlegt man es sich zweimal, ob man sich auf einen Kampf einlässt.
- Waffenart und KK-Zuschlag verlieren an Bedeutung, da der Großteil des Schadens eh aus den Nettoerfolgen kommt.
- Dementsprechend verlieren schwere Rüstungen ihren Vorteil, da ein hochgestageter Angriff immer noch eine Menge Schaden machen kann. Man wird also nicht mehr automatisch immun gegen alles unterhalb eines Zweihänders.
- ich habe außerdem den Eindruck, dass es sich rentieren könnte, den AT-Wert so hoch wie möglich zu schrauben, um den Gegner möglichst mit dem 1. Angriff außer Gefecht zu setzen.
- Keine störenden Patzer mehr, jedenfalls nicht in dieser absurden Frequenz wie bei DSA (nach DSA-Standardregeln patzt ja jeder Kämpfer im Durschnitt alle 30 Sekunden).
- Kämpfe zwischen gleichstarken Gegnern dauern am längsten, aber dennoch nur wenige Runden, da z.B. 60LE bei Treffern zu je ~15SP auch ziemlich schnell weg sind.
- ein starker gegen einen schwachen Gegner gibt einen kurzen Kampf
- ein starker gegen viele schwache Gegner hingegen ist wieder schlecht für den starken, da er eben nur 1-2 Angriffe pro Runde parieren kann und alle weiteren Angriffe quasi automatisch treffen und hochstagen. Das nennt man dann "den Zonk".
Wie in Real Life muss man da viel laufen und die Gegner so ausmanövrieren, dass nicht mehrere gleichzeitig angreifen können.
Was noch fehlt: Waffenmodifikatoren. In der Hauskampagne sind die nicht so wichtig, weil ohnehin fast alle Kämpfe mit Kunchomern geführt werden. Für die allgemeine Anwendung wäre es aber wohl interessant, wenn z.B. Dolch gegen Zweihänder antreten sollte.
Alle weiteren Gags wie Kampfmanöver etc. funzen erstmal nach dem Prinzip Meisterwillkür, aber lassen sich sicherleich auch in Regeln fassen, wenn man sich mal die Mühe machen würde.
Insgesamt gefällt mir dieses Kampfsystem sehr gut, da es die wichtigsten Kritikpunkte eliminiert, die ich am DSA-System auszusetzen habe. Wie z.B. ewiges AT-PA-Geplänkel ohne nennenswerte Konsequenzen.