Autor Thema: Was ist wie verbesserungsfaehig  (Gelesen 14984 mal)

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Online Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #25 am: 15.12.2007 | 06:43 »
Finde bemerkenswert, dass sich außer mir scheinbar niemand zum Setting, sondern alle mit dem System beschäftigen. Interessiert Euch das Setting weniger, war meine Aufzählung erschöpfend (keineswegs, finde ich) oder hab ich was verpasst?
Komplett neu auflegen, von Null auf, am besten auf mehren Kontinenten und mit Platz und grossen weissen Flecken.

3w20 Probe abschaffen,

RS BE und Waffenwirkung in ein vernünftiges Verhältnis bringen.

RS rauf BE runter mind Halbieren, Waffenwirkung hoch, ein guter Treffer ist ohne Rüstung ein Problem.

Professionen durch offene Vorschläge ersetzen.

SL-Handbuch,

Ausnahmeregeln erbarmungslos streichen, das RW erbarmungslos simplifizieren und reduzieren

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Feuersänger

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #26 am: 15.12.2007 | 08:50 »
Da Schwerttänzer Waffen und Rüstungen angesprochen hat:

BE kann genausogut komplett abgeschafft werden. Grund: jeder, aber doch wirklich jeder Spieler (sagen wir 95%) cruncht sich die Rüstung so zusammen, dass er mit RS-Vorteil (z.B. Leichte Platte mit Sturmhaube), Rüstungsgewöhnung und eBE unterm Strich entweder ganz ohne Abzug oder mit maximal -1 auf AT/PA dasteht, was den Kohl auch nicht fett macht. Zu deutsch: viel Rechnerei um Nichts. Stellt man gleich entsprechend vorberechnete Rüstungssets zur Verfügung, kann man auf diesen BE-Quatsch komplett verzichten.

Waffenschaden: ich weiß jetzt mangels Spielpraxis nicht, wie hoch die LE bei DSA so im Lauf der Zeit wird (steigt sie überhaupt?), aber bei DSA1-3 war der Schaden im Verhältnis zur LE tatsächlich ziemlich albern. VOR ALLEM muss diese vollkommen beknackte, weil unnötig komplizierte KK+-Regel revidiert und deren Erfinder öffentlich ausgepeitscht werden. Die alte 3er-Regel der Form KK-14 funktionierte tadellos, und gab Kämpfern mit hoher Kraft einen echten Vorteil.

Kampfsystem: muss beschleunigt werden. Ein DSA-Kampf ist seit Urzeiten ein Ausbund der Langwierigkeit, ihr wisst ja, wovon ich rede (Attacke-Parade-Attacke(misslungen)-Attacke-Parade-Attacke-Treffer-Rüstung-2 Schaden)... da aber einige Spieler so immensen Wert auf die aktive Parade legen, möchte ich mal anregen, das System nach dem Prinzip "Players Roll All The Dice" umzugestalten. Sprich, der Spielleiter weist seinen NSCs feste Werte für AT/PA zu, die den jeweiligen Wurf ersetzen, während die Spieler ihre AT/PA nach wie vor auswürfeln dürfen. Damit müssten doch dann alle zufrieden sein.
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Ludovico

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #27 am: 15.12.2007 | 08:57 »
@Feuersaenger
Da hat sich einiges bei DSA 4 getan. Der Waffenschaden ist der gleiche geblieben, aber die LE sind drastisch gesunken. Desweiteren hat man durch die Sonderfaehigeiten eine Art Feat, die den Kampf auch noch etwas anspruchsvoller machen als das uebliche Attacke - Parade.

Was den BE angeht, so waere ich fuer eine Vereinfachung der Regel, denn wenn er komplett wegfaellt, dann wischen die Jfetten Kaempfer mit Vollruestung und dicken Waffen mit Fechtern etc. den Boden auf. Also eher eine Vereinfachung der Regel, die dafuer sorgt, dass Ruestungskombos nicht mehr moeglich sind (wie beispielsweise: Es gilt die Ruestung mit der hoechsten BE).
« Letzte Änderung: 15.12.2007 | 08:59 von Ludovico »

Offline 1of3

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #28 am: 15.12.2007 | 10:08 »
Zu den 3W20 hatte ich jüngst gebloggt:

http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html

Eulenspiegel

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #29 am: 15.12.2007 | 11:53 »
Ein potentieller Käufer fragt sich immer: "Es gibt tausend verschiedene RPGs auf dem Markt. Wieso sollte ich ausgerechnet DSA kaufen?" und auch "Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?"

Die momentane Antwort auf diese Frage lautet:
DSA ist
- Detailverliebter
- hat mehr Fluff-Regeln
- ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet

Diese Eigenheiten muss man beibehalten. - Wenn wir aus DSA einen D&D Clon machen, gibt es keinen Grund, DSA zu kaufen. Man würde gleich das Original kaufen. Das gleiche gilt, wenn wir aus DSA einen Gurps-Clon machen.
DSA braucht also unbedingt weiterhin Eigenschaften, die es von den Konkurrenten abhebt.

Ludovico

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #30 am: 15.12.2007 | 12:28 »
Ok, die letzten beiden Punkte versteh ich nicht so ganz. Also wenn Du das etwas klarifizieren koenntest, waere das echt cool:
Was fuer Fluff-Regeln meinst Du und dass es nicht so sehr auf Gewinnen ausgerichtet ist, wird wie durch die Regeln unterstuetzt?

Offline Ayas

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #31 am: 15.12.2007 | 12:34 »
Irgendwie findet man andauernd solche Thread.

Das die Regeln bei DSA verbesserungswürdig sind ist nicht neu und ich habe ehrlich gesagt keine Lust darüber zu schreiben.
Allein das Aufschreiben bestimmter Ansätze würde Stunden dauern. Und dann noch auszudiskutieren, warum 3W20 nun ungünstig ist und warum es weg muss, wäre einfach nur mühselig. Meiner Meinung zu mühselig und als pdf Dokument zum Downloaden oder Blogeintrag wie von 1of3 funktioniert das eh besser. Da kann man seine eigenen Ideen und Gedanken besser geordnet präsentieren.

Abseits davon finde ich macht DSA einen großen Fehler, der aber selten erwähnt wird.
DSA präsentiert einem schöne Hintergrundbücher, die sehr detailverliebt sind (ja für manche zu viel, für andere zu wenig, aber als Anregung für einen Spielrahmen fand ich es immer gut und wir spielen überwiegend eigene ABs) und so wird man am Anfang eines jeden Hintergrundbandes mit über 5000 Jahre aventurischer Geschichte vertraut gemacht.
Ich meine 5000 Jahre Metaplot. Und was macht man draus? Man bespielt davon gerade mal ca. 30, oder 40 Jahre.

Da hatte man sich an das gute nette Aventurien gewöhnt, schon muss es umgeschmissen werden und die G7 drüber gestülpt werden.
Aber natürlich darf das nicht zu ende gehen. Die G7 findet mit dem "Sieg" über Borbarad kein Ende. Die Geschichte wird fortgesetzt, weil man muss. Weil man eben nur die entsprechenden Jahre bespielt. Und so muss zwangsweise eine "Kampagne" i.S.v höher schneller und weiter hinterherfolgen. Und TNBT wird sicherlich ähnliches.
Dieses Windhundrennen, kann man auf Dauer einfach nicht gewinnen.
Stattdessen hätte man sich mehr auf Aventurien besinnen sollen. Warum nicht mal in de Vergangenheit gehen.
Ich würde gerne zu Zeiten Fran Horas spielen. Habe aber selber keine Zeit das auszuarbeiten. Ich würde gerne am Maraskanfeldzug teilnehmen und mal einem richtigen starken Kaiser wie Reto folgen und auch mal gegen die Blutzwillinge kämpfen, oder einen Rondrageweihten zu Zeit der Priesterkaiser spielen.
Warum das Potential nicht einfach ausnutzen. Klar es wird natürlich immer welche geben die auch damit nicht zufrieden wären die lieber komplett eigene Ideen umsetzen wollen, ohne sich da einem gewissen Roten Faden, der eingehalten werden muss zu unterwerfen. Aber genauso gibt es Leute die das gerne haben.

Das wäre etwas was ich an DSA ändern würde.  ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #32 am: 15.12.2007 | 12:44 »
Stimmt, das wäre durchaus reizvoll. Ja und, was hindert dich? Die Geschichte ist doch sowieso bis ins Kleinste ausgearbeitet. Zum Teil existieren auch politische Karten aus diversen Jahrhunderten, und wo es diese nicht gibt, lassen sie sich aus dem Metaplot rekonstruieren. Werte für NSCs kann sich der SL ja wohl selber ausdenken. Ansonsten seh ich grad das Problem nicht.

Wir haben übrigens damals auch meistens nicht in der "aktuellen" Zeit gespielt, sondern je nach Kampagnenbedürfnis, aber es hat sich eigentlich immer in der Zeit Hals aufgehalten.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Malicant

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #33 am: 15.12.2007 | 13:18 »
Zitat
hat mehr Fluff-Regeln
Also Regeln, die man nicht braucht, die Zeit in Anspruch nehmen, die aber als Krücke/Stütze für die Fantasie dienen, richtig?

Zitat
ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet
Stimmt. Drei Würfe für eine Probe erhöht die Chance auf versagen, nicht auf gelingen. Und dass man alle proben auch gegen seine eigenen Werte macht, statt dass sie einem bei der Probe unterstüzen, ist wohl auch eher ein Zeichen, dass man ja nicht so kindschen Gewinnen-Kram braucht, oder?  ~;D

Schönreden von Problemen hilft nicht wirklich weiter, denke ich.

Aber back-to topic:
professionen

Hier muss man sich Fragen, was bestimmte Professionen können dürfen. Man muss zum Beispiel abstecken, was Magier und Geweihte (Die Problemkinder, wie ich sie hier mal nennen möchte) können sollen. Und dann muss man diese gegen die anderen Prfoessionen ausbalancieren. Nur weil man den Magiern im Hintergrund nützlichkeit abspricht (ich sage nicht, dass das so ist, das ist ein "was wäre wenn" Gedanke), darf die Profession, wenn sie von einem Spieler gewählt wird, nicht nutzlos sein. Kosten und tatsächlicher Spielbeitrag sollten ausgewogen sein.

Im gegenwärtigen System kann ein geschickter Powergamer Monster erschaffen, das tut schon weh. Zum Glück war in unserer Gruppe der SL der Powergamer ;D Was allerdings schlecht war, wenn er selbst erstellte NSCs gegen uns gehetzt hat  :-\
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Eulenspiegel

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #34 am: 15.12.2007 | 13:32 »
Ok, die letzten beiden Punkte versteh ich nicht so ganz. Also wenn Du das etwas klarifizieren koenntest, waere das echt cool:
Was fuer Fluff-Regeln meinst Du und dass es nicht so sehr auf Gewinnen ausgerichtet ist, wird wie durch die Regeln unterstuetzt?
Fluff-Regeln:
- Es gibt einen SO, der aber kaum regeltechnische (bzw. crunchige) Bewandtnis hat.
- Es gibt Regeln dafür, wie man einen Zauber wirkt bzw. wie man eine Liturgie wirkt. (Die Gestik)

Das Spiel ist nicht aufs Gewinnen ausgelegt:
- Es gibt viele Talente, die ein "Gewinn-Spieler" als überflüssig ansehen würde: Töpfern, Ackerbau, Viehzucht etc.
- Es gibt viele schöne Ambiente Professionen, die von Gewinn-Spielern als "inneffektiv" bezeichnet werden.

Stattdessen hätte man sich mehr auf Aventurien besinnen sollen. Warum nicht mal in de Vergangenheit gehen.
Das kann man doch: Man kann zur Zeit der Ork-Kriege spielen.
Außerdem gibt es eine Menge Abenteuer, die vor der Zeit der Heptarchien spielen. Man kann die Ankunft Borbarads nachspielen. Es gibt eine Menge Abenteuer, die  nicht in der Gegenwart spielen. - Wie du schon sagtest: Es gibt ca. 40 Jahre aventurische Jahre, in denen man spielen kann.

Klar, wäre es auch schön, wenn man nicht nur 40 Jahre, sondern 400 Jahre in der Vergangenheit spielen könnte.
Sozusagen: "FanPro bietet bereits eine Menge Vergangenheits-Abenteuer an. Allerdings wäre es schön, wenn man nicht nur die Nahe Vergangenheit, sondern auch die entfernte Vergangenheit bespielen könnte."

Zitat
Ich würde gerne am Maraskanfeldzug teilnehmen und mal einem richtigen starken Kaiser wie Reto folgen
Also bis jetzt gibt es immerhin 3 mittelreichische Kaiser, unter denen du spielen kannst. Ein vierter würde da jetzt imho nicht so viel verändern.

Und man kann ja jetzt bereits 40 Jahre in der Vergangenheit spielen. - Wenn wir Reto dazu nehmen, könnte man plötzlich 50 Jahre in der Vergangenheit spielen. - Das wäre jetzt auch nicht so der große Unterschied. (So in etwa, als ob man sagen würde: Wir bieten Deutschland-Abenteuer an, die in der Zeit von 1977 bis 2007 spielen. Und jetzt als großes Feature bieten wir auch Abenteuer an, die von 1967-1977 spielen.)

Was ich mir halt reizvoll vorstelle, wäre die entfernte Vergangenheit:
- Der Fall Simalyas. (Die SCs sind allesamt Hochelfen.)
- Die erste Besiedlung Aventuriens durch Güldenländer
- Die Troll-Kriege
- Der Unabhängigkeitskrieg Gareths. (Gareth sagt sich vom Horasreich los.)

Offline Ayas

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #35 am: 15.12.2007 | 19:14 »
@ Feuersänger:

Ja ich weis, ich kann alles selber machen. Muss ich aber nicht wenn es entsprechende Publikationen gibt.
Verdammt damit verdient so ein Verlag sein Geld, das sich eben nicht die Zeit hat sein eigenes ganz individuell auf die eigene Gruppe zugeschnittenes Rollenspiel zu betreiben.

@ Eulenspiegel:

Ich zähle nur 3 Kaiser und 2 davon sind auch noch unrechtmäßige Usurpatoren. Achja eine Horas gäbe es da auch noch.

Aber es ging mir eigentlich weniger darum unbedingt Kaiser Reto da zu haben.
Es ging mehr darum, das man sich auf dieser Art und Weise die Zeit lassen konnte eine Geschichte zu erzählen.
Nach G7 kam JdF. Nach JdF kommt TNBT (irgendwas mit Drachen usw.). Man nimmt sich nicht die Zeit ein Ende hinter eine Geschichte zu setzen. Es muss immer weiter gehen. Und daher wirkt Aventurien nach und nach total überladen. Es ist eben eine Soap und dazu auch noch keine besonders gute.
Und da verschenkt man das Potential, wenn man 5000 Jahre Metaplot hat und dann davon nur 40 nutzt.
Ob man nun stattdessen mit den Magiermogulen streitet, im Trollkrieg tapfer Schrattige vernichtet, mit Rohal in Gareth fabuliert oder mit Reto Maraskan erobert, ist mir gerade im Prinzip egal.
Es geht dabei nicht um eine ganz bestimmte Epoche, sondern das man über diesen Weg eben nicht alle möglichen Settings in eine Epoche stecken muss. ;)
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Han Ra

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #36 am: 15.12.2007 | 19:49 »
ich finde den ansatz von 1of3 total spannend. würd ich gerne mal probespielen.

dass die zeit des würfelns genutzt wird, um der aktion erzählerisch fleisch auf die rippen zu geben. die spannung, die die 3W20 während des längeren würfelprozesses erzeugen wird so noch verstärkt.

es verträgt sich gut mit meiner einstellung, das regelsystem im großen und ganzen doch stehen zu lassen und durch weniger drastische, aber dafür zielgerichtete eingriffe das spielerlebnis angenehmer zu gestalten.

Offline Silent

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #37 am: 16.12.2007 | 06:46 »
Ich denke im Sinne dieses Threads ist es nicht ausreichend einen Mängel anzukreiden, sondern auch eine sinnige Alternative zu beschreiben.

Ich persönlich finde auch die Fertigkeitsliste zu breit gefächert, da würde es meiner MEinung nach reichen, nur die obere Kategorie mit einem Wert zu bezeichnen und Abweichungen und Spezialisierung hervorzuheben.

Handwerk TaW 7:
- Heilkunde Wunden +3

Kampf TaW 5:
- Schwerter +2
- Bogen +4

usw.


Das Problem mit den GP Punkten der Eigenschaften und ihrer nicht Übertragbarkeit ins Spielsteigern, kann man damit lösen indem man einfach sagt:

"Alle Eigenschaften starten auf 10 und man darf noch 10 weitere Punkte auf diesen acht verteilen."

Um Werte unter 10 darzustellen gibs dann Nachteile, oder wenn man die nicht mehr möchte kann man auch eine oder zwei Eigenschaften unter 10 senken und die freigewordenen Punkte auf eine andere Eigenschaft übertragen.


Zum Steigern der Eigenschaften sollte Spalte G oder gar F reichen, ich habe es einfach geliebt wie bei DSA3 die Eigenschaften in den Orbit gingen und würde das gerne wiederhaben.


Magie und spontane Mods.
Auf jeden Zauber sollten alle Mods anwendbar sein, damit man nicht immer nachschlagen muss.
Kosten senken sollte anders gestaffelt sein.
1/5 Sparen, 1/4 Sparen und 1/3 Sparen (vielleicht auch noch 1/2 Sparen)
Erzwingen sollte linear sein, meinetwegen für jeden ZaP* den man noch brauch 3 AsP (bis zum maximum von ZaW dazukaufbar)


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Offline Maarzan

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #38 am: 16.12.2007 | 19:27 »
mir ging es nur um eine geballte Entschlackung, Entkomplizierung des RWs

Das müßte dann aber mit Blick auf das gehen, was sich DSA sonst so auf die Fahnen geschrieben hat (zumindest im Regelteil und der Weltbeschreibung - die Abenteuer werden wohl in einem anderen Universum geschrieben) und was die Mehrheit derSpieler doch wohl dort sucht oder zumindest erhofft.
Das wäre meines Erachtens primär genau die Detailverliebtheit und Weltverbundenheit und die bekommt man nicht umsonst, d.h. ohne Aufwand von Seiten des Spielers. Ob DSA da bisher innerhalb dieses Anspruchs das beste draus gemnacht hat ist eine andere Frage und wäre meiens erachtens derBereich, wo verbessert werden sollte.
Wer einfach nur Action oder einfach einzusteigendes Spiel haben möchte, der wird sicher anderswo besser fündig.

Grundsätzlich müsste meines Erachtens das System von seinem Durcheinander von Story (in den Abenteuern), Balancingversuchen und Simulation wegkommen. Die Flagge von "fantastischem Realismus" als Spielerlebnis ist noch das eheste was man als Konzepterklärung finden kann und so würde ich das als Zielmarke nehmen.

Gerade bei dem Gewicht das der Hintergrund eigentlich hat würde ich für eine neue Version bei der Charaktererschaffung an ein Lebenslaufsystem denken, ähnlich wie Artesia. Das ganze könnte man in einer Mischform von Punkt- und Kaufsystem regeln mit genug Punkten um die Art des Charakters (und das allgemeine Powerlevel wenn das unvermeidlich ist) bestimmen zu können, aber nicht genug um nennenswerte Optimierungen durchführen zu können. Ein Vollausgleich von subopitimalen Lebensumständen ist nicht geplant, ein echtes Balancing also unnötig.
Zur Kultur käme dann noch Stand und Umwelt als Pakete um auch diese Einflüsse zu berücksichtigen.
Das Lebenslaufsystem würde dann aber gleichzeitig die Zahl der Freiheitsgrade der Generierung weltkonform einschränken und es sollte auch nicht zu schwierig sein dieses System in einen Charaktergenerator zu implementieren, der
 
Ein detailliertes Fertigkeits und Attributssystem halte ich weiterhin für unentbehrlich.
Das Skillsystem würde ich als 3W20- nimm den mittleren ausführen. Im Normalfall geht das schneller, hat eine Kurvenverteilung mit einem abschätzbaren Mittelwert und im Notfall kann man über die Farbkodierung immer noch feststellen, wie sich die einzelnen beteiligten Attribute so geschlagen haben.

Die Fertigkeiten würden weiter nach Spalten gelernt, welche die Steigerungsschwierigkeit und nicht die Nützlichkeit wiederspiegeln würden, modifiziert um die Ausbildung, welche der Charakter genossen hat.
Attribute würden nicht mehr direkt gesteigert, sondern über die Fertigkeiten, welche man trainiert hat. Viele Punkte in Fertigkeiten mit harter körperlicher Arbeit steigern dann eben auch KK und KO und stehen nicht in Konkurrenz dazu!

Soviel erst einmal dazu. Kampf und Magie haben sicher auch noch Handlungsbedarf, aber dazu vielleicht später.

Wirklich einfacher wird es sso sicher nicht, aber vielleicht bekommt man dann für seinen Einsatz das Ergebnis was einem ursprünglich einmal versprochen wurde.

Leute, die keinerlei Aufwand betreiben wollen, als epische Helden geboren werden wollen oder ~;D und Leute mit Problemen zweistellige Zahlen addieren zu müssen werden wohl (immer noch) nicht so viel Spaß damit haben, aber für die war DSA denke ich noch nie gedacht


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Han Ra

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #39 am: 17.12.2007 | 12:29 »
Leute, die keinerlei Aufwand betreiben wollen, als epische Helden geboren werden wollen oder ~;D und Leute mit Problemen zweistellige Zahlen addieren zu müssen werden wohl (immer noch) nicht so viel Spaß damit haben, aber für die war DSA denke ich noch nie gedacht

schade eigentlich  ;)

so kann man den ganzen menschliche abfall wenigstens vorher schonmal aussortieren  >;D

vielleicht wäre dann eine light-version sinnvoll um unbedarfte und kopfrechenfaule in die dunklen fänge von DSA4 zu treiben. naja, das erste heft der basisbox erfüllt das ja schonmal halbwegs. ich glaub mir würde das sowieso reichen (na gut, ein paar zauber noch dazu). dann noch die geographica und zoo botanica und das wars. omg, allein das ist schon heftig teuer o.o

Offline Jens

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #40 am: 17.12.2007 | 14:27 »
Ja die Geographica braucht man in dem Sinne aber auch nicht wenn man selbst noch eine rege Fantasie hat. ZBA lohnt sich kaum, DSA hat so gut wie keine eigenen Monster (=verbesserungsfähig: mehr Monster!). Die wichtigsten davon sind im Basis-HC drin, ebenso die wichtigsten Zauber - es erfüllt so ziemlich alle Kriterien, die man so braucht fürs normale spielen, der Rest ist Übergewicht des Systems.

Offline Feuersänger

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #41 am: 17.12.2007 | 19:47 »
A propos Geographica und Verbesserung: was ist eigentlich aus dem Riesland-Projekt geworden?
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Offline Jens

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #42 am: 17.12.2007 | 19:56 »
Oh, Platz für Werbung: DAS HIER! (ja, Derische Sphären weil wir auch Uhuria und Tharun an Board haben, Werbung dafür gibts später auch noch und kann besprochen werden). Da wird zumindest an der Welt so gearbeitet, dass es gewisse Probleme nicht gibt. Bzw. sollte es sie nicht geben. Anfang nächsten Jahres kommt die Beta und womöglich ein neues Portal. [/WERBUNG]

Kinshasa Beatboy

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #43 am: 17.12.2007 | 20:18 »
@ Feuersänger & Jens:

Außerdem steht mittlerweile eine Betaversion zur Verfügung. Download unter: http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?ind=downloads&op=entry_view&iden=13

Offline Arkam

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #44 am: 16.01.2008 | 22:47 »
Hallo zusammen,

also meine Punkte wären die folgenden:

Waffen
Lieber wenige Standardwaffen die sich dann untereinander mehr unterscheiden. Wie das Kind dann im einzelnen heißt ist ja egal.
Für Leute die unbedingt Wert auf eine individuelle Waffe legen könnte man dann noch ein paar Modifikationen einbauen. Ich persönlich halte davon aber nichts da je nach bespielten Regelsatz die Modifikationen ganz unterschiedliche Folgen ahben könnten.

Rüstungen
Wie sähe es eigentlich aus wenn man einfach nach RS=BE spielen würde und einfach eine maximalen RS definiert.
Ob das jetzt RS: 6 wie die alte Ritterrüstung oder RS: 12 wie die Gestechrüstung wird ist mir eigentlich egal.

Professionen
Also ich habe jetzt nur das Basisregelwerk für DSA 4.1 vorliegen und da sidn die Professionen ja noch übersichtlich. Das die unterschiedlichen Professionen unterschiedlich schwer in ein Abenteuer zu integrieren sind sollte dem jeweiligen Spieler schon klar sein. Ich denke nicht das man deshalb zusammenstreichen müßte.

Talente
Ich war lange Zeit auch kein Fan des 3W20 Systems. Mit den Klarstellungen aus 4.1 und den angehobenen Attributen habe ich kein Problem damit für eine Probe 3 Würfel zu werfen.

Zauber und Geweihte
Die Regeln im Basisbuch sidn nicht besonders spannend ich bin Mal neugierig was WdM da noch bringt.
Geweihte sind im Basisbuch 4.1 ja nicht vorhanden. Auch da warte ich Mal gespannt auf das entsprechende Hardcover. Denn einen gangbaren Weg zwischen einer Spruchmagie für Geweihte und der potentiellen göttlichen Macht zu finden ist nicht einfach.
Denn auf der einen Seite sollen doch auch die Geweihten etwas abenteuerrelevantes können aber auf der anderen muß immer darauf geachtet werden das die Macht der Geweihten nie unabhängig von den Göttern und ihren Geboten wird.

Gruß Jochen
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Offline Feuersänger

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #45 am: 21.03.2008 | 01:30 »
*casting 5th Grade spell: Raise Thread*

Inzwischen hatte ich die Gelegenheit, das auf DSA3 basierende, massiv gehausregelte Kampfsystem von hexe auszuprobieren. Sie hat das glaub ich hier nicht vorgestellt, daher nehme ich mir jetzt einfach mal die Freiheit. Im Wesentlichen ist es von Shadowrun inspiriert und funzt mit einer Menge W6.

Methode:
- Charakterdaten (wie AT/PA) werden wie gewohnt berechnet. Auch an Waffenschaden etc. ändert sich nichts.
- Man hat pro Runde im Normalfall je eine AT und eine PA
- man würfelt mit einer Anzahl W6 entsprechend dem AT bzw PA-Wert gegen MW4 und zählt die Erfolge. Also z.B. bei AT12 mit 12W6.
- Der Angreifer braucht einen Erfolg, um überhaupt eine Parade zu erzwingen (was natürlich leicht getan ist)
- für je 4 AT-Erfolge _über_ den ersten hinaus erhöht sich der PA-Mindestwurf, also bei insgesamt 5 Erfolgen auf MW5, bei 9 auf MW6, usw.
- Der Verteidiger muss nun in Shadowrun-manier die Erfolge runterwürfeln; nur wenn er alle Erfolge negiert, ist der Angriff komplett pariert.
- Trifft der Angriff, erhöhen wiederum je 2 Nettoerfolge über dem 1. (also bei 3, 5, 7 etc. Nettoerfolgen) den Schaden um 1W6. Ja, so kann der Schaden eines Schwerthiebs schnell mal 4W6+4 betragen.
- Es wird wie üblich der RS abgezogen.
- wird man von mehreren Gegnern angegriffen, kann man auch auf die Attacke verzichten und dafür zweimal parieren;
- ferner gibt es die "Thorwalerattacke", bei der der Mindestwurf auf 2 gesenkt wird, jedoch darf man in dieser Runde nicht parieren.
- Ab 16 SP wird eine Selbstbeherrschungsprobe fällig, die je nach Schaden erschwert wird (wie genau habe ich grad nicht parat). Das kann zum vorzeitigen KO führen.

Auswirkungen:
- Kämpfe werden wirklich _brandgefährlich_, da Angriffe allgemein nur schwer zu parieren sind. Dementsprechend überlegt man es sich zweimal, ob man sich auf einen Kampf einlässt.
- Waffenart und KK-Zuschlag verlieren an Bedeutung, da der Großteil des Schadens eh aus den Nettoerfolgen kommt.
- Dementsprechend verlieren schwere Rüstungen ihren Vorteil, da ein hochgestageter Angriff immer noch eine Menge Schaden machen kann. Man wird also nicht mehr automatisch immun gegen alles unterhalb eines Zweihänders.
- ich habe außerdem den Eindruck, dass es sich rentieren könnte, den AT-Wert so hoch wie möglich zu schrauben, um den Gegner möglichst mit dem 1. Angriff außer Gefecht zu setzen.
- Keine störenden Patzer mehr, jedenfalls nicht in dieser absurden Frequenz wie bei DSA (nach DSA-Standardregeln patzt ja jeder Kämpfer im Durschnitt alle 30 Sekunden).

- Kämpfe zwischen gleichstarken Gegnern dauern am längsten, aber dennoch nur wenige Runden, da z.B. 60LE bei Treffern zu je ~15SP auch ziemlich schnell weg sind.
- ein starker gegen einen schwachen Gegner gibt einen kurzen Kampf
- ein starker gegen viele schwache Gegner hingegen ist wieder schlecht für den starken, da er eben nur 1-2 Angriffe pro Runde parieren kann und alle weiteren Angriffe quasi automatisch treffen und hochstagen. Das nennt man dann "den Zonk".  >;D Wie in Real Life muss man da viel laufen und die Gegner so ausmanövrieren, dass nicht mehrere gleichzeitig angreifen können.

Was noch fehlt: Waffenmodifikatoren. In der Hauskampagne sind die nicht so wichtig, weil ohnehin fast alle Kämpfe mit Kunchomern geführt werden. Für die allgemeine Anwendung wäre es aber wohl interessant, wenn z.B. Dolch gegen Zweihänder antreten sollte.

Alle weiteren Gags wie Kampfmanöver etc. funzen erstmal nach dem Prinzip Meisterwillkür, aber lassen sich sicherleich auch in Regeln fassen, wenn man sich mal die Mühe machen würde.

Insgesamt gefällt mir dieses Kampfsystem sehr gut, da es die wichtigsten Kritikpunkte eliminiert, die ich am DSA-System auszusetzen habe. Wie z.B. ewiges AT-PA-Geplänkel ohne nennenswerte Konsequenzen.
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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #46 am: 21.03.2008 | 11:45 »
12+ W6? Da muss ich selbst als langjähriger SRler sagen, ein bißchen übertrieben, oder?

Ansonsten, nun ja, im Grunde dreht das ganze das DSA-Problem nur um: War vorher die PA das wichtige, ist nun die AT das wichtige, kombiniert mit einem möglichsten hohen MU-Wert, um ja zuerst dran zu sein. Ergo, man kann auch direkt die Shadowrun-Regeln nehmen. ;)

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #47 am: 21.03.2008 | 12:08 »
Nunja, solche Würfelmengen sind halt was für Leute, die es gerne richtig prasseln lassen. Alternative wäre vllt, den AT/PA Basiswert wegzulassen und nur den Talentwert auf AT und PA aufzuteilen. So eliminiert man freilich die Attributsabhängigkeit, welche aber dank der DSA-Formel sowieso nur 1-2 Punkte Unterschied machen. Dann hätte man also z.B. bei TaW 12 eine AT/PA von je 6, oder 7/5 oder wie auch immer.

Achja, gut dass du mich daran erinnerst -- Initiative ist nicht starr nach dem Mut-Wert, sondern wird je nach Situation durch eine Mut- oder Intuitions-Probe bestimmt (Meisterwillkür). Es wird also generell gewürfelt, sodass man sich nicht immer auf seine Werte verlassen kann.

Man _könnte_ auch, wie du sagst, die AT/PA-Unterscheidung ganz streichen, und genau wie in SR einfach mit dem Talentwert würfeln und sehen, wer mehr Erfolge hat. Dann hätte man halt selbst unter Auslassung der Basiswerte eine gewaltige Würfelzahl. Aber diese Gruppe (in die ich gerade eingestiegen bin) macht es halt nicht so. ;)
Ich persönlich würde zwar auch so ein "dynamisches" System bevorzugen, oder aber eines ohne konkurrierende Würfe, da letztere meistens sehr zeitraubend sind (wie eben das ewige AT-PA-Geplänkel in Vanilla-DSA). Mit den hier vorgestellten Hausregeln kann ich aber gut leben, weil sie eben für sehr schnell sichtbare Resultate garantieren.
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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #48 am: 21.03.2008 | 12:49 »
Ach, dass der Basiswert wegfällt hatte ich nicht gecheckt. So klingt das gleich viel besser, auch zusammen mit der variablen Initiative. Ich dachte mir halt, dass da einfach die AT/PA-Werte 1:1 übernommen werden ;)

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Re: Was ist wie verbesserungsfaehig
« Antwort #49 am: 21.03.2008 | 15:26 »
Ääääh ja, in _dieser_ Gruppe wird auch der AT/Pa Wert 1:1 übernommen, d.h. man hat durchaus auf Stufe 8 so Werte wie AT 15, PA 12 und entsprechende Würfelzahlen. Ich meinte oben, man _könnte_ die Basiswerte weglassen, um die Gesamtwürfelzahlen zu reduzieren. Dann könnte man auch das Staging von 4 auf 2 runtersetzen.
Die Attribute wären dann freilich für Kampfzwecke völlig unwichtig.
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