Autor Thema: Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?  (Gelesen 14444 mal)

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Offline Timo

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Kam im Verebsserungsthread auf, die selbstgemachte Antwort dazu empfinde ich als unzutreffend, schreibt mal was dazu.


Die momentane Antwort auf diese Frage lautet:
DSA ist
- Detailverliebter
- hat mehr Fluff-Regeln
- ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet


Ich verstehe auch das mit dem "ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet" nicht, ich hätte jetzt eher was wie, D&D-Regeln sind kampforientierter und man braucht ein Spielfeld für die Kämpfe, gesagt.
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 10:22 von ChaosAptom »
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Offline Boba Fett

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Ich finde eigentlich nur ein einziges Argument:
Mit DSA unterstützt man den einheimischen Markt.

Der Rest ist eine Frage der Maßstäbe, die man an ein Rollenspiel setzt.
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Offline Roland

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Folgende Vorteile könnte man bei DSA sehen:

  • Verbreitung - DSA ist hierzulande unter Rollenspielern fast so verbreitet wie D&D in den USA, Mitspieler und Runden gibt's wie Sand am Meer.
  • Material - Kaum ein Rollenspiel bietet so viel Materialfülle wie DSA, man könnte bis an sein Lebensende mit fertigen Szenarien, Kampagnen und Quellenbänden auskommen.
  • Support - neben den fast schon selbstverständlichen Internetforen findet man offizielle DSA Supporter auf den meisten größeren Cons, mehrmals im Jahr stellt sich die komplette DSA Redaktion dem Fandom.
  • Breiterer Fokus - D&D ist vor allem auf Strategie, taktische Gefechte und den damit verbundenen Belohnungszyklus ausgelegt, DSA hat keinen so stark ausgeprägten Schwerpunkt.



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Illusionista

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Es gibt kein besseres System in dem Sinne. Wenn die Gruppe cool ist, macht jedes System Spaß und erfüllt seinen Zweck. Ist die Gruppe dagegen nicht so toll, dann nutzt einem auch das meistgepriesene System nix. DSA hat halt den Vorteil, man findet eigentlich in fast jedem Städtchen in Deutschland ein paar Leute zum Spielen.

Edit: Wörtchen vergessen.
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 13:49 von Illusionista »

Online Maarzan

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Ich habe zu der Zeit ein neues System gesucht, weil ich zu der Zeit überlegt hatte wieder mehr zu spielen und auch auf Cons zu gehen und man es dann bei den etwas komplexeren Spielen einfacher hat, wenn die Leute das System schon grob kennen und man nur noch ggf. ein paar grundlegende Hausregeln erklären muss als wenn man von 0 auf anfangen muss.
Die Welt hätte ich sowieso selbst gemacht, da dass von der Seite kein Einfluss kam.

Den Ausschlag hat hierbei neben dem Bauchgefühl, dem Inhaltsverzeichnis - welches sich bei DSA deutlich interessanter las - und eher geschmacklichen und persönlichen Einflüssen der letzten Erlebnisse mit den Vorgängereditionen (wobei das unterschiedliche Stufen von "nicht so doll" waren) das für mich um Klassen bessere Fertigkeitensystem von DSA (ich brauche auf Dauer die Möglichkeit eine detaillierte Beschreibung meiner Charaktere im System für mein Spielwohlgefühl - incl. bisher Akrobatik, Kochen, Schneidern und Hauswirtschaft als Kernkompetenzen von Charakteren), sowie zumindest die tendenzielle Berücksichtigung von so Sachen wie Kulturen etc. .
Am Ende ist es nicht so toll geworden wie ich mir das gedacht habe, aber immer noch um Längen besser als die Erlebnisse, welche ich dann mit dem später auch noch besorgten D3D gemacht habe, wobei nicht alles vom System alleine kam, aber die Probleme doch deutlich verstärkt worden sind.

Also 3- gegen 5 nach persönlicher Beurteilung.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Crimson King

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DSA zieht man gegenüber D&D vor,

1. wenn man weniger Zuwachs im Powerlevel haben will.
2. wenn man weniger herausforderungs- und aufgabenorientiert spielen will.
3. wenn man Charaktere haben will, die nicht lediglich Lasttiere für magische Gegenstände sind.
4. wenn einem das D&D-Magiesystem zu unplausibel ist.
5. wenn es einem zu blöd ist, dass ein Level 20 Krieger genauso leicht zu treffen ist wie ein Level 1 Krieger, gleiche Rüstung und Geschicklichkeit vorausgesetzt.
6. wenn man sich wenig bis keine Gedanken über die Hintergrundwelt machen will. DSA liefert da Unmengen.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Material - Kaum ein Rollenspiel bietet so viel Materialfülle wie DSA, man könnte bis an sein Lebensende mit fertigen Szenarien, Kampagnen und Quellenbänden auskommen.
Das stimmt nur eingeschränkt. Wenn Du als SL dem Englischen mächtig bist, dann hast Du eine wesentlich größere Anzahl an fertigen Szenarien, Kampagnen und Quellenbänden zur Auswahl. (wenn das wirklich notwendig ist)
Wenn der SL allerdings kein Englisch kann, sieht es allerdings anders aus.
Zitat
Support - neben den fast schon selbstverständlichen Internetforen findet man offizielle DSA Supporter auf den meisten größeren Cons, mehrmals im Jahr stellt sich die komplette DSA Redaktion dem Fandom.
Machen die Küstenzauberer auch. (Support über I-Net-Foren ist auch selbstverständlich) Es ist sogar so, dass die Entwickler eigene Blogs haben und dass sie in ENWorld sich der dortigen kritischen Forengemeinschaft stellen. Die Küstenzauberer haben sogar einen eigenen Con (im Gegensatz zu Ullises)

Bei den restlichen 2 Punkten kann ich beschränkt zustimmen. (Obwohl ich mehr D&D-Spieler kenne als DSA-Spieler und das obwohl ich mit DSA angefangen habe zu spielen)
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 14:21 von Christian 'TPK' Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Kinshasa Beatboy

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Zitat
Also das schlägt D6D und die FR um längen

Nur, wenn man nicht-deutschsprachige Produkte mitzählt.

...und mit den englischen Publikationen auch dann nur bedingt, finde ich!

Habe noch ein paar Argumente. Kurz zum Hintergrund: Bin nach sehr langer Zeit wieder auf Aventurien gekommen, weil ich eine schöne Fantasywelt für unsere Gruppe suchte. Habe mir zum Vergleich als potentielle Kandidaten parallel Midnight, Forgotten Realms, Eberron, Dawnforge und die Scarred Lands angeschaut und fand Aventurien schlicht am stimmungsvollsten. Ein wenig konkreter:

- Keine Regeln in Regionalspielhilfen: Wenn ich mir eine RSH von DSA kaufe, findet sich darin (fast) ausschließlich inhaltliches Material und genau so finde ich das gut. Das ist leider (u.a.) bei D&D anders. Neue Feats, Prestigeklassen, magische Gegenstände, Monster etc. nehmen auch in den inhaltlich orientierten D&D-Publikationen für meinen Geschmack einen zu breiten Raum ein und das geht mir zu stark zu Lasten des Inhalts und des Lesevergnügens.

- DSA ist piefig, aber leicht modifizierbar: DSA mag sehr putzig und oft fast ein bisschen kleinlich bis spiessig daherkommen. Fans mögen das auch liebevoll nennen. Ich empfinde Aventurien bisweilen auch als etwas piefig, es fällt mir aber als SL bei Aventurien erheblich leichter, die Welt meinen Bedürfnissen anzupassen als bei der Konkurrenz. Andere Kampagnenwelten sind mir oft zu ...naja: willkürlich und vorhersehbar. Lese gerade beispielsweise die Dragonlance-Comics, hatte vor Urzeiten davon auch mal die Romane gelesen und finde Geschehen und Welt von Krynn in weiten Teilen völlig platt. Mich langweilt das.

- DSA-Romane enthalten wirkliche Perlen: Habe vor nicht mal zwei Monaten den DSA-Roman "Der Tanz der Rose" zum zweiten Mal gelesen, da ich mit meiner Gruppe in der Khom gespielt habe. Ich kann mich nicht erinnern, einen Rollenspielroman einer anderen Kampagnenwelt gelesen zu haben, den ich atmosphärisch und literarisch so gelungen fand. Aus dem Roman konnte ich dermaßen viele Details ziehen, dass auch eine mir vollkommen fremde Kultur leicht zum Leben erweckt werden konnte. Parallel gibt es unter den DSA-Romanciers immer mal wieder jemanden, der literarisch nicht vollkommenen Schrott verzapft. Aus Romanen zu Rollenspielwelten ziehe ich immer sehr viele Ideen. Leider schaffe ich es aber oftmals nicht, mich durch die peinlichen Machwerke irgendwelcher Schreiberlinge mit Vorschulniveau zu quälen. Bei DSA gibts immerhin Ausnahmen wie besagten Berhnard Hennen.

Das sind für mich drei gewichtige Gründe für Aventurien gegenüber anderen Kampagnenwelten.
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 14:31 von Kinshasa Beatboy »

Offline Roland

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Das stimmt nur eingeschränkt. Wenn Du als SL dem Englischen mächtig bist, dann hast Du eine wesentlich größere Anzahl an fertigen Szenarien, Kampagnen und Quellenbänden zur Auswahl. (wenn das wirklich notwendig ist)

Ich betrachte natürlich vor allem den deutschsprachigen Markt. Ansonsten müssten wir in 10 Jahren wahrscheinlich die immensen Vorteile der indischen und chinesischen RSP Branche preisen.

Wenn der SL allerdings kein Englisch kann, sieht es allerdings anders aus.Machen die Küstenzauberer auch. (Support über I-Net-Foren ist auch selbstverständlich) Es ist sogar so, dass die Entwickler eigene Blogs haben und dass sie in ENWorld sich der dortigen kritischen Forengemeinschaft stellen. Die Küstenzauberer haben sogar einen eigenen Con (im Gegensatz zu Ullises)

Wie gesagt, mir geht es nicht um die weltweite Wettbewerbssituation, sondern um Deutschland. Die Mehrzahl der deutschen Rollenspieler fühlt sich in deutsche Foren und auf deutschen Cons wesentlich wohler als im Ausland.
Welchen Con veranstaltet WotC? Der GenCon ist schon set einigen Jahren eigenständig. Und Ulisses wird wohl den RatCon von FanPro übernehmen.
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 14:39 von Roland »
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killedcat

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Um mal zu versuchen konstrukives beizutragen, obwohl ich jetzt kein Experte bei den beiden Systemen bin. Eher im Gegenteil. Dennoch:

"besser" liegt immer im Auge des betrachters. Es gibt keine objektiven Maßstäbe für ein gutes Rollenspiel (diskussionswürdig, aber meine Meinung). Daher würde ich in diesem Thread einmal gegenüberstellen was DSA und D&D (ich nehme an 3.5) bieten. Liegen diese Eigenschaften und Methoden ( ;D ) der Systeme vor, kann jeder für sich entscheiden, wie er sie bewertet. Leider kenne ich mich mit DSA 4 wenig aus und D20 ist auch nicht mein Lieblingssystem. Ich will dennoch einmal anfangen:

D&D
  • Hat Klassen
  • Erlaubt Klassenmischungen / Multiclassing
  • Ist in niedrigen Stufen sehr, sehr tödlich
  • Hat einen sehr hohen Powerlevel in höheren Stufen
  • Benötigt alle Würfel von W4 bis W20
  • Kennt nicht nur einen Hintergrund, sondern viele Settings und Modifikationen, bis hin zur Science Fiction
  • Ist das meistverkaufte System weltweit, soweit ich weiß
  • Ist sehr "wertig" aufgemacht. Vollfarbig.
  • Hat einen klassischen Ansatz.
  • Charaktere können gewürfelt oder mit Punkteverteilung erstellt werden
  • Ist ursprünglich kein deutsches System. Settings und Erweiterungen erscheinen nicht immer auf deutsch.
  • Beinhaltet ein Belohnungssystem für erschlagene Kreaturen
  • Mindestens drei Bücher erforderlich, nicht billig.

DSA
  • Hat Klassen
  • Berücksichtigt auch die Herkunft eines Charakters in der Welt
  • Ist ein sehr detailverliebtes System
  • Kennt nur einen Hintergrund. Dieser ist bis ins Kleinste ausgearbeitet
  • Ist das erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem, soweit ich weiß
  • Hat einen Metaplot
  • Hat einen klassischen Ansatz.
  • Ist ein urdeutsches System. Alle Neuerscheinungen sind damit sofort auf deutsch
  • Es gibt viel Quellenmaterial und viele Abenteuer
  • Hat in Deutschland eine große Fangemeinde, ist aber außerhalb Deutschlands so gut wie unbekannt.

Vielleicht kann man die Liste einmal erweitern und dabei versuchen neutral zu bleiben? Sollte ich Falsches geschrieben haben, so bitte ich um Korrektur.

Offline Lichtschwerttänzer

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Anhang zu killecat

Die 3 Core Rules sind günstiger als die 5 Boxen und Bücher die für DSA gebraucht werden, es fehlt der SL Band dabei.
Eine grosse Gemeinde ha D&D auch in Deutschland.

D&D beinhaltet ein Belohnugssystem für bestandene  oder bezwungene Herausforderungen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Eulenspiegel

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Ich verstehe auch das mit dem "ist nicht so sehr auf gewinnen ausgerichtet" nicht, ich hätte jetzt eher was wie, D&D-Regeln sind kampforientierter und man braucht ein Spielfeld für die Kämpfe, gesagt.
D&D ist ja nicht das einzige Konkurrenzprodukt zu DSA. Und im Prinzip kann man D&D auch ohne Spielfeld kämpfen. (Das Spielfeld wird bei DSA ja nur angeboten.)

@ Visionär
Wieso glaubst du, kaufen dann so viele Leute DSA?

Die 3 Core Rules sind günstiger als die 5 Boxen und Bücher die für DSA gebraucht werden, es fehlt der SL Band dabei.
Um DSA zu spielen braucht man nur drei Boxen:
- Schwerter & Helden
- Zauberei & Hexenwerk
- Götter & Dämonen

Mehr Boxen braucht man nicht. - Und als Anfänger braucht man sogar nur eine einzige Box: Die Basisbox. - Mehr braucht man als Anfänger nicht.

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Ich betrachte natürlich vor allem den deutschsprachigen Markt.
Das ist eine sehr wichtige Einschränkung Deiner Vorteile. Wie gesagt: Wenn man Englisch lesen kann (und ich behaupte, dass mehr als 50% der potentiellen Rollenspieler englisch lesen können), dann eröffnet sich dadurch eine sehr große Vielfalt, die man in diesem Thread meiner Meinung nach nicht unter den Tisch fallen lassen kann.
Zitat
Ansonsten müssten wir in 10 Jahren wahrscheinlich die immensen Vorteile der indischen und chinesischen RSP Branche preisen.
Wieviele Rollenspieler kennst Du die indisch oder chinesisch lesen können? Vergleiche das mal mit der Anzahl der Rollenspieler, die englisch lesen können.
Sorry, aber das Argument ist totaler Mumpitz.
Zitat
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Gut zu wissen. :)
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Offline Mustafa ben Ali

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@RatCon
Die RatCon 2007 wurde schon von Ulisses, F-Shop und FanPro ausgetragen, laut meiner Eintrittskarte. FanPro wird wohl 2008 da nicht mehr darauf stehen.

@Regelbücher
Es werden zur Zeit dir Grundregeln (profane, astrale und klerikale Regeln) neu herausgebracht. Das Basis-HC, Wege der Helden und Wege des Schwerts sind schon erschienen und Wege der Zauberei erscheint kommende Woche. Wege der Götter im 1. Quartal 2008. Den Fehler, den man mir der Basis-Box gemacht aht, hat man diesmal nicht gemacht. So dass man jetzt wirklich nur die "Wege"-Bände braucht. Alle Regeln, die im Basis-HC stehen, werden auch in den entsprechenden "Wege"-Bänden stehen.
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Crimson King

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Ein großer Teil der in Foren wirklich aktiven Rollenspieler (die als Hardcore Fans oft auch in den US Foren aktiv sind) kann sicherlich englisch lesen, aber ich vermute, der größte Teil der potentiellen Rollenspieler in Deutschland kann oder will nicht auf fremdsprachige Rollenspiele zurückgreifen.

Ich würde vermuten, dass du da massiv falsch liegst. Gerade wenn man D&D-Spielern zuhört, stellt man fest, dass ein großer Teil des d20-Fachjargons aus englischen Begriffen oder in Deutsche transferierten Wortkonstrukten besteht. Ob es nun um Hit Points, Memorizete Spells oder Feats sind, die bewegen sich nicht mehr konsistent im deutschen Sprachbereich. Das *könnte* auch daher rühren, dass die Herren (und die paar Damen) sich auch ordentlich mit englischer Ware eindecken.

Stormbringer
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Offline Lichtschwerttänzer

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Vielleicht weil D&D andere Erlebnisse erlaubt als D&D und umgekehrt?

D&D bedient einfach ein anderes Spektrum als DSA.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Xemides

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Moin,

dann will ich auch mal.

Einiges vorweg:

Klammer ich andere Rollenspiele als DSA und DND ausdrücklich aus. Was auch bedeutet, daß ich nur wiedergebe, was mir bei DSA besser gefällt bzw. bei DnD nicht gefällt. Das bedeutet nicht, daß bei nichts verbesserungswürdig wäre, ganz im Gegenteil, aber das Konzept gefällt mir immer noch besser als bei DnD. Außerdem stellt das natürlich nur meinen subjektiven Geschmack dar.


Bei DSA gefällt mir besser:

Settingbezogene Professionen statt Inhaltslose Klassen
Freie Steigerungsregeln statt Stufen
Keine Gesinnungen
DnD ist mir trotz aller Dementi zu sehr kampf- und strategiebezogen, der Herausforderungs-Belohnungs-Zyklus ist mir bei einen Rollenspiel zu wenig.
DnD ist zu sehr von magischen Gegenständen abhängig.
DnD ist erscheint mir noch zu sehr ein aufgebohrtes Brettspiel zu sein.
Durch die Verbingung von Setting und Regeln bei DSA macht es mir mehr Spaß, die Regeln zu lesen.




Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

WitzeClown

  • Gast
Zitat
@ Visionär
Wieso glaubst du, kaufen dann so viele Leute DSA?

Aus dem gleichen Grund warum selbst RTL immer wieder recht hohe Einschaltquoten hat?  ::)

Im Ernst:

Ich finde die Idee einer vergleichenden Liste wie killedcat sie vorschlägt um Längen besser.

Und weil schon mal die Abenteuer verglichen wurden:

DnD:

Die Abenteuer sind arm an Fluff, stark kampforientiert und mit relativ geringem Aufwand direkt spielbar (nach dem Einlesen versteht sich).


DSA:

Die Abenteuer enthalten viele fluffige Beschreibungen der Umgebung bzw. der Hintergrundwelt. Außerdem gibt es auch Abenteuer die sich nicht primär um Kämpfe drehen. Der SL muss auf Grund der loseren Aufmachung, dem Abenteuer noch den Feinschliff selbst geben.

Gegenworte? ;)
 

Eulenspiegel

  • Gast
@ Schwerttänzer
Genau. Und die Frage ist dann: Welches Spektrum bietet DSA, und wie kann man dieses Spektrum bei DSA stärker ausbauen?
Und welches Spektrum bietet D&D?

Offline Malicant

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Zitat
DnD:

Die Abenteuer sind arm an Fluff,
Das ist schlichtweg falsch. :)
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Offline Scorpio

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Das ist schlichtweg falsch. :)

Oh, da wäre ich aber vorsichtig... die D&D-Abenteuerreihe von WotC zur dritten Edition war schon sehr generisch, damit man sie auch "überall" spielen kann.
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Offline Chris H. [N/A]

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Oh, da wäre ich aber vorsichtig... die D&D-Abenteuerreihe von WotC zur dritten Edition war schon sehr generisch, damit man sie auch "überall" spielen kann.

Zugegeben, WotC-Material ist nicht immer das gelbe vom Ei, aber dafür gibts die OGL und einige der daraus entstandenen Abenteuerreihen sind schon sehr sehr dicht mit Fluff gepflastert. Age of Worms und War of the Burning Sky sind zwei, die ich als Spieler und SL direkt erlebe und die sind nicht gerade arm an Fluff...
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Oh, da wäre ich aber vorsichtig... die D&D-Abenteuerreihe von WotC zur dritten Edition war schon sehr generisch, damit man sie auch "überall" spielen kann.
Wenn Du dann aber Paizo und die Abenteuer im Dungeon anschaust, dann befindet sich darin widerum einiges an Fluff. Ist halt die Frage in wie weit offizielle Settings und Abenteuer von Zweitherstellern mit einbezogen werden sollen oder nicht.

Bei den Küstenzauberer-Abenteuern selber bin ich aber Deiner Meinung.

@Chris H:
AoW ist aus dem Dungeon, der damals offizielles Abenteuermagazin für D&D war. Also noch nichtmal OGL sondern eigentlich D&D.
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Offline Scorpio

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Ja, ich wollte mich da auch gar nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Ich habe auch D&D-Abenteuer mit interessanten Hintergrundelementen gelesen, so ist das nicht.

Wollte nur den klaren Standpunkt von Malicant aufweichen. ;)
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Offline Chris H. [N/A]

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@Chris H:
AoW ist aus dem Dungeon, der damals offizielles Abenteuermagazin für D&D war. Also noch nichtmal OGL sondern eigentlich D&D.

Jepp, ist mir bewusst, aber da ich auch war of the Burning Sky aufgelistet habe, hab ichs auf die OGL bezogen, ohne den Unterschied zu AoW zu ziehen. Man möge mir verzeihen.  ;)
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