1. LayoutIch möchte mit diesem Punkt beginnen, da es der erste ist, der einem auffällt, wenn man die Regelwerke in der Hand hält. An dieser Stelle muss man einfach Sachen hat DnD4 ganz klar die Nase vorne. Dabei geht es mir nicht um die Bilder, Deckblatt und sonstiges. Das ist sicherlich Geschmackssache.
Aber DnD4 sieht einerseits schon auf den ersten Blick deutlich aufgeräumter und übersichtlicher aus, und versteht es darüber hinaus verdammt gut das Layout dafür zu nutzen dem Leser die Regeln einfacher und besser zu vermitteln. Nehmen wir mal das Beispiel Powers. Man bekommt erst mal auf ca. 1 bis 2 Seiten präsentiert wie eine Power gelesen werden muss und danach bekommt man das in Kartenform dargestellt. Man weiß, das z.B. die Effekte in der Reihenfolge auftreten, wie sie in der Karte aufgelistet sind. Steht "Effekt: du darfst 1 Feld shiften" vor der Attacke, dann darf ich sie vorher machen. Steht der selbe Term hinter der Attacke, dann darf ich es nach der Attacke machen, aber nicht vorher. Hat eine Karte grünen Grundton an den Rändern, so weiß ich dass es eine @Will Power ist. Ebenso weiß ich das es bei rotem Grundton eine Encounter und bei grauem eine Daily Power ist. Das nenne ich systematisch, modern und gekonnt das Layout nutzen um die nötigen Infos intuitiv und einfach zu vermitteln und reduziert sehr viel Verwirrung.
Darüber hinaus sind die Regelwirkungen immer getrennt von dem Fluff. Wenn man also nur am Crunch interessiert ist, weil man eben schnell nachschlagen will, wie Power XY funktioniert, dann muss man sich für die relevanten Regeln nicht aus ca. einer halben Seite Fluff seine "crunchy bits" raus picken, wie es z.B. bei den DSA4 Manöver und SF der Fall ist. Es mag sein, dass das zum reinen Lesen etwas langweiliger ist, aber zum Spielen und Nachschlagen ist es nach meinen Erfahrungen einfach Gold wert.
An dieser Stelle kann und sollte sich ein eventuelles DSA5 von dem DnD4 Regelwerk inspirieren lassen. Ich bin mir immer noch sicher, dass man DSA4-Regelwerk durch ein Layout, das in seiner Informationsvermittlung ähnlich effizient ist wie DnD4, locker um ca. 30% oder vielleicht sogar mehr ohne Verlust kürzen könnte, was gleichzeitig das Arbeiten damit sehr erleichtern würde. Wer einen Vorgeschmack darauf haben will kann sich in Windfeders Wolkenturm mal die Manöverkarten anschauen. Die gehen schon mal in die richtige Richtung, schade nur, dass so etwas die Fans machen müssen.
2. DesignNaja was soll ich sagen. DnD4 ist ganz klar mit einem Schwerpunkt auf gemeinsames Figurenschubsen designt worden. Das Spiel hat im Gegensatz zu DSA4 einen ganz klaren Fokus. Mach ein wenig bla bla und dann komm bitte schnell zum nächsten Encounter, bei dem die Spieler als Gruppe an ihre Kampfkraft angepasste Gegner erledigen sollen.
Außerhalb dieser Vorgabe funktioniert DnD4 hingegen nur recht schlecht und damit meine ich auch nicht unbedingt irgendwelche Interaktionen, sondern so einfache Abweichungen vom Gruppenkampf wie z.B. ein Duell. Dafür ist DnD4 nicht gemacht und das merkt man sofort, wenn man den vorgesehen goldenen Weg verlässt.
DSA4 hingegen will den Spielern ein Simulationswerkzeug in die Hand drücken, das sie in bestimmten Situationen in Aventurien nutzen sollen. Nur will man irgendwie eine Eierlegendewollmilchsau sein und daher so viele Situationen abzudecken, wie nur geht. Leider versucht man halt für jede Situation ein irgendwie angepasstes Werkzeug anzubieten und so läuft es darauf hinaus, das DSA nicht ein Hammer oder eine Zange oder so ist, sondern eines dieser vollkommen unbrauchbaren schweizer Taschenmesser, die 100 verschieden Werkzeuge enthalten und genau deshalb total unhandlich und als Werkzeug fast komplett unbrauchbar sind. (für alle die es sich nicht vorstellen können ein Bild wie das in etwa aussieht:
http://www.klingenladen.com/cmsdata/105157/01_105157.jpg) In der Not könnte man mit der eingebauten Schere auch ein Blatt Papier abschneiden, aber wer es nicht so genau haben will, reist sich das Stück Papier einfach ab und ist genauso glücklich.
Und auch mit den Fans scheint es sich hier ähnlich zu verhalten. Wenn man auf schweizer Taschenmesser steht, so wird man das 100 teilige schweizer Taschenmesser lieben, aber man wird nicht umhin kommen zu bemerken, dass es in der Praxis unbrauchbar ist.
Ein eventuelles DSA5, kann und sollte trotzdem eine Art schweizer Taschenmesser bleiben, nur sollte es, um mal die Metapher weiter zu bedienen, eher ein 6 oder 8 teiliges Messer sein, welches in der Praxis, wie MacGyver nur zu oft bewiesen hat, dann auch durchaus nützlich ist. Solch ein Messer kaufen und nutzen dann nicht nur die absoluten Fans, sondern auch normale Leute, eben weil es nützlich ist.
Was DnD4 angeht, so habe ich für mich die Schlussfolgerung gestellt, dass es halt wegen seines Designs in einem recht engen Rahmen funktioniert. Hat man Bock auf eine Runde Figurenschubsen bei einem Bierchen mit Freunden, dann empfehle ich jedem DnD4. Wer damit nichts anfangen kann, wird DnD4 nicht mögen. So einfach ist das.
3. BalancingDas ist ein sehr strittiger Punkt und vor allem wird DSA4 oft vorgeworfen besonders schlecht im Balancing zu sein. Ich persönlich halte Balancing für deutlich überbewertet und das zu viel Balancing das Spiel langweilig machen kann, zeigt mir DnD4 nur zu deutlich.
So hat DnD4 zwar deutlich mehr Kämpfe als DSA4, die sich auch schneller, taktischer usw. spielen, aber sie sind zumindest für mich auch immer langweiliger gewesen als bei DSA4. Und das ändert sich nicht wirklich, selbst wenn man aufsteigt. Es kommen mit den Stufen immer mehr Optionen dazu, aber es wird nicht spannender. Ich zittere nicht um meinen Char, da ich genau weiß, dass der Enconter an meine Kampfkraft angepasst ist. Tut der SL das nicht, marschieren wir entweder einfach durch, oder wir sind alle Tod. Hier zeigt sich auch wieder der sehr beschränkte Fokus von DnD4.
In DSA4 hingegen habe ich mich selten darum gekümmert was der Rest der Gruppe kann, da ich meinen Char nicht nur darüber definieren musste, welche Rolle er in der Gruppe hat. Oft kamen in unserer Gruppe auch Konstelationen wie Ritter und Knappe vor, wo der Ritter in allen Talenten und SF besser war und trotzdem konnte der Knappe genug Screentime bekommen, weil er eben als Knappe in Situationen geraten konnte, die dem Ritter nicht passierten, wie z.B. das Saufen mit den anderen Knappen auf einem Turnier.
Auch bei den Kämpfen musste ich bei DSA4 selbst die Risiken abwägen und überlegen ob ich sie eingehe, oder lieber irgendwie umgehe, anstatt drauf zu bauen, dass der Encounter so aufgebaut ist, dass ich eine Chance habe. Persönlich finde ich daher den simulativen Ansatz von DSA4 besser. Auch bekommt man damit keine Probleme mit der Vorstellung der Hintergrundwelt. Fragen wie z.B. welche Stufe sind die Wachen von YX gehen in DnD4 einfach nicht auf.
Achja und eines will ich noch loswerden. Es wird dauernd behauptet, dass ein sehr hochstufiger Magier, irgendwie alle in der Gruppe obsolet machen kann. Interessant finde ich in diesem Zusammenhang jedoch, dass die meisten DSA4-Spieler die ich kenne noch nie Chars jenseits von 15k Ap gespielt haben. Woher kommen dann solche Meinungen?
Ich habe in unserer epischen DSA4-Gruppe wo Chars zwischen 17k und 23k Ap herum liefen, keine solche Erfahrungen gemacht.
4. Regeln: komplex, kompilziert sowie effektiv und effizientEin Punkt sollte nicht unerwähnt bleiben, der einem aber erst auffällt, wenn man sich wirklich mehrere Rollenspiele gespielt hat und auch mal über den DSA/DnD-Tellerrand geschaut hat.
Dazu möchte ich kurz sagen, was ich mit komplex, kompliziert, effektiv und effizient meine, denn die meisten dürften diese Begriffe jeweils synonym benutzen.
Also:
komplex = ein System besteht aus verschiedenen Elementen, je mehr Elemente ein System hat, desto komplexer ist es
kompliziert =ein System besteht aus verschiedenen Elementen, die unterschiedlich geregelt sind, je unterschiedlicher und individueller die Elemente geregelt sind, desto komplizierter ist das System
effektiv = hier könnte man auch funktional als Begriff einsetzen. Ein Element das so funktioniert wie es soll ist effektiv, wenn nicht, dann eben nicht. Dieser Zustand ist binär, entweder es funktioniert oder nicht
effizient = heißt das ein Element mindestens in einem Bereich besser und in allen anderen Bereichen gleichzeitig mindestens genauso gut funktioniert wie andere Elemente (effiziente Elemente sind immer effektive Elemente). Hartholzharnische waren in DSA3 effiziente Rüstungen.
Anhand dieser 4 Begriffe kann man nun sehr gut die beiden Systeme beschreiben.
DnD4 ist ein komplexes, aber nicht kompliziertes System mit effektiven und vielen effizienten Elementen.Die effizienten Elemente erlauben es bei dem Spiel dem Optimierer seinen Spass aus dem System zu ziehen und das mühsam aufgebaute Balancing zumindest in einigen Bereichen auszuhebeln. Wer eine Vorstellung davon bekommen will, schaue sich die Optimierungsguides für DnD4 an. Da werden Powers, Feat und Klassenfeatures in verschiedenen Farbkategorien bewertet, die von "rot = garbage" bis "gold = Why haven't you taken this yet? A defining choice for a build, or even the whole class.".
Eine komplett durchoptimierte Gruppe kann nach meinen Erfahrungen auch durchaus Encounter machen, die für höhere Gruppen vorgesehen sind.
Dabei bin ich mir bis heute gar nicht mal so sicher, ob das mit den effizienten und vor allem ineffizienten Elementen nicht auch tatsächlich so gewollt ist, so dass man sich eben aus dem Haufen an Elementen (wie schon gesagt, komplexes System) eben die Rosinen herauspicken soll. Damit das aber nicht zu viel Überhand nimmt und das Balancing nicht vollkommen gekippt wird (z.B. Halbelf Avenger MC Rogue PP Dagermaster, der in 55% der Fälle mit einer @Will einen Krit produzierte, was ihm weitere free Action Attacken erlaubte und er somit mit einer @Will Schadenswerte erreichte, die andere nur mit Dailies, oder überhaupt nicht hin bekamen) gibt es dann für die übelsten Hartholzharnischverbrechen eine Errata, welche die Elemente die zu effizient sind, wieder zurecht stutzt, oder wie es neurollenspieldeutsch heißt, alles was imba ist, wird damit dann generft.
DSA4 ist ein komplexes und kompliziertes System, welches sowohl effektive, aber leider auch ineffektive, sowie auch effiziente Elemente hat.Das nervige an DSA4 ist das es eben ein kompliziertes System ist. Es gibt kein wirklich einheitliches Vorgehen bei den Elementen und so hat man schon bei den Grundregeln oft viele Ausnahmen. Nimmt man dann noch diese Pseudomodularität dazu hat man noch mehr Ausnahmen von Ausnahmen von Ausnahmen und das System wird noch komplizierter. Wer einen echten Vorgeschmack haben will, suche mal im DSA4.de Forum Archiv den Thread zur Berechnung des Schadens eines kritischen Hammerschlages mit Wuchtschlag nach DSA4.0.
Dazu kommen so störende Faktoren wie ineffektive Elemente, d.h. Elemente die nicht so funktionieren wie sie sollen. Das Manöver Niederwerfen fällt einem bei so etwas wohl am ehesten ein.
Darüber hinaus hat auch DSA so einiges an ungewollten effizienten Elemente, wobei diese im Gegensatz zu DnD regelrecht panisch gesucht, verflucht und als pöses pöses PG abgestempelt werden. Die alte Regelung zum Blitz dich Find ist ein sehr gutes Beispiel. Wer Beispiele will, schaue einfach in die vielen Erratas.
5. Charakter vs. Rolle oder Krieger vs. DefenderDieser Punkt gehört zwar zum Design, aber ich möchte ihn gerne extra aufführen, da gerade hier sehr deutlich die Unterschiede werden. In DnD4 mit seinem starken Fokus auf die Encounter zählt ein einzelner SC nichts. Der Spieler hat eine bestimmte Rolle in der Gruppe zu verkörpern und diese ist, unabhängig der vielen verschiedenen Klassen im Grunde immer Defender, Striker, Leader oder Controller. Natürlich muss man das so nicht spielen, aber ich habe allein in der Zeit in der ich DnD4 spiele an mir eine Änderung der Herangehensweise an DnD4 entdeckt.
War mein erster Char noch Tyr der abgehalfterte Söldner mit 2 Waffen (Human Ranger), der eine große Klappe und eine sehr darwinistische Sichtweise der Welt und gleichzeitig irrationalerweise ein großes Herz für Kinder hatte, ist mein letzter Char ein Goliath Warden MC Fighter mit Polearm Cheese und Glaive für Heavy Blade Opporotunity und PP Stoneblessed für Reach 2 bis 3 und threatening Reach und sein Name fällt mir gerade nicht ein
.
Das ist etwas was mit bei DSA4 einfach nie passiert ist. Auch wenn ich wusste wie man in DSA4 alles total durchoptimiert habe ich es meistens sein gelassen und mich nur darauf beschränkt die meisten ineffektiven und total ineffizienten Elemente zu umschiffen. Das hat im Grunde immer gereicht um seinen Char spielen zu können. Auch stand in DSA4 nicht das Können oder die Rolle des Chars in der Gruppe im Vordergrund sondern sein ein gewissen Bild oder Vorstellung von dem Char undd as versuchte man dann umzusetzen. Absprachen bezüglich der Char haben bei uns in DSA4 nicht auf der Ebene der Regeln stattgefunden, sondern auf eben der Vorstellung von dem Char. Wie wäre es wenn wir mal Zwillinge spielen? Oder was hälst du davon einen Ritter und einen Knappen zu spielen? Sollen wir mal die sieben Zwergen spielen (ja es gab mal Zeiten, da hatten wir sogar 7 Spieler...was aber nicht zu empfehlen ist, aber man schmeißt die Leute ja nicht raus, wenn sie schon mal da sind
)
Hier muss man sagen, das DSA4 mit seiner beschreibenden Art des Chars aus R/K/P und seinen Vor- und Nachteilen, selbst wenn die Regelkerne ineffektiv waren, es im Gegensatz zu DnD schafft ein Bild oder eine Vorstellung von dem Charakter beim Spieler zu wecken, oder dies zu reproduzieren. Ich behaupte jetzt nicht, dass es besonders gut darin ist, aber im Vergleich zu DnD4 gewinnt DSA4 diesen Punkt alle mal.