Autor Thema: Warum DSA statt DnD - Geblubber  (Gelesen 63521 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #75 am: 12.05.2011 | 15:29 »
Du hast nicht verstanden, oder?
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!
Au backe.

Offline Darius der Duellant

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #76 am: 12.05.2011 | 15:32 »
Die Erschwernis gibts auch nur solange der Gegner nicht über Defensiven Kampfstiel oder ne Zweite Parade verfügt. Und bei DSA3 kann der Gegner den Ausfall wenigstens nicht beenden in dem ehr einfach Stehen bleibt.
Die Rüstungen sind bei DSA4 im "ohne-Zonen-Sythem" praktisch mit denen aus DSA3 identisch.
Das DSAP Systhem dürfte aber ähliche Konsquenzen haben, auch da es auch da am sinnigsten ist dem Gegner erstmal Arme und Beine als Trefferzonen anzubieten.

Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.
Die Rüstungssituation hingegen ist absolut nicht vergleichbar.
Bei DSA 3 gab es die Wahlmöglichkeit von 4.x eben nicht.
Natürlich kann man ohne Zonenrüstung spielen, mann kann auch ohne Wunden oder Manöver spielen.
Das ist aber eine bewusste Entscheidung, nach der man sich über zähe Kämpfe nicht zu wundern braucht.
Wie oben geschrieben: Voller Regelsatz (Ausdauer optional), dann kann man auch flotte kämpfe haben.


@Boba: Verteidgung ist etwas passives. Entferne die Angreifer und du nimmst den Leuten die Möglichkeit und Notwendigkeit, sich zu verteidigen.

Du hast nicht verstanden, oder?
Das hier IST der Blubber-Part eines inzwischen geteilten Threads.
Der andere ("Warum sollte ich DSA anstatt D&D kaufen? Was macht DSA besser als D&D?") ist der konstruktive!

Ich nehme an, Tafkakb bezieht sich auf das hier:

Ein paar Worte zum Moderationskonzept, auch weil das Thema grad in der Blubberrunde angesprochen wird:
- ich als Moderator versuche die Threads frei von Spam zu halten
- Anfeindungen, Anti-DSA-Spam und anderen wird, sofern es in den Threads ausufert in die Blubberrunde ausgelagert. Es ist niemand gezwungen, die Blubberrunde zu lesen.
- Es ist zwar jeder gehalten, freundlich und sachlich zu bleiben, gelöscht werden jedoch nur Beiträge, die gegen die Boardregeln verstoßen (allgemeines Moderationskonzept)
- wenn euch Dinge und Themen wirklich stören, nutzt die Funktion "Redaktion informieren". Dann haben auch die anderen Mods einen Blick drauf, ob das zu heftig ist oder nicht - ich bin ja im Grunde an manche DSA-hassenden User gewöhnt und sehe das teilweise schon gar nicht mehr...
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 15:34 von Darius_der_Duellant »
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Offline Christoph

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #77 am: 12.05.2011 | 15:37 »
Ich finde das Geblubber sehr unterhaltsam :)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #78 am: 12.05.2011 | 16:15 »
Zitat
Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.
Die Rüstungssituation hingegen ist absolut nicht vergleichbar.
Bei DSA 3 gab es die Wahlmöglichkeit von 4.x eben nicht.
Dafür hab ich dann immer noch die Wahlmöglichkeit den Gegner einfach leichtere Rüstungen zu verpassen, genau so wie man im Zonensystem mit fetteren Rüstungen auch auf hohe RS Werte kommen kann.

Zitat
Defensiver Kampfstil muss allerdings auch erst einmal vorhanden sein.
Ausfall aber auch, und wie gesagt bei DSA3 kann jeder Ausfälle durch führen.

Muss allerdings dazu sagen das in unserer DSA3-Runde Kämpfe auch dadurch flotter laufen, das wir uns beim Zeitlichen Ablauf etwas an den Regeln aus DSAP orientiert haben und jeder Spieler bei uns 3KR lang handeln kann bevor der nächste dran ist.  >;D
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Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #79 am: 12.05.2011 | 16:26 »
DSA ist ein viel besseres System, um Rollenspiel zu simulieren. Bei D&D4 schlüpft man ja in die Rolle von Rollenspielern, die ein Brettspiel spielen. Da spielt die Immersion nicht richtig mit. Bei DSA dagegen  spielt man echten Bürokraten beim Rollenspielen, mit echt schwierigen Regeln, echter Zettelwirtschaft, echten Computerprogrammen gegen die Zettelwirtschaft und dem Rätsel um Nahems Frisur. Ist viel glaubwürdiger, dass sich so Leute Rollenspiel vorstellen.

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Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #80 am: 12.05.2011 | 16:37 »
Endlich versteht mich jemand :)

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #81 am: 12.05.2011 | 17:56 »
Ich stelle mir gerade vor, wie jemand mit dem Streitkolben nen gezielten Stick versucht, oder mit dem Degen einen Schildspalter...

Skraja?  ;D

Du bist auch leider etwas fantasielos. Ob das "Schadenserhöhungsmanöver" nun Wuchtschlag oder Gezielter Stich heisst spielt keine große Rolle. Beide Manöver sollen im Endeffekt dasselbe bewirken und funktionieren aber ohne nähere Notwendigkeit völlig anders, wobei ich noch das Folgeproblem auftaucht dass DSA Wunden UND Lebensenergie hat, was auch umständlich ist und nicht sein muss.
Und zum Schildspalter...der war schon immer sinnlos.

Aber gut, zur Erläuterung: Manöver werden auch auf das nötigste eingedampf. Festnageln und solche Dinge die ohnehin nicht funktionieren fliegen raus oder werden funktional gemacht. Hier könnte man mit Triggern arbeiten, zB Festnageln geht nur, wenn der Gegner am Boden liegt, dann aber auch ohne Attackeprobe. Sowas in der Art.

Nicht aber: "Mach eine Attacke +x, wenn die Schaden verursacht mach eine GE-Probe, wenn die gelingt mach eine KK-Probe und wenn da irgendwas nicht gelingt bist du entwaffnet und am Arsch."

Es ist unglaublich nervig, dass in DSA die ganzen Manöver sowas von durchsimuliert sind, dass sie die Kreativität im Kampf rauben.
Beispiel?

Niederwerfen ist mit Fechtwaffen nicht erlaubt? Aha, natürlich kann man mit einem dicken Hammer einen Gegner zu Boden schicken. Aber was ist, wenn ich als Fechter ihm einfach im Rahmen einer Angriffskombo in die Kniekehlen trete, so dass er letztlich auch umsackt?
In DSA4 hieße das erstmal "Mach eine Aktion Position zum Wechsel auf das Talent Raufen und wenn du das Manöver Fußfeger hast, dann kannst du das auch machen, aber wenn der Gegner pariert kriegst du Schaden". Das ist ernüchternd!


@ Dämon auf Abwegen:

Das DSA-Professional System verstand es mit relativ einfachen Mitteln ein recht spannendens Zonenkampfmodell bereitzustellen. Zur Erläuterung:

Der Verteidiger bietet dem Angreifer drei ungedeckte Zonen an, der Angreifer kann sich eine davon aussuchen. Jeder Treffer an einer Zone, der nicht durch Rüstung aufgefangen wird (das wird in Kästchen abgekreuzt), senkt die Kampfwerte von 1-6, wobei ungerade Zahlen von der AT, gerade Zahlen auf die PA gehen. Drei Kreuze in einer Zone bedeuten idR Kampfunfähigkeit (weiss gerade nicht mehr, ob das bei den Armen anders war.

Das heisst man musste abwägen, biete ich meinem Gegner nun erstmal eine gut gepanzerte Zone an, oder eine mit geringen Kampfeinbußen? Und wenn man dann erstmal zwei Kreuze in einer Zone hatte konnte man die logischerweise nicht anbieten, was wieder andere taktische Entscheidungen nach sich zog.


Ich will das System nicht in den Himmel loben, denn die Kampfabzüge waren auch wieder willkürlich, aber es war schon mal spannender als das doch recht dröge DSA4 Trefferzonenmodell. Hierbei sei noch angemerkt, dass die BE in DSAP anhand einer Tabelle abhängig vom RS abgelesen wurde, so dass leichte Rüstungen keine BE hatten und schwere aber eine deutliche BE. Also gerade keine Hartholzharnische wie in DSA4.

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #82 am: 12.05.2011 | 19:22 »
Du bist auch leider etwas fantasielos. Ob das "Schadenserhöhungsmanöver" nun Wuchtschlag oder Gezielter Stich heisst spielt keine große Rolle. Beide Manöver sollen im Endeffekt dasselbe bewirken und funktionieren aber ohne nähere Notwendigkeit völlig anders, wobei ich noch das Folgeproblem auftaucht dass DSA Wunden UND Lebensenergie hat, was auch umständlich ist und nicht sein muss.
Und zum Schildspalter...der war schon immer sinnlos.

Nun, ich hgehe vom jetzigen STand aus. Außerdem will ich die Unterschiede nicht eindampofen, dann sind wir bei SW und seiner Grobkörnigkeit. Und ich finde den Schildpalter zwar blöde verregelt, aber insgesamt nicht sinnlos.

[/quote]
Aber gut, zur Erläuterung: Manöver werden auch auf das nötigste eingedampf. Festnageln und solche Dinge die ohnehin nicht funktionieren fliegen raus oder werden funktional gemacht. Hier könnte man mit Triggern arbeiten, zB Festnageln geht nur, wenn der Gegner am Boden liegt, dann aber auch ohne Attackeprobe. Sowas in der Art.

Nicht aber: "Mach eine Attacke +x, wenn die Schaden verursacht mach eine GE-Probe, wenn die gelingt mach eine KK-Probe und wenn da irgendwas nicht gelingt bist du entwaffnet und am Arsch."[/quote]

Funktionell machen ja, eindampfen bloß nicht. DSA ist nicht SW und soll es auch nie werden. Ich mag die Unterschiede in den Manövern.

Zitat
Niederwerfen ist mit Fechtwaffen nicht erlaubt? Aha, natürlich kann man mit einem dicken Hammer einen Gegner zu Boden schicken. Aber was ist, wenn ich als Fechter ihm einfach im Rahmen einer Angriffskombo in die Kniekehlen trete, so dass er letztlich auch umsackt?

 
In DSA4 hieße das erstmal "Mach eine Aktion Position zum Wechsel auf das Talent Raufen und wenn du das Manöver Fußfeger hast, dann kannst du das auch machen, aber wenn der Gegner pariert kriegst du Schaden". Das ist ernüchternd![/quote]

Das finde ich so schlimm nicht. Ich mag es im Grunde so simulierend.


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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #83 am: 12.05.2011 | 19:35 »
Sollte die Frage nicht eher "Warum MRQ2 statt DSA" heißen?

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #84 am: 12.05.2011 | 19:46 »
Da würde ich sogar für MRQ2 plädieren  :o
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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #85 am: 12.05.2011 | 19:51 »
Ich habe DSA4.0 bis zum Erbrechen gespielt und seit ca. einem halben Jahr komme ich in den Genuss DnD4 zu spielen und kann immer noch nicht so ganz die wirklichen Unterschiede der beiden Systeme erfassen. Dabei habe ich versucht DnD4 gegenüber möglichst offen zu sein und habe damit ebenfalls meinen Spass. Jedoch ich komme nicht umhin zu behaupten, dass es zwei unterschiedliche Spiele sind und das nicht nur wegen aktiver und passiver Parade. Da ich gerade Zeit und Lust habe, das mal runter zu schreiben, tue ich es mal aus meiner Sicht als Spieler beider Systeme (zum SL Job kann ich wenig sagen, da ich in DnD4 noch nicht wirklich als SL aktiv war). Ich versuche es mal in verschiedene Punkte zu unterteilen. Da ich selbst nicht wirklich viel Ahnung von Rollenspieltheorie habe, bleib es daher eher auf einer laienhaften Ebene. Ich hoffe das ist okay.

Da es wirklich recht lang geworden ist packe ich es mal in Spoiler. Wer es lesen will, kann es sich einfach aufklappen, der Rest geht zum Fazit über.


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Fazit:

DnD4 ist ein Spiel das vor allem durch ein, auf Informationsvermittlung ausgerichtetes Layout punktet. Es ist ein hervorragendes Beispiel, wie man Regeln effizient vermitteln kann.
Darüber hinaus ist es mit dem klaren Fokus designt gemeinsam Figuren über eine Battlemap zu schubsen und so lange man es in diesem Rahmen spielt ist es toll. Verlässt man diesen Bereich ist es aber sehr schnell unbrauchbar.
Dabei sind die Regeln einfach und komplex und man hat effektive und effiziente Elemente (ineffektive Elemente sind mir so weit bisher nicht begegnet, dafür schon mal Hut ab, aber vielleicht kommt ja noch was), wobei ich mir immer noch nicht sicher bin, ob die effizienten Elementen nicht tatsächlich so gewollt sind um das Optimieren, was durchaus großen Spaß machen kann, zu ermöglichen.
Eine besondere Stellung nimmt bei DnD4 das Balancing ein. Es ist eine geradezu alles bestimmende Komponente. Leider führt es aber auch oft zu eher langweiligen Kämpfen, weil die Encounter immer an die Stärke der Gruppe angepasst sind (bzw. sein sollten). Darüber hinaus führt diese Anpassung zu Problemen mit der Abbildung der Hintergrundwelt, da man schnell geneigt ist alle NSCs in das Balancingkorsett aus Stufen und den passenden Werten zu zwängen. Wer das nicht ausblenden kann, wird auf Dauer Probleme mit DnD4 haben.
Zu guter Letzt muss sich jeder Spieler über die Rolle seines Chars in der Gruppe Gedanken machen und im klaren sein. Will man auf Dauer erfolgreich Encounter bestehen, hat jeder Spieler seine Rolle als Defender, Striker, Leader oder Controller zu erfüllen und die Rollen sollten abgesprochen werden.
Wem das bewusst ist und wer das mag und sich bewusst dafür entscheidet, der kann sehr viel Spaß mit DnD4 haben. Wer mehr will, z.B. schicke Duelle, Regeln die ein Bild vom Char erschaffen oder Regeln die ein breites Feld abdecken, sollte sich was anderes suchen.

DSA4 ist ein Spiel mit einem Layout wie im letzten Jahrtausend. Unnötig aufgeblähte Regelwerke mit ellenlange Flufftexten und dazwischen irgendwie eingestreuten Regelhäppchen. Für einen heutigen Rollenspieler, der Job und Familie hat und nebenher etwas spielen will, ist das alles andere als hilfreich.
Beim Design hat DSA4 keinen wirklichen Fokus, aber es versucht für möglichst viele verschiedene Situationen verschiedenste Simulationswerkzeuge zu liefern. Dabei ist DSA4 nicht nur komplex, sondern leider auch kompliziert und hat neben einigen guten effektiven Elementen auch viele ineffektive Elemente, sowie einiges an ungewollten effizienten Elementen. Metaphorisch gesprochen kommt es wie ein 100 teiliges schweizer Taschenmesser daher, welches allein wegen der schieren Werkzeugmenge unbrauchbar ist. Man wünscht sich geradezu, es wäre nur 6 oder 8 teilig. Regeln wie aus einem Guss sucht man bei DSA4 leider vergeblich. Hat man eine Regel gelernt, heißt es nicht, das sie einem hilft die nächste zu verstehen oder herzuleiten.
Man kommt jedoch nicht umhin anzumerken, dass DSA4, trotz seiner vielen Macken eine recht breite Anwendung haben kann. Da es keinen echten Fokus hat, bekommt man auch nicht so viele Probleme, wenn man diesen verlässt. ::)
Auch hat DSA4 zumindest bei mir das Bild bzw. die Vorstellung eines Chars immer deutlich besser transportiert als DnD4, da in DSA4 der Char nicht an der Rolle, die er in der Gruppe zu erfüllen hat, ausgerichtet sein muss, damit das Spiel auf Dauer funktioniert.
Auch hier kann ich nur sagen, wem das bewusst ist und wer das mag und sich bewusst dafür entscheidet, der kann sehr viel Spaß mit DSA4 haben. Wer mehr will, z.B. schnelle und taktische Kämpfe, funktionierende Regeln und aus mangelnder Zeit informationsvemittelndes Layout, der sollte sich was anderes suchen.

So das reicht erst mal und vielleicht liest es ja wirklich jemand. Aber das wollte ich mal so loswerden zu den Unterschieden zwischen DSA4 und DnD4, die mir so beim eigenen Spielen aufgefallen sind.
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 20:28 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Gwynplaine

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #86 am: 12.05.2011 | 20:23 »
Schöne Analyse Ayas, auch wenn ich Dir nicht in allen Punkten zustimmen kann.
Ich habe über 17 Jahre DSA gespielt und bin dann zu D&D 4 gewechselt. Hier fühle ich mich deutlich wohler. Wir spielen genau so auch politische Intrigen und charakterzentrierte Geschichten wie vorher, nur dass uns das System keine Knüppel mehr zwischen die Beine wirft. Die Encounter sind auch so variabel, dass die SCs auch durchaus mal zittern müssen (wir spielen u.a. sehr viel mit Zufalstabellen). Alles in allem spielen wir viel mehr und diskutieren höchstens mal am Ende des Abends über Regeln. Bei DSA hatten wir alle Nase lang Diskussionen (vor allem im Kampf und wenn der Magier wieder mal dran war [SpoMods etc.]).

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #87 am: 12.05.2011 | 21:04 »
D&D4 ist halt 'ne ganz andere Liga als DSA4. Es sagt ganz klar, was es verregelt haben will (Kämpfe) und wo es Erzählhilfen gibt (Skillchallenges), und was es in den Bereich des freien Rollenspieles setzen will. Außerdem beschränkt es klar die Möglichkeiten der Spieler, indem es ihren Charakteren (im Gegensatz zu D&D3.x) einige Sachen verweigert, die unter Umständen Abenteuerkiller werden können, wodurch für D&D der Rahmen auf investigative Abenteuer erweitert wurde: Bezauberung, Gedankenlesen, Gesinnung erkennen - all die lustigen Schleichwege sind erstmal* verschwunden, auch wenn sie noch so logisch in der Welt erscheinen und eigentlich existieren müssten. Klar kann eine Fantasyhexe in jedem zweiten Fantasyroman bezaubern - bloß halt nicht mehr bei D&D4, weil das schlecht ist fürs Spiel. Denn D&D geht es nicht primär um die Darstellung einer Fantasyromanwelt. D&D4 ist ein Rollenspiel mit klarer Betonung des SPIEL-Faktors. Man kann bei D&D4 fast garnichts anderes machen, als zu spielen.

Wenn man es mit der DSA-Brille anschaut, kann man damit nichts anfangen. DSA will von den Regeln her anscheinend irgendwie das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden simulieren und mit den Abenteuern die aventurischen Soap-Geschichten erzählen. Bei DSA geht es, so wie ich es verstanden habe, darum, dass man so tut, als würde man spielen.

Man hat bei DSA Regeln, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für ein Abenteuer unwichtig ist. Im Gegensatz zu D&D4, wo die Regeln speziell für die spielrelevanten Szenen geschrieben wurden. Dahinter stehen einfach zwei so völlig unterschiedliche Haltungen zum Rollenspiel, die viel tiefer gehen als kleine, oberflächige Regelunterschiede oder die Spielwelten. D&D3.x konnte man noch wie DSA "spielen" (oder vielmehr, simulieren zu spielen). Mit D&D4 ist das deutlich schwerer.


* von den neueren Publikationen habe ich nur die Essentials, und da waren solche Schleichwege nicht dabei.
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Eulenspiegel

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #88 am: 12.05.2011 | 21:09 »
Hier fühle ich mich deutlich wohler. Wir spielen genau so auch politische Intrigen und charakterzentrierte Geschichten wie vorher, nur dass uns das System keine Knüppel mehr zwischen die Beine wirft.
Inwiefern werfen dir die DSA-Regeln Knüppel zwischen die Beine, wenn es um Intrigen und charakterzentrierte Geschichten geht?

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #89 am: 12.05.2011 | 21:27 »
Ach ja, die schönen Vorurteile gegenüber DSA.

Ja, DSA versucht das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden zu simulieren, aber es gibt auch Kaufabenteuer jenseits der Soap, und die Regeln kann man natürlich auch dazu verwenden, wichtige Szenen zu regeln. Wobei jetzt die Frage ist, was man für wichtig erachtet und was nicht.

Wenn man den Metaplot spielt, dann weiß man, dass bestimmte Dinge fest gelegt sind, aber wenn man das nicht tut, kann man alles damit regeln.

Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #90 am: 12.05.2011 | 23:05 »
Zitat
Das DSA-Professional System verstand es mit relativ einfachen Mitteln ein recht spannendens Zonenkampfmodell bereitzustellen. Zur Erläuterung:

Der Verteidiger bietet dem Angreifer drei ungedeckte Zonen an, der Angreifer kann sich eine davon aussuchen. Jeder Treffer an einer Zone, der nicht durch Rüstung aufgefangen wird (das wird in Kästchen abgekreuzt), senkt die Kampfwerte von 1-6, wobei ungerade Zahlen von der AT, gerade Zahlen auf die PA gehen. Drei Kreuze in einer Zone bedeuten idR Kampfunfähigkeit (weiss gerade nicht mehr, ob das bei den Armen anders war.
Ähh nein.

1. Es sind nur 2 ungedeckte Zonen (1 bei Schildkämpfern)

2. Du Kreuzt bei Treffern die Rüstung durch dringen erst die Rüstungssymbole an und erst wenn keine Sybole in der getroffenen Zone mehr übrig sind gibt es Abzüge auf AT oder PA => man bietet dem Gegner so lange Gerüstete Zonen an bis keine Symbole mehr übrig sind und auch erst wenn alle Symbole angekreuzt sind werden die drei Kreuze bis zur Kampfunfähigkeit gezählt, sprich wenn der Gegner keinen Geistigen Ausfall bei der Freigabe der Zonen hat must du Ziemlich oft Treffen um drei "Wunden" in einer Zone zu erreichen (Und vermutlich hat der Gegner schon vorher keine LE mehr)

3. Die RS-Symbol der Rüstungen sind so verteilt, dass man an Armen und Beinen mehr Symbole  als an Torso und Kopf ansammeln kann => Armen und Beinen bietet man öfter an, sprich es gibt viele Arm- und Beintreffer

4. Arm und Beintreffer haben Geringere Abzüge zur Folge als Torso und Kopftreffer, also bietet man wenn man keine RS-Sysmbole mehr hat dem Gegner logischer Weise erstmal diese Zonen an => noch mehr Arm- und Beintreffer

=> Auch bei nach DSAP werden hauptsächlich Arme und Beine Getroffen
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 23:09 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #91 am: 12.05.2011 | 23:26 »
Inwiefern werfen dir die DSA-Regeln Knüppel zwischen die Beine, wenn es um Intrigen und charakterzentrierte Geschichten geht?

Ich wollte damit ausdrücken, dass wir bei DSA deutlich öfter Diskussionen über Regeln auch ausserhalb von Kämpfen hatten. Im Kampf ist das für mich nicht so tragisch, da ja jeder Spieler um das Leben seines Charakters bangen muss und daher intensiver auf korrekte Anwendung der Regeln achtet (bei DSA wie auch bei D&D). Bei DSA hatten wir aber auffällig viele Regeldiskussionen, wenn es auch mal nicht um Leib und Leben ging ("Das kann der aber als Abgänger von Akademie XY nicht", "Dieser Zauber/diese SF hat aber nur Verbreitung Z und hier steht, dass nur wenige Aventurier blabla...", "Warum können so viele Artefakte zusammen in dieser Kammer...", "Der Dämon kann aber nicht...", u.s.w.)

Das mit den Intrigen/charakterzentriertem Spiel war eher darauf gemünzt, dass dies mit D&D 4 eben auch geht (was Ayas dem System ja in gewisser Weise abgesprochen hatte).

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #92 am: 12.05.2011 | 23:36 »
Nun, ich hgehe vom jetzigen STand aus. Außerdem will ich die Unterschiede nicht eindampofen, dann sind wir bei SW und seiner Grobkörnigkeit. Und ich finde den Schildpalter zwar blöde verregelt, aber insgesamt nicht sinnlos.

Funktionell machen ja, eindampfen bloß nicht. DSA ist nicht SW und soll es auch nie werden. Ich mag die Unterschiede in den Manövern.

Das finde ich so schlimm nicht. Ich mag es im Grunde so simulierend.

Du argumentierst mit einem weiteren Extrempunkt, nämlich dem bewusst einfach gehaltenen Savage Worlds. Darauf gehe ich nur kurz ein: Nein, das Eindampfen von Manövern würde DSA gut tun, ohne dass wir gleich bei Savage Worlds landen. Das ist irrational, da SW und DSA andere Ziele verfolgen, aber DSA trotz Simulation übers Ziel hinausschießt. Wenn einem die taktische Möglichkeit, ein Manöver einzusetzen, dass etwas anderes bringt als nur Schaden+, einfach genommen wird, weil man die "falsche" Waffe verwendet, dann ist das unsinnig. Manöver sind taktische Optionen aber auch lediglich abstrakte Regeln. Beim Design soll das Ziel das entscheidende sein. Will ich, dass mein Gegner am Boden liegt lerne ich eine SF dazu. Wie das dann genau passiert, dass mein Gegner am Boden liegt bleibt MEINER Ausgestaltung als Spieler überlassen. Wozu spiele ich denn ein Rollenspiel, wenn mir quasi vorgekaut wird, ein Niederwerfen Manöver ist ein "Böses mit Kraft umhauen" und eine Finte ein "Wildes Rumgefuchtel, das mit dicken (Zweihand)Äxten nicht geht". Das ist dröge und führt desweiteren nur zu Balanceproblemen.

Und ja es ist schlimm, außer man spielt, wie die meisten Spieler mit den von dir vorgebrachten Argumenten, ohnehin immer mit den Waffen die kaum von Einschränkungen betroffen sind (zB das Langschwert). Das entzieht einem jegliche Argumentationsgrundlage.

Ich bin aber überzeugt, wenn man sich mal überlegt, was man an taktischen Manöveroptionen wirklich brauchen kann, kommt man auf lediglich 5-7 Manöver, ich nenne einmal folgende, die ich für wichtig halte:

- Schaden erhöhen (Wuchtschlag, Gezielter Stich)
- Parade senken (Finte)
- Meisterparade
- Gegenhalten
- Niederwerfen
- Entwaffnen

Eventuell noch Doppelangriff für Kämpfer mit zwei Waffen.


@ Dämon auf Abwegen:

Ah, du kennst dich also auch aus. Und ich habe auch noch einmal nachgeschaut. Ich stimme zu, das Problem von DSAP waren gerade die willkürlich gewählten Kampfabzüge in den Zonen, deswegen werden auch verhältnismäßig öfter die Arme und Beine getroffen, insbesondere linker Arm und die Beine (Abzug 1-3). Das hängt natürlich von den Gegenenheiten ab, wie die Rüstung verteilt ist usw. Aber es ist schonmal vom Grundsatz, alleine dass der Spieler sich die Wahl der ungedeckten Zone überlegen muss, um Längen besser als das DSA4 "Würfel nach Zufall, wenn Wunde entsteht System".

Ich halte das DSAP System auch mit der Maßgabe, dass es keine LE, sondern nur noch Wunden gibt, für die Zukunft für sinnvoller. Drei Wunden in einer Zone sorgen für den Ausfall derselbigen, was bei Torso und Kopf mit Bewusstlosigkeit einhergeht. Wunden entstehen, wenn der Schaden hoch genug ist, was unter der Wundschwelle liegt wird einfach als Kratzer ignoriert. Fertig.


Zitat von: Ayas
DSA4 ist ein Spiel mit einem Layout wie im letzten Jahrtausend. Unnötig aufgeblähte Regelwerke mit ellenlange Flufftexten und dazwischen irgendwie eingestreuten Regelhäppchen. Für einen heutigen Rollenspieler, der Job und Familie hat und nebenher etwas spielen will, ist das alles andere als hilfreich.
Beim Design hat DSA4 keinen wirklichen Fokus, aber es versucht für möglichst viele verschiedene Situationen verschiedenste Simulationswerkzeuge zu liefern. Dabei ist DSA4 nicht nur komplex, sondern leider auch kompliziert und hat neben einigen guten effektiven Elementen auch viele ineffektive Elemente, sowie einiges an ungewollten effizienten Elementen. Metaphorisch gesprochen kommt es wie ein 100 teiliges schweizer Taschenmesser daher, welches allein wegen der schieren Werkzeugmenge unbrauchbar ist.

Das ist genau das was ich meine, und was letztlich das größte Problem an DSA ist. Ständiges nachlesen von Regeln, dann noch nervige, in Forendiskussionen nicht lösbare Verständnisprobleme und Unklarheiten.

Daher sage ich ja, Manöver/Powers abstrahieren und in kurzen hartem Crunch darstellen (von mir aus auch Karten).
Flufftexte sparsam, der Spieler wird ermutigt Manöver fluffmäßig auszugestalten, gerne unter einbeziehung der Umgebung (besagtes am Kronleucher schwingen, am Teppich ziehen, Niederwerfen durch in die Kniekehle treten).
Ein einheitliches Regelsystem, am besten die DSA-Typische Ansage ist in jedem Manöver drin. Keine zig unterschiedliche Systeme wie:

- Qualitätsvergleich (Gegenhalten)
- Ansage in Höhe der gegnerischen Ansage, aber mindestens +8, nur gegen Manöver XY möglich (Windmühle)
- PA +4, die +4 gilt aber als Ansage, wenn eine Parierwaffe geführt wird (Binden)
- AT+4 +RS/2 (Gezielter Stich)
- AT, GE und KK Probe (Festnageln)

Das ist einfach unnötig.
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 00:14 von Adanos »

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #93 am: 12.05.2011 | 23:45 »
Ach ja, die schönen Vorurteile gegenüber DSA.

Ja, überraschenderweise tauchen die immer wieder in Blubberthreads auf, zum Glück nicht mehr im Blubber- und Lästerthread, wo ja nurnoch ernsthafte Pro-DSA Diskussionen geführt werden.

Ja, DSA versucht das Zusammenleben in einer "fantastisch-realen" Welt mit High- und Low-Magic Gegenden zu simulieren, aber es gibt auch Kaufabenteuer jenseits der Soap, und die Regeln kann man natürlich auch dazu verwenden, wichtige Szenen zu regeln. Wobei jetzt die Frage ist, was man für wichtig erachtet und was nicht.

Wie gesagt, D&D4 definiert durch seine Regeln, welche Spielerhandlungen welchen Stellenwert an Wichtigkeit zugeschrieben bekommen. Kämpfe sind sehr zentral und deswegen genau (und ziemlich fair) verregelt. Fertigkeitsanwendung ist zur Unterstützung der Erzählung und ein bisschen als kreativer Spielplatz der Spieler von sekundärer Bedeutung und unterliegt knapperen (und offeneren) Regeln. Andere Sachen sind nicht verregelt, sondern unterliegen der reinen Entscheidungsfreiheit der Gruppen. Man muss damit nicht übereinstimmen (weil man z.B. Kämpfe nicht als zentrales Spielelement haben mag oder soziale Interaktion lieber detailliert veregelt hätte), aber das Kämpfen ist der Fokus von D&D. Das leistet es sehr gut, und dafür ist es gebaut.

(Und ehrlich gesagt habe ich in meinem Rollenspielerleben so gut wie nie erlebt, dass einer Gruppe die Mission wegen einer sozialen Interaktion misslungen ist, aber schon ein paarmal wegen Kämpfen.)

Theoretisch könnte man mit DSA auch rollenspielen ohne die Regeln zu brechen (wenn man die publizierten Abenteuer ignoriert). Vielleicht wäre das sogar spannend.

Wenn man den Metaplot spielt, dann weiß man, dass bestimmte Dinge fest gelegt sind, aber wenn man das nicht tut, kann man alles damit regeln.

Ja, der Metaplot sind einfach Sachen, die nicht spielbar sind. Punkt. Bei DSA spielt man keinen Metaplot, man beobachtet ihn, bekommt ihn erzählt, lauscht ihm, liest ihn nach. Er ist nicht Gegenstand des Spiels und auch nicht Gegenstand der Spielregeln. Es ist auch nicht der Anspruch von DSA, einen spielrelevanten Metaplot zu veröffentlichen.

Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.

Sei Dir unbenommen - ich seh bloß darin halt den prinzipiellen Unterschied von D&D 4E (und nur von 4E!) und DSA. DSA will die "Naturgesetze" einer high/low Fantasywelt anbieten (wenn man die Abenteuer ignoriert). D&D4 will das Spielen ermöglichen und streicht alles, was nicht für das Rollenspiel notwendig ist. Zwei völlig unterschiedliche Zielsetzungen. Man kann sich darüber streiten, ob D&D nicht zu viel gestrichen hat, wenn man - wie ich - ein Freund des ausgeklügelten sozialen Kampfsystems ist und sich nicht mit dem Skillchallengesystem zufrieden geben will. Aber prinzipiell reicht D&D für die Zeit zum Spielen aus.

Edit sagt mir, dass ich ins Bett sollte, weil Satzbau sein total im A...
« Letzte Änderung: 12.05.2011 | 23:50 von Tümpelritter »
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Offline Timo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #94 am: 12.05.2011 | 23:56 »
Achja und was mir noch auffällt, DSA und D&D Fans können Setting und Regeln nicht auseinanderhalten(allerdings ist das bei vielen Spielern der Fall im besonderen verschärft bei oWoD Spielern, die über nWoD lästern)  ~;D

...oh und die ORE ist auch in der Intrige und charakterzentrierten Regeln das bessere DSA.
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Offline Gwynplaine

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #95 am: 12.05.2011 | 23:57 »
[...]
...oh und die ORE ist auch in der Intrige und charakterzentrierten Regeln das bessere DSA.

Vollste Zustimmung  :d

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #96 am: 13.05.2011 | 00:15 »
Achja und was mir noch auffällt, DSA und D&D Fans können Setting und Regeln nicht auseinanderhalten(allerdings ist das bei vielen Spielern der Fall im besonderen verschärft bei oWoD Spielern, die über nWoD lästern)  ~;D

Sind Aventurien und die Vergessenen Reiche denn so unterschiedlich?

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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #97 am: 13.05.2011 | 00:18 »
@ Tümpelritter:

Es stimmt, das DSA einen eher simulativen Weg wählt, aber deswegen versucht es noch lange nicht eine komplette Welt zu simulieren.
Aber wie soll es bitte aussehen, wenn man nur so tut, als ob man spielen würde? Das würde ich gerne sehen.
Und wo wir schon dabei sind, wie sehen denn Regeln aus, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für das Abenteuer unwichtig ist? Willst du damit wieder auf einen TaW in Töpfern hinaus, oder was soll ich mir darunter vorstellen?

Dann zu DnD4.
Was du zu den investigativen Möglichkeiten von DnD4-Chars schreibst ist so leider nicht ganz richtig. Mit Hilfe von Ritualen ist es immer noch sehr gut möglich ein Detektivabenteuer schnell auszuhebeln. Allein mit den Ritualen  des PHB 1 kannst du besser Lügen erkennen, versteckte Türen finden, irgendwelche Naturgeister, Oracel, Mystische Planare und Tote zu verschiedenen Sachen befragen, die du sonst nicht kennen würdest, unbekannte Sparchen für 24h sprechen und lesen, Richtung und Entfernung irgendwelcher Items herausfinden und sich dieses Item auch anzeigen lassen, Leute unbemerkt beobachten und das Schicksal über eventuelle Ereignisse der kommenden 7 Tage befragen.
Ich denke allein damit lässt sich noch recht viel anstellen um das hübsche kleine Detektivabenteuer zu sprengen oder?
Aber warum sollte ich mit DnD4 irgendwelche Detektivabenteuer spielen?
Das DnD seinen Fokus auf die Kämpfe legt und hier am besten funktioniert, da sind wir uns wohl einig, oder?. :)
Allerdings würde ich nicht so weit gehen und behaupten, das DnD4 alles streichen würde was für das Rollenspiel nicht notwendig ist. Ich würde eher behaupten, dass DnD4 fast alles streichen, was nicht für den Kampf notwendig ist. Und die paar verbliebenen Skills sind zu einem Großteil durchaus nötig für den Kampf. Es gibt haufenweise Kreaturen bei denen man mit Nature, Dungeoniering, Religion, Arcana oder Perception die Schwächen herausfinden kann. Athletics kann in vielen Encountern wichtig werden, wenn man mal wieder z.B. irgendwo drauf klettern muss. Healchecks um die Leute beim Sterben zu stabilisierung sind auch nicht ohne....usw. usw..
Fast alles in DnD4 ist in erster Linie für Figurenschubsen ausgelegt. Das ist nun mal Fakt und es ist mMn nicht schlechtes.

@ Asuryan:

Naja ich habe versucht Anhand meiner eigenen Erfahrungen mit DnD4 und DSA4 Unterschiede abzuleiten. Natürlich muss man DnD4 nicht so spielen, aber so funktioniert es mMn nun mal am Besten.
Aber wenn ich ehrlich bin, würde ich das Fehlen jeglicher Regeln, nicht als Bonus für die Freiheit eines Systems betrachten. Dem Argument folgend würde ein System mit der Regel: "Schmeißen Sie ihre Würfel aus dem Fenster und spielen alles einfach so aus wie es Ihnen so passt!", ja noch besser sein, als DnD4 und DSA4. ;)
Ja DnD4 gibt legt mir keine Knüppel zwischen die Beine beim Ausspielen meines Chars, aber es tut auch nichts dafür. Wo es nichts gibt, da kann mir natürlich auch nichts zwischen die Beine geraten.
Wenn ich in DSA4 einen Char 2 Jahre lang nicht mehr spiele und dann wieder hervor hole, so kann ich zumindest mit Hilfe des Charakterblattes in Ansätzen ableiten, wie ich ihn gespielt habe und spielen sollte. Ich kann mir erst mal die Eigenschaften anschauen und schon mal damit arbeiten, es sei denn es ist ein 14/14/14/14/11/11/11/11-Magier oder ein 14/11/14/11/8/14/14/14-Krieger. Aber selbst dann weiß ich, dass ich den Char möglichst optimieren wollte.  >;D
Danach kann ich mir R/K/Ps sowie Vor- und Nachteile anschauen und habe selbst bei längerer Pause zumindest irgendwie ein Bild vom Char und das allein durch die Werte des Chars.
Bei DnD4, wo man doch nur allzu gerne mit Regeln und verkürzten Sachen arbeitet ist das einfach nicht drin. Die Werte auf dem Charakterblatt sagen mir nur, wie ich mit diesem Char zu kämpfen habe. Selbst die Eigenschaften haben doch schon längst jegliche beschreibende Funktion verloren, wenn sie denn je eine hatten. Jede Klasse hat seine must have Eigenschaft und seine Dumpeigenschaften und so sind Ranger eben immer hässlich oder dumm, während Paladine immer entweder stark oder charismatisch, oder beides sind. Das müssen sie, sonst funktioniert der Char auf Dauer einfach nicht.
Natürlich kann ich mir den ausgedachten Hintergrund auch einfach auf den Zettel schreiben. Aber genauso kann ich auch bei jedem anderen System mit 20 Seiten Hintergrundgeschichte arbeiten. Tue ich aber nicht und brauche ich eigentlich auch nicht, wenn ich alles aus den spielrelevanten Werten ablesen kann. In dem Punkt ist DnD4 mMn eben richtig schlecht. Diesen Bereich hat man zu Gunsten des hübschen Kampfsystems geopfert und "überlässt es nun dem Spieler, indem man ihm ja keine Steine in den Weg legt". Ja ne ist klar. Sagen wir es doch einfach wie es ist. DnD4 ist nicht dafür gemacht. Ist doch nichts schlimmes dabei. Es macht ja ohne viel Spaß.

zu Regeldiskussionen:

Da hast du natürlich Recht. DSA4 hat auch bei uns tendenziell viel mehr Regeldiskussionen, vor allem im Kampf oder bei der Magie, verursacht. Ich denke jedoch, dass das vor allem an den von mir angesprochenen Punkten 1 und 4 liegt. Die Regeln in DnD4 sind erstens aus einem Guss und dabei zwar komplex aber nicht kompliziert. Zusätzlich werden sie einem auch sehr gut und verständlich präsentiert. Das kann schon verdammt viel ausmachen. Durch eine gute Präsentation bekommt man sogar sehr komplizierte Regeln schnell gehandhabt. Hast du mal den Netzplan für Heilung in DSA4 gesehen, der letztens hier irgendwo verlinkt wurde? Auch wenn er sehr gut zeigt, wie unnötig kompliziert DSA4 ist, so ist es trotzdem ein sehr gutes Tool um den Prozess auf eine sehr einfache Art und Weise zu vermitteln und selbst solch ein komplizierter Prozess lässt sich mit dem entsprechenden Netzplan am Spieltisch in kürzester Zeit abwickeln.
Mich würde ja wirklich interessieren wie die Wege-Bände aussehen würden, wenn man informationseffizientes Layout nutzen würde.
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 00:24 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #98 am: 13.05.2011 | 00:30 »
Aber wie soll es bitte aussehen, wenn man nur so tut, als ob man spielen würde? Das würde ich gerne sehen.

Das ist das, was nach meinem Wissensstand die DSA Gruppen machen, die metaplotnahe DSA-Kaufabenteuer... spielen? anhören? erzählt bekommen?

Sie verwenden ein Regelsystem, dass simulieren soll, außer an den Stellen, an denen der Plot mit der Simulation in Spannung geraten könnte. Ich glaube nicht, dass diese DSA-Spieler so unaufmerksam sind, dass sie nicht merken, dass die Regeln bestenfalls zur Abwicklung von Nebensachen benutzt werden.

Und wo wir schon dabei sind, wie sehen denn Regeln aus, die zur Anwendung kommen könnten, wenn eine Szene für das Abenteuer unwichtig ist? Willst du damit wieder auf einen TaW in Töpfern hinaus, oder was soll ich mir darunter vorstellen?

So, wie ich das aus den Threads mitbekomme (auch von DSA-Spielern), scheinen die Regeln von DSA ganz normale (wenn auch hochbürokratische) Simulationsregeln zu sein, die halt nicht zur Anwendung kommen, wenn in einer Kampfszene das Spiel nach diesen Regeln nicht die vorgesehene Story ergibt. In Szenen, die für den Verlauf der Story unwichtig sind, können die Regeln dagegen benutzt werden. Der TAW für Töpfern ist einfach nur dem Simulationsgedanken geschuldet und hat damit nichts zu tun (es sei denn, Töpfern wäre irgendwann mal Bedeutsam für ein metaplotnahes Abenteuer, dann müssten die Regeln ausgesetzt werden).
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 00:36 von Tümpelritter »
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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #99 am: 13.05.2011 | 00:35 »
@Tümpelritter(Antwort auf seinen Post eine vorher, nicht den direkt hier drüber)
D&D4 hat keine Regeln zu Intrige/Charakterplay und überlässt es der Runde frei auszuspielen(was oft an Spielern/SL scheitert, da sowas extrem gute SC/SL voraussetzt), wobei das (Charakterspiel) bei D&D 4 wie schon bereits angemerkt eher nicht gewollt ist, es sieht sich mehr als Spiel, denn als Rollenausspiel(siehe Diskussionen Forge VS alle anderen RPGs  ;) )

DSA(4) hat das Regelproblem das zuviel gewollt ist und zuviel mathematisch angegangen wird, statt schnellere Lösungen zu finden/zu nutzen.
Hier kommt noch das Problem dazu, dass viele Spieler solche Vereinfachungen nicht akzeptieren können, da sie unrealistisch sind und daß die Regeln ein Flickenwerk über jahrelange "Verbesserungen" sind, ohne auf Würfelnachteile zu verzichten(3W20, Att/Pa)
Ein exemplarisches Beispiel zur Verständnis:(nicht nur auf DSA bezogen)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ich jedenfalls meinte ist dass viele Leute erzählen wie toll ihr Regelwerk ist, dabei jedoch Setting meinen und die Regeln nur stark verändert nutzen, ein Extremfall waren da tatsächlich die oWoD Spieler die über die nWoD Regeln lästerten und enttäuscht von den nWoD Regeln waren, jedoch tatsächlich das nWoD Setting meinten und die Regeln sich gar nicht näher angeguckt hatten(die übrigen zwar nicht ausgewogen/sehr gut waren, aber immer noch meilenweit besser als die oWoD Regeln).

Kurz gesagt Regeln sind normalerweise gut oder schlecht und man kann sie mathematisch/spielerisch als solches kategorisieren
Kult (nicht das RPG) aussen vor  ;)

Settings sind absolute Geschmackssache und können nur subjektiv bewertet werden.

aber ich schweife vom Thema ab...
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 00:38 von Nr. 16 (ChaosAptom) »
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