Autor Thema: Warum DSA statt DnD - Geblubber  (Gelesen 63632 mal)

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Offline Senebles

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #175 am: 17.05.2011 | 11:50 »
Pakete als Templates machen schon Sinn, gerade für die nicht Regel-Freaks. Aber:
- Vor- und Nachteile müssen soweit es geht raus
- es muss einfach sein, Pakete zu modifzieren, also keine Paketboni und Paketkosten in AP
- und keine Pseudodifferenzierungen a la (Wald: Wildnisleben +1)
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Eulenspiegel

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #176 am: 17.05.2011 | 11:51 »
Wie gesagt: Niemand ist gezwungen, sich Töpfern zu holen. Wenn du der Meinung bist, das Talent sei seinen Preis nicht wert, dann kaufe es dir nicht.

Zu Magiern:
Vielleicht sollte man Magier nicht in einer 110 GP Gruppe spielen:
110 GP ist der aventurische Durchschnitt. Ein Magier ist aber mehr als der aventurische Durchschnitt. Magier und andere überdurchschnittliche Professionen sollte man daher erst ab 130 GP oder so spielen.

Wenn der SL ein durchschnittliches Powerlevel anlegt, sollte man sich nicht wundern, dass überdurchschnittliche Professionen nicht so ohne Weiteres funktionieren.

Aber ich bin ja sowieso für eine vollständige Abschaffung der R/P/K. Jeder soll sich seinen SC vollkommen individuell selber erstellen können.

@ Senebles
Man könnte für Neulinge ja schon ein paar vorgefertige Templates basteln, die der Neuling dann noch ein wenig ausschmücken kann.

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #177 am: 17.05.2011 | 12:21 »
Ich bin für die Erstellung per Lifepath wie bei Reign oder Artesia (oder halt Cyberpunk). Man bekommt Werte und gleichzeitig noch eine Vorgeschichte, bis zu seinem Stammbaum.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #178 am: 17.05.2011 | 12:30 »
R/P/K sind schon ein vernünftiges Mittel um gewisse Spielweltkonventionen am Tisch zu forcieren, ich würde sie also nicht derart verteufeln.
Der Ist-Zustand bei 4.1 ist zwar nicht optimal, den alten 2er Versionen aber deutlich vorzuzuiehen.
Regelwerksseitig ist ja bereits alles für eine Wunschgenerierung vorhanden, man muss die Werkzeuge nur nutzen.
Für die Zukunft wäre es allerdings wünschenswert, wenn diese versteckt Alternative zum Standard umfuntkioniert würde.

Ich würde den hier angeführten Sekundärtalenten gerne mal ein paar harte regeltechnische Anwendungsgebiete zuordnen.
Holzbearbeitung ist ein nützliches Talent mit klaren Auswirkungen (Waffenherstellung), Hauswirtschaft hingegen....
Man sollte diese Liste also nochmal durchgehen, alle Talente ohne Regelsatz um einen solchen Ergänzen und den Rest (Ackerbau, Winzer) anderweitig versorgen.
Streichen, optional machen, oder auf eine eigene Liste wie bei SR setzen....
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #179 am: 17.05.2011 | 13:20 »
1. Layout

Ich möchte mit diesem Punkt beginnen, da es der erste ist, der einem auffällt, wenn man die Regelwerke in der Hand hält. An dieser Stelle muss man einfach Sachen hat DnD4 ganz klar die Nase vorne. Dabei geht es mir nicht um die Bilder, Deckblatt und sonstiges. Das ist sicherlich Geschmackssache.
Aber DnD4 sieht einerseits schon auf den ersten Blick deutlich aufgeräumter und übersichtlicher aus, und versteht es darüber hinaus verdammt gut das Layout dafür zu nutzen dem Leser die Regeln einfacher und besser zu vermitteln.

Ich muss gestehen, als ich 4e zum ersten Mal sah, war das auch mein Eindruck. Aber auf den ersten Blick aufgeräumter auszusehen und es tatsächlich auch zu sein, sind zwei Paar Schuhe...
Call of Cthulhu konnte das mit Layout aus dem letzten Jahrtausend effektiver und effizienter, wie Zak darlegt.

Norbert Mattauschs Retroklon Das Auge wird hingegen zeigen, wie man es richtig macht. Wenn DSA5 sich irgendwo etwas abgucken sollte, dann lieber da als bei D&D4.

Offline Senebles

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #180 am: 17.05.2011 | 14:14 »
Wow, das Auge setzt in der Tat einen Standard. Könnte Ulisses den Kerl nicht beuaftragen, DSA1 komplett als gepimpte Retroauflage rauszubringen?
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Eulenspiegel

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #181 am: 17.05.2011 | 14:18 »
Ich bin für die Erstellung per Lifepath wie bei Reign oder Artesia (oder halt Cyberpunk). Man bekommt Werte und gleichzeitig noch eine Vorgeschichte, bis zu seinem Stammbaum.
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).

R/P/K sind schon ein vernünftiges Mittel um gewisse Spielweltkonventionen am Tisch zu forcieren, ich würde sie also nicht derart verteufeln.
Der Ist-Zustand bei 4.1 ist zwar nicht optimal, den alten 2er Versionen aber deutlich vorzuzuiehen.
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.

Nein, ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spielweltkonventionen wesentlich stärker eingehalten werden, wenn man Fluff und Crunch trennt. (Weil die Storyteller basteln sich dann erst in aller Ruhe den Fluff und suchen sich anschließend den passenden Crunch dazu raus. Und die Powergamer bauen sich erst den Crunch und überlegen sich anschließend, welcher Fluff dazu passt.)

Ich habe ja einige zeitlang Gurps:Aventurien gespielt. Und die SCs, die dabei vorkamen, waren wesentlich näher am offiziellen Aventurien als die SCs bei DSA 4.

Zitat
Streichen, optional machen, oder auf eine eigene Liste wie bei SR setzen....
Ist nicht im Prinzip alles optional? Niemand zwingt dich, Töpfern zu nehmen.

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #182 am: 17.05.2011 | 14:55 »
@Dirk
Die Reihenfolge der Kapitel der Charaktererschaffung machen Sinn wie sie in D&D4 organisiert sind.

Zwar ist es sinnvoll die Spielelemente in der Reihenfolge Attribute > Rasse > Klasse vorzustellen, allerdings wird für den Charakterbau genau die andere Reihenfolge benötigt. In der Charaktererschaffungsprozedur wird dies genau aufgeführt, damit Spieler nicht erst ihre Attribute festlegen, um dann festzustellen, dass sie ein ganz andere Attributsverteilung für ihre Klasse benötigen, und dann doch nochmal zurück zu den Attributen gehen müssen.

Von daher hinken die Vergleiche zu CoC und DSA1 enorm. Denn bei beiden werden die Attribute einfach ausgewürfelt.

Offline Senebles

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #183 am: 17.05.2011 | 14:58 »
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.

Das Problem ist hier, dass die Kulturen sehr unterschiedliche Boni, die auf Paketrabatten basieren. Die Normal-Standard-Mittelreich Kultur gibt vergleichsweise wenig Boni im Vergleich zur Südaventurien (Stadt mit Tempel) oder Elfische Siedlung (Verweltlicht, am Fluss) Kultur. Dazu kommt, dass die exotischeren Kulturen oft die "nützlicheren" Talente mitliefern. Wer in Angbar aufwächst, kriegt töpfern, wer in Al'Anfa aufwächst kriegt Alchimie und Götter/Kulte. Für den Optimierer ein gefundenes Fressen.

Für die "Charakter"-Neurotiker sind zwar die Werte nicht entscheidend, aber die exotische Zusammenstellung ist bedeutend. Die Dere sucht den Superheld Abstimmung im Ulisses-Forum spricht da Bände über DSA-Spieler und der Siegerheld ohnehin.

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Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #184 am: 17.05.2011 | 15:02 »
Ich persönlich bin ja GURPS-Fan. Sprich, eine starke Trennung von Fluff (Hintergrundgeschichte) und Crunch (Werte).

GURPS-Aventurien ist meine Wahl für ein alternativ System.

Zitat
Meine Erfahrung ist, dass R/K/Ps die Spielweltkonventionen eher verhindern:
Da gibt es dann den Thorwaler-Bergarbeiter aus Maraskan, weil das zufällig die beste Kombo ist. Oder den Goblin-Kundschafter aus Al'Anfa, weil man so die besten Schleichenwerte bekommt.

Nur wenn die Gruppe oder der SL das zuläßt. Man kann soas auch von vornherein ausschließen.

Zitat
Nein, ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spielweltkonventionen wesentlich stärker eingehalten werden, wenn man Fluff und Crunch trennt. (Weil die Storyteller basteln sich dann erst in aller Ruhe den Fluff und suchen sich anschließend den passenden Crunch dazu raus. Und die Powergamer bauen sich erst den Crunch und überlegen sich anschließend, welcher Fluff dazu passt.)

Bei Artesia und Reign wird ja normalerweise der Lifepath ausgewürfelt, bzw. die weiterenMöglichkeiten ergeben sich aus dem letzten Schrit.

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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #185 am: 17.05.2011 | 19:59 »
@ Dirk:

Kann man sich Das Auge denn nun irgendwo anschauen, als dass ich man auch mitreden könnte?
Würde mir gerne schon selbst ein Bild machen, bevor ich da etwas dazu sage. Aber danke für den Hinweis.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #186 am: 17.05.2011 | 20:37 »
Das Auge sieht ja in der Tat hervorragend aus. So wie ich es gelesen habe, hat der Autor aber noch keine fertige Version, sondern allenfalls Rohfassungen.

Aber gut zu den R/K/P.

Damit hat im Prinzip das ganze Übel angefangen und zwar aus folgenden Hauptgründen:

a) Zu viele Pakete
b) Zu viele Rabatte
c) Zu unflexibel (!)
d) Pseudobalance

Ausführungen dazu:

a) Ist ja schön und gut, dass es detailliert ist, aber so viele Kulturvarianten, Rassen, von den Professionen ganz zu schweigen.
Da sind wohl 70% insgesamt überflüssig, am meisten davon die Professionen natürlich. Aber auch Orks, Achaz, Goblins...mal ehrlich für Oneshots braucht man keine ausgeabreiteten Regeln, da kann man sich auch an NSC bzw. Monstervorgaben orientieren.

b) Kleiner Professionsbastelworkshop für Fortgeschrittene: Man nehme so viele Vorteile wie möglich, auch solche netten Dinge wie Akademische Ausbildung oder Eidetisches Gedächtnis, sie sollten möglichst teuer sein und profitiere von der 2/3 Kostenersparnis. Im Gegenzug möglichst wenige Nachteile nehmen, denn die kann man sich später noch zu vollen Kosten bei der Generierung auswählen. Möglichst viele SF-Verbilligungen rein, SF gleich erlernt machen keinen Unterschied. Möglichst wenige Talente aktivieren, denn das ist später billiger. So war es bei DSA 4.0, bei 4.1 weiss ich es nicht, aber das Grundproblem bleibt dasselbe. Damit Professionen überhaupt bezahlbar werden, weil irgendjemand auf die Idee kam, dass Zauberer ein (teurer) Vorteil sein muss, braucht es dann solcher Krücken wie Elfische Weltsicht. Das System war einfach insgesamt Murks mit den Rabatten.

c) Entgegen oft gehörter Anpreisungen war das System nicht flexibler. Die vorgegebenen Templates zwangen einem entweder Nachteile auf, die man vielleicht nicht wollte (zB Schulden beim Schwertgesellen, Jähzorn beim Thorwaler) oder hatten teilweise auch Expertenregelteile enthalten. Letztlich war man dann gezwungen entweder die automatischen Nachteile zu ersetzen oder aus der Profession herausrechnen (wo btw. auch Rechenfehler bei der Berechnung der Professionskosten offenbar wurden). Wenn das aber so ist, dann sind die Templates bereits zu festgefahren und detailliert. Bei den Talenten war es zum Glück besser.

d) Wenn alles GP kostet und gewisse Professionen (Magier, Krieger...) einfach sehr teuer sind muss man Abstriche machen. Entweder bei den Eigenschaften (das wäre dumm, da die langsam steigen) oder bei zu wählenden Vorteilen oder aber man braucht viel mehr Nachteile.
Wozu führte das in der Praxis? Fettleibige, Einäuige Magier mit Schulden. Fasarer Gladiator-Bergmann-Veteranen. Ist alles bekannt. Das war aber reichlicher Blödsinn. Die offiziellen GP Vorgaben reichen für Standard Charaktere wie Krieger und Magier kaum aus, bevorzugen aber Bauern. Standardcharaktere müssen (!) viele und massive Nachteile auf sich nehmen. Wozu das ganze? Muss der Bauer irgendwie gleich gut sein wie ein Krieger? Nein, muss er nicht. Der Bauer muss nicht einmal spielbar sein (bzw. mit offiziellen Support, zu DSA 3 haben sich Leute auch den Heldentypus Straßenkehrer entworfen).  



Worauf ich hinauswill:

R/K/P wäre schon gut gewesen, wenn es zum einen keine GP Kosten würde, denn dann fiele dieses Pseudobalancing schon mal weg und zum anderen die Liste stark zusammengefasst würde. Alle Bauern und co in einen Topf wäre schon mal ein guter Ansatz.
Und, völlig richtig festgestellt, Vorteile/Nachteile raus aus den Paketen, sowie auch hier eine Reduktion vornehmen.
Mit den Kosten für R/K/P hat DSA aber schon den falschen Ansatz gewählt, da es in diesem Spiel gar nicht darauf ankommt, dass der Krieger "besser" sein könnte, als der Barde der gleichen Gruppe. Da kann man nichts vergleichen, da vollkommen andere Rollen diesen beiden Figuren zu Grunde liegen. Der Krieger ist besser im Kampf, keine Frage, aber diese Ambition hat der Barde in der Regel nicht, sonst hätte sein Spieler einen Krieger mit dem Talent Singen und Musizieren generiert.
Von daher ist das Konzept schon mal von vorneherein unverständlich, bereits von Ansatz von der Durchführung sowieso.

Anders DnD, hier sind Fighter und Rogue beide für den Kampf ausgelegt und beide unterscheiden sich in ihren Fähigkeiten, sind aber tendenziell gleich stark, daher letztlich auch hier keine Balance durch unterschiedliche Kosten. Das liegt aber auf dem Kampffokus des Regelwerks. Dieser ist bei DSA nicht zwingend enthalten, wer jedoch auf die Idee kommt einen "schwachen" Charakter neben einem starken Charakter zu führen, der hat hinzunehmen, dass er schlechter ist und keine GP zum Ausgleich dafür zu bekommen (um sich dann so grandiose Vorteile wie "Wohlklang" für 12 GP zu kaufen).



Ich muss mal den Dere such den Superhelden Gewinner-SC anschauen, aber ich habe so eine Ahnung wie der aussehen wird...
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 20:45 von Adanos »

Offline Senebles

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #187 am: 17.05.2011 | 23:22 »
Es ist ein Schelm, denk Dir den Rest dazu ...
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Offline Merlin Emrys

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #188 am: 17.05.2011 | 23:49 »
Im Zusammenhang dieses Threads und auf Basis deiner Posts.  :)
Kannst Du ein wenig erläutern, wie Dir das möglich gewesen sein könnte?

Hast du es denn nun schonmal gemacht?
Kann schon sein, wir hatten teils sehr vielfältige Abenteuer, und bei Charakteren mit verschiedenen Schwerpunkten sind die Hälfte der Fertigkeiten schnell beisammen. Ich habe aber nicht darauf geachtet, es läßt sich daher wohl nicht mehr im Einzelnen rekonstruieren. Ich halte es auch letztlich für eine ziemlich belanglose Sache.

Ach Leut, der Merlyn ist halt ein Zauberer.
Solltest Du auf mich verwiesen haben: Ich schätze es, wenn man meinen Namen korrekt schreibt. Selbst bei Beleidigungen darf man da ruhig noch drauf achten.
Was die Annahmen von Dir und anderen angeht, ich würde angeben: Bitte, wenn es Euch glücklich macht, dürft Ihr natürlich über mich denken, wie immer Ihr wollt. Aber vielleicht ist die Wirklichkeit auch nur gar nicht so, wie Ihr denkt, und es ist nicht wer-weiß-wie schwer und wer-weiß-was für eine Erfahrung, hin und wieder eine Talentprobe einfließen zu lassen, die immerhin im gegebenen Zusammenhang denkbar ist. Wie gesagt, ich mache das ohnehin mehr beiläufig, ohne großes Tamtam drumherum. Da ich in meinen Gruppen zudem recht wenig kampflastig spiele, gibt es auch viel Zeit, die dafür zur Verfügung steht - auch das macht es natürlich leichter, hier und da noch eine Probe einzustreuen.

Eulenspiegel

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #189 am: 18.05.2011 | 00:44 »
a) Ist ja schön und gut, dass es detailliert ist, aber so viele Kulturvarianten, Rassen, von den Professionen ganz zu schweigen.
Da sind wohl 70% insgesamt überflüssig, am meisten davon die Professionen natürlich. Aber auch Orks, Achaz, Goblins...mal ehrlich für Oneshots braucht man keine ausgeabreiteten Regeln, da kann man sich auch an NSC bzw. Monstervorgaben orientieren.
Also gerade Achaz und Goblins finde ichs ehr interessant. Und das nicht nur für Oneshots sondern auch für spezialisierte Kampagnen bei den Achaz.
Und Goblins kann man auch in gewöhnlichen Kampagnen gut spielen.

Zu den restlichen Punkten b)-d) jedoch Zustimmung.

Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #190 am: 18.05.2011 | 06:28 »
Es wird wieder mal deutlich, was dem einen ein Bug ist, ist dem anderen ein Feature.

Bzw. wer es sich schwer machen will, der hat es natürlich schwer.

Wenn man die ganzen kleinen Fähiglkeiten einsetzen will, dann sollte man als SL sich halt einfach mal aufschreiben, wer welche den hat und vor der Runde mal den Tipp geben, dass die auch nützlich sind oder es halt mal zeigen, wenn der Talenteinsatz mal wo eine Lösung gewesen wäre.
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.

Offline Ophiadane

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #191 am: 18.05.2011 | 11:31 »
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.

Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline carthinius

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #192 am: 18.05.2011 | 12:03 »
Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.
Jein. Das heißt, das Abenteuer wird schon auf die Spieler passend zugeschnitten. Letztlich muss es aber Möglichkeiten geben, auch ohne das Buch weiterzukommen - denn wie schon festgestellt wurde, sollte eine versemmelte Probe das Abenteuer nicht unmöglich machen, sondern zu Komplikationen oder umständlicheren Lösungen führen.
Umgekehrt sagst du ja auch nicht "Willkür", wenn der SL entscheidet, dass die Schriftrolle ohne weiteres lesbar ist, weil das Abenteuer das eigentlich anders vorsieht, es aber keinen NSC gibt, der sie lesen könnte, wenn die Spieler scheitern (oder die Sprachenkenntnisse nicht besitzen).
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #193 am: 18.05.2011 | 13:15 »
@ Adanos:

zu a)
Also in meinem CB zähle ich gerade 36 Rassen. Das dürfte deutlich über dem liegen was DSA4 anbietet. An Klassen bietet DnD4 auf den ersten Blick zwar nur 25 Möglichkeiten an. Man muss aber auch mit ein berechnen, dass jede Klasse mindestens 2 unterschiedliche Optionen enthält und so manche haben auch mehr davon. So kann man z.B. den Ranger als Beastmaster, als Zweiwaffenkämpfer und als Bogenschütze bauen und natürlich kann man das auch noch kombinieren. Jäger mit Wolf, Duellant mit 2 Waffen, Beastmaster mit riesigem Tiger und coolem Schwert (bei der Macht von...ähm ihr wisst schon), Scharfschütze in der Armee des Königs usw. können alles mit nur einer Klasse abgebildet werden. Zusammen mit der Hybridfunktion, die, wie ich finde, nicht besonders gut ist, ergeben sich bestimmt an die 100+ unterschiedliche "Professionen".

Hier zeigt sich sehr deutlich der Unterschied in der Herangehensweise. DSA4 geht über den Hintergrund, DnD4 über die Fähigkeiten. Daher hast du bei DSA4 aber auch zwangsläufig so viele R/K/Ps, die sich dann auch sehr oft wiederholen. So unterscheiden sich viele Kriegerprofessionen wirklich nur in marginalen Punkten. Das hätte man deutlich eleganter lösen können und hat es ja sogar. Man schaue sich z.B. die Söldner an, die ja auch super funktionieren aber gleichzeitig mit ein paar Grundtemplates wie Schwere Infanterie, Leichte Infanterie usw. auskommen. Das wäre ohne weiteres auch bei den Kriegern möglich. Dann zählen die Krieger aus Baliho halt zur Schweren Kavalerie, die Krieger aus Vinsalt eher zur leichten Infanterie usw..
Auf der anderen Seite muss sich der Spieler, keine Gedanken darüber machen, wie er nun z.B. einen Wehrheimer Akademiefähnrich der mit 2 Waffen kämpft bauen soll. Er nimmt einfach die R/K/Ps und kauft sich irgendwann BK2. Bei DnD4 wäre es schon etwas kniffliger, da würde ich wohl am ehesten einen Ranger MC Warlord wählen um sowohl zwei non-offhand Waffen führen zu können, als auch an eine @ Will wie Twin Strike zu kommen. Es ginge aber auch anders herum indem man einen Warlord MC Ranger macht, oder man macht gleich einen Tempest Fighter MC Warlord usw..
Ich denke hier kann man sich herrlich darüber streiten, was nun besser bei den Spielern ankommt. Aber als Tendenz würde ich mal behaupten, dass Gelegenheitspieler mit DSA4 besser bedient sind, während Spieler die sich mehr mit ihrem Rollenspiel beschäftigen bei DnD4 besser aufgehoben sind. Aber allein von der Anzahl ist das bei DSA4 nicht mehr als bei DnD4.

Für ein DSA5 würde ich es aber trotzdem vorziehen, wenn die Doppelungen an Templates einfach ausgemerzt werden würden.
Und für Krieger würden dann 4 Templates reichen. Schwere Kavalerie, leichte Kavalerie, schwere Infanterie und leichte Infanterie dürften im Grunde 95% aller Akademiekrieger vernünftig abdecken. Die Akademien selber geben dann Empfehlungen zur Waffenwahl, zum Glauben, zur Kultur und den Templates. Der Balihoher Krieger ist dann eben schwere Kavallerie, der an Rondra glaubt und die Waffenwahl liegt im Schwert als Primärwaffe und Zweihänder als Secundärwaffe.
Der Krieger aus Vinsalt ist dann eben leichte Infanterie, der mehr an Hesinde glaubt und als Primärwaffe den Rapier und als Secundärwaffe den AHH nutzt.
Wer die Templates nicht will, sollte sich dann einfach selber eines bauen können. Dafür sollten die Regeln dann möglichst einfach sein, mit denen auch die sonstigen Originaltemplates generiert wurden.
Kulturen kann man komplett durch SF ersetzen, die einem Boni geben, wenn Proben vorkommen, die auch die jeweilige Kultur berühren. Dass dürfte den Umfang des Regelwerks deutlich kürzer machen, ohne den Spielern dabei zu viel "echt" Optionen zu nehmen.


zu b)
Ja Rabatte sind Mist. Ich würde sogar sagen, dass hier das eigentliche Problem der offiziellen R/K/Ps liegt. Das muss, zusammen mit den unterschiedlichen Währungen, VP, GP und AP, weg.
Der Einzige Unterschied zwischen Nutzung der R/K/Ps und einer freien Kaufgenerierung sollte die Zeit sein. Ich denke hier braucht man auch nicht zu diskutieren. Ich kenne niemanden, der das Originalsystem diesbezüglich gut findet.
DnD4 umgeht solche Probleme ja durch sein Klassensystem.

zu c)
Du bedenkst aber schon, in was für einem Thread wir uns aufhalten? Also im Vergleich zum Klassensystem von DnD4 ist DSA4 aber sehr wohl flexibel. Eigentlich bekommt man wirklich nur dann ein Problem, wenn man halt was wirklich exotisches bauen will, das eigentlich auch gar nichts mit Aventurien zu tun hat und auch nicht nach Aventurien passt.
Bei DnD4 zwar mit Hybrid, MC, PP und Epic Destiny vieles machen, aber ich bin und bleibe in meiner Klasse "gefangen".
In DSA4 bestimmen die R/K/Ps nur deinen bisherigen Werdegang, danach kann ich machen was ich will. In DnD4 bestimmten die Klassen deinen bisherigen und zukünftigen Werdegang. Ich würde sagen DnD4 ist hier deutlich restriktiver und damit unflexibler.


zu d)
Ja die Pseudobalance stört echt. Der Witz an der ganzen Sache ist, dass man mit einer eingespielten Truppe ohne wirkliche Probleme einfach jegliche AP- und GP-Kosten ignorieren kann und bekommt trotzdem noch interessante, stimmige Charaktere die sich zu einer interessanten Gruppe zusammen fügen können. Bei uns habe ich den Spieler irgendwann erlaubt sich ihre TaW und Manöver so zu setzen, wie es ihrer Vorstellung des Chars entsprach. Und was ist passiert? Das Spiel ist nicht auseinander gefallen. Das System hat es ohne weiteres ausgehalten. Seit dem halte ich Balancing für überbewertet.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob DnD4 das auch so ohne weiteres vertragen hätte.

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #194 am: 18.05.2011 | 14:35 »
Zitat
Zitat einfügen
Zitat von: Just_Flo am Heute um 06:28
Man kann auch Sprachen und Sprachenkunde interessant machen und hernehmen. (Das eine Buch oder Pergament das entweder weil es so alt ist oder als Verschlüsselung in einer anderen Sprache) wird man doch wohl noch einbauen können. Dann kann man wenn man 10 Sekunden Zeit hat auf die Tabelle mit den Sprachfamilien blicken und eine den SC unbekannte Sprache aus derselben Sprachfamilie wie eine des SprachSCs nehmen, schon hat man Sprachenkunde zum Ableiten dabei.

Aber das heißt dann doch letztlich, dass das eingebaute Buch nur dann in der fremden Sprache geschrieben wäre, wenn einer der Spieler Sprachenkunde hat. Das ist ja noch willkürlicher, als die vielzitierte Mauer, die mit dem Kletternwert der Spieler wächst.

Ja, aus Spieleiterwilkür erspare ich es den SCs noch eine halbe Stunde zum Sprachengelehrten oder in die Taverne zu vertrauenserweckenden Durchreisenden oder dem reisenden Händler zu gehen und einen oder 2 Tage auf eine Übersetzung zu warten.

Wie schon geschrieben, man kann es sich auch selber schwer machen.

Wenn es sinnvoll ist, dass etwas verschlüsselt ist, dann sollte es verschlüsselt sein. DSA ist eine so große Spielwelt, dass es solange man nicht mit dem Kopf durch die Wand und alles sofort haben will sehr viele Möglichkeiten hat. Genauso wie NSC-Porn schlecht ist, ist SC-Porn schlecht!
NSCs und SCs können nicht alles automatisch können. Gerade dabei sich hin und wieder (nicht immer) notwendige Informationen und Gegenstände oder Hilfen oder Erlaubnisse zu besorgen kann viel passieren oder viel genutzt und abgekürzt oder verlangsamt werden.

Manchmal ist der Weg das Ziel. Wenn man aber immer gleich zum Ergebnis einer Handlung vorspult entgeht einem genausoviel wie wenn man nach jedem Millimeter eine Orientierungsprobe ablegt.


Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #195 am: 18.05.2011 | 16:36 »
Ich denke hier kann man sich herrlich darüber streiten, was nun besser bei den Spielern ankommt. Aber als Tendenz würde ich mal behaupten, dass Gelegenheitspieler mit DSA4 besser bedient sind, während Spieler die sich mehr mit ihrem Rollenspiel beschäftigen bei DnD4 besser aufgehoben sind. Aber allein von der Anzahl ist das bei DSA4 nicht mehr als bei DnD4.

Interessanter Post Ayas. Aber diesen Absatz kann man natürlich auch umdrehen:

Wer sich nur mit Regeln beschäftigen will, für dne ist DnD4 das richtige, und für die, die sich lieber mit dem Hintergrund beschäftigen wollen und daraus ihren Charakter herleiten, für die ist DSA4 das richtige.

Arbeitsaufwenig kann beides sein.
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Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #196 am: 18.05.2011 | 16:49 »
Wer sich nur mit Regeln beschäftigen will, für dne ist DnD4 das richtige, und für die, die sich lieber mit dem Hintergrund beschäftigen wollen und daraus ihren Charakter herleiten, für die ist DSA4 das richtige.

Sehe ich sogar sehr ähnlich.

Die D&D4 Schule ist ja recht eindeutig: wenig vorgegebener Hintergrund, viel Regeln bzw. "Crunchy bits". D&D4 ist nichts für Leute, die gerne in stimmigen Settings mit Metaplot umherwandern, sondern eher was für die DIY-Typen. In Sachen Stimmigkeit und Metaplot kann D&D4 nicht mit DSA konkurrieren (die vorherigen D&D-Produkte vielleicht schon).
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Offline Stahlfaust

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #197 am: 18.05.2011 | 17:01 »
Ja die Pseudobalance stört echt. Der Witz an der ganzen Sache ist, dass man mit einer eingespielten Truppe ohne wirkliche Probleme einfach jegliche AP- und GP-Kosten ignorieren kann und bekommt trotzdem noch interessante, stimmige Charaktere die sich zu einer interessanten Gruppe zusammen fügen können. Bei uns habe ich den Spieler irgendwann erlaubt sich ihre TaW und Manöver so zu setzen, wie es ihrer Vorstellung des Chars entsprach. Und was ist passiert? Das Spiel ist nicht auseinander gefallen. Das System hat es ohne weiteres ausgehalten. Seit dem halte ich Balancing für überbewertet.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob DnD4 das auch so ohne weiteres vertragen hätte.

Ich habe das auch schon öfters bei One-Shots für SR4 gemacht. Um die Charerschaffung zu beschleunigen hab ich einfach gesagt: Setzt die Werte so wie ihr es für die Charaktere für richtig haltet. Kamen auch sehr sinnvolle und sogar recht breitgefächerte und weniger spezialisierte Charaktere raus. Das liegt aber imho weniger am System, sondern mehr an der "Selbstkontrolle" der Spieler. Wenn Spieler sich nach einem vorgegebenen Regelkonstrukt den Charakter erschaffen, dann ist alles was regelkonform erstellt wurde auch legitim. Wenn es aber kein solches Regelkonstrukt gibt, dann ist der Spieler selbst dafür verantwortlich einen legitimen Charakter zu erstellen.
Daraus ergibt sich imho aber nicht: "Balancing ist unnütz", sondern eher dass Balancing auf mehr als eine Art und Weise erzielt werden kann.
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Offline Ayas

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #198 am: 18.05.2011 | 18:03 »
@ Xemides:

So nach nochmaligem Überlegen trifft deine Aussage eher das was ich eigentlich sagen wollte. Daher würde ich jetzt nicht behaupten, dass es die umgedrehte Aussage ist, sondern das ist einfach besser formuliert, als bei mir. ;)

In beiden Fällen kann man sowohl Gelegenheitsspieler, als auch Leute die sich sehr viel mit ihrem Spiel beschäftigen bedienen.
Bei DnD4 drücke ich dem Gelegenheitsspieler einfach einen Bogenranger in die Hand und mache damit quasi nichts falsch. Der Gelegeneitsspieler muss nur lernen sein Quary und die Powers richtig einzusetzen und gut ist.
Bei DSA4 bekommt der Gelegenheitsspieler einfach einen Thorwaler in die Hand und darf dann einen Klischee-Plüsch-Winker mimen, was die meisten halbwegs hinbekommen.
Wer sich darüber hinaus tiefer mit dem bespielten Rollenspiel beschäftigen will, ist in der Tat bei DnD4 besser aufgehoben, wenn er mehr Affinität zu den "Crunchy Bits" aufweist, während DSA4 was für Leute ist, die sich lieber mit Fluff beschäftigen.

Deswegen hat DSA4 zwar viele Professionen, aber im Grunde deutlich weniger Templates, da in vielen Professionen nur sehr marginale Unterschiede stecken. DnD4 hingegen hat zwar nur wenige Klassen, aber im Grunde sehr viele Templates, da bereits innerhalb der Klasse sehr unterschiedliche Charaktere gebaut werden können, wie das Beispiel Ranger (siehe meinen oberen Post) zeigt.

Ich persönlich fände es besser, wenn DSA5 nur die tatsächlichen Templates aufführen würde und im Fluffbereich darauf verweisen würde. Das wäre eine deutliche Schlankheitskur für das Regelwerk, ohne wirklich große Verluste.
Man könnte sogar recht flexibel sein. An der Akademie Wehrheim gibt es dann als mögliche Abgänger den leichten Infanteristen, den schweren Infanteristen, den leichten Kavaleristen, sowie den leichten Infanteriefährich, den schweren Infanteriefähnrich und den leichten Kavaleriefähnrich.
Das Template des leichten Infanteristen ist dann ein guter Einzelkämpfer in leichter Rüstung mit Schwert und Schild, oder AHH, während das Template des leichten Infanteriefähnrichs einen guten Anführer von kleinen Plänkergruppen darstellt, der nicht so gut mit Schwert und Schild ist wie der Infanterist, dafür aber seinen Mitstreitern zusätzliche Boni gibt, oder so.
Der erste ist dann eher jemand der später als Waffenmeister auf einer Burg bei einem Baron in den Dienst geht, oder gar eine eigene Schwertgesellenschule eröffnet, der andere wird wahrscheinlich Hauptmann in der Kaiserlichen Armee.
Oder beide gehen auf Abenteuer und es wird nichts gescheites aus ihnen, da sie zwangsweise irgendwann als Heldenpack enden.  >;D

@ Stahlfaust:

Ich sage nicht, das Balancing unnütz ist. Ich sage, dass es überschätzt wird. Bei DnD4 wird Balancing hingegen auf die Spitze getrieben und daher denke, dass es nicht funktionieren würde, wenn die Spieler sich ihre Werte selber wählen müssten, ohne dabei auf das Korset auf Rassen, Klassen und vor allem Stufen zurück zu greifen.
« Letzte Änderung: 18.05.2011 | 21:41 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #199 am: 18.05.2011 | 21:39 »
@ Senebles:

Ha! Wenn du dich erinnerst, gibt es nur einen wahren Schelm und das ist der Trollzacker-Bergmann-Gladiator-Schelm mit Barbarenaxt, ist doch klar ;)
Den vorgelegten Gewinner muss ich wohl nicht weiter kommentieren...

@ Ayas:

Zu c) stimme ich dir zu, da ist DnD unbestritten unflexibler. Bzw. DnD Builds unterscheiden sich lediglich in der Auswahl ihrer Powers. Man darf aber auch nicht vergessen, dass sich die Flexibilität bei DSA in Regelmechanismen äußert, die in DnD keine Rolle spielen, weil sie per se mit Fluff behangen sind, wie etwa Vor- und Nachteile. Unflexibel und auch unintuitiv ist DnD in der Progression der Charaktere. In DSA kann der Krieger, überspitzt gesagt, alle Kampf-SF erlernen, es kommt nur auf die AP an, die er angesammelt hat. Der DnD Fighter dagegen hat genaue Vorgaben wann er eine neue Power/einen neuen Feat bekommt. Der Fighter wird immer auf eine bestimmte Art zu kämpfen spezialisiert belieben (jaja, retraining ist mir bekannt), der DSA Krieger kann theoretisch die ultimative Kampfmaschine werden.

Deine Template Idee gefällt mir, so kann man auch alle Kämpferprofessionen letztlich abbilden, vom Krieger über den Soldaten zum Schwertgesellen, dazu braucht man letztlich keine Professionen, die einem unnütze Vorschriften machen ("Dein Krieger hat Verpflichtungen") usw.

Und zu dem Charakterbauen ohne Punktkosten, kann ich nur zustimmen, diese Erfahrung habe ich auch gemacht, denn bei uns hat sich irgendwann niemand mehr um Generierungspunkte geschert. Tatsächlich würde ich die Behauptung sogar umdrehen, die zwanghaft "regelgerecht" generierten Chars sind sehr öde, denn entweder ein unsägliches Klischee oder nervig mit Nachteilen überladen, dass kein sinnvolles Spiel mehr möglich ist. Und vorallem hat man einen massiven Vorteil: wenn Vor-/Nachteile und der ganze Kram nichts kostet, dann braucht man sich später nicht darum zu scheren, wenn man mal im Spiel einen davon abbaut oder neu erwerben möchte, sofern es passend ist.
Dass DSA4 natürlich die Optimierer und One Trick Ponys herangezüchtet hat ist auch klar, aber wieso sollte der große Rest der Spielerschaft unter fragwürdigen Balancefesseln leiden? Wer einen langweiligen Teflon-Billy baut hat das Spiel ebenso wenig verstanden wie der Spieler eines Magiers mit Fettleibigkeit, Schulden, Angst vor Mäusen, Prinzipientreue und Pechmagnet und sonstigen Marotten. Da ist weniger wirklich einmal mehr.
Oder wie DSA3, jeder kriegt seine Schlechten Eigenschaften. War eigentlich auch nicht unstimmig.
« Letzte Änderung: 18.05.2011 | 21:44 von Adanos »