Meine Ansicht zu Geweihten, Moralkodex und Spielweise:Zunächst ist festzuhalten, dass das überzeugende Spiel eines Geweihten nicht daraus besteht drei Stichworte aus einem Moralkodex zu befolgen. Der Moralkodex ist gewissermaßen ein Idealbild, dass für den Geweihten erstrebenswert sein kann, aber nicht muss. Hier trifft der Spieler die Entscheidung, ob er einen (realitätsfernen) Fanatiker oder einen Pragmatiker spielen möchte. Vergleich: Die irdische Kirche hatte wenig Probleme damit gegen ihre Gebote zu verstoßen. Argumente bezüglich real existenten Göttern sind nicht überzeugend, denn die Götter sind in Aventurien nicht dauerpräsent, der letzte direkte Eingriff war wohl die zweite Dämonenschlacht, Uraltabenteuer wie Kanäle von Grangor und der Jüngling am Strand (Havenabox) ignorieren wir mal genauso wie die Raumschiffe und das Tor der Welten.
Somit hängt es vom Geweihten und seiner Persönlichkeit ab, ob und in welchem Ausmaß er beim Übertreten seines Moralkodex künftig Probleme bekommt. Ich würde zu einem gemäßigten Spielstil tendieren, wo ein Fanatiker ebenso unerwünscht ist, wie ein rechtsverdrehender Pragmatiker. Ich halte es für sehr gut vertretbar, dass ein Praiosgeweihter zB sich an einem Einbruch beteiligt (wenn es um die Beschaffung einer wichtigten Information aus dem Haus des Schurken geht) oder dass ein Rondrageweihter einen Räuber wie einen räudigen Hund von hinten erschlägt (weil dieser gerade dasselbe mit einem unschuldigen Bauern tun wollte). Mit Karmaentzug sanktionieren würde ich das nicht, der Moralkodex ist kein Erziehungsinstrument des Highlordmeisters, sondern in erster Linie ein Aufhänger für Rollenspiel. Ich würde mir in den oben skizzierten Fällen wünschen, dass der Geweihtenspieler über sein Verhalten reflektiert und ggf. zweifelt, ob er das richtige getan hat. Das ist das Rollenspiel, was einen Geweihten so interessant macht. Auf den Moralkodex zu pochen ist weniger zielführend, da der Geweihte schnell zu einer Karikatur seiner selbst verkommt ("Kämpfe ehrenhaft mit mir, gräuslicher Dämon!") oder aber die anderen Spieler nervt. Wenn man nicht zufällig eine zusammengestellte Gruppe aus Bannstrahlern spielt, wird kein Geweihter irgendwie in eine Gruppe passen, der ernsthaft auf die Einhaltung des Moralkodex pocht und das auch von den anderen erwartet.
Was man nicht vergessen darf ist, dass man auf der Ebene Spieler-Spieler keine Vorschriften über "richtiges" Rollenspiel zu machen hat, auch wenn man auf der Ebene Held-Held das vielleicht könnte. Das ist die Schwierigkeit beim Geweihtenspiel und deswegen eigenen sich Geweihte auch nicht für alle Spieler. Im Gegensatz zu dem, was die ganzen "Trottelforen" (ist nicht von mir der Ausdruck, passt aber
) von sich geben, eignen sich Geweihte gerade nicht für Moralkodex-Fanatiker-Spieler. Die machen das Spiel kaputt, fördern PvP und sorgen letztlich nur dafür, dass ihr Geweihter sich selbst aus der Gruppe katapultiert.
Zu letzt noch eine Anmerkung zur Glaubwürdigkeit:
Da Geweihte schon über Gewisse macht verfügen, halte ich es für unabdingbar, dass es dabei auch zu Machtmissbrauch kommt. Ich halte sowohl die Rolle des Heiligen Paragons, als auch die des intriganten Kardinal Richelieus für notwendig und würde sie daher durch Regeln (namentlich Karmaentzug) einschränken. Kurz gesagt: Nicht der Gott hat etwas gegen das Verhalten des Geweihten, sondern vielleicht ein anderer höherraniger Geweihter und daraus ergibt sich der Konflikt. Vergleiche etwa Haldana von Ilmenstein gegen Abelmir von Marvinko (= Richelieu). Es ist interessant, wenn ein Geweihter vordergründig etwa den ehrenwerten Priester mimt, hintergründig aber ein intriganter und skrupelloser Machtmensch ist. Die einzig wahre (al'Anfaner) Boronkirche legt solche Rollen auch nahe.
Aus diesem Grunde halte ich es für notwendig, alle dem widersprechenden Regeln, namentlich Karmaentzug, Liturigien wie Großer Eidsegen usw. zu ignorieren. Die sind für mich auch kein wirklicher Mehrgewinn.
Damit die Spielwelt zudem nicht unglaubwürdig wird, würde ich zur Befolgung der ungeschriebenen Regel raten, dass Liturgien über Stufe III hinaus (ohne Aufstufungen) nur einer Handvoll Hochgeweihter bekannt sind. Dann hat man auch keine Erklärungsnöte warum Rondrageweihte denn nicht in jeder Schlacht mit Stufe VI Segnung der Schlacht den rondragefälligen Zweikampf durchsetzen. Das fände ich nämlich unglaubwürdig und dann sind wir wieder beim Karikatur-Geweihten.
Als Vorschlag weiterhin:
Eine Gute Idee wäre es, die Setzung Priester = Karmatiker endgültig auszuhebeln. Das was sich derzeit Akoluth nennt ist künftig ebenso ein Priester und stellt den Großteil der Priesterschaft dar, Akoluthen sind aber keine "Hilfsherriffs" mehr, sondern vollwertige Priester. Das was sich heute Geweihter nennt ist ein Erwählter des Gottes und kann Wunder vollbringen. Davon gibt es aber weniger als gegenwärtig beschrieben, da man als würdig erwählt werden muss. Spielbar ist beides, Tempelvorsteher kann auch beides werden. Papst und Bischoff können tendenziell nur Erwählte werden.
Halte ich für einen überzeugenden Ansatz, der gewaltige Mengen an Karmatikern (Peraine anyone?) verhindert.
@ Ayas:
ist schon etwas weiter hinten im Thread, aber ich hatte zuvor keine Zeit.
Freizeittalent-SF:Hervorragende Idee! Das ist sogar noch einfacher. Das ist eine ideale Möglichkeit den Komplex Talentspezialisierung endlich einmal sinnvoll auszugestalten. Während die alte Regel (Talentwert +2) nur marginale Effekte bringt, könnte man zB die Regel einführen, dass Talente recht weitgehend sind. Mit Körperbeherrschung kann man zB auch Tanzen oder Kunststückchen vorführen, allerdings nur mit TaW/2. Kauft man sich eine Talentspezialisierung Tanzen kann man den vollen TaW nutzen.
Gleichermaßen könnte man auch mit den Kampftalenten verfahren. Es gäbe dann nur das Talent Einhandwaffen (und natürlich auch Zweihandwaffen), welches alle einhändig zu führenden Waffen von der Keule zum Rapier umfasst. Mit Talentspezialisierung kann man die dann ohne Einbußen nutzen.
Ob dann die Einschränkung TaW/2 lauten sollte oder TaW-x ist wieder eine Detailfrage. Letzteres ist vielleicht besser.
Haushalten: Was du z DnD schreibst ist nachvollziehbar. Meinem Verständnis nach sind die At-Will Powers eher Variationen eines Standardangriffs. Also das was in DSA eine normale Attacke ohne etwas wäre, kann man in DnD mit bestimmten unterschiedlichen Nebeneffekten machen. Der Vergleich hinkt etwas, da in DSA die Manöver keine Encounter Powers sind, aber ich halte das eher für ein taktisches Regelelement. Dass dann die Dailys besonders besonnen rausgehauen werden dürfte klar sein.
Magierregeneration:Ich halte es für unverzichtbar, dass dem Magier die Möglichkeit gegeben wird, bei Kämpfen nicht einfach nur dazustehen und zuzuschauen und zwar auch dann, wenn er kein Hybrid (Schwert-Stab, Al'Anfa) ist. Das erfordert freilich, dass er nicht ständig jeden Gegner mit irgendwelchen Zaubern one-hitted, das ist mir schon klar. Gerade der von dir genannte Feuerball ist mMn da sehr gut ausbalanciert und den würde ich auch nicht ändern. Er kostet neben den (hohen) AsP-Kosten noch LeP. Die Schnellere Regeneration sollte mMn vorallem kleine "harmlose" Zauber begünstigen. Wie man das genau regelt ist noch offen, diese Zauber könnten auch auf Erschöpfung gehen oder sie werden immer störanfälliger je öfter man sie hintereinander anwendet (bedeutet aber Buchhaltung) oder irgendwas.
Ich finde Zauberer sollten schon zaubern, aber mit wirklich mächtigen Kräften Haushalten müssen, dazu zähle ich alle möglichen one-hit Zauber und v.a. Beherrschungen und sowas.
Dafür kann der Magier dann im Nahkampf verhältnismäßig leicht besiegt werden, was in Ordnung ist.
Man kann natürlich auch die mächtigen Zauber von der Ressource Astralenergie entkoppeln, das könnte aber schwieriger werden.
Geweihte:es ist schwer damit zu argumentieren, dass einige Spieler vielleicht Spaß an einigen Geweihtenrollen haben. Sicher mag es Leute geben, die gerne Tsageweihte spielen, ebenso wie solche die gerne Bettler spielen. Aber brauche ich dann dafür Regeln? Dass das Spiel vorschreibt, dass gewisse Rollen (u.a. die meisten Geweihten) NSC sind, finde ich nicht problematisch, es dürfte für viele Geweihte tatsächlich schwierig werden eine Sinnvolle Erklärung für ein Abenteurerleben geben, insbesondere wenn man sich seiner Haut nicht erwehren kann aber umgekehrt auch nicht angewiesen ist sich für ein paar Münzen an den nächstbesten Auftraggeber zu verschachern.
Aber gut, von Plausibilitätsargumenten einmal abgesehen ist es doch seit DSA4 auch nicht viel anders, dass v.a. Rondrageweihte, Korgeweihte und vielleicht noch Golgariten sowie Praiosgeweihte gespielt werden. Der Rest ist entweder zu speziell (Efferd, Firun) oder wird durch andere seltsame Festlegungen unattraktiv (Hesinde und Waffen) oder kann einfach keine nützlichen Powers (Boron). Einen latenten Zuwachs an Efferd, Rahja, Perainegeweihten konnte ich bisher nicht feststellen, trotz Auscrunchung der Regeln.
Nach erneuter Durchsicht der Liturgien muss ich sagen, dass die niedrigstufigen größtenteils nicht so mächtig sind und einige auch ganz fluffig nett (zB Segnung der Stählernen Stirn: Rondra). Die höherstufigen finde ich aber oft daneben (Segnung der Schlacht: Rondra), da sie die Spielwelt unglaubwürdig machen, wenn sie konsequent eingesetzt werden.
DDZ-System:Grob zusammengefasst wählst du dir für deinen Geweihten sechs Aspekte deiner Gottheit aus. Du lernst sechs Göttliche Anrufungen (zB Göttlichen Schutz erflehen), die Anrufung ist sowas wie eine Universalliturgie. Der Götterdiener kann eine Anrufung nur auf einen Aspekt konzentrieren und er muss eine Anrufung auf einen Aspekt konzentrieren. Nehmen wir beispielsweise den göttlichen Aspekt Gewitter von Rondra. Mit der Anrufung Göttliche Essenz kanalisieren könnte unser Götterdiener etwa einen Blitzschlag erschaffen. Oder mit der Anrufung Göttlichen Schutz erflehen vor Blitzen geschützt werden. Unser Geweihter könnte aber auch die Anrufung Göttliche Beseelung rufen mit dem Aspekt Kampf wirken und so seine eigenen Kampffertigkeiten verbessern.
Du hast einerseits Flexibilität, was die Auswahl der göttlichen Aspekte angeht, andererseits bist du im Karmalzaubern dadurch wieder eingeschränkt. Verführt zwar zum Rosinenpicken, aber irgendwas ist ja immer. Jedenfalls könnte man damit auch schön die verschieden Ausprägungen eines Kultes (Praios: Gerechtigkeit, Licht, Magiebann) hervorheben und Glaubenskonflikte bildlich darstellen.