Autor Thema: Warum DSA statt DnD - Geblubber  (Gelesen 63532 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #325 am: 22.05.2011 | 19:04 »
Nun, es haben genug Würdenträger mitgemacht, oder ?
So viele, das in Portugal es zu Selbstanzeigen gekommen sein soll um Fall der Inquisition zu werden.


Zitat
Sie hat aber auch nicht eingeschritten und dieKaiser daran gehindert.
Wie hääte der Papst Karl den Grossen hindern können und sollen?
Unter seinem Sohn wurde die Zwangsbekehrung vom Papst verboten.

Zitat
Ich dachte an das Heilige Land, um denen e ja in den Kreuzzüge angeblich in erster Linie ging, sprich Jerusalem/Israel.
Nicht nur

Zitat
Und wenn sie nicht jüdsich waren, gab es da sicher andere Religionen vor dem Christentum.

Ja und die Gebiete waren schon vorher Teil des römischen Imperiums, die Christen haben die vor Christi Geburt überfallen und verfolgt vom Immperium zwangsbekehrt, in diesen Gebieten entstanden mit die ersten Heidenchristlichen Gemeinden genau wie in Israel die der ersten Judenchristen usw usw

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #326 am: 22.05.2011 | 19:21 »
Wie hääte der Papst Karl den Grossen hindern können und sollen?

Androhung der Exkommunikation. Hat ja bei Heinrich IV. auch geklappt. Oder einfach sagen können, ich will nicht dass die Sachsen zwangschristianisiert werden.

Zitat
Unter seinem Sohn wurde die Zwangsbekehrung vom Papst verboten.

Bißchen spät, gell ;-)

Zitat
Nicht nur

Nun ja, aber zu viel mehr hat es ja nicht gereicht mit dem Kreuzfahrerstaat. Dazu noch Dinge wie Kinderkreuzzüge und die Plünderung Byzanzs.
 
Aber wie gesagt, das ist weit OT. Wir sollten die religiöse Diskussion lassen.

Den Fakt bleibt, in der Realität wie in AVenturien gibt und gab es Priester/geweihte, die von der Reinen Lehre ihrer Kirche eklatant abweichen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #327 am: 22.05.2011 | 19:31 »
Androhung der Exkommunikation.
Weswegen? Vgl mal Papsttum zur Zeit Heinrich des VII und Charlemagnes
Ein Tip der Papst kröne ´Karl zum Kaiser bevor dieser die Kaiserkrone fordern konnte
Hat ja bei Heinrich IV. auch geklappt. Oder einfach sagen können, ich will nicht dass die Sachsen zwangschristianisiert werden.

Zitat
Bißchen spät, gell ;-)
Aller und Co waren politische Aktionen
Zitat
Nun ja, aber zu viel mehr hat es ja nicht gereicht mit dem Kreuzfahrerstaat.

Schutz von Byzanz, Ap Arslan hat nasch dem der erste Kreuzzug über ihn drüber weg ist garantiert Byzanz nicht mehr anhgegriffen wie die Zeit vorher.
Weitere Offensiven und Eroberungen  wie die der Sarazenen gegen Süditalien und Sizilien wurden unterbunden, OttoII bekämpfte eine Sarazenische Invasionsarmee in Italien


Zitat
Dazu noch Dinge wie Kinderkreuzzüge und die Plünderung Byzanzs.

Irgendwas, das der Kinderkreuzzug vom Klerus gefordert wurde, zur Plünderung usw von Byzanz wenden sie sich an den Dogen, der Papst war nicht nur not amused AFAIK.

Zitat
Den Fakt bleibt, in der Realität wie in AVenturien gibt und gab es Priester/geweihte, die von der Reinen Lehre ihrer Kirche eklatant abweichen.
warum also keine SC
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #328 am: 22.05.2011 | 19:40 »
warum also keine SC

http://tanelorn.net/index.php/topic,38505.msg1337887.html#msg1337887

Sollte aber die Ausnahme und nicht die Regel sein, und in meinem Umkreis ist das auch so.
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Offline First Orko

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #329 am: 23.05.2011 | 10:12 »
Und mit dem letzten Satz sorgst du dafür, dass ich das Problem nicht mehr so kritisch sehe. Leute, die du mit deiner Art zu spielen nerven oder im Rollenspiel schlicht behindern würdest, werden dann eher nicht mit dir spielen und keinen Schaden nehmen. Alles in Butter. Was aber furchtbar nervig ist, ist so einen Method Actor von Settings Gnaden in der Gruppe zu haben, der allen anderen auf den Kranz geht, weil er denkt, seine Art zu spielen sei die einzig rechte und natürliche. So ein Spieler hätte in *meiner* Gruppe einen schweren Stand und würde entweder lernen müssen, sein Charakterspiel nur auf sich selbst zu beschränken oder er dürfte die Gruppe verlassen. Früher war ich da toleranter und langmütiger, heute hätte ich einfach keinen Bock mehr, mir am Tisch die Athmosphäre von solchen Leuten vergiften zu lassen.

Weil Xemides mich gebeten hatte, hierzu nochmal was zu schreiben - also zunächst mal: Zustimmung zum oben Geschriebenen. Wir hatten in der Gruppe selbst einmal so einen von der Rollenspielpolizei, der seine Art zu spielen und seine Einstellung zu Spiel als einzig wahr und überlegen betrachtete und mit einer gewissen ironischen Arroganz auf den Rest hinabsah. Das hat dann auch zu gewissen... Spannungen in der Gruppe geführt, die einfach mal nicht nötig gewesen wären.

Aber das ja eben nicht das, was Xemides meint und auch nicht das, wie es bei uns gelebt wird.

Es kann nämlich auch zu ähnlichen Problemen führen, wenn es keinen gemeinsamen Konsens über die Art des Rollenspiels gibt. Das ist insbesondere dann wichtig, wenn das Charakterespiel des einen durch andere Mitspieler völlig igoriert wird. Es gibt nunmal Spielweisen, die von einer gewissen Akzeptanz und einem Mindestmaß an Bereitschaft, sich innerhalb des Settings auf bestimmte Konventionen einzulassen. Ich brauche keinen Geweihten spielen wenn alle anderen Spieler einzig und allein ihre Werte auf dem Bogen sehen und sich einen Dreck um die Stellung der Götter in der Welt scheren. Da hab ich ebenso wenig Spass dran.

Und das wäre dann doch der Gegenpart zur oben von dir beschriebenen Diva: Der Spieler, dem Konventionen in der Welt völlig abgehen und dem es nur ums Moschen geht.

Das "richtige" Maß (im Sinne von spielspassfördernd und konfliktreduzierend) ist meines Erachtens irgendwo in der Mitte und lässt sich vielleicht mit der Prämisse "Spielen und Spielen lassen" finden. Beide Teile des Satzes sind aber wichtig ;)
Und darunter fällt dann auch, dass der Regelfan sich nicht darüber lustig macht, dass der Priester (resp. sein Spieler) mal wieder seine komischen Gebete murmelt weil das ja regeltechnisch eh nix bringt sondern sich seinen Teil denkt und dann lieber nix sagt. Ebenso wie der Spieler des Priesters dem Krieger nicht vorzuschreiben hat, wie ehrenhaft er ihn auszuspielen hat.

Um nochmal auf Xemides Bitte zurückzukommen: In unserer Gruppe gibt es verschiedenste Spielertypen die zT nicht miteinander kompatibel sind. Aber trotzdem wird nicht versucht jemand anderen reinzureden, wie er seinen Charakter spielt.
Dass aber die Welt bestimmte Konventionen hat und es dadurch zu Reaktionen auf die Aktionen der Spieler kommen kann wie zBsp Vorurteile bzw. Rassismus gegen Maraskaner im Mittelreich sollte einem klar sein. In der Runde wurde es sogar bei der Charaktererschaffung angesagt, dass die Wahl der Rasse u.U. zu Problemen führen kann - trotzdem hat sich der Spieler dann beschwert, als es eine Zeitlang (insgesamt vielleicht gerade mal 5% der Spielzeit der gesamten Kampagne!) plötzlich zum Tragen kam.
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #330 am: 23.05.2011 | 12:27 »
Meine Ansicht zu Geweihten, Moralkodex und Spielweise:


Zunächst ist festzuhalten, dass das überzeugende Spiel eines Geweihten nicht daraus besteht drei Stichworte aus einem Moralkodex zu befolgen. Der Moralkodex ist gewissermaßen ein Idealbild, dass für den Geweihten erstrebenswert sein kann, aber nicht muss. Hier trifft der Spieler die Entscheidung, ob er einen (realitätsfernen) Fanatiker oder einen Pragmatiker spielen möchte. Vergleich: Die irdische Kirche hatte wenig Probleme damit gegen ihre Gebote zu verstoßen. Argumente bezüglich real existenten Göttern sind nicht überzeugend, denn die Götter sind in Aventurien nicht dauerpräsent, der letzte direkte Eingriff war wohl die zweite Dämonenschlacht, Uraltabenteuer wie Kanäle von Grangor und der Jüngling am Strand (Havenabox) ignorieren wir mal genauso wie die Raumschiffe und das Tor der Welten.

Somit hängt es vom Geweihten und seiner Persönlichkeit ab, ob und in welchem Ausmaß er beim Übertreten seines Moralkodex künftig Probleme bekommt. Ich würde zu einem gemäßigten Spielstil tendieren, wo ein Fanatiker ebenso unerwünscht ist, wie ein rechtsverdrehender Pragmatiker. Ich halte es für sehr gut vertretbar, dass ein Praiosgeweihter zB sich an einem Einbruch beteiligt (wenn es um die Beschaffung einer wichtigten Information aus dem Haus des Schurken geht) oder dass ein Rondrageweihter einen Räuber wie einen räudigen Hund von hinten erschlägt (weil dieser gerade dasselbe mit einem unschuldigen Bauern tun wollte). Mit Karmaentzug sanktionieren würde ich das nicht, der Moralkodex ist kein Erziehungsinstrument des Highlordmeisters, sondern in erster Linie ein Aufhänger für Rollenspiel. Ich würde mir in den oben skizzierten Fällen wünschen, dass der Geweihtenspieler über sein Verhalten reflektiert und ggf. zweifelt, ob er das richtige getan hat. Das ist das Rollenspiel, was einen Geweihten so interessant macht. Auf den Moralkodex zu pochen ist weniger zielführend, da der Geweihte schnell zu einer Karikatur seiner selbst verkommt ("Kämpfe ehrenhaft mit mir, gräuslicher Dämon!") oder aber die anderen Spieler nervt. Wenn man nicht zufällig eine zusammengestellte Gruppe aus Bannstrahlern spielt, wird kein Geweihter irgendwie in eine Gruppe passen, der ernsthaft auf die Einhaltung des Moralkodex pocht und das auch von den anderen erwartet.
Was man nicht vergessen darf ist, dass man auf der Ebene Spieler-Spieler keine Vorschriften über "richtiges" Rollenspiel zu machen hat, auch wenn man auf der Ebene Held-Held das vielleicht könnte. Das ist die Schwierigkeit beim Geweihtenspiel und deswegen eigenen sich Geweihte auch nicht für alle Spieler. Im Gegensatz zu dem, was die ganzen "Trottelforen" (ist nicht von mir der Ausdruck, passt aber  ;)) von sich geben, eignen sich Geweihte gerade nicht für Moralkodex-Fanatiker-Spieler. Die machen das Spiel kaputt, fördern PvP und sorgen letztlich nur dafür, dass ihr Geweihter sich selbst aus der Gruppe katapultiert.

Zu letzt noch eine Anmerkung zur Glaubwürdigkeit:

Da Geweihte schon über Gewisse macht verfügen, halte ich es für unabdingbar, dass es dabei auch zu Machtmissbrauch kommt. Ich halte sowohl die Rolle des Heiligen Paragons, als auch die des intriganten Kardinal Richelieus für notwendig und würde sie daher durch Regeln (namentlich Karmaentzug) einschränken. Kurz gesagt: Nicht der Gott hat etwas gegen das Verhalten des Geweihten, sondern vielleicht ein anderer höherraniger Geweihter und daraus ergibt sich der Konflikt. Vergleiche etwa Haldana von Ilmenstein gegen Abelmir von Marvinko (= Richelieu). Es ist interessant, wenn ein Geweihter vordergründig etwa den ehrenwerten Priester mimt, hintergründig aber ein intriganter und skrupelloser Machtmensch ist. Die einzig wahre (al'Anfaner) Boronkirche legt solche Rollen auch nahe.

Aus diesem Grunde halte ich es für notwendig, alle dem widersprechenden Regeln, namentlich Karmaentzug, Liturigien wie Großer Eidsegen usw. zu ignorieren. Die sind für mich auch kein wirklicher Mehrgewinn.

Damit die Spielwelt zudem nicht unglaubwürdig wird, würde ich zur Befolgung der ungeschriebenen Regel raten, dass Liturgien über Stufe III hinaus (ohne Aufstufungen) nur einer Handvoll Hochgeweihter bekannt sind. Dann hat man auch keine Erklärungsnöte warum Rondrageweihte denn nicht in jeder Schlacht mit Stufe VI Segnung der Schlacht den rondragefälligen Zweikampf durchsetzen. Das fände ich nämlich unglaubwürdig und dann sind wir wieder beim Karikatur-Geweihten.


Als Vorschlag weiterhin:

Eine Gute Idee wäre es, die Setzung Priester = Karmatiker endgültig auszuhebeln. Das was sich derzeit Akoluth nennt ist künftig ebenso ein Priester und stellt den Großteil der Priesterschaft dar, Akoluthen sind aber keine "Hilfsherriffs" mehr, sondern vollwertige Priester. Das was sich heute Geweihter nennt ist ein Erwählter des Gottes und kann Wunder vollbringen. Davon gibt es aber weniger als gegenwärtig beschrieben, da man als würdig erwählt werden muss. Spielbar ist beides, Tempelvorsteher kann auch beides werden. Papst und Bischoff können tendenziell nur Erwählte werden.
Halte ich für einen überzeugenden Ansatz, der gewaltige Mengen an Karmatikern (Peraine anyone?) verhindert.


@ Ayas:

ist schon etwas weiter hinten im Thread, aber ich hatte zuvor keine Zeit.

Freizeittalent-SF:

Hervorragende Idee! Das ist sogar noch einfacher. Das ist eine ideale Möglichkeit den Komplex Talentspezialisierung endlich einmal sinnvoll auszugestalten. Während die alte Regel (Talentwert +2) nur marginale Effekte bringt, könnte man zB die Regel einführen, dass Talente recht weitgehend sind. Mit Körperbeherrschung kann man zB auch Tanzen oder Kunststückchen vorführen, allerdings nur mit TaW/2. Kauft man sich eine Talentspezialisierung Tanzen kann man den vollen TaW nutzen.

Gleichermaßen könnte man auch mit den Kampftalenten verfahren. Es gäbe dann nur das Talent Einhandwaffen (und natürlich auch Zweihandwaffen), welches alle einhändig zu führenden Waffen von der Keule zum Rapier umfasst. Mit Talentspezialisierung kann man die dann ohne Einbußen nutzen.
Ob dann die Einschränkung TaW/2 lauten sollte oder TaW-x ist wieder eine Detailfrage. Letzteres ist vielleicht besser.

Haushalten:

Was du z DnD schreibst ist nachvollziehbar. Meinem Verständnis nach sind die At-Will Powers eher Variationen eines Standardangriffs. Also das was in DSA eine normale Attacke ohne etwas wäre, kann man in DnD mit bestimmten unterschiedlichen Nebeneffekten machen. Der Vergleich hinkt etwas, da in DSA die Manöver keine Encounter Powers sind, aber ich halte das eher für ein taktisches Regelelement. Dass dann die Dailys besonders besonnen rausgehauen werden dürfte klar sein.


Magierregeneration:

Ich halte es für unverzichtbar, dass dem Magier die Möglichkeit gegeben wird, bei Kämpfen nicht einfach nur dazustehen und zuzuschauen und zwar auch dann, wenn er kein Hybrid (Schwert-Stab, Al'Anfa) ist. Das erfordert freilich, dass er nicht ständig jeden Gegner mit irgendwelchen Zaubern one-hitted, das ist mir schon klar. Gerade der von dir genannte Feuerball ist mMn da sehr gut ausbalanciert und den würde ich auch nicht ändern. Er kostet neben den (hohen) AsP-Kosten noch LeP. Die Schnellere Regeneration sollte mMn vorallem kleine "harmlose" Zauber begünstigen. Wie man das genau regelt ist noch offen, diese Zauber könnten auch auf Erschöpfung gehen oder sie werden immer störanfälliger je öfter man sie hintereinander anwendet (bedeutet aber Buchhaltung) oder irgendwas.
Ich finde Zauberer sollten schon zaubern, aber mit wirklich mächtigen Kräften Haushalten müssen, dazu zähle ich alle möglichen one-hit Zauber und v.a. Beherrschungen und sowas.
Dafür kann der Magier dann im Nahkampf verhältnismäßig leicht besiegt werden, was in Ordnung ist.

Man kann natürlich auch die mächtigen Zauber von der Ressource Astralenergie entkoppeln, das könnte aber schwieriger werden.


Geweihte:

es ist schwer damit zu argumentieren, dass einige Spieler vielleicht Spaß an einigen Geweihtenrollen haben. Sicher mag es Leute geben, die gerne Tsageweihte spielen, ebenso wie solche die gerne Bettler spielen. Aber brauche ich dann dafür Regeln? Dass das Spiel vorschreibt, dass gewisse Rollen (u.a. die meisten Geweihten) NSC sind, finde ich nicht problematisch, es dürfte für viele Geweihte tatsächlich schwierig werden eine Sinnvolle Erklärung für ein Abenteurerleben geben, insbesondere wenn man sich seiner Haut nicht erwehren kann aber umgekehrt auch nicht angewiesen ist sich für ein paar Münzen an den nächstbesten Auftraggeber zu verschachern.
Aber gut, von Plausibilitätsargumenten einmal abgesehen ist es doch seit DSA4 auch nicht viel anders, dass v.a. Rondrageweihte, Korgeweihte und vielleicht noch Golgariten sowie Praiosgeweihte gespielt werden. Der Rest ist entweder zu speziell (Efferd, Firun) oder wird durch andere seltsame Festlegungen unattraktiv (Hesinde und Waffen) oder kann einfach keine nützlichen Powers (Boron). Einen latenten Zuwachs an Efferd, Rahja, Perainegeweihten konnte ich bisher nicht feststellen, trotz Auscrunchung der Regeln.

Nach erneuter Durchsicht der Liturgien muss ich sagen, dass die niedrigstufigen größtenteils nicht so mächtig sind und einige auch ganz fluffig nett (zB Segnung der Stählernen Stirn: Rondra). Die höherstufigen finde ich aber oft daneben (Segnung der Schlacht: Rondra), da sie die Spielwelt unglaubwürdig machen, wenn sie konsequent eingesetzt werden.


DDZ-System:

Grob zusammengefasst wählst du dir für deinen Geweihten sechs Aspekte deiner Gottheit aus. Du lernst sechs Göttliche Anrufungen (zB Göttlichen Schutz erflehen), die Anrufung ist sowas wie eine Universalliturgie. Der Götterdiener kann eine Anrufung nur auf einen Aspekt konzentrieren und er muss eine Anrufung auf einen Aspekt konzentrieren. Nehmen wir beispielsweise den göttlichen Aspekt Gewitter von Rondra. Mit der Anrufung Göttliche Essenz kanalisieren könnte unser Götterdiener etwa einen Blitzschlag erschaffen. Oder mit der Anrufung Göttlichen Schutz erflehen vor Blitzen geschützt werden. Unser Geweihter könnte aber auch die Anrufung Göttliche Beseelung rufen mit dem Aspekt Kampf wirken und so seine eigenen Kampffertigkeiten verbessern.

Du hast einerseits Flexibilität, was die Auswahl der göttlichen Aspekte angeht, andererseits bist du im Karmalzaubern dadurch wieder eingeschränkt. Verführt zwar zum Rosinenpicken, aber irgendwas ist ja immer. Jedenfalls könnte man damit auch schön die verschieden Ausprägungen eines Kultes (Praios: Gerechtigkeit, Licht, Magiebann) hervorheben und Glaubenskonflikte bildlich darstellen.

Offline Yvain ui Connar

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #331 am: 23.05.2011 | 13:14 »
Manche der Kampfzauber könnten auch eine etwas glaubwürdigere Wirkung vertragen. Namentlich der Ignifaxius.

Da wird ein Ork von einer Flammenlanze für 10 TP getroffen. Er müsste eigentlich schwerste Verbrennungen erleiden und sich vor Schmerzen auf dem Boden wälzen und erstmal Kampfunfähig sein. Stattdessen hat er noch genug LeP, um kampffähig zu bleiben, wenn auch eingeschränkt, und erleidet höchstens Wundschmerz (wohl eher nicht, wenn er noch Rüstung anhatte).

Er brennt nicht mal weiter! In den Regeln steht mWn nichts, was so einen Effekt wie (D&D) "Ongoing fire damage" nachbildet (bei D&D: 5 HP jedesmal zu Beginn seiner nächsten Initiativphase, bis er einen Rettungswurf schafft, um das Feuer auszuklopfen).

Von der Panik mal ganz abgesehen, die es erzeugen müsste, in Brand gesteckt (!!!) zu werden.

GLAUBWÜRDIGER wäre:

Ignifaxius trifft und setzt Fell und Kleidung des Orks in Brand. Ork erleidet Verbrennungsverletzungen. Unabhängig von TP auf JEDEN FALL eine Selbstbeherrschungsprobe mindestens +4, um nicht vor Schmerzen zu Boden zu gehen. Außerdem Folgeschaden in den folgenden Runden, bis der Ork es durch eine geeignete Probe (Körperbeherrschung?) schafft, das Feuer auszukriegen, wobei er bis dahin keine Kampfaktionen machen kann, es sei denn, ihm gelingt eine MU-Probe (die ebenfalls erschwert sein sollte, und zwar pro Runde um den insgesamt erlittenen Folgeschaden).

Ähnliches beim Blitz dich find!

Laut Beschreibung blendet der Zauber. Warum bleiben Gegner dann kampffähig, wenn auch eingeschränkt? Was ist mit Mutproben? Plötzlich im Kampf die Orientierung und den Gesichtssinn zu verlieren, muss doch Angst einjagen? Alles nicht berücksichtigt.

Viele Kampfzauber sind demnach einfach nur lächerlich, weil sie kaum etwas bewirken. Der Ignifaxius macht Gegner nur Kampfunfähig, wenn man massenhaft AsP reinpumpt, obwohl es ein FEUER(!)zauber ist. Der Blitz schränkt Gegner nur im Kampf ein, obwohl er ein BLEND(!)zauber ist, und so weiter.

Klar ist Balancing wichtig. Aber in der Kategorie hat das DSA-System doch eh schon versagt. Warum nicht wenigstens versuchen, die Glaubwürdigkeit und Nachvollziehbarkeit der Zauber zu retten, wenn man es schon nicht gebacken kriegt, sie zu balancen?

Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #332 am: 23.05.2011 | 15:52 »
Weil dann auch der letzte ... nur noch Magier spielt :(

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #333 am: 23.05.2011 | 15:55 »
Ja, Yvain. Du begehst mE den Fehler, dass Du die neutrale Währung von Spielergebnissen im Kampf, die Treffer- bzw. Schadenspunkte nun unterschiedlich gewichtest. Auf einmal sind 10 TP aus magischer Lanze mehr wert als 10 TP aus dem Schwerthieb? Denn genauso könntest Du mit jedem Treffer, Sturz wahtever argumentieren.

Entweder die Schraube 1 AsP= 1 LeP wird verändert oder aber man zahlt mehr AsP für einen Zauber, als er Schaden anrichtet und dann kann man auch schöne Nebeneffekte haben.
Im Übrigen gibt es ja elementare Sekundäreffekte, nur spielen die selten eine signifikante Rolle.
« Letzte Änderung: 23.05.2011 | 15:56 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Adanos

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #334 am: 23.05.2011 | 15:57 »
Da ist die Frage, was du willst. Der Ignifaxius ist in DSA4 im Gegensatz zum 120 LE-Krieger-an-jeder-Ecke-DSA3 in der Regel ein one-hitter. Sei es über die normale Version, die genug Schaden macht, oder über diese unsägliche "enger Strahl" Variante, die schnell viele Wunden verursacht. Das heisst der Magier macht damit einen Gegner innerhalb einer KR tot. Unter dieser Grundannahme tut man gut daran, den Ignifaxius stark einzuschränken, sei es über die Kosten oder sonstige Mechanismen (Ignisphäro macht das über LE-Verlust).

Zudem: vergiss den Sekundärschaden (RS-zerstörung) nicht.


Der Blitz dich find kann, wenn er zu stark ist zum ultimativen (Ehre sei Luf in der Höhe!) Kampfzauber mutieren. Das war er auch in DSA 4.0, bevor er nach unzähligen Errata generft worden ist. Da lief wirklich alles, was irgendwie zaubern konnte mit dem Blitz herum, dicht gefolgt vom Axxeleratus. Insbesondere natürlich äußerst nervige Kampfelfen-builds.

Ich halte es für sinnvoll, wenn Zauberer einerseits solche One-hitter haben, die aber eingeschränkt sind. Andererseits ist es blöd, wenn Magier nur teure one-hitter haben, denn dann wird eifrig nach Umgehungsmöglichkeiten für die Beschränkungen gesucht. Die Beispiele gehen von der universellen Anwendung des Zaubers Brenne!, über die kreative Paralysis-im Sumpf-versenken-Kombi zum Motoricus Fesselfeld und schließlich zum Caldofrigo Atomarschlag.  Das ist alles dem Umstand geschuldet, dass ein Magier entweder sich mit Ignifaxius leerzaubern kann und dann zuschauen, wie seine Gefährten den Rest erledigen (und zwar auch in den folgenden Tagen) oder er muss ein Schwert-Stabler/Al'Anfaner sein.

Und da kann eine Lösung sein, die mir gerade auch recht sinnvoll erscheint, Magiern eher simple, schwächere kampftaugliche Zaubereffekte zu geben.

Für den Blitz würde das heissen, dass der ruhig den Gegner blenden und verwirren kann, aber eben nur für eine KR. Oder für den Ignifaxius, dass es eine Variante gibt, die nicht gefährlicher ist als ein Schwerthieb, dafür aber auch kaum Kraft kostet.

Das ist aber fraglos eine Frage, des Spielstils, denn es mag auch Leute geben, die gerne mit ihrem Puniner Stubenhocker beim Kampf zuschauen. Andererseits sollte man dann aber auch darauf achten, dass keine anderen Magier auf die oben genannte Weise im Bereich des Kampfmagiers wildern können. Da gibt es einige Zauber die eben zu starke Varianten o.ä. haben, dafür aber von Kostensenkung etc. profitieren. Hab ich auch nicht mehr alles im Kopf, kann man aber bestimmt in dsa4.de irgendwo finden.

Offline Christoph

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #335 am: 23.05.2011 | 16:00 »

Entweder die Schraube 1 AsP= 1 LeP wird verändert oder aber man zahlt mehr AsP für einen Zauber, als er Schaden anrichtet und dann kann man auch schöne Nebeneffekte haben.
Im Übrigen gibt es ja elementare Sekundäreffekte, nur spielen die selten eine signifikante Rolle.

Braucht man nicht, 1W6 Grundschaden +1W6 Schaden für übrigbehaltene TaP* (ich würde pro volle 7 = +1W6 nehmen).

Kosten wie gehabt.

Das Problem am Igni ist, dass der Magier ALLE ASP auf einmal verheitzen kann, nicht die Schraube.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #336 am: 23.05.2011 | 16:05 »
Braucht man nicht, 1W6 Grundschaden +1W6 Schaden für übrigbehaltene TaP* (ich würde pro volle 7 = +1W6 nehmen).

Kosten wie gehabt.

Das Problem am Igni ist, dass der Magier ALLE ASP auf einmal verheitzen kann, nicht die Schraube.

Wenn man das mit dem Balsam auch macht, habe ich kein Problem damit. Obwohl...eigentlich sollte Heilen immer schwerer sein als töten...
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Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #337 am: 23.05.2011 | 16:47 »
Da stimme ich zu.

Offline Senebles

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #338 am: 23.05.2011 | 17:04 »
Wenn man das mit dem Balsam auch macht, habe ich kein Problem damit. Obwohl...eigentlich sollte Heilen immer schwerer sein als töten...

Nicht bei DSA. HK-Wunden ist extrem mächtig und ausserdem nicht paradelastig. Balsam ist ohnehin nur für instanteinsatz und reanimation nötig.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Just_Flo

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #339 am: 23.05.2011 | 17:18 »
LoL, darum kommen die vielen Freizeit oder Profiheiler neben dem Balsam und Tränken und Kräutern auch immer zum Einsatz.  ~;D :fecht:

Offline Xemides

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #340 am: 23.05.2011 | 17:24 »
Naja, so mächtig ist HK-wunden nun nicht.

Sie kann jemand vom Tode retten. Okay, das ist nicht schlecht. Allerdings braucht sie ihre Zeit, und in der Zeit kann der SC durch weiteren LE Verlust auch schon sterben.

Heilung fördern 1 stoppt Blutungen und verhindert Wundfieber, wenn man damit spielt.

Heilung Fördern 2 bringt dann endlich LE zurück und kann evtl. Wunden verschließen, aber erst während der nächtlichen Regeneration.

Dann gibts noch die Nachbehandlungsproben, okay.

Aber alle Proben sind auch noch je nach wundenanzahl (und evtl. Ort) erschwert.
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Offline Hotzenplot

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #341 am: 24.05.2011 | 14:54 »
passend zum Thema DSA vs DnD:
Zitat Wege der Zauberei in der magischen Bibliothek zu einem Buch: "... kurz nach den Magierkriegen entstanden; erschien unter dem Pseudonym Manu al-Planes..."
;)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Wu

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #342 am: 26.05.2011 | 23:15 »
Über die Macht und Verfügbarkeit von Plotsprengenden Zaubern kann man sicher diskutieren, aber generell finde ich es gut, dass DSA mehr regeln als das, was du als wichtig fürs Abenteuer zu regeln. Denn für mich geht es beim Rollenspiel um mehr als um Abenteuer, es geht tatsächlich für mich um das Leben in der anderen Welt, nicht nur um Abenteuer. Und ich möchte Regeln für mehr Situationen als nur den Kampf, denn auch Abenteuer ist mehr als taktischer Kampf. Ich will nicht alles andere frei ausspielen müssen.

Ich kenne nur DSA 4.0. Gibt es inzwischen anwendbare Regeln für Situationen außerhalb eines Kampfes? Deine Aussage scheint das zu implizieren.
Was hat sich da inzwischen geändert?

Offline Yvain ui Connar

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #343 am: 27.05.2011 | 13:50 »
Zitat aus dem "Regelperlen"-Thread:

Aber egal was DSA da in meinen Augen sagt, man sieht an der Gewichtung der Steigerungskosten und den Abenteuern "nötigen" Fähigkeiten, dass es eben
ein recht klassisches "hau drauf" / "zauber dich durch" System ist.

Und genau das kann D&D wesentlich besser.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Humpty Dumpty

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #344 am: 27.05.2011 | 14:03 »
Und genau das kann D&D wesentlich besser.
Aber auch nur das. Wer sich also ein bisschen diversifizieren möchte sowie Weltensimulation und Diversifikation der Charaktere mag, ist mit DSA wesentlich besser bedient. Alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Offline Yvain ui Connar

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #345 am: 27.05.2011 | 14:13 »
Nur dass DSA die Weltensimulation komplett vergeigt hat, durch das komplett unbalancierte und undurchdachte Regelsystem. Kämen sämtliche Spielregeln in der Spielwelt tatsächlich konsequent zum Einsatz, müssten sämtliche Regionalpublikationen umgeschrieben werden, und zwar drastisch.

Die Diskrepanz zwischen Regelwerk und Weltbeschreibung kracht regelmäßig wie ein Rammbock gegen die 4. Wand und erfordert in teils kaum erträglichem Maße eine Anstrengung der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit.

Bei D&D ist mir sowas noch nie untergekommen. Klar bietet DSA mehr Anregungen und Regelhilfen für immersiveres Spiel. Und die Weltbeschreibung an sich, losgelöst vom Regelwerk, ist wirklich nett und gefällt mir ja auch sehr. Aber das Regelwerk verdirbt mir echt den Spaß am Spiel.

D&D 4 nicht. Es ist einfach, intuitiv und nachvollziehbar. Es ist schnell gelernt und lässt einem viele Freiheiten, die bei DSA von Mauern aus Regeltext eingekerkert wären. Und es versucht gar nicht erst, eine Welt regeltechnisch zu simulieren, was ich sehr klug finde. 
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Humpty Dumpty

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #346 am: 27.05.2011 | 14:20 »
Ich gebe Dir ja vollkommen recht mit einer wichtigen Ausnahme. Einzige Ausnahme:
Bei D&D ist mir sowas noch nie untergekommen.
Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms. Meinetwegen auch Krynn. Oder, oder oder. Gerne auch: Sundered Skies, Evernight.

Man kann selbstredend Aventurien vorwerfen, so stark auf die Simulationismuskarte zu setzen, dass strengere Vergleichskriterien logischer Weise anzulegen wären. Nur unter dieser Bedingung kommt man aber zu den von Dir genannten Schlussfolgerungen.
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 14:21 von TAFKAKB »

Offline Oberkampf

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #347 am: 27.05.2011 | 14:28 »
Ich gebe Dir ja vollkommen recht mit einer wichtigen Ausnahme. Einzige Ausnahme:Das mag daran liegen, dass viele D&D-Welten bereits im Kern bei auch nur etwas näherer Betrachtung so schwachsinnig sind, dass niemand auf die Idee kommt, ähnlich strenge Plausibilitätsmaßstäbe anzulegen wie das bei Aventurien der Fall ist. Ich sage nur ein Wort: Forgotten Realms. Meinetwegen auch Krynn. Oder, oder oder. Gerne auch: Sundered Skies, Evernight.

Man kann selbstredend Aventurien vorwerfen, so stark auf die Simulationismuskarte zu setzen, dass strengere Vergleichskriterien logischer Weise anzulegen wären. Nur unter dieser Bedingung kommt man aber zu den von Dir genannten Schlussfolgerungen.

Hinsichtlich der D&D Welten gebe ich dir da vollkommen recht. Aber Aventurien kommt mir da leider nicht besser vor als die Vergessenen Reiche.
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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #348 am: 27.05.2011 | 14:28 »
Nur dass DSA die Weltensimulation komplett vergeigt hat, durch das komplett unbalancierte und undurchdachte Regelsystem. Kämen sämtliche Spielregeln in der Spielwelt tatsächlich konsequent zum Einsatz, müssten sämtliche Regionalpublikationen umgeschrieben werden, und zwar drastisch.
Stimmt. Das ist aber kein Fehler der Regeln sondern ein Fehler der Spielwelt.

Würden die Autoren ihre eigenen Regeln etwas besser kennen, könnte man wunderbar eine Welt erstellen, die nach den DSA-Regeln aufgebaut ist. Das Problem ist, dass die Autoren aber häufig ihre eigenen Regeln vergessen.

Humpty Dumpty

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Re: Warum DSA statt DnD - Geblubber
« Antwort #349 am: 27.05.2011 | 14:29 »
Hinsichtlich der D&D Welten gebe ich dir da vollkommen recht. Aber Aventurien kommt mir da leider nicht besser vor als die Vergessenen Reiche.
Genau das wollte ich sagen. Klar kann man Aventurien in der Luft zerreißen. Dann könte man dasselbe aber auch bei nahezu allen anderen Fantasywelten tun, irgendwelche zahnlosen Langeweilehochburgen wie Harn mal ausgenommen  8]