Ich stimme Senebles auch zu, die Regeln haben sich stark verselbstständigt und erfüllen möglicherweise sinnvolle, wenn auch fragwürdige Funktionen (Karmalzauberei) oder laden zum experimentieren ein (Artefakte, Alchimie), bilden letztlich aber nicht die Spielwelt ab. Hierzu sei ein weiteres Mal auf den legendären Einbeerensammler aus dem B! verwiesen, der grenzgenial aufzeigt wozu der deutlich übertriebene Sim-Ansatz führt.
Interessanterweise ist Myranor, obwohl anfangs als High Fantasy verschrien meines Erachtens in der Magie schwächer. Das liegt daran, dass diese immer Beschwörung ist und Dinge wie Hellsicht und Beherrschung eher selten vorkommen oder wirkungstechnisch stark eingeschränkt sind.
Bei DnD haben wir den umgekehrten Ansatz, hier wurden die Regeln im Lichte des Balancings bewusst abstrakt gehalten. Daher sind Wizard, Rogue und Fighter in ihrer Stärke vergleichbar. Genauer gesagt, jeder hat eine spezifische Rolle, so dass es ausgeglichen ist. Weiterhin sollen die Powers in erster Linie taktisch einsetzbar sein und Spaß machen, daher sind sie eher vage gehalten in ihren Umschreibungen.
Das ist letztlich auch der bessere Ansatz, denn die Manöver in DSA zB vermögen den Spielablauf nicht mehr wirklich zu vereinfachen, wenn sie ständig mit Ausnahmeregeln von Ausnahmeregeln behaftet sind. Zudem sind einige taktisch vollkommen wertlos.
btw. Zauber in DSA wurden doch auch geretconned. Vom Ignisphäro weiss man zwar, dass er erst später von einen Drakiona-Fuzzi vorgestellt wurde, nur ist der Ignisphäro wegen seiner Einschränkungen längst nicht so spielgefährdend, wie manch andere Kombinationen. Wobei die meisten Probleme aus dem Spontanen Modifikationen und Zaubervarianten kommen. Wieder ein ein Grund mehr für das Liturgieregelsystem.