[Kishwaheli]
Eine verbreitete Railroading-Definition definiert dieses übrigens als „gegen den Willen der Spieler“, demnach wäre es also kein Railroading, wenn die Spieler freiwillig dabei mitmachen. Aber was soll’s, wir verstehen ja alle, was gemeint ist.
[/Kishwaheli]
Das ist eine verbereitete Definition, aber eine, die ich nicht teilen möchte.
Ich ziehe es vor, RR gruppenunabhängig als eine bestimmte Strukturierungstechnik aufzufassen :
Railroading : Handlungsmöglichkeitenverengung und (vor Allem!) Handlungsmöglichkeitenverhinderung hin auf eine einzige valide Option des Handelns (oder eine kleine Auswahl an unterschiedslosen Scheinoptionen) zur Durchsetzung eines linearen, vorher feststehenden Handlungsablaufes.
Vor Allem die Unterscheidung zwischen "bösem" Railroading und "gutem" Illusionismus stört mich, impliziert sie doch, man könne problemlos funktional railroaden, wenn es nur keiner merke.
Funktionales Railroading muss aber gar nicht unbemerkt laufen, sondern nur störungsfrei.
Und diese Störungsfreiheit hat als zentralste Grundvoraussetzung weniger eine bestimmte Vorgehensweise, ob nun subtil-illusionierend oder nicht, sondern die Bereitschaft der Gruppe, mitzuspielen.
Tut man so, als führe man die Gruppe nicht durch den vorbestimmten Plot, gaukelt man ihnen Optionen vor, die keine sind, ist ohne vorherigen, expliziten Gruppenvertrag nicht klar, ob man ihnen damit einen Gefallen tut.
Und gerade eine solche Vorgehensweise, die Illusioniusmus wirklich komplett ausreizt und die völlige Irreführung der Gruppe als Eckpfeiler der Spielleitung etabliert, wurde ja früher oft propagiert.
Ganz davon abgesehen, dass ohnehin bezweifelt werden kann, wie unbemerkt so etwas von statten gehen kann, halte ich darum den Illusionismusbegriff für grundsätzlich bedenklich.
Aber kommen wir zurück zur Problematik der Durchführung von DSA-Railroadingabenteuern.
Wie schon hier angesprochen, ist die praktische Umsetzung durch Unklarheiten ("Wir sollen mit den Orks verhandeln? Letztes Mal sollten wir sie noch sofort angreifen!") in der Weichenstellung gefährdet.
Gerade hier zeigt sich ein inhärenter Nachteil komplett vorgescripteter Abenteuer.
In einem offen angelegten Abenteuer geht es immer weiter, wenn die Spieler einen Fehler machen eben in für sie nachteiliger Weise.
Ein Railroading-AB ist dann dagegen der Gefahr des Entgleisens ausgesetzt.
Dies kann man mit Drudenfusz' Vorschlag beheben, es gibt aber auch Methoden, das umzusetzen, ohne dass die Gruppe das Abenteuer vorher kennt.
Ein Beispiel wären hier suggestive Beschreibungen seitens des SL, wobei darauf zu achten ist, das er nicht zur mit dem Zaunpfahl winkenden Komplettlösung wird.
Andererseits sind spielleiterliche Hilfestellungen in solchen Abenteuern auch weniger problematisch, weil Spielerleistung schon durch das feststehende Ergebniss völlig irrelevant geworden ist.
Man erhält also lediglich die Illusion des Risikos aufrecht, wie sie auch in konventionellen Actionfilmen, in denen der Protagonist per Genrekonvention nicht scheitert, als Spannungserzeuger funktioniert.
Womit wir wieder bei meiner Unterscheidung zwischen agonaler und dramaturgischer Spannung wären, aber das ist ein anderes Thema.