Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33322 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Das mit dem Untergang des Rollenspiels habe ich auch nie so wirklich geglaubt, das kann man ja auch ohne Zahlen kaum bewerten.

Wenn ich die mal glaube, decken die sich aber zufällig mit meinen persönlichen Erfahrungen.
Ich habe mit 12 Jahren angefangen mit DSA, das war Anfang der 90er. Alleine wäre ich da ohne Schmidt Spiele und den Vertreib in Spielwarengeschäften nie drauf gekommen.
Ich war derjenige der die Rollenspielgruppe zusammengebracht und am laufen gehalten hat und war natürlich SL. Ich selbst habe mit 4-5 Freunden regelmäßig gespielt. Ich habe auch andere zum Rollenspiel gebracht, die dann ihre eigene regelmäßige Gruppe hatten.

Heute weiß ich von den meisten davon dass die gar nicht, oder nicht mehr regelmäßig spielen, weil jeweils die eine Person fehlt die das ganze antreibt (was meist der Dauer-SL ist). Der Dauer SL hat früher die Gruppen zusammen und am Leben gehalten. Fällt der weg, verhalten sich die anderen quasi wieder wie nicht-Rollenspieler. Sucht man heute "Rollenspieler" (z.B. in Foren) sind das fast immer SL erfahrene oder sehr enthusiastische Spieler, die keine sehr regelmäßige Stammgruppe haben.

Falls es also eine Art Boom in den 90ern gab, kann es durchaus sein, dass bis heute die aktive Rollenspielerschaft auf ein fünftel bis ein zehntel geschrumpft sein könnte.

Offline Elwin

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Der Umfang der Hardcover ist meiner persönlichen Meinung nach ein guter Indikator, was bei einem irgendwann mal erscheinenden DSA 5 geändert werden muss: weniger Grundregeln. Besonders bei der Zauberei und bei der Generierung sehe ich viel Einsparpotential. Für mich ist Wege der Zauberei zu umfangreich, aber das war ja nun mal alles schon in den DSA 4 Boxen enthalten.
Eine Reduzierung des Regelkorpus bedeutet allerdings natürlich auch Einschränkung (entweder durch Vereinheitlichungen oder durch Streichen von Alternativen). Und da bin ich skeptisch, weil ich den subjektiven Eindruck gewonnen habe, dass die fleißigen Käufer von Regelwerken sehr viel Bock auf sehr viele Regeln haben - nicht nur bei DSA habe ich das beobachtet, sondern auch bei Shadowrun oder D&D.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Kinshasa Beatboy

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Besonders bei der Zauberei und bei der Generierung sehe ich viel Einsparpotential.

Das sehe ich genauso.

Und da bin ich skeptisch, weil ich den subjektiven Eindruck gewonnen habe, dass die fleißigen Käufer von Regelwerken sehr viel Bock auf sehr viele Regeln haben.

Und genau das ist der entscheidende Hinderungsgrund. Habe dazu mal ne Zahl für D&D gehört (ist einige Jahre her): zwischen Regelwerken und Abenteuern besteht ein Verkaufsverhältnis von 5:1. Das ist für jeden Verlag ein schlagender Grund für mehr Regeln. Sogar in der WoD gabs ja sogar mit "Combat" und den unendlichen Thaumaturgiebänden (fast) ausschließliche Regelergänzungen. Shadowrun entwickelt sich immer mehr zu einer Wissenschaft und von D&D müssen wir gar nicht erst anfangen. Diese Tendenz lässt sich wohl auch beim schwarzen Auge nur schwer verhindern. Leider...

Offline Dr.Boomslang

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Warum verhindern? Wenn Spieler lieber Regeln kaufen als alles andere, vielleicht wäre es dann erstmal sinnvoll zu verstehen warum.

Offline Maarzan

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Ich sehe das mit den abgespeckten Einsteigerregeln wie mit Stützrädern und Fahrradtouren.

Für den Einstieg ist das sicher hilfreich und das Angebot einer flachen kurzen Tour weniger abschreckend als wenn es direkt dutzende Kilometer in die Hügel geht und solche Angebote dürften auch helfen überhaupt Neueinsteiger zu finden.
Wer aber Fahrradfahren zum Hobby machen will, der wird in der Regel nicht bei Stützrädern, Klapprad und einer Rundfahrt um den Ententeich bleiben wollen. So jemand wird dann auch eher bald nach einem anderen Rad und neuen Strecken und Herausforderungen Ausschau halten. Wie hoch er dan grieft wird nach den persönlichen Bedingungen varieren, hauptsache die Angebote sind da.  
Diese Bandbreite ist dann ja auch für die, die sie nicht nutzen, nichts schlechtes, denn es wird ja niemand gezwungen diesen Weg mitzugehen.

Ich mache mir daher eher (unschmeichelhafte) Gedanken über diejenigen, welche nun dem Rest vorschreiben wollen, wie viel sie in das System hereinpacken dürfen und von diesem ihrem Geschmack abhängig machen, was "gutes", "modernes" Rollenspiel sein soll.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Kinshasa Beatboy

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Warum verhindern? Wenn Spieler lieber Regeln kaufen als alles andere, vielleicht wäre es dann erstmal sinnvoll zu verstehen warum.

Das ist in meinen Augen nicht korrekt. Nicht Spieler generell kaufen Regeln, sondern nur eine Teilmenge der Spieler. Denn es gibt offenbar Leute wie Chris oder mich, die den angebotenen Regelkanon für überladen halten. Diese fallen aber unter den Tisch, wenn es keine modularen Regeln gibt und müssen entweder massiv kürzen/ändern/anpassen oder das System wechseln, mit dem sie auf Aventurien spielen. Das ist schade.

Ich mache mir daher eher (unschmeichelhafte) Gedanken über diejenigen, welche nun dem Rest vorschreiben wollen, wie viel sie in das System hereinpacken dürfen und von diesem ihrem Geschmack abhängig machen, was "gutes", "modernes" Rollenspiel sein soll.

Hm, Maarzan, so sehr ich Deine Beiträge sonst schätze: Dein Fahrradbeispiel hat nen Platten. Aus meiner Sicht besteht keinerlei Zusammenhang zwischen Regelumfang und Spielqualität und mir ist in diesem Post auch noch niemand aufgefallen, der anderen vorschreiben möchte, was gutes oder modernes Rollenspiel sein soll. Habe kein Problem damit, wenn jemand die DSA4-Regeln in sein Spiel integrieren möchte. Mir bedeuten knapp 2000 Seiten Regeln aber einen erheblich zu umfangreichen Eingriff ins Spiel und ich stehe mit dieser Meinung nicht allein. Da es aber nun einmal kein modulares DSA gibt, können all diese Leute nur mit gewaltigem Modifikationsaufwand  DSA spielen und das ist schade (siehe oben). Deshalb der Post.

Wollte keineswegs anderen Leuten etwas vorschreiben, sondern fühle mich nur momentan von DSA ausgeschlossen und suche nach Lösungen.

Offline Xemides

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Warum verhindern? Wenn Spieler lieber Regeln kaufen als alles andere, vielleicht wäre es dann erstmal sinnvoll zu verstehen warum.

Das ist relativ einfach:

Wer braucht Regeln ?

Alle die am Tisch sitzen brauchen die Regeln, denn es ist ihr Werkzeug, es sagt mir, was die Werte auf dem Zettel vor mir bedeuten und was ich damit anfangen kann. Ich als Spieler habe gerne mein eigenes Regelbuch, um jederzeit nachschlagen zu können, was und wie ich etwas machen kann.

Wer braucht Regionalbände ?

In der Regel nur der Spielleiter, vielleicht mal ein Spieler, der etwas über seine Herkunft wissen möchte, aber das ist meist nur ein Teil des Buches, der Rest ist für den Spieler überflüssig.

Wer braucht Abenteuer ?

Nur der Spielleiter, denn er wird das Abenteuer leiten, in der Regel einmal, dann landes es im Regal.


Dazu kommen höchstens noch die Kompletsammler.

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Offline Maarzan

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Hm, Maarzan, so sehr ich Deine Beiträge sonst schätze: Dein Fahrradbeispiel hat nen Platten. Aus meiner Sicht besteht keinerlei Zusammenhang zwischen Regelumfang und Spielqualität und mir ist in diesem Post auch noch niemand aufgefallen, der anderen vorschreiben möchte, was gutes oder modernes Rollenspiel sein soll. Habe kein Problem damit, wenn jemand die DSA4-Regeln in sein Spiel integrieren möchte. Mir bedeuten knapp 2000 Seiten Regeln aber einen erheblich zu umfangreichen Eingriff ins Spiel und ich stehe mit dieser Meinung nicht allein. Da es aber nun einmal kein modulares DSA gibt, können all diese Leute nur mit gewaltigem Modifikationsaufwand  DSA spielen und das ist schade (siehe oben). Deshalb der Post.

Wollte keineswegs anderen Leuten etwas vorschreiben, sondern fühle mich nur momentan von DSA ausgeschlossen und suche nach Lösungen.


Modularitär sehe ich auch als eine gute Idee (auch wenn das nicht von allen so gesehen wird) und DSA versucht es ja auch (wie so vieles und wie so vieles mit bescheidener Umsetzung), meine Warnung war aber, dass es nicht bei der Minimallösung bleiben darf, wenn man eine Menge der so gewonnenen Leute auch halten will.
Ein Zusammenhang zwischen Regelumfang und Spielqualität entsteht dann, wenn der von den bisherigen Regeln abgedeckte Bereich verlassen wird, und diesen Bereich wird man meiner Erfahrung nach eher früher als später verlassen, denn ein Reiz des Rollenspiels liegt eben zu einem großen, wenn nicht sogar wesentlichen Teil im Entdecken neuer Dinge bzw. dem Erleben neuer Herausforderungen. Dann hat man entweder Regeln (welche hoffentlich etwas taugen, aber solange sie fixiert sind hat man zumindest die Chance den Status quo zu erfassen und zu verbessern) oder man ist gezwungen zu improvisieren, was eben bei dem betrachteten Einsteigerfall ebenfalls fehlerträchtig ist und ggf. ohne eine entsprechende Orientierung über die Möglichhkeiten auch einfach unterbleibt. Das wären dann die, welche z.B. den DSA1 Basiskasten als Geschenk bekommen haben und ohne eine Vorbelastung in dieser Richtung das Spiel wie so viele Brett oder Computerspiele als ausgereizt zur Seite gelegt haben- wir reden ja letztlich immer noch von Einsteigerfreundlichkeit.
Man kann die schmalen Regeln natürlich auch sehr stark abstrahieren um eine Menge dann hinein interpretieren zu können, aber das ist eine Übertragungsleistung, welche den Einsteiger ebenfalls überfordern wird.
Und in welche Richtung die Entdeckungsreise geht, ist ja auch von Fall zu Fall unterschiedlich und da alle gleichwertig sein sollten, kann wohl auch keiner außer für sich persönlich entscheiden, welcher Bereich denn nur der Verschlankung zum Opfer fallen soll und diese persönliche Vorliebe einiger kann ja kein Motiv für eine Verlagspolitik sein.

Zum persönlichen Problem: Wenn die DSA Grundbox schon zu komplex ist, wäre eine alte DSA1Box von Ebay vielleicht eine Lösung. Wenn man dann keine Mitspieler findet, ist das aber wohl leider persönliches Pech, genauso wie für den Fahrradfahrer, der nur flach bis 15 km fahren will, aber alle anderen für sich schon Ansprüche und Trainingsstände haben, welche nicht unter 40 km befriedigt werden.
Ich habe nach 14 Tagen begonnen an DSA1 anzubauen mit dem, was man so von anderen insbesondere D&D so mitbekommen hat und dann kam die lang ersehte Ausbaubox.

Das mit dem Vorschreiben hat sich in diesem Threat (bisher) wirklich in Grenzen gehalten, aber die Verbindung zwischen der Forderung nach Einfach- und "Story"spielen ist einfach ein rotes Tuch für mich und Seitenzahl vs  zeitgemäßes Rollenspiel, Regeln vs. Rolle sind hier auch gefallen. Der Rest ist dann Restnervenreizung von einem anderen Forum ("Wer braucht denn so blöde Regeln wie Fahrzeugbau oder Sternsystemgenerierung") und einer Grundlast auch aus diesem Forum. Fürs neue Jahr versuche ich meine Tabletten regelmäßiger zunehmen ;).
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Offline Morpheus

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Shadowrun entwickelt sich immer mehr zu einer Wissenschaft und von D&D müssen wir gar nicht erst anfangen.

 :o Ok.
Bevor ich jetzt zum ranten anfange wäre es wohl besser zu sagen:
Gesprochen wie ein wahrer DSA Jünger ;D
« Letzte Änderung: 28.12.2007 | 22:41 von Morpheus »
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Gawain

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*hust*  :o
Schließe mich Morpheus mal an.
Den Satz habe ich völlig überlesen gehabt. Bist du sicher, dass du die aktuellen Regelwerke kennst, wenn du das behauptest Kinshasa?

Offline Lichtschwerttänzer

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Das sehe ich genauso.

Und genau das ist der entscheidende Hinderungsgrund. Habe dazu mal ne Zahl für D&D gehört (ist einige Jahre her): zwischen Regelwerken und Abenteuern besteht ein Verkaufsverhältnis von 5:1.
Unterschied zum RPG allgemein?
Abenteuer verkaufen sich prinzipiell schlecht.
Bei D&D w u.v.a. RPGs wird das selbstentwerfen von Abenteuern vorrausgesetzt.

Das ist in meinen Augen nicht korrekt. Nicht Spieler generell kaufen Regeln, sondern nur eine Teilmenge der Spieler. Denn es gibt offenbar Leute wie Chris oder mich, die den angebotenen Regelkanon für überladen halten.

Du hast hier was missverstanden, das RWs und Hintergrund bevorzugt werden, heisst nicht das überbordende - überpedantische Regeln bevorzugt werden.
Zitat
on D&D müssen wir gar nicht erst anfangen
Du kennst die D&D Regeln?


Eine Reduzierung des Regelkorpus bedeutet allerdings natürlich auch Einschränkung (entweder durch Vereinheitlichungen oder durch Streichen von Alternativen).
mWn bieten ne Menge Regelwerke mit weniger Seiten erheblich mehr Vielfalt als DSA4
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Kinshasa Beatboy

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:o Ok. Bevor ich jetzt zum ranten anfange wäre es wohl besser zu sagen: Gesprochen wie ein wahrer DSA Jünger ;D

*hust*  :o Schließe mich Morpheus mal an.
Den Satz habe ich völlig überlesen gehabt. Bist du sicher, dass du die aktuellen Regelwerke kennst, wenn du das behauptest Kinshasa?

Dieser Thread dreht sich um das Thema eines modularen DSA. Sehr deutlich schreibe ich, dass für mich DSA4 neben vielen anderen Aspekten aufgrund seiner Regellast vollkommen unbrauchbar ist und stelle einen Verbesserungsvorschlag zur Diskussion. In Parallelthreads zu Aventurien führe ich lange "Mängellisten" für Aventurien mit teilweise erheblichen und fundamentalen Korrekturvorschlägen an. DSA/Aventurien hat aber in meinen Augen auch seine Vorzüge. Sobald man das aber zur Abwechslung auch mal festhält, wird man zum Fanboy oder Jünger abgestempelt. Kommt Euch das nicht manchmal selbst lächerlich vor? Dieses Beispiel hier finde ich besonders absurd. Meine Aussage: DSA4 ist überregelt, Shadowrun und D&D sind es in meinen Augen auch. Was daran die Aussage eines DSA-Jüngers sein soll, ist mir schleierhaft. Und mir daraufhin mangelnde Sachkenntnis vorzuwerfen, ist frech.

Noch mal: Aus MEINER Sich sind DSA, Shadowrun und D&D mit einem zu gewichtigen Regelwerk versehen. Meinetwegen kann jeder gerne eine abweichende Meinung vertreten und mit dieser konstruktiv zum Thema beitragen. Man könnte die Ausgangsfrage des Threads auch anpassen:

Angesichts der vermutlich durch Verkaufszahlen bedingten Entwicklungen zu immer komplexeren Regelwerken: könnten modulare Regelsysteme eine breitere Interessentenschicht ansprechen und somit das Hauptargument der Regelexplosion, nämlich den Absatz, aushebeln?

Es wäre toll, wenn Ihr zur Ausgangsfrage oder zu dieser Modifikation konstruktiv beitragen könntet. Danke.
« Letzte Änderung: 29.12.2007 | 09:35 von Kinshasa Beatboy »

Offline Gawain

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Das ich mich der Nachfrage anschloss, geschah nicht um dich als Fanboy zu diskreditieren. Also nicht gleich so angegriffen sein...

Ich kann die Vergleiche nur einfach nicht nachvollziehen. Gerade das SR4 Regelwerk ist für mich ein Beispiel, wie man ein Regelwerk im positiven Sinne aufbauen kann. Es hat Schwächen im Matrixteil, aber davon abgesehen, ist es genau was ich mir wünschen würde: Alles Wesentliche im GRW die Zusatzbücher sind wichtig und interessant um Besonderheiten der Welt auch in Regeln darzulegen, aber nötig sind sie nicht. Es gibt grundlegende Regelmechanismen, die sich durch alle Bereiche ziehen (wiederum ist das Matrixkapitel der einzige Teil, wo es ein bißchen abweicht, was sehr ärgerlich ist).
mMn wäre viel gewonnen, wenn DSA-Regelwerke so ausgestaltet wären. Nicht mit zwei getrennte Linien von GRWs (Basis-HC und Wege-Bände), sondern einen Basisregelband und darauf aufbauend! Regelerweiterungen und Spezifizierungen. Damit würde man in die Pflicht kommen die Basisregeln einmal niederzuschreiben und alles weitere darauf aufzubauen. In der momentanen Struktur der Regelwerke tauchen ja viele Regeln doppelt auf, eben weil die "Profi"-Spieler sich das Basis-HC nicht kaufen, sondern nur die Wege-Bände. Würde man das konsequent umstrukturieren, könnte man gleichzeitig Einsteiger und erfahrene Spieler dichter zusammenbringen, weil alle auf dem gleichen GRW aufbauen.
In Zusatzbänden könnte man dann die Magie vertiefen (auch Alchemie, Beschwörungen etc.) genauso könnte man Regelmodule anbieten, wie man bestimmte Genres im Spiel zb im Horasreich regelseitig unterstützen kann.

Meine Verwunderung rührte nicht daher, dass du D&D oder SR4 angreifst, sondern daher, dass du Regelwerke, die vom Aufbau her anders sind als die DSA-Regelwerke und die an einigen Stellen gute Ansätze bieten über den gleichen Kamm scherst.

Kinshasa Beatboy

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Vielleicht könntest Du beim nächsten Mal klarer herausstellen, worauf sich Deine Zustimmung bezieht. So fand ich die Aussage sehr mißverständlich. Aber das hat sich ja nun geklärt.

Inhaltlich stimme ich Dir ansonsten zu. Bei Shadowrun4 hat sich in der Tat einiges zum Positiven verbessert. Mich hat immer diese absurde Wahrscheinlichkeitsprogression für Schwierigkeiten verwundert und das wurde ja nun endlich ausgebügelt. Ansonsten wurde erheblich harmonisiert, parallelisiert und logisch geglättet. Eine Reduktion der Regeln fand aber nicht statt. Im Gegenteil kommen im Zuge neuer Technologien, Cyberware, Schamanentypen, Matrixentwicklungen etc. immer neue Aspekte hinzu, die es zu modellieren gilt. Neue Editionen dienen da der Integration des bisherigen Patchworking, lösen aber das Problem der Ausuferung nicht, sondern dämmen es nur ein. Es handelt sich also um qualitative, nicht um quantitative Verbesserungen. Regeln werden besser, nehmen aber im Umfang zu. Sinnvoll wäre aus meiner Sicht, unter Beibehaltung des bisherigen Regelumfangs die Möglichkeit von aufwärtskompatiblen Modulen anzubieten, die Spielrunden bei Interesse und Bedarf nutzen können.

Beispiel Charaktererschaffung: in der 4. Edition finden sich mit den Punktkosten erheblich verbesserte und akzeptabel balancierte Regeln. Diese Regeln sind aber recht komplex. Warum kann man nicht modular aufbauen und beginnen mit einer Quasi-Null-Variante für Einsteiger: "Du kannst 4 Charakterklassen spielen: Samurai, Rigger, Decker, Magier."

Spiele ab und zu gerne und ausgiebig Shadowrun. Aber genau wie bei DSA nutze ich ausschließlich relativ schlanke Hausregeln, weil mir das zur Verfügung gestellte Regelwerk zu monströs ist. Modularität könnte da doch sehr helfen.
« Letzte Änderung: 29.12.2007 | 10:26 von Kinshasa Beatboy »

Offline Gawain

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Da habe ich mich in der Tat unklar ausgedrückt. Sorry. Nun ist es ja geklärt ;)

Ich sehe die Entwicklung von SR4 etwas anders als du. Damit das hier nicht zu einer SR-Diskussion wird, versuche ich mich das Folgende aber allgemein zu halten. Eines noch vorweg: Gerade das SR klassenlos ist gefällt mir sehr gut und ist für mich ein wesentliches Markenzeichen des Spiels. Das ist aber Geschmackssache und ich gebe dir recht, dass Klassen für Anfänger einfacher zu handhaben sind, weil sie klare Linien vorgeben. Bei SR stellt man zu diesem Zweck dann Archetypen zur Verfügung, was natürlich nicht dasselbe ist.

Nun nochmal zum Ausufern der Regeln: Ich sehe das grundsätzlich anders. Wenn dieselben Regelmechanismen alle Bereiche abdecken, empfinde ich das hinzufügen weiterer Aspekte nicht als eine Ausuferung, da die Hinzufügungen großteils eben nicht neue Regeln beinhalten sondern die gleichen Regeln auf die neuen Aspekte übertragen werden. Ich finde bei DSA problematisch, dass es keinen wirklich Mechanismus gibt, der alles abdeckt (Talentproben sind anders als AT/PA, Beschwörungen anders als Zauber, Liturgien anders als Zauber, viele Zauber unterscheiden sich in ihrer Handhabung stark von einander). Da sind mir zu wenig klare Linien und dadurch wird es unhandlich. Ich bringe nochmal ein SR-Beispiel: Sicher es gibt Schamanen und Magier. Worin unterscheiden die sich nach SR4? Unterschiedliche Attribute auf die der Entzug gewürfelt wird und jeder kann einen Geist beschwören den der andere nicht beschwören kann. Das wars. Die neue Nanotechnologie funktioniert genau wie die andere Ware (auf der regeltechnischen Seite). Bei der Matrix ist Mist gebaut worden, hpts. weil das GRW-Kapitel soviele Unklarheiten enthält.

Abschließend: Ich denke, dass qualitative und quantitative Verbesserungen sich nicht ausschließen. Ein System in dem es wahnsinnig leicht ist neue Aspekte entsprechend eines einfachen Mechanismus zu modellieren, können gerne viele Aspekte beinhalten unter der Voraussetzung, dass der einfache Mechanismus und die grundlegenden Bereiche (bei DSA: Erschaffung, Talentsystem, Kampf, Magie, Liturgie) in einem GRW sauber behandelt werden. Damit ist alles weitere dann wirklich ein Zusatzbuch und das System wird nicht zwangsweise kompliziert, sondern nur wenn man sich dafür entscheidet. Gleichzeitig bleibt aber die Kompatibilität zwischen Ausgangsregelwerk und Zusatzbänden erhalten.

Hm, kommt mir alles ein wenig redundant vor, aber na gut. Für den nächsten Post überlege ich mir mehr Innovation ;)

Offline Maarzan

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Bezüglich der Bewältigung der Regeln würde ich rein technisch zu einem massiven Einsatz von elektronischen Hilfsmitteln bei der Charaktererschaffung raten, sowie einem digitalen Index / Schlagwörterverzeichnis.
Da ja eh oft genug mit WOW verglichen wird, kann ein PC-Mangel sicher kein Hindernis sein.
Charaktererschaffung elektrononisch unterstützt mit exportierbaren Optionsprofilen sollte da Wunder wirken können.
(Spielleiter hakt die Optionen/Vorgaben an, die er für sein Spiel setzen möchte und der Spieler kann diese Vorgaben in sein Programm einladen.)
WOW ist ja auch nicht einfach, die Datenverwaltung wird halt nur vom PC übernommen und ein PC-Support bei der Charaktererschaffung und passend zusammengestellte Spickzettel würden eine Menge Arebit aus der Vorarbeit und auch noch einiges Blättern und Rechnen während des Spiels erledigen.

Im einfachsten Fall werden ein paar Stichpunkte angegeben (Rasse,Klasse,Kultur,Heimat, Stand, Leitfähigkeiten, Spezialisierunsggrad) und der Rechner spuckt für den SL oder eilige Spieler ein Grundgerüst aus, inklusive einem zufälligen Individualisierungspaket, welches punktmäßig benanat ist und dann entweder übernommen werden kann oer durch den Spieler ersetz werden kann. Wer alles selber machen will, kann das auch, dann rechent der PC eben Punkte und Bonis zusammen, kopiert Listen und hat Links zu Regelerklärungen.
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Offline Gawain

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Hm, auch wenn ich digitale Unterstützung eine gute Sache finde, zweifele ich etwas an deinem Vorschlag.

Wenn eine so hohe Komplexität, dass entsprechende Unterstützung nötig ist, sinnvoll ist, wenn sie also echten Mehrwert fürs Spiel bringt, dann wäre das fein. Allerdings ist mein Eindruck, dass bei vielen Spielen, die entsprechend hochkomplex sind, dieser Mehrwert nicht existiert.
Eine stärkere digitale Unterstützung erschiene mir besonders bei DSA im Moment wie eine Flucht davor, sich wirklich Gedanken über eine Verbesserung des Systems machen zu müssen.

Offline Roland

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Bezüglich der Bewältigung der Regeln würde ich rein technisch zu einem massiven Einsatz von elektronischen Hilfsmitteln bei der Charaktererschaffung raten, sowie einem digitalen Index / Schlagwörterverzeichnis.
Da ja eh oft genug mit WOW verglichen wird, kann ein PC-Mangel sicher kein Hindernis sein.

Im Vergleich mit WoW brauchen P&P RPGs aber etwas, was sich positiv von WoW abhebt.  "Nur mit Computerunterstützung spielbar." ist da sicher kein Pluspunkt.
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Offline Maarzan

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Es scheint ja eine Menge Leute zu geben, welche schon mit Systemen Probleme haben, die andere im Kopf rechnen. Es muss also noch lange nicht hochkomplex werden, bis sich das für diese Leute lohnt.
Ob ein bestimmter Komplexitätsgrad einen Mehrwert gibt oder nicht ist dann Geschmackssache. Wenn ich aber die Belastung durch den zum persönlichen Wohlfühlpegel
gehörigen Komplexitätsgrad für den Betreffenden zumindest zu einem gewissen Grad unsichtbar machen kann, habe ich die mögliche Bandbreite erheblich erweitert.

Elektronische Unterstützung ist auch alleine kein Verkaufsargument, aber es hilft meines Erachtens einen Vorwurf/Problem bei der Zugänglichkeit zu entschärfen um sich auf die Vorteile des PnP konzentrieren zu können, welche es ja wohl (hier) bekannterweise hat.
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Offline Gawain

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Wie gesagt, habe ich nichts gegen elektronische Unterstützung. Der Mehrwert komplexer Systeme ist sicher zum Teil Geschmacksache. Allgemein sollte aber eine gewisse Zugänglichkeit und vor allen Dingen Schlüssigkeit eines komplexen Systems gegeben sind. Chaotische Komplexität kann mMn kein Mehrwert für sich sein.

Elektronische Unterstützung sehe ich daher als 2. Schritt. Einen Interessanten, aber eben nicht den Entscheidenden.

Offline Xemides

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Im Vergleich mit WoW brauchen P&P RPGs aber etwas, was sich positiv von WoW abhebt.  "Nur mit Computerunterstützung spielbar." ist da sicher kein Pluspunkt.

Rollenspiele haben etwas, was sie von WoW abhebt:

Man sitzt sich persönlich am Tisch gegenüber, menschliche Improvisation gegen Computerprogrammierung, andere Aufgabenlösungen als Töten...
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Kinshasa Beatboy

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Hm, die Vorschläge tragen sehr konstruktiv zu meiner ursprünglichen Frage bei. Leider treffen sie dennoch nicht den Punkt, um den es mir geht. Das liegt weniger an den Beiträgen selbst, sondern an einer von meiner Seite nur unzureichend beschriebenen Ausgangssituation. Sorry dafür. Versuche mich noch mal an einer Konkretisierung.

Es geht mir keineswegs um die Zeit outgame, die auf Regelkunde und -anwendung verwandt werden kann, darf oder muss. Vielmehr finde ich mit Regeln verbrachte Zeit ingame als Verschwendung. Man kann das sicherlich auch anders sehen. Entsprechende Auffassungen kenne und toleriere ich, teile sie aber nicht.

Vor diesem Hintergrund habe ich auch gegen elektronische Charaktererschaffung nichts einzuwenden. Sie löst aber mein Problem nicht. Auch die Kompetenz zur Bearbeitung von Berechnungsvorschriften ist unabhängig vom Umfang für mich weniger von Belang, denn auf so etwas fühle ich mich fachlich hinreichend vorbereitet. Es geht mir eher um den zeitlichen Umfang der Beschäftigung mit Regeln ingame, den es aus meiner Sicht zu minimieren gilt. Ich versuche das mal anhand eines Beispiels aus Shadowrun 3 (habe das noch besser im Kopf als die neue Edition und momentan keine Regelbücher nicht in Griffweite) zu erläutern:

Ein Magier möchte einen Feuerball werfen. Dazu muss er explizit einen „Powerlevel“ für den Spruch  festlegen. Danach muss er würfeln, um das Gelingen des Spruchs zu definieren. Es folgt der Effekt samt Schaden, dem mittels eines Widerstandschecks begegnet wird. Zum Abschluss kommt eine Erschöpfungsprobe. Das sind unabdingbare 4 Schritte, zu denen sich noch diverse Modifikationen von außen (Initiative etc.) sowie prozessorale Komplikationen (Hochwürfeln etc.) gesellen.

Man kann das alles bestimmt wunderbar optimieren. Es bleibt aber auch bei maximal automatisiertem Ablauf eine Mindestzeit, die nicht unterschritten werden kann. Diese Mindestzeit in Verbindung mit der absorbierten Beschäftigung mit spielinhaltsfremden Elementen ist mir schlicht zu lang und reißt mich immer wieder ein Stück aus der Vorstellung. Das mag ich nicht und deshalb ziehe ich sehr einfache Mechanismen auf Kosten von „Realismus“, "Balancing" etc. den elaborierten vor.

Da aber Regeln immer auch an das jeweilige Setting angepasst sind (DSA und Shadowrun bilden da gute Beispiele), geht unweigerlich etwas vom Flair verloren, wenn statt der Originalregeln entsprechend modifizierte Fremdregeln verwendet werden. Das nehme ich momentan noch in Kauf, würde mir aber wünschen, wenn sich das mittelfristig vermeiden ließe und wähne mich in diesem Punkt in Übereinstimmung mit vielen anderen Spielern. Dennoch scheinen mir die regelaffinen Spieler in der Mehrheit (besonders, aber nicht ausschließlich in Foren), was aus Verlagssicht stark gegen abgespeckte Regeln spricht.

Als Ausweg aus diesem Dilemma, welcher auch die regelaffinen Spieler zufriedenstellen könnte, erscheint mir deshalb der modulare Aufbau eines Rollenspielsystems vielversprechend. So etwas gibt es bislang meines Wissens noch nicht, ist aber regeltechnisch mit einigem Hirnschmalz durchaus machbar. Tendenzen in diese Richtung sind ja auch schon seit vielen Jahren beobachtbar und wurden von Gawain, von mir und auch von anderen in Ansätzen schon genannt. Ein explizit und komplett modulares System fehlt aber nach meiner Wahrnehmung noch und das würde ich mir von DSA5 wünschen.

Hoffe, es ist nun ein wenig klarer geworden, worum es mir in diesem Post geht und freue mich auf weitere Anmerkungen ;-)

Offline Gawain

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Danke, damit hast du in der Tat noch einmal eine wichtige Klarstellung vorgenommen.
Mich stören viele Regeln wirklich nicht, solange sich die Prozedur flüssig, weil einheitlich, umsetzen lässt. Wobei die Zauber-/Schusswechsel bei SR hier tatsächlich bereits aus meiner Sicht grenzwertig sind. Nun ist mir auch klar, was dich daran so stört.

In Regelsystem in deiner Hinsicht modular aufzubauen, wäre wirklich mal eine Herausforderung. Man müsste vermutlich je nach Komplexitätswunsch die Anzahl der Regelanwendungen steuern können. Sprich, ein Grundsystem, dass zB von einem Wurf pro Aktion ausgeht und dann modular Vertiefungen die Abwehrwürfe oder ähnliches hinzufügen können. Wichtig natürlich, dass die man problemlos eine Stufe hinzu- oder wegnehmen kann.

Interessant. Ich denke, da mal ein bißchen drüber nach und bei Einfälle poste ich sie.

P.S.: Sollte ich dich immer noch falsch verstanden haben, sags mir bitte ;)

Kinshasa Beatboy

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@ Gawain:

Ist nicht immer ganz leicht, sich in einem Forum über etwas komplexere Sachverhalte auszutauschen. Habe aber nun den Eindruck, dass wir uns verstanden haben. Finde halt nicht nur bei Shadowrun solcherlei regeltechnische Invasionen ins Spiel höchst abträglich für die Atmosphäre, sondern kann endlos andere Beispiele nennen, die mich bei komplexen Regeln stören und die es bei einem modularen System zu beseitigen gälte.

Etwas theoretisierend ausgedrückt beeinflussen komplexe Regeln das Spiel für meinen Geschmack in 3facher Hinsicht (negativ): sie behindern die Immersion, definieren zu holzschnittartig den gemeinsamen Vorstellungsraum und können den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spieler unangenehm begrenzen. Andererseits sind zu einfache Regeln schnell öde und es besteht die Gefahr von SL-Willkür. Die Wahrnehmung dieser drei Umstände ist natürlich von Runde zu Runde verschieden und es gibt rundenspezifisch einen Idealpunkt für "angemessen komplexe" Regeln. Ein modulares System nun hilft den Spielern sehr elegant bei der Auswahl der gewünschten Komplexität.

Offline Morpheus

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Dieser Thread dreht sich um das Thema eines modularen DSA. Sehr deutlich schreibe ich, dass für mich DSA4 neben vielen anderen Aspekten aufgrund seiner Regellast vollkommen unbrauchbar ist und stelle einen Verbesserungsvorschlag zur Diskussion. In Parallelthreads zu Aventurien führe ich lange "Mängellisten" für Aventurien mit teilweise erheblichen und fundamentalen Korrekturvorschlägen an. DSA/Aventurien hat aber in meinen Augen auch seine Vorzüge. Sobald man das aber zur Abwechslung auch mal festhält, wird man zum Fanboy oder Jünger abgestempelt. Kommt Euch das nicht manchmal selbst lächerlich vor? Dieses Beispiel hier finde ich besonders absurd. Meine Aussage: DSA4 ist überregelt, Shadowrun und D&D sind es in meinen Augen auch. Was daran die Aussage eines DSA-Jüngers sein soll, ist mir schleierhaft. Und mir daraufhin mangelnde Sachkenntnis vorzuwerfen, ist frech.
Sorry dein Posting klang für mich nach DSA Einzelsystem Spieler der nicht ganz auf dem laufenden ist.
Wie ich deinen nachfolgendem Postings entnehme kennst du sowohl SR4 als auch D&D 3E und hast dir deine Gedanken dazu gemacht.
Ich habe zwar eine andere Meinung zu der relativen Komplexität der drei Systeme, aber darüber kann man diskutieren.
Ich ziehe also meinen DSA-Jünger Kommentar zurück und entschuldige mich auch dafür, da ich diese Bezeichnung nicht gerade als Kompliment hernehme.

Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.