Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33294 mal)

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Offline Morpheus

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D&D erweitert die Regeln sehr wohl in die Tiefe mit den optionalen Büchern. Zwar sind "mehr Feats, mehr Prestigeklassen, mehr Spells" dominant, doch es finden sich in den üblichen "Complete XY" Büchern auch immer völlig neue Optionalregeln ("Skill Tricks", um mal ein Beispiel zu nennen). Zudem gibt es eine Reihe von Büchern, die ausschließlich neue Regeln beinhalten, mit denen die Grundregeln erweitert (Tome of Magic, Book of Nine Swords) oder modifiziert (Arcana Unearthed) werden können.
Richtig daher mein 95% Kommentar.  ;)

Aber D&D macht das nur nebenbei und ist nicht von vorneherein darauf ausgelegt.

Mir fallen eigentlich keine guten Kandidaten für ein wirkliches "Tiefensystem" ein.

GURPS versucht es in Ansätzen stolpert aber über das Wollmilchsauproblem.
Savage Worlds ist im Prinzip ein aufgemotztes modernisiertes GURPS

Beides sind aber Universalsysteme und das ist nicht das gleiche wie ein auf modulare Tiefe ausgelegtes System.

Bei DSA 4 gibt es im Grundbuch (Die andern kenne ich nicht) Versuche in diese Richtung zu geben. Bei diesen nicht gerade beeindruckenden Versuchen ist es aber geblieben.
Battletech (das Tabletop nicht das RPG) hatte doch wenn ich mich richtig erinnere seine Regel in drei Komplexitätsebenen aufgeteilt, oder  wtf?
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Morpheus

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Ach so. Nun, das wird schwer ein System zu machen, welches von supereinfach bis haarsträubendkomplex alles abdeckt und dabei trotzdem in sich kompatibel/geschlossen und balanciert ist. Besonders wenn die Vertiefung der Regeln in die eine oder andere Richtung (etwa Magie, Kampf, Soziales) einzeln möglich sein soll. Das ist eine Wollmilchsau, die es mE nie geben wird.
Richtig. Da ich aber gerne ausgeklügelte Regelmechanismen lese, würde ich mich über einen ernsthaften Versuch in diese Richtung sehr freuen... ;D

Auch die Diskussion die zu diesem Thema hier geführt wird ist schon recht interessant, wenn auch leicht entflammbar.
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Offline Morpheus

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Ein Aspekt von einem volltiefenmodularen System wäre wohl, das die Container innerhalb denen Modularität besteht udn die dann nur nach Geschmack ausgetauscht werden können bzw. mit unterschiedlcihen Lupen versehen werden bereits in den Grundregeln vorhanden sidn und die Änderung von Containerinhalten den Rest des Chars nicht mehr funktional ändert.
Im Gurpsfall müßten die Stilpakete dann wohl schon in den Grundlagen erst einmal kaufbar und anwendbar sein und durch die Marts-Erweiterung nur detailierter gefüllt werden. Idealerweise sollte durch einen solchen Austausch die grobe Kompetenz dann auch nicht mehr geändert werden. 
Ich kenne zwar die Martial Arts Regeln von GURPS nicht, aber mir ist klar was du hier sagen willst.

Sollten wir zusätzlich zu der Tiefen und Breitenmodularität auch noch die Begriffe
Containermodularität und Ebenenmodularität in die Diskussion einführen? 
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Offline Gawain

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Krasser 3-fach Post ;)

Ich finde den Begriff COntainer sehr passend für die Basisstufe, bzw. einzelne Elemente der Basisstufe.

Das Thema und die Idee einer solcher Regelstruktur finde ich zunehmend interessant und werde weiter darüber nachdenken.
Zur Zeit bin ich noch im Prüfungsstress und danach im Umzugsstress, so dass ich hier gerade nur mit kurzen Einwürfen beitragen kann.

Battletech ist in der Tat nicht schlecht, wobei es auch dort eher eine Mischung ist. Müsste ich nochmal genau nachsehen, aber dort ist sowohl Tiefe als auch Breite in den unterschiedlichen Stufen vorhanden.

Offline Morpheus

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Krasser 3-fach Post ;)
Die Diskussion ist interessant aber leider sehr schnell laufend, während meine Zeit begrenzt ist.
Wenn ich was beitragen will muss ich es schnell loslwerden.. ;D

Wenn du das mit Battletech nachschlagen könntest wäre toll, da ich dort nicht auf dem neuesten Stand bin.
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WitzeClown

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Es geht wohl kaum darum nicht genehme Meinungen zu unterdrücken.

Scheinbar gehts dem Beatboy doch darum. Immerhin fordert er doch grade, dass andere User seine Threads verlassen bzw. still sind.

Wenn es sich um beleidigende Postings handeln würde könnte ichs ja verstehen, aber so.

Außerdem finde ich Schwerttänzers Hinweis (DnD = gezielte Förderung von gam-artigem Spiel vs. DSA = ungezielte/ungewollte Förderung von gam-artigem Spiel) sehr interessant.

Aber gut. Er hat ja auch indirekt die DSA-Autoren kritisiert. Und das darf man ja nicht. So als nicht-willenloser Fanboy.  :gasmaskerly:

Offline Silent

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Da DSA hier eh relativ wenig Hauptpunkt ist, sondern eher die Modularität eines Systems, kann ich auch mein Senf hinzufügen.

1.
Ich finde die Begriffe "Tiefe" und "Breite" eines System sind sehr irreführend und sehr unintuitiv.

Um zu prüfen ob ich diese Begriffe so verstanden habe, wie sie gemeint sind hier eine kleine Ausfühung.

Ein System ist "Tief", wenn ich ein Problem auf unterschiedliche Weise lösen kann.

Problem: Mauer überwinden

a) Keine Probe, gesagt getan
b) einfache Probe (mit 1w20 über 10 kommen)
c) vergleichende Probe (mit 1w20 über einen anderen 1w20 kommen)

Bei D&D3 wäre b) und c) einfach eine Attacke entweder gegen RK (b) oder gegen eine aktive Verteidigung (c).


Ein System ist "Breit", wenn ich viele Probleme auf die gleiche Weise lösen kann.

a) Egal ob ich zaubere, meuchel, schleiche oder jemanden verführe ich nutze einfach Attribut und eine passende Fertigkeit und würfel gegen X.
b) Wenn ich weiss wie ich Zauber X spreche, weis ich im Prinzip wie ich Zauber Y aus Buch Z sprechen kann. (Wohlgemerkt geht es um das alleinige Wirken des Spruchs, nicht die Auswirkung)


Wenn dies die Prämisse ist (hoffe ich einfach mal), dann geht es doch eigentlich darum, dass die "Tiefe" des System sich über mehr als 2 Stufen oder so verteilt.

In diesem Sinne ist Gurps wirklich nicht tief, sondern sehr flach.
Man nutz 3w6 und würfelt unter eine Zahl.

Und damit komme ich durch 90% des gesamten Regelsystems ;)


Das Problem was ich sehe, ist wie man ein "Tiefes" System in allen Stufen gegeneinander ausbalanciert, so dass es wirklich egal ist, ob man Option 1 oder Option 25 oder irgendeine andere nimmt.
Es dürfte also keine statistische optimale Option geben und wäre somit der Antichrist eines jeden Powergamers (im Sinne von "Ich hole das beste aus meinen Charakter raus").
>Werbefläche zu vermieten<

Kinshasa Beatboy

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@ Althena:

Glaube, wir haben bei Breite und Tiefe noch unterschiedliche Vorstellungen.

Die Breite eines Systems gibt die Anzahl Variationen an, die bei gleichem Regelkörper für einen bestimmten Umstand existieren. Beispiel Waffenloser Kampf:

Nehmen wir mal an, dass 2 Systeme exakt die gleichen Kampfregeln hätten. In beiden Systemen kann man Pakete kaufen, die bestimmte Kampffertigkeiten beinhalten. Im ersten System nun gibt es das Paket: Martial Arts. Im zweiten System gibt es ein Martial Arts Companion, in dem 423 verschiedene MA-Stile in Paketen angeboten werden. Dann haben bei gleichem Regelumfang die beiden Systeme eine höchst unterschiedliche Breite.

Die Tiefe eines Systems bezeichnet die Regelkomplexität. Je mehr Regeln für die Auflösung eines Sachverhalts benötigt werden, desto tiefer ist ein System. DSA3 ist tiefer als DSA2 ist tiefer als DSA1. Oder Dein Beispiel mit dem Überwinden der Mauer:

Problem: Mauer überwinden

a) Keine Probe, gesagt getan
b) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft.
c) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6.
d) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6. Parallel gibt es eine Tabelle mit situativen Modifikationen: Mauer nass: -1, Mauer hoch: -1, Grappling Hook: +2 etc.

Von a) bis d) wird zunehmend mehr geregelt, die Regelkomplexität und damit die Tiefe des Systems steigt.

EDIT: Die Herausforderung fürs Spieldesign eines in der Tiefe modularen Systems besteht nun darin, eine sinnvolle Zahl von Graden zu finden, die jeweils ein in sich abgeschlossenes Regelwerk darstellen und gleichfalls aufwärtskompatibel zu den nachfolgenden Graden sind.
« Letzte Änderung: 31.12.2007 | 08:53 von Kinshasa Beatboy »

Offline Gawain

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Ich finde Althenas Version sollte mit deiner kombiniert sein Kinshasa.
Auch das hinzunehmen, weiterer Würfe kann die Tiefe des Systems, bzw. die Regelpräsenz am Spieltisch steigern.
Beides zusammen ergibt dann eine regelbare Tiefe. zB kann mit zunehmender Tiefenstufe eine aktive Parade hinzukommen, oder heimliches Vorgehen ist nicht mehr mit einem Schleichen-Wurf abgehandelt, sondern es gibt noch eine Gegenprobe.

Problem: Mauer überwinden

a) Keine Probe, gesagt getan
b) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft.
c) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6.
d) Kommt man mit dem W6 über 4, ist die Probe geschafft. Es gibt die Fähigkeit Klettern. Kann jemand Klettern, gibt es +2 auf einen W6. Parallel gibt es eine Tabelle mit situativen Modifikationen: Mauer nass: -1, Mauer hoch: -1, Grappling Hook: +2 etc.
...
EDIT: Die Herausforderung fürs Spieldesign eines in der Tiefe modularen Systems besteht nun darin, eine sinnvolle Zahl von Graden zu finden, die jeweils ein in sich abgeschlossenes Regelwerk darstellen und gleichfalls aufwärtskompatibel zu den nachfolgenden Graden sind.

Die Kompatibilität wird bei deinem Bsp zu einem Problem. Sobald man in einer tieferen Stufenausrüstung benutzen kann, die Boni verleiht, ist die Schwierigkeit einer Aktion nicht mehr kompatibel zu einer höheren Regelstufe ohne diese Ausrüstung...

Edit: @Battletech: Die neuesten Regeln verlassen das Stufenprinzip wieder. Sie sind dennoch unterteilt und zwar in standard, Turnier und Fortgeschrittene Regeln. Ich fürchte aber, dass sie als Vorlage nicht taugen, besonders weil eine Parallelnutzung der unterschiedlichen STufen nicht funktioniert. Bei Zeiten schaue ich noch mal in den älteren Regelwerken nach, ob sich da etwas abstauben lässt (MaxTech, Tactical Handbook).
« Letzte Änderung: 31.12.2007 | 09:50 von Gawain »

Offline Maarzan

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Tiefe und Breite sollten in diesem Zusammenhang mit der zunehmenden Komplexität nach Ausbaustufen gesehen werden.

Breite ist, wenn alle Grundkonzepte/regeln grob bereits im Grundregelwerk vorhanden sind und die Zusatzbücher nur mehr Varianten herauswefen, z.B. mehr Zauber, mehr Klassen, Mehr Fertigkeiten, mehr Manöver.
Typischerweise senkt dies nicht die grundlegende Komplexität der Konzepte, welche sich ein Neuling anlesen muss und erfordert eine weitgehende Umarbeitung des Charakters wenn er das neue Material nutzen will.

In der Tiefe werden im Grundregelwerk Dinge nur grob angerissen und in einfacher Form abgelegt - was ich als Container bezeichnet habe. Später kommen Zusatzbücher nach Wahl hinzu, welche die interessanten Bereiche feiner ausarbeiten. Idealerweise wird dann z.B. bei einem existierenden Charakter der entsprechende Container genommen und verfeinert ohne an dem Grundgerüst zu wackeln.

Bezüglich Ausrüstung ändert Spielgleichgewicht.
Wenn man ein System zu einfach aufsetzt gehen grundlegende Informationen und Einflüsse verloren. Wir müßten in diesem Fall dann wohl eher die Grundform doch etwas komplizierter machen und sagen das es extreme, schwere und leichte behindernde und unterstützende Umstände gibt. Wenn die Grundlage unzulänglich ist, wird man beim Verfeinern eben auch so seine Probleme bekommen. In der Grundform hat zumindest abstrakt alles enthalten zu sein, nur eben massiv vereinfacht. Wahrscheinlich wäre es auch am besten mit den komplexen Regeln zu beginnen und dann davon ausgehend gezielt zu vereinfachen. Sann weis man auch, welche Fehler und ungenauigkeiten man bewußt eingegangen ist und kann dies als designnotes dem Leser auch mitteilen, damit dieser dann später besser beurteilen kann, was er sich auf den einzelnen stufen einhandelt.
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Offline Ayas

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Bevor ich was schreibe nur nochmal klärend.

Wenn ich also At, PA und SF habe und dann einfach weitere SF bringe, wäre das Breite und wenn ich nun statt einfach nur At/Pa nun Kampftalente einfüge wäre das Tiefe?

Wenn dem so ist, ist Tiefe nur ein Spezialfall von Breite und eigentlich in einem Modularen System nicht erstrebenswert, da es nämlich so umfangreiche Änderungen darstellt, das man mit dem System komplett andere Ergebnisse bekommt und dadurch das man sehr viele Verknüpfungen hat, man auch auch vieles andere Trennen müsste.

Wenn man mit Tiefe arbeitet, hat man nicht ein Basisprodukt, das immer erweitert wird.
Nein man muss zu jeder Stufe ein komplett angepasstes System anbieten. Wer dann auf eine andere Stufe wechseln will, kann dafür nicht das System seiner ursprünglichen Stufe verwenden.

Ich bringe mal ein kleines Beispiel, anhand der DKs aus DSA.

Viele Leute behaupten, das man DSA auch ohne DK spielen kann. Kann man sicherlich, die Frage ist nur ob man das sollte.
Spielt man mit DK ist z.B. der Anderthalnhänder eine starke Waffe. Man macht zwar nur 1W+5 Schaden, hat dafür aber DK NS und kann umwandeln.
Im Vergleich zu Einhandwaffen (die den Vorteil haben, das man noch einen Schild, oder eine zweite Waffe dazu nehmen kann) hat man den Vorteil der Distanzklasse.
Im Vergleich zum Zweihänder macht man zwar deutlich weniger Schaden, kann aber umwandeln.

Spielt man nun ohne DK fällt der Vorteil der DK im Vergleich zu Einhändigen Waffen weg. Während der Zweihänder auch ohne DKs noch Sinn macht, weil er einfach mehr Schaden macht, kann man den Anderthalbhänder ohne DKs komplett vergessen (genauso wie den Großteil der Infanteriewaffen), da er keinen nennenswerten Vorteil mehr im Vergleich zu Einhandwaffen aufweist, welche aber durch BK2 oder SK2 oder PW2 eine 3. Aktion bekommen und somit sehr deutlich an Bedeutung gewinnen (ja ja ich weis keine 3. Aktion sondern At oder Pa, aber das ist eigentlich Wortklauberei).
Wenn man hier also die Waffen in anderen Bereichen nicht anpasst, kommen komplett andere Ergebnisse raus.
So ist der Schwertgeselle nach Adersin ein recht starker Kämpfer, wenn man denn mit DKs spielt. Ohne DKs wäre er mit einer andren Waffe deutlich besser beraten und der Anderthalbhänder als König der Waffen (vom Hindertgrund so angedeutet) kann seine Position einfach nicht halten.
Auch sind die Preise der Waffen dann ungerechtfertigt. Das Langschwert kostet 18 Dukaten, der Anderthalbhänder 25. usw. usw..


Wenn man nun ohne DKs spielen will, müsste man die komplette Waffenliste anpassen, weil sonst eben solche "Fehler" wie beim Anderthalbhänder durchgehend vorkommen.
D.h. ich muss hier sehr strikt trennen und kann nicht einfach je nach Gusto mal eine "tiefe" Erweiterung hinzunehmen.

Eine Modularisierung in die Tiefe kann mMn somit nur dann funktionieren, wenn man nicht nur ein Regelwerk raus bringt, das durch Erweiterungsmodule, wie z.B. SF für den Waffenmeister, ergänzt wird, sondern gleich mehrere sich zwar ähnelnde Regelwerke, die aber je nach Stufe angepasst sind und bei denen es strikte Grenzen gibt.

Also kein zusammenbauen von Modulen bis man das hat, was man will (wenn das überhaupt geht), sondern ein auswählen von Modulen die dann aber gerne in der Breite angepasst werden können.

Im Falle von DSA spielt man dann entweder mit Basisregeln, oder den Optionalregeln, oder den Expertenregeln.
Aber eine Vermischung dieser ist bei einer solchen Konstruktion nicht wünschenswert, wenn auch möglich wie man am aktuellen Regelwerk im Übermaß sieht und was ja überwiegend das ist, was das DSA so aufbläht. Gepaart mit fehlender Funktionalität (vieles funktioniert einfach nicht, oder nicht so wie es beschrieben wird) hat man da bei DSA deswegen schon einen harten Brocken zu verdauen.

Und inwieweit es erstrebenswert ist mehrere sich ähnelnde aber voneinander überwiegend unabhängige Regelwerke für ein und das selbe Spiel raus zubringen, bzw. inwiefern so etwas auf dem Markt durchsetzbar ist (und damit meine ich jetzt nicht Ansatz wie D20-Anpassungen bereits vorhandener Spiele), ist in meinen Augen höchst fraglich.  ;)


« Letzte Änderung: 31.12.2007 | 11:06 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Kinshasa Beatboy

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Verstehe Deinen Einwand.

Deine Vermutung, dass es ein in der Tiefe modulares System nicht geben kann, belegst Du anhand eines Beispiels, wo das in der Tat nicht funktioniert. Das ist aber in meinen Augen kein Argument, welches die Konstruierbarkeit eines solchen Systems generell in Frage stellt.

Natürlich muss man eine Menge Hirnschmalz in eine solche Entwicklung stecken und vielleicht isses auch gar nicht möglich. In Ordnung. Aber nur, weil es ein paar Beispiele für Systeme gibt, in denen sowas nicht möglich ist, würde ich noch nicht den Kopf in den Sand stecken. Wie gesagt: die tief hängenden Äpfel scheinen mir gepfückt  :D

Offline Maarzan

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...

Wenn man nun ohne DKs spielen will, müsste man die komplette Waffenliste anpassen, weil sonst eben solche "Fehler" wie beim Anderthalbhänder durchgehend vorkommen.
D.h. ich muss hier sehr strikt trennen und kann nicht einfach je nach Gusto mal eine "tiefe" Erweiterung hinzunehmen.

Eine Modularisierung in die Tiefe kann mMn somit nur dann funktionieren, wenn man nicht nur ein Regelwerk raus bringt, das durch Erweiterungsmodule, wie z.B. SF für den Waffenmeister, ergänzt wird, sondern gleich mehrere sich zwar ähnelnde Regelwerke, die aber je nach Stufe angepasst sind und bei denen es strikte Grenzen gibt.

Also kein zusammenbauen von Modulen bis man das hat, was man will (wenn das überhaupt geht), sondern ein auswählen von Modulen die dann aber gerne in der Breite angepasst werden können.

Im Falle von DSA spielt man dann entweder mit Basisregeln, oder den Optionalregeln, oder den Expertenregeln.
Aber eine Vermischung dieser ist bei einer solchen Konstruktion nicht wünschenswert, wenn auch möglich wie man am aktuellen Regelwerk im Übermaß sieht und was ja überwiegend das ist, was das DSA so aufbläht. Gepaart mit fehlender Funktionalität (vieles funktioniert einfach nicht, oder nicht so wie es beschrieben wird) hat man da bei DSA deswegen schon einen harten Brocken zu verdauen.

Und inwieweit es erstrebenswert ist mehrere sich ähnelnde aber voneinander überwiegend unabhängige Regelwerke für ein und das selbe Spiel raus zubringen, bzw. inwiefern so etwas auf dem Markt durchsetzbar ist (und damit meine ich jetzt nicht Ansatz wie D20-Anpassungen bereits vorhandener Spiele), ist in meinen Augen höchst fraglich.  ;)


Die Distanzklassen sind genau ein Beispiel für Tiefe - und wie beschrieben ist es suboptimal gelöst ist.
Man müßte wirklich für die einzelnen Tiefenebenen unterschieldiche Waffentabellen haben, denn wenn die DK auf einem niedrigeren Level wegfällt, muss deren Einwirkung ja durch die bestehend bleibenden Werte abgedeckt werden, hier z.B. durch AT/PA Modifikatoren. Wenn man dann noch einfacher wird, bleiben Fehler bei der Abbildung der Spielwelt eben nicht aus, die müssen dann halt nur bewußt sein und sind dann der Preis der einfachen Spielweise.

Tiefe ist, es gibt nun Sonderfertigkeiten - und diese sollten in den Grundregeln d.h. den damit erstellten Charakteren bereits abstrakt drin sein- und Breite ist mehr vom Bekannten, d.h. mehr Sonderfertigkeiten.
Da durch die detailiertere Auflösung Elemente ans Licht kommen, die vorher zwar abstrahiert vorhanden aber nicht sichtbar waren, kann ein weiterer Detaillevel durchaus fast wie ein neues Regelwerk erscheinen.

Ein Detailstufensystem wird es sicher dann schwieriger machen Mitspieler zu finden, welche genau das eigene Profil gutfinden. Auf der anderen Seite gibt es dann mehr Leute, die sich dann überhaupt innerhalb eines dieser Profile wiederfinden können, also einen potentiell größeren Grundpool und die Option in einem System (klein) anzufangen und sich zu seinem Idealprofil vorzuarbeiten (was dann ja auch Ziel des Ganzen war).
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Offline Xemides

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Die Distanzklassen sind genau ein Beispiel für Tiefe - und wie beschrieben ist es suboptimal gelöst ist.
Man müßte wirklich für die einzelnen Tiefenebenen unterschieldiche Waffentabellen haben, denn wenn die DK auf einem niedrigeren Level wegfällt, muss deren Einwirkung ja durch die bestehend bleibenden Werte abgedeckt werden, hier z.B. durch AT/PA Modifikatoren. Wenn man dann noch einfacher wird, bleiben Fehler bei der Abbildung der Spielwelt eben nicht aus, die müssen dann halt nur bewußt sein und sind dann der Preis der einfachen Spielweise.

In WdS steht ausdrücklich drinnen, daß die DK und die AT/PA-Modifikatoren zusammengehören und nur zusammen benutzt werden sollten !

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Offline Gawain

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Kurz off topic:
Echt?
Will heißen, wenn ich ohne DK spiele, soll ich die Parade-Mali meiner Ochsenherde weglassen, sowie die Schild-PA Boni?
Kannst du eine Seitenangabe nachschieben? ICh würde den Passus gerne lesen, denn so kann er ja kaum gemeint sein.

Offline Maarzan

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In WdS steht ausdrücklich drinnen, daß die DK und die AT/PA-Modifikatoren zusammengehören und nur zusammen benutzt werden sollten !


WdS kann ich momentan nicht aufklösen, aber im Grundregelwerk sind sie tatsächlich eine gemeinsame Option, da habe ich mich durch Tradition (Waffenmodigfikatorensind deutlich älter als Distanzklassen) und erlebte Hausregeln tatsächlich täuschen lassen.
Bliebe zu prüfen, wie sich die Gewichtung ohne beide Elemente verändert, aber das wäre wohl ein Fall für Fehler durch zu einfache Modellierung. In dem Sinne Freispruch und Rehabilitation für DSA. Ich habe mich geirrt.

Edit Grundregelwerk S 108. Eine gemeinsame Option für beides und der Hinweis : "Daher müssen die Modifikatoren immer im Vergleich zu Waffen aus der gleichen Distanzklasse gesehen werden."
Das heißt die -2/-4 der Ochsenherde wären weg, der KK-Malus und die Schildbenutzung sind andere Regeloptionen und davon unabhängig :)
« Letzte Änderung: 31.12.2007 | 13:33 von Maarzan »
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Offline Gawain

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Ok. War mir nicht klar. Kenne DSA erst seit der 4. Edition, bin mir aber bewußt, dass die WMs älter sind.
Ich frage mich, ob diese Regel genauer definiert ist und blättere gleich mal.
Damit fallen auch zahlreiche Modis weg, die mit der DK rein gar nichts zu tun haben. Außerdem werden Schildkampf und PA-Waffen nahezu unbrauchbar...

Ist übrigens auf Seite 78/79 in WdS...

Edit: Von mir aus back to topic
« Letzte Änderung: 31.12.2007 | 13:37 von Gawain »

Offline Rasumichin

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weiter ot
Das ist ja grauenhaft!
Die gehen wirklich davon aus, dass man sich den DK-Klotz am Bein antuen muss, wenn man mit WM spielen will?
 :P

Offline Ayas

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@ Kinshasa:

Angenommen, das es in der Tat möglich wäre, wie du behauptest stellen sich mMn immer noch die Fragen nach Effektivität und Effizienz.

Wenn man sich dazu erst die breite Modullierung anschaut, und davon ausgeht, das die Basis bereits Effektiv war (was eine sehr wichtige Annahme ist und in DSA nicht immer erfüllt ist), so wird eine Erweiterung ebenfalls effektiv sein. Darüberhinaus hat die Erweiterung gute Chancen effizient zu sein, weil es bereits vorhandene Ressourcen nutzt, muss es aber nicht.

Bei einer tiefen Modullierung ist das nicht unbedingt der Fall, weil man, wenn ich das richtig erstanden habe, eben nicht auf bereits vorhandenem aufbaut, ist nicht gleich gesagt das es effektiv ist. Und im Vergleich zu den breiten Modullen kann die Effizienz nur gerettet werden, wenn man mit der tiefen in der Tat sehr sehr deutlich bessere Ergebnisse bekommt (natürlich setzt das voraus, das man die Effektivität in den Griff bekommt).

Auch hier kann ich leider nur ein Beispiel bringen. Es ist leider nicht so besonders gut (was an der miesen Arbeit der Redax liegt) aber ich denke es dürfte reichen um zu zeigen worauf ich hinaus will.

Nehmen wir hier die Waffenmeister.
In DSA4.0 kamen die Waffenmeisterschaften als breite Modullierung daher. Sie basierten auf dem bereits funktionierenden und bekannten System der SF. Überwiegend erfüllten sie den Bestand der Effektivität. Man konnte mit manchen in der Tat als außergewöhnlicher Kämpfer gelten.
Effizient war diese Erweiterung aber nicht. In einem Regelwerk das über 150 Waffen verfügt, dann für jede einzelne Waffe eine eigene ganz besondere SF zu erschaffen ist einfach Humbug.

In DSA4.1 hat man daraus gelernt und hat ein System aus so etwas wie Verrechnungspunkten eingeführt, mit dem jeder seinen eigenen Waffenmeister erschaffen kann.
Das ist effektiv und deutlich effizienter als die breite Erweiterung aus DSA4.0.

Aber die Effizienz resultiert in diesem Fall einfach aus der miesen Umsetzung aus DSA4.0.

So ist es ebenso denkbar ein System aus erweiterten SF anzubieten, die einem bereits bestehende SF erleichtern, oder SF die mit einer bestimmten Waffe nicht möglich sind erlauben (viel mehr tun die WfM ja im Prinzip auch nicht).
Das wäre effektiv und effizienter als die anderen, da man einerseits kein 150 neue Sonderfertigkeiten einfügen muss, sondern so etwas wie einen Wuchtschlag II zu erlauben, womit man WS um 2 Punkte erleichtert schlagen kann und andererseits nicht gleich ein komplett neues Erschaffungssystem für Waffenmeistersonderfertigkeiten braucht.
Ein Spieler könnte sich nach dieser Idee zu seinen bevorzugten SF die entsprechenden Erleichterungen dazu kaufen und würde erst recht diese benutzen und man hätte so etwas wie einen eigenen Kampfstil und einen eigenen individuellen Waffenmeister.


Worauf ich hinaus will ist folgendes. Wenn du sagst, das es mit viel Hirnschmalz möglich sei, dann sage ich das man mit deutlich weniger Hirnschmalz ähnliche Ergebnisse auch mit der breiten Modullierung hinbekommt, ohne sich erstens den Aufwand der tiefen Modullieren aufzuhalsen und zweitens ohne sich im Spiel dann durch die vielen verschiedenen systeme die so ein Regelwerk mit sich bringt wühlen zu müssen.

@ Maarzan:

Zitat
Wenn man dann noch einfacher wird, bleiben Fehler bei der Abbildung der Spielwelt eben nicht aus, die müssen dann halt nur bewußt sein und sind dann der Preis der einfachen Spielweise.

Da hast du einen wirklich wichtigen Punkt genannt, wenn nicht gar den wichtigsten.

Das geht nämlich in beide Richtungen.

Wenn ich mit einfachen Regeln, nach dem Motto:"Werfen sie den Würfel aus dem Fenster und sagen ihrem Spieler, das sein Char tot ist" spiele muss ich den Preis zahlen, das ich mit diesen Regeln einen großen Teil der Welt nicht abbilden kann (alles wird man eh nicht abbilden können).

Auf der anderen Seite muss ich aber auch einen Preis bezahlen, je stärker ich etwas abgebildet haben will. Der Verlust an Flexibilität, der Aufwand sich mit den entsprechenden Regeln zu beschäftigen usw..

Daraus resultierend müsste es theoretisch für einen jeden Spieler einen individuellen Break-Even-Point geben, ab dem er zu dem einen, oder anderen System tendiert.

Breite Systeme neigen dabei oberhalb dieses Punktes günstiger zu sein (also wenn Tiefe zu weit betrieben werden, so das man zu viel regelt, wie z.B. für meinen persönlichen Geschmack es in DSA zu viel des guten ist).

Tiefe Systeme sind dementsprechend auf der anderen Seite des Break-Even-Points zu finden.

Wenn wir annehmen, das der Durchschnitt (da man mit einem Spiel nicht auf jegliches Individuum eingehen kann) eines solchen Break-Even-Points nicht zu tief liegt (also Tiefe Systeme überhaupt erwünscht sind, bzw. sich rentieren usw. was ich ja weiter oben bezweifle) kann man hier also in der Tat wohl zumindest Tendenzen angeben.
Allgemein zu sagen, Tiefe sei besser als Breite, kann man aber nicht.

Aber ich sage es gerne nochmal. Ich denke, das der Aufwand von Tiefe so hoch ist, das dieser Break-Even-Point sehr sehr niedrig liegen dürfte. ;)

@ Gawain:

Es ist an sich egal, ob WM und DKs dazu gehören. Fakt ist, das komplett unterschiedliche Ergebnisse rauskommen, wenn man WM und DKs, nur WMs oder nur DKs benutzt.
Wenn es in diesem Fall wirklich modular zugehen sollte, müsste man für alle 3 Fälle eigene Waffenwerte angeben, was bei 150 Waffen nicht so einfach ist.

Natürlich ist niemand gezwungen entsprechende Anpassungen vorzunehmen. Sollte sich aber bewusst sein, das sich dann die Gewichtungen teilweise stark in verschiedene Richtungen verschieben.
Aus persönlicher Erfahrung kann ich nur sagen, das meiner Ansicht nach DKs und WMs zusamen gehören.

So Schluss! Zu viel geschrieben.

Guten Rutsch an Alle.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Morpheus

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Ich bringe mal ein kleines Beispiel, anhand der DKs aus DSA.

Viele Leute behaupten, das man DSA auch ohne DK spielen kann. Kann man sicherlich, die Frage ist nur ob man das sollte.
Spielt man mit DK ist z.B. der Anderthalnhänder eine starke Waffe. Man macht zwar nur 1W+5 Schaden, hat dafür aber DK NS und kann umwandeln.
Im Vergleich zu Einhandwaffen (die den Vorteil haben, das man noch einen Schild, oder eine zweite Waffe dazu nehmen kann) hat man den Vorteil der Distanzklasse.
Im Vergleich zum Zweihänder macht man zwar deutlich weniger Schaden, kann aber umwandeln.

Spielt man nun ohne DK fällt der Vorteil der DK im Vergleich zu Einhändigen Waffen weg. Während der Zweihänder auch ohne DKs noch Sinn macht, weil er einfach mehr Schaden macht, kann man den Anderthalbhänder ohne DKs komplett vergessen (genauso wie den Großteil der Infanteriewaffen), da er keinen nennenswerten Vorteil mehr im Vergleich zu Einhandwaffen aufweist, welche aber durch BK2 oder SK2 oder PW2 eine 3. Aktion bekommen und somit sehr deutlich an Bedeutung gewinnen (ja ja ich weis keine 3. Aktion sondern At oder Pa, aber das ist eigentlich Wortklauberei).
Wenn man hier also die Waffen in anderen Bereichen nicht anpasst, kommen komplett andere Ergebnisse raus.
So ist der Schwertgeselle nach Adersin ein recht starker Kämpfer, wenn man denn mit DKs spielt. Ohne DKs wäre er mit einer andren Waffe deutlich besser beraten und der Anderthalbhänder als König der Waffen (vom Hindertgrund so angedeutet) kann seine Position einfach nicht halten.
Auch sind die Preise der Waffen dann ungerechtfertigt. Das Langschwert kostet 18 Dukaten, der Anderthalbhänder 25. usw. usw..


Wenn man nun ohne DKs spielen will, müsste man die komplette Waffenliste anpassen, weil sonst eben solche "Fehler" wie beim Anderthalbhänder durchgehend vorkommen.
D.h. ich muss hier sehr strikt trennen und kann nicht einfach je nach Gusto mal eine "tiefe" Erweiterung hinzunehmen.

Ein gutes Beispiel für die Problematik der Tiefenmodularität das du da gewählt hast.

Eine Modularisierung in die Tiefe kann mMn somit nur dann funktionieren, wenn man nicht nur ein Regelwerk raus bringt, das durch Erweiterungsmodule, wie z.B. SF für den Waffenmeister, ergänzt wird, sondern gleich mehrere sich zwar ähnelnde Regelwerke, die aber je nach Stufe angepasst sind und bei denen es strikte Grenzen gibt.

Also kein zusammenbauen von Modulen bis man das hat, was man will (wenn das überhaupt geht), sondern ein auswählen von Modulen die dann aber gerne in der Breite angepasst werden können.

Im Falle von DSA spielt man dann entweder mit Basisregeln, oder den Optionalregeln, oder den Expertenregeln.

Genau das habe ich gemeint, als ich vorhin von Containermodularität und Ebenenmodularität gesprochen habe.
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Morpheus

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Edit: @Battletech: Die neuesten Regeln verlassen das Stufenprinzip wieder. Sie sind dennoch unterteilt und zwar in standard, Turnier und Fortgeschrittene Regeln. Ich fürchte aber, dass sie als Vorlage nicht taugen, besonders weil eine Parallelnutzung der unterschiedlichen STufen nicht funktioniert. Bei Zeiten schaue ich noch mal in den älteren Regelwerken nach, ob sich da etwas abstauben lässt (MaxTech, Tactical Handbook).
Schade dann hat mich mein Gedächtnis wohl betrogen.
Aber danke fürs nachschauen.
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Eulenspiegel

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Also ich sehe jetzt kein Problem darin, mit DKs und ohne WM zu spielen.
Dann ist halt der Zweihänder die beste Waffe, so what?

Und wenn man jetzt die DK streicht und den WM einführt, werden die Dolche plötzlich besser und der Zweihänder etwas schlechter. Na und?

Wir spielen größtenteils mit WM aber ohne DK und hatten bisher keine Probleme damit. (Ja, bei uns in der Runde ist der Andergaster etwas schwächer als bei euch in der Runde. Und das Breitschwert ist dafür etwas stärker. - Aber wieso ist das ein Nachteil?)

Offline Morpheus

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So Schluss! Zu viel geschrieben.

Nicht doch. Du kannst gerne noch weiterschreiben. Ich fand deine Postings sehr erhellend.
Ich hoffe du bleibst dem Forum treu.  ;D
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Offline Gawain

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@Eulenspiegel: Ist auch im Prinzip kein Problem. Mich wundert nur der Vorschlag des Regelwerks die WMs wegzulassen, wenn man ohne DK spielt. Der WM drückt doch noch wesentlich mehr aus, wie zB die Parade Boni der Schilde etc. Jetzt kann man natürlich sagen "ist doch, klar das die sowas nicht gemeint haben" aber warum schreiben sie es dann nicht?

Offline Xemides

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Warum sollten die die Parade-Boni der Schilde nicht meinen ?

Der Charakter hat einen Parade-Wert mit dem er pariert, vielleicht noch SF. Wozu noch dem Schild einen Bonus geben ?

Für mich ist es genau umgekehrt, AT, PA und INI-Boni geben nur mit der DK einen Sinn.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.