Autor Thema: Wege der Zauberei: monströs oder angemessen? Freiheit für ein modulares DSA5!  (Gelesen 33360 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Das Monsterhandbuch schätze ich als sehr wichtig ein, auch wenn erstmal das ZBA ein denkbar schlechtes Werk ist. Viel besser war da das alte Kreaturenheft aus DSA2. Man hatte alles wichtige drin, aber hauptsächlich unter Kampfaspekten. Das ist ja schon mal das wesentliche und das sollte auch reichen.
Sosehr ich dir sonst auch zustimme, da widerspreche ich, da will ich mehr als nur die Kampfaspekte, sondern ne Komplettbeschreibung, Regeln fürs abrichten, einfangen und zähmen.

Also ich würde es so handhaben:
  • Basisbuch für profane Charaktere. (ca. 20,-€)
  • Basisbuch für magische und göttliche Charaktere (ca. 20,-€)
Nein, die gehören in einen Band.

Das wären dann 60,-€ für die Basissachen.

Zitat
Als Erweiterung sähe ich dann noch:
  • Zusatzgötter (Im Basisbuch würde ich nur die 12 Götter handhaben. - Hier werden dann die ganzen Halbgötter, Rur&Gor, Rashtulla, Satuaria, Sumu, H'Ranga, Pyrdacor etc. sowie ihre Kleriker abgehandelt.)
Nein, alle wichtigen Religionen gehören ins Basisbuch.


Zitat
  • Nichtmagische Wesen (auch Kreaturenbuch genannt - wobei das Hauptaugenmerk auf exotische Tieren liegen sollte. Was ein Bär oder ein Wildschwein ist, weiß ich auch so. Dafür muss ich mir kein Aventurienbuch kaufen. Eventuell noch Jagdregeln.)
Auch das die im Kampf Berserk gehen können, die Rudeltaktiken der Wölfe, die Fähigkeiten eines Streitrosses
btw ich hätte gerne mal vernünftige Auswahl für Tierausrüstung.[/list]
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Feuersänger

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Also ich würde es so handhaben:
  • Basisbuch für profane Charaktere. (ca. 20,-€)
  • Basisbuch für magische und göttliche Charaktere (ca. 20,-€)
  • Buch mit Weltbeschreibung (ca. 20,-€)

Hm, das wäre wohl schon ne gewisse Verbesserung gegenüber der 4er-Aufteilung (Kämpfer/Zauberer/Fertigkeiten, Welt extra), aber so pralle finde ich das immer noch nicht. Da finde ich einen zuvor schonmal gemachten Vorschlag besser:
  • Grundregeln und alle Charaktere inkl. grundlegender Magie
  • Erweiterungs- bzw. Expertenregeln (nennen wir es "Hartwurstbuch")
  • Magie-Erweiterung
  • Welt
Ob man da das Bestiarium nun extra macht, oder z.B. in das Weltenbuch mit einpflegt, keine Ahnung; hängt wohl vom Umfang ab. Die aktuelle ZBA habe ich zwar selbst nicht gelesen, aber wie ich höre, stehen da solche Krämpf drin wie Pferdepflege von der Beschälung bis zum Abdecker, sonen Stuss braucht freilich kein Schwein.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Ayas

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@ Adanos:

Zitat
Und um auf Ayas' Einwand zu entgegnen: Dämonen, Untote, Chimären und weiteres gehören wie auch schon im alten Kreaturenheft unbedingt in das Monsterhandbuch. Diese sind sogar deutlich wichtiger als irgendwelches Jagdgetier. Es war ein ausgesprochener Fehler Dämonen und sowas in DSA4 in der Gottbox anzubieten. Zumindest die wichtigsten Dämonen (und co.), die auch in Kämpfe verwickelt werden können gehören ins Monsterbuch.

Das ist mMn eine Frage, wie man DSA ausgestaltet haben will.

Ich für meinen Teil mochte DSA, als es noch eine "einfache" Welt war. Wenn man in Wald ging, war ein Bär in den meisten Fällen das Schlimmste was dir passieren konnte. Dieser war dafür aber auch für einen Krieger gefährlich und man sollte so einen besser nicht verärgern.

Dazu kamen dann noch ein paar wenige fantastische Figuren, wie Oger, Orks, Goblins, Trolle, sprechende Tiere und Bäume, sowie mal ein nerviger Klabautermann oder so.
Eventuell traf man auch mal in den abgelegensten Winkeln auf sehr seltsame Kreaturen, wie z.B. eine Riesenamöbe, oder ein Einhorn.
Und vor allem waren nicht alle davon waren da um sie abzuschlachten.
Wenn man es mal mit Magiern zu tun hatte, traf man auch mal auf irgendwas außergewöhnliches, wie eine Chimäre, oder einen Dschinn, oder wenn es um ein Highlight ging, dann traf man auch mal einen Drachen.
Und ganz ganz selten kamen dann auch Dämonen vor und sollten als totale Ausnahme mal für absoluten Schrecken sorgen.
So haben wir zumindest DSA gespielt und ich mag das eigentlich. Das machte für mich immer DSA aus.
Das mag nun nicht vor großen ausgefallenen Ideen übersprudeln und einen mit fliegenden Festungen, haufenweise Paktierern und Halbgöttern konfrontieren, aber es hatte was eigenes. Es war halt eine eigene kleine Märchenwelt ohne gleich die Vorstellungskraft der Leute zu strapazieren.

DSA mag sich diesbezüglich leider geändert haben und Dömonen, Chimären, Dämonoide, Untote usw. sind wohl nun alltäglich geworden.
Trotzdem begrüße ich es, das sie "noch" nicht in der ZBA auftauchen.

« Letzte Änderung: 5.01.2008 | 11:29 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Kinshasa Beatboy

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Hm, das wäre wohl schon ne gewisse Verbesserung gegenüber der 4er-Aufteilung (Kämpfer/Zauberer/Fertigkeiten, Welt extra), aber so pralle finde ich das immer noch nicht. Da finde ich einen zuvor schonmal gemachten Vorschlag besser:
  • Grundregeln und alle Charaktere inkl. grundlegender Magie
  • Erweiterungs- bzw. Expertenregeln (nennen wir es "Hartwurstbuch")
  • Magie-Erweiterung
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Ob man da das Bestiarium nun extra macht, oder z.B. in das Weltenbuch mit einpflegt, keine Ahnung; hängt wohl vom Umfang ab. Die aktuelle ZBA habe ich zwar selbst nicht gelesen, aber wie ich höre, stehen da solche Krämpf drin wie Pferdepflege von der Beschälung bis zum Abdecker, sonen Stuss braucht freilich kein Schwein.

Hm, also da ist ja ne Menge spannendes Zeugs hinzugekommen in der letzten Nacht. Aus meiner Sicht würde eine Kombination der Vorschläge schon ziemlich sexy klingen. Allerdings würde ich um den Aspekt einer "Mini-Version" erweitern. Das Ergebnis sähe dann etwa basierend auf Adanos, Feuersänger und Eulenspiegel wie folgt aus:

1. Modul: "Die Mini-Version". Diese ist auf zutiefst reduktionistisch und enthält auf extrem wenigen Seiten von allem etwas, dabei aber komplett vierfarbig aufgemacht und gerne auch mit Begleitfeatures (DVD, Internetcodes, whatever). Hierin sind enthalten:
- basale Regeln zur Charaktererschaffung (Krieger, Magier, Geweihter, Elf; andere Rassen sind nur Fluff und frei wählbar)
- reduktionistisches System aus DSA1: Attribute, dazu AT, PA, TP, PS, LE, AE. Punkt. Keine Talente, kein nix.
- 5 Zaubersprüche.
- Einfachstes Kampfsystem. Nix sonst.
- 5 Monster.
- Kurzes Einführungsabenteuer.
- Kein Fluff.

2. Modul:

2a) Das "Regel-Set" (oder auch Spielerset) enthält alle Grundregeln inklusive (Gottes-)Magie. Auch hier wird recht reduktionistisch vorgegangen. Charaktere aus der "Mini-Version" können übernommen werden und müssen entweder direkt übertragbar oder durch (sehr leichte) Modifikationen anpassbar sein. Inhalt:
- Regeln zur Charaktererschaffung, die eine gewisse Ausgestaltung erlauben. Erheblich mehr Klassen mit leichten Modifikationsmöglichkeiten, Rassen haben nun auch Auswirkungen.
- Einführung eines einfachen Talentsystems. Jeder Charakter sollte maximal 5 Talente haben.
- Einführung eines Featsystems. Jeder Charakter sollte maximal 3 Feats haben, die mit steigender Erfahrung ausgebaut werden.
- Erweitertes Kampfsystem inklusive Talenten und Feats, ansonsten analog zur "Mini-Version", meinetwegen auch schon ersten Grundregeln zu Dingen wie Initiative (aber sehr behutsam)
- Einführung eines Magiesystems inklusive Gottesmagie, meinetwegen zusammen maximal 50 Sprüche
- An Fluff findet sich nur ein kurzer Überblick über die Zwölfgötter (1 Seite) plus Ergänzungen zu Rondra & Praios als einzig spielbare Götter.

2b) Das "Fluff-Set" (oder auch SL-Set) enthält einerseits ne grundlegende Weltenbeschreibung mit klarem Fokus (Mittelreich, als Stadt meinetwegen Perricum) und andererseits Kreaturen und SL-Zeugs.


Darauf aufbauend kommt dann im dritten Modul das Expertenset. Das Expertenset spezialisiert alle genannten Bereiche mit einem eigenen Buch. Alle Angaben der Publikationen des Sets sind versehen mit Regeln für die Breite, welche also direkt für Modul 2 nutzbar sind (mehr spielbare Götter für Geweihte). Muss leider erst mal weiterarbeiten. Später mehr. Haut rein!

Offline Feuersänger

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Hmmm, ich bin eigentlich kein Freund von "extrem reduktionistischen" Regeln, zumindest nicht im Sinne einer "Lite-Version" eines bestehenden Systems. Da habe ich zumindest doch immer das Gefühl, was zu verpassen. Daher favorisiere ich eine "normal komplexe" Grundregelfassung, so etwa auf DSA2-Niveau. Da muss dann sehr sorgfältig abgewogen werden, was da reinkommt und was nicht.

Davon abgesehen, gehören freilich auch die "Expertenregeln" von DSA4 gehörig ausgemistet. Die betreiben da in typisch deutscher Beamtenmanier einen Mordsaufwand mit hochauflösenden Detailregeln, die zwar eine Menge Rechenarbeit bescheren, aber dann im Spiel effektiv keine Auswirkungen haben. Der völlig beknackte KK-Zuschlag, um nur ein Beispiel zu nennen, der nach all der Rechnerei doch nur bewirkt, dass starke Charaktere einen Punkt mehr Schaden anrichten. Für die schmale Nische da ganz weit draußen in der Herkulesliga, bei denen diese Formeln einen Unterschied machen, lohnt sich das mitschleppen des Ballastes nicht. Also weg damit und her mit dem guten alten "KK-15". Und das darf dann sogar in die Basisregeln. So in etwa meine ich das.
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Kinshasa Beatboy

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@ Feuersänger:

Stimme Dir zu. Die Kurzregeln sind aber weniger für Dich oder mich, sondern in erster Linie für Kiddies/Neueinsteiger gedacht. Habe den Eindruck, dass viele potentielle Neueinsteiger von den komplexen Regeln abgeschreckt werden. Das ist bei DSA4 extrem, bei DSA2 aber immer noch der Fall. In obigem System stelle ich mir unter der Miniversion etwas DSA1, unter den Normalregeln ungefähr DSA2, unter den Expertenregeln dann DSA4 vor. Der große Unterschied liegt vor allem in der (durch minimale Modifikationen herstellbaren) Aufwärtskompatibilität.

Stimme Dir aber ansonsten (wie die absolute Mehrheit abseits der Hardcore-Fanboys) zu, dass DSA4 mit viel Aufwand wenig bewirkt. Das ist aber in meinen Augen nen anderes Fass, das beim Design von DSA5 auch aus meiner Sicht dringend geöffnet werden muss. Aber vielleicht nicht in diesem Thread  ;)

Offline Morpheus

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Ja, definitiv. Da ist der englische Thread da auch auf der Spur. Mal von dem immer von mir angeführten Hauptkritikpunkt abgesehen (item dependency), ist schon allein die Logistik in einem ganz banalen Kampf nicht ganz Ohne: eine vierköpfige Gruppe kommt auf hohen Stufen locker auf 16-20 Angriffe pro Runde, die ja alle ausgewürfelt werden wollen (natürlich alle mit unterschiedlichen Boni). Dazu dann noch die Aktionen der Gegner. Und dann die Berücksichtigung von X verschiedenen Schadensquellen und -resistenzen auf beiden Seiten.
Item dependency ist zwar nervig, aber eigentlich noch ganz gut machbar, da es sich hier meist um permanente Bonuse handelt die so gut wie immer zum tragen kommen und auf dem Charakterbatt berücksichtigt und eingerechnet sind.

Davon abgesehen ist das größte Problem bei D&D (für mich), dass es so wahnsinnig viele, supermächtige Zaubersprüche gibt, deren bloße Existenz man als DM immer berücksichtigen muss, wenn man seinen Spielern eine Herausforderung bieten will, die sich eben _nicht_ durch das Runterbeten eines Superspruchs in Wohlgefallen auflöst. So wie umgekehrt die Monster ihrerseits dutzende Zauber und ähnliche Fähigkeiten haben, die man als DM beherrschen und ausnutzen können muss, damit die Viecher ihrem Challengelevel gerecht werden.
Das ist für mich einer der Knackpunkte. Gewisse Divination und Transportzauber ändern die Art wie das Spiel abläuft komplett und machen gewisse Arten von Abenteuern nicht mehr möglich. (Teleportation, True Sight, Overland Flight um mal ein paar Kandidaten zu nennen.)
Das zweite Problem sind die Buff Sprüche. Gib den Spielern drei ungestörte Runden Vorbereitungszeit und aus einen eigentlich schwierigen Kampf wir ein lächerlicher.
Im hochstufigen Spiel kann der Unterschied zwischen ungebufft/gebufft locker 5 Charakterstufen ausmachen.
Dazu kommt noch das Buchhaltungsproblem das entsteht wenn jeder Spieler und NSC ein halbes Dutzend Zauberwirkungen auf sich liegen hat, die sich dank solcher Sachen wie Dispel Magic auch noch ständig ändern.

Das das System aber immer noch läuft (wenn auch unter Schwierigkeiten) ist erstaunlich und zeigt wie gut die zugrunde liegenden Mechanismen sind.

Sorry für den D&D derail in einer DSA Diskussion.  >;D
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Offline Feuersänger

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Item dependency ist zwar nervig, aber eigentlich noch ganz gut machbar, da es sich hier meist um permanente Bonuse handelt die so gut wie immer zum tragen kommen und auf dem Charakterbatt berücksichtigt und eingerechnet sind.

Das ist schon richtig. Zur Klarstellung, ich mache meine Kritik an der I-dep auch nicht an etwaigen Komplexitätsproblemen fest; für mich ist der Abturner einfach die Tatsache, dass ein hochstufiger D&D-Char nichts mehr reißt, wenn man ihm seine Spielsachen wegnimmt.
Hat jetzt nix mehr mit dem Thema zu tun, ich wollt nur eben erklären, wie ich das meine. Also dann, back on track. ;)
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1. Modul: "Die Mini-Version". Diese ist auf zutiefst reduktionistisch und enthält auf extrem wenigen Seiten von allem etwas, dabei aber komplett vierfarbig aufgemacht und gerne auch mit Begleitfeatures (DVD, Internetcodes, whatever). Hierin sind enthalten:
- basale Regeln zur Charaktererschaffung (Krieger, Magier, Geweihter, Elf; andere Rassen sind nur Fluff und frei wählbar)
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Da entspräche dann in etwa den Quickstart Regeln die White Wolf für seine verschieden Splats zum kostenlosen Download anbietet.
Für Einsteiger zum Schnuppern wäre sowas durchaus brauchbar. Wenn die Mini Regeln Geld kosten dann muss und kann es etwas mehr sein.
Als Vorbild könnte man z.B. Savage Worlds Explorers Edition (160 Seiten, Farbe, DIN A5 komplett spielbares Universalsystem, 9,99 Dollar) oder Rolemaster Express (90 Seiten, Rolemaster in etwa auf MERS Niveau, 10 Dollar) nehmen.

2. Modul:

2a) Das "Regel-Set" (oder auch Spielerset) enthält alle Grundregeln inklusive (Gottes-)Magie. Auch hier wird recht reduktionistisch vorgegangen. Charaktere aus der "Mini-Version" können übernommen werden und müssen entweder direkt übertragbar oder durch (sehr leichte) Modifikationen anpassbar sein. Inhalt:
- Regeln zur Charaktererschaffung, die eine gewisse Ausgestaltung erlauben. Erheblich mehr Klassen mit leichten Modifikationsmöglichkeiten, Rassen haben nun auch Auswirkungen.
- Einführung eines einfachen Talentsystems. Jeder Charakter sollte maximal 5 Talente haben.
- Einführung eines Featsystems. Jeder Charakter sollte maximal 3 Feats haben, die mit steigender Erfahrung ausgebaut werden.
- Erweitertes Kampfsystem inklusive Talenten und Feats, ansonsten analog zur "Mini-Version", meinetwegen auch schon ersten Grundregeln zu Dingen wie Initiative (aber sehr behutsam)
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Von einem Standard Regelset würde ich sehr viel mehr erwarten, insbesondere wenn es fluffarm ist.
Unter einen Grundregelwerk verstehe ich sowas wie ein 250-350 Hardcover. (35-40 Euro)
Da kann man wenn mann Fluff weglässt einen Haufen Regeln reinpacken.
Vorbild D&D Spielerhandbuch oder das neue deutsche Rolemaster Grundregelwerk.
Das jetzige DSA Grundregelwerk verschwendet viel zu viel Platz mit unnützen Zeugs.

2b) Das "Fluff-Set" (oder auch SL-Set) enthält einerseits ne grundlegende Weltenbeschreibung mit klarem Fokus (Mittelreich, als Stadt meinetwegen Perricum) und andererseits Kreaturen und SL-Zeugs.

Ich bin mit dem DSA Setting Material nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber das Hauptproblem dürfte wohl sein was man aus der
schier endlos anmutenden Menge an DSA Fluff hier reinpackt.
Spontan fällt mir das 600 Seiten Arcane Kodex Kompendium ein.  >;D

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Offline Feuersänger

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Wenn man schmückendes Beiwerk, v.a. Illustrationen ersatzlos streicht, schrumpft ein Grundregelwerk schnell mal auf den halben Platz zusammen. Das hab ich bei Conan gemerkt, was ja ein d20-Derivat ist. Die Atlantean Edition hatte 350 vollfarbige (A4) Seiten und kostete 50$/€. Die Pocket Edition in s/w ohne Illus hatte auch über 300 Seiten, aber A5. Dabei wurden lediglich Bestiarium und Settinginformationen gestrichen. Übrig bleiben die spielrelevanten Regeln, inhaltlich vergleichbar mit dem D&D PHB. Und das Ganze für unter 15 Euro.
Damit will ich darauf hinweisen, dass es auch vollständige Regelwerke ohne Abstriche beim Inhalt für wenig Geld geben kann. Daran könnte sich so mancher Verlag mal ein Beispiel nehmen.
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- Regeln zur Charaktererschaffung, die eine gewisse Ausgestaltung erlauben. Erheblich mehr Klassen mit leichten Modifikationsmöglichkeiten, Rassen haben nun auch Auswirkungen.
- Einführung eines einfachen Talentsystems. Jeder Charakter sollte maximal 5 Talente haben.
Also Extrem Anfänger und Anfängerset, die kaum einer spielen will, mitkaum interessanten Optionen.
“Uh, hey Bob?”
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Offline Morpheus

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Wenn man schmückendes Beiwerk, v.a. Illustrationen ersatzlos streicht, schrumpft ein Grundregelwerk schnell mal auf den halben Platz zusammen. Das hab ich bei Conan gemerkt, was ja ein d20-Derivat ist. Die Atlantean Edition hatte 350 vollfarbige (A4) Seiten und kostete 50$/€. Die Pocket Edition in s/w ohne Illus hatte auch über 300 Seiten, aber A5. Dabei wurden lediglich Bestiarium und Settinginformationen gestrichen. Übrig bleiben die spielrelevanten Regeln, inhaltlich vergleichbar mit dem D&D PHB. Und das Ganze für unter 15 Euro.
Damit will ich darauf hinweisen, dass es auch vollständige Regelwerke ohne Abstriche beim Inhalt für wenig Geld geben kann. Daran könnte sich so mancher Verlag mal ein Beispiel nehmen.
Stimmt, aber ich persönlich finde das gutes Artwork zu einen Grundregelwerk dazugehört.
Und Produkte wie Savage Worlds Explorers Edition beweisen das auch noch ohne Abstriche beim Artwork gehen kann. 
« Letzte Änderung: 7.01.2008 | 20:16 von Morpheus »
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Eulenspiegel

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@ Schwerttänzer
Wenn du göttliche und magische Charaktere mit zu den profanen Charakteren tust, dann zwingst du die normalen Spieler, quasi für die Magie- und Klerikalen Spieler mitzubezahlen.

Es gibt Leute, die wollen nur profane Charaktere spielen. - Wieso sollten sie sich dann Magier- und Götterkram kaufen?

Nein, alle wichtigen Religionen gehören ins Basisbuch.
Ich hatte vor, die Götter- und Magiebasissachen für zusammen 20,-€ anzubieten. Wenn man den Umfang auf das notwendige kürzt, dann sollte das ohne Probleme möglich sein.

Wenn wir jetzt aber noch alle möglichen Zusatzgötter dazupacken, verdoppelt sich quasi der Umfang des Buches und das Buch wird auch fast doppelt so teuer. - Wir müssten dann also 40,-€ für das Götter- und Magiebasisbuch ausgeben.

Daher mein Vorschlag, Outsourcing zu betreiben, um den Preis des Einzelbuches zu senken. (Und wenn du die Götter- und Magier-SCs auch noch im Basisbuch für die profanen Chars haben möchtest, gäbe es zwar nur ein crunchiges Regelbuch, dass du dir kaufen müsstest, dieses eine Buch würde aber 60,-€ kosten. (Im Gegensatz zu den 40,-€, die ich für den Crunch-Basissatz veranschlagt habe.)

Zitat
Auch das die im Kampf Berserk gehen können, die Rudeltaktiken der Wölfe, die Fähigkeiten eines Streitrosses
btw ich hätte gerne mal vernünftige Auswahl für Tierausrüstung.
Also 'im Kampf Berserk gehen' würde ich unter der guten alten Meisterwillkür abhandeln. - Dafür brauche ich keine Regeln.
Ja, aber Rudeltaktiken und Manöver, die man speziell auf Reittieren durchführt, kann man in dieses Buch packen. - Das wäre sinnvoll.

Hm, das wäre wohl schon ne gewisse Verbesserung gegenüber der 4er-Aufteilung (Kämpfer/Zauberer/Fertigkeiten, Welt extra), aber so pralle finde ich das immer noch nicht. Da finde ich einen zuvor schonmal gemachten Vorschlag besser:
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Also die Erweiterungs- bzw. Experteneregeln sehe ich persönlich nicht als Basiskauf an. Diese habe ich eher unter Optionalen Kauf eingeordnet:
  • Hohen Künste der Magie (Hier wird dann Alchemismus und Artefakterschaffung behandelt)
  • Zusatzbuch für profane Charaktere (Zusatzregeln für den Medicus, Mechanicus, Jäger, Fallensteller, Kämpfer und Einbrecher.)
Imho kann man als Anfänger gut auf diese Regeln verzichten.

Und die Grundregeln würde ich imho aufsplitten, um den Leuten einen Gefallen zu tun, die keine übernatürlichen Chars spielen wollen. (Ich bin so der Meinung, dass man pro Buch vielleicht 400-500 Seiten veranschlagen sollte.)

Offline Feuersänger

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Ach so meintest du das, ja, kann man wohl so machen. Wichtig wär für mich nur, dass man nicht schon zur Charaktererschaffung in zwei oder drei Büchern wälzen muss (wie es bei DSA4 der Fall ist).
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@ Schwerttänzer
Wenn du göttliche und magische Charaktere mit zu den profanen Charakteren tust, dann zwingst du die normalen Spieler, quasi für die Magie- und Klerikalen Spieler mitzubezahlen.
Der normale Rollenspieler spielt beides.

Zitat
Es gibt Leute, die wollen nur profane Charaktere spielen. - Wieso sollten sie sich dann Magier- und Götterkram kaufen?
und der SL alles
Zitat
Wenn wir jetzt aber noch alle möglichen Zusatzgötter dazupacken, verdoppelt sich quasi der Umfang des Buches und das Buch wird auch fast doppelt so teuer. - Wir müssten dann also 40,-€ für das Götter- und Magiebasisbuch ausgeben.
Kriege ich in D&D, Palladium FRPG, Arcane Vodex usw Problemlos in einen Band.
Zitat
Also 'im Kampf Berserk gehen' würde ich unter der guten alten Meisterwillkür abhandeln.
Mit Meisterwillkür spielen ist schlecht.
Zitat

- Dafür brauche ich keine Regeln.
Der Beleg dafür sind ne Menge schlechter DSA Abs und SLs(weil die es nicht besser wissen und ihnen so beigebracht wurde)
Zitat

Also die Erweiterungs- bzw. Experteneregeln sehe ich persönlich nicht als Basiskauf an.

Die Grundregeln für berittenen Kampf usw sind  auch keine solchen, die sind normalerweise im PHB/GRW enthalten

Zitat
(Ich bin so der Meinung, dass man pro Buch vielleicht 400-500 Seiten veranschlagen sollte.)
300 m Seiten, oder weniger reichen.
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Offline Adanos

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In Ordnung, abrichten und sowas gehört dazu. Immerhin kann man sich auch einen Kampfhund abrichten und sein Pferd zum Trampeln animieren. Aber eher mit Maß. Wenn ich schon Corbetto höre, dann nervt es mich wieder. Auch wieviel ein Gaul frisst interessiert mich weniger. Also ich preferiere irgendwie das alte Kreaturenheft, das war so wunderbar einfach.

@ Ayas:

Dein Einwand hat wenig mit dem Kreaturenbuch zu tun, sondern mehr mit Abenteuern, in denen entschieden wird, was kommt. Ich gebe nur noch einmal das alte Kreaturenheft vor Drachen, Greifen, Dunkler Lotos als Referenz an. Es gab Wilde Tiere, es gab Orks, Goblins, Oger, es gab Drachen, es gab den bösen Basilisken (hehe), es gab aber auch Untote, Vampire, Chimären und ein paar Dämonen. Das ist nicht unwichtig. Wenn man erst ein zweites Buch kaufen muss, nur um die Werte eines Dämons zu bekommen, den im Abenteuer nur als Kampfgegner/Wächter einsetzen will ist das schlecht. Daher sollen solche Kanditaten wie Zant, Sordul, Heshtoth, Shruuf und noch paar andere auf jeden Fall mit rein. Laraane, Morcane usw. also alles was nicht unbedingt kämpft kann dann in einen anderen Band. Aber ins Monsterbuch muss das auf jeden Fall rein, damit man es einfach schon mal hat.
Ob man sie dann einsetzt ist eine andere Frage und du sollst auch nicht deine Privatinteressen in so ein Nachschlagewerk zu sehr hineinbringen. Es ist objektiv gesehen auf jeden Fall schon mal besser etwas mehr Monsterarten drin zu haben, als im Zweifel dann drei, vier Bücher kaufen zu müssen.
Deswegen bin ich eher dafür das Monsterhandbuch unter dem Aspekt was kann bekämpft werden/was kann man für sich kämpfen lassen zu sehen und dann den Spielern die Wahl lassen. Dämonen dürften ohnehin was für höherstufige Spielfiguren sein und das Szenario, das du hier romantisch skizziert hast, ist eher eines für niederstufige Helden. Ich denke daher, dass dein Einwand nicht gerechtfertigt ist.


Noch ein kurzer Einwurf zu den Minimalismus Regeln:

Das finde ich nicht so gut. Das ist im Prinzip das Regelbuch I von DSA3, das man zwar schon mal verwenden kann, aber ich denke es bringt nicht so viel. Wenn ich sehr einfache Regeln will und einen Abenteuerhintergrund, dann spiele ich Descent, Heroquest oder sowas ähnliches. Da habe ich auch gleich nette Figürchen dazu und dann stören mich die minimalistischen Regeln nicht.

Einfache Regeln dürfen durchaus einen gewissen Umfang haben, sie müssen nur einheitlich funktionieren. Das will ich eigentlich für DSA. Wenn man dann noch irgendwie was aus 3W20 machen kann, dass es etwas mehr vorhersehbarer ist und irgendwelche Formeln zur Berechnung von Grundwerten streicht, dann wäre das schon ein großer Schritt. Neben dem längst fälligen Schritt die Magie und Göttliches Wirken regeltechnisch zu vereinheitlichen und zudem die Magie weniger willkürlich zu machen. Das ist nämlich gerade das nervige, man muss bei jedem Zauber Kosten lernen, Modifikationen, Wirkungsdauer...das nervt. Das Liturgiesystem wäre da so viel einfacher...Naja, wie die Lösung auch aussieht, auf jeden Fall keine zwei unterschiedlichen Regelsysteme und zudem keine höchstindividuellen Zauber. Das wäre ein zweiter gar gigantischer Schritt.

Eulenspiegel

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Der normale Rollenspieler spielt beides.
Dann kann es ihm doch egal sein, ob er zweimal 20,-€ ausgibt oder einmal 40,-€. Läuft im Endeffekt aufs gleiche hinaus.

Zitat
Kriege ich in D&D, Palladium FRPG, Arcane Vodex usw Problemlos in einen Band.
Also zumindest in D&D gibt es ja auch kaum Regeln für nichtmagische, nichtklerikale, nichtkämpferische Heldentypen. - Eigentlich gibt es diese Heldentypen nichtmal. (Bzw. fast überhaupt nicht.) Das dadurch eine Menge Platz frei wird, ist klar.

Aber ich würde mich freuen, wenn man bei D&D die Magier aus dem Corebook rausschmeißen würde, und dafür ein paar interessant Handwerke und Gelehrter inclusive Spezialregeln reinpacken würde.
Und dann schmeißt man noch die Kleriker raus und baut dafür die Diplomaten-Klasse etwas aus und gibt dafür noch Spezialregeln raus.

Das bei D&D im Corebook Platz für Magier und Geweihte ist, liegt daran, dass viele andere wichtige Sachen nicht geregelt werden. (Und zwar weder im Corebook, noch in sonst einem Buch, das ich kenne.)

Zitat
Mit Meisterwillkür spielen ist schlecht.
Wieso Meisterwillkür schlecht ist, würde mich wirklich interessieren. - Aber nicht in diesem Thread hier. Aber falls du einen extra Thread aufmachen würdest, in dem du erklärst, wieso du Meisterwillkür schlecht findest, wäre das toll.

Zitat
Der Beleg dafür sind ne Menge schlechter DSA Abs und SLs(weil die es nicht besser wissen und ihnen so beigebracht wurde)
Was hat die Qualität des ABs mit dem Regelwerk zu tun?
ABs sind ja in erster Linie Setting-spezifisch und die wenigsten ABs, die ich kenne (egal ob Aventurien, WoD, Forgotten Realms, Mittelerde oder sonstwas) sind Regel-spezifisch.

Die Regeln kann man bei ABs problemlos austauschen. (Das einzige worauf man achten müsste wäre, dass das Powerniveau gleich bleibt. - Wenn man hier ein Regelwerk nimmt, wo man standardmäßig mit einem stark abweichenden Powerniveau spielt, dann kann das AB schon Probleme bereiten.)

Zitat
300 m Seiten, oder weniger reichen.
Kommt darauf an. - Ich persönlich wäre ja dafür, die Rassen, Kulturen und Professionen ersatzlos zu streichen und eine klassenlose Generierung durchzuführen. Dann könnte man sicherlich einige Seiten sparen. (Nach DSA 4.0 würde man 134+109+51=294 Seiten sparen. - Dann käme man sogar mit 200 Seiten für das Basisbuch aus.)

Offline Feuersänger

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Also zumindest in D&D gibt es ja auch kaum Regeln für nichtmagische, nichtklerikale, nichtkämpferische Heldentypen. - Eigentlich gibt es diese Heldentypen nichtmal.

Richtig. Daran sollte sich DSA ruhig mal ein Beispiel nehmen. Bei D&D hat jede Klasse ihre Existenzberechtigung im Heldenspiel. Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.

Zitat
Aber ich würde mich freuen, wenn man bei D&D die Magier aus dem Corebook rausschmeißen würde, und dafür ein paar interessant Handwerke und Gelehrter inclusive Spezialregeln reinpacken würde. Und dann schmeißt man noch die Kleriker raus und baut dafür die Diplomaten-Klasse etwas aus und gibt dafür noch Spezialregeln raus.

Sorry, Schnapsidee. So ist D&D nicht spielbar. Es gibt weißgott mehr als genug Spiele, bei denen Magie kein zwingender Spielbestandteil ist, aber D&D gehört nicht dazu. In D&D wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass in der Party mindestens je ein Arcane und ein Divine Caster dabei sind. Da käme sich der Spieler zurecht verarscht vor, wenn diese zwingend vorausgesetzten Klassen nicht im Core enthalten wären. Dieser Spielansatz muss einem nicht gefallen, aber hey, dann spielt man halt eins der ungefähr siebenhundertdreiundzwanzigtausend anderen Rollenspiele und nicht D&D.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Lichtschwerttänzer

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Dann kann es ihm doch egal sein, ob er zweimal 20,-€ ausgibt oder einmal 40,-€. Läuft im Endeffekt aufs gleiche hinaus.
Regelverdopplung?
Muss das 40€ kosten?

Zitat
Also zumindest in D&D gibt es ja auch kaum Regeln für nichtmagische, nichtklerikale, nichtkämpferische Heldentypen.

Barde, Dieb, Expert

Zitat
und dafür ein paar interessant Handwerke und Gelehrter inclusive Spezialregeln reinpacken würde.
Expert und die Arkanen würden mir fehlen, das ganze wurde im alten RQ mit 2 Berufen erledigt
Zitat

Das bei D&D im Corebook Platz für Magier und Geweihte ist, liegt daran, dass viele andere wichtige Sachen nicht geregelt werden. (Und zwar weder im Corebook, noch in sonst einem Buch, das ich kenne.)
Welche fehlen denn? So im D&D Corebook, AC, GRW, PFPG GRW, WFRPG 1sted, dem alten Runequest...
Zitat
Wieso Meisterwillkür schlecht ist, würde mich wirklich interessieren.
Unfairness, Powermastern, Mitspielerschikanieren, Krieg gegen Spieler führen

Zitat
Was hat die Qualität des ABs mit dem Regelwerk zu tun?
Fehlende SL Anleitung, schlechte SL Anleitung, Einstellung von Sutoren zu Regeln

Zitat
Kommt darauf an. - Ich persönlich wäre ja dafür, die Rassen, Kulturen und Professionen ersatzlos zu streichen und eine klassenlose Generierung durchzuführen. Dann könnte man sicherlich einige Seiten sparen
.
dadurch ist fast alles was du willst in GURPS Charakters, addiere noch 3 Seiten für Rassen und Ersetze PSI Regeln durch Regeln für Geweihte

http://www.sjgames.com/gurps/books/basic/

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Adanos

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Viele kleine Bücher finde ich wiederum nicht so gut. Lieber ein schönes Hardcover Spielerhandbuch mit allem drin und das für 40 Euro, als drei Bücher zu je 20 mit Spezialsachen. Magie und Götter zusammen macht auch wieder wenig Sinn, bzw. das dürfte vom Platz her auch nicht passen. Daher dann lieber zusammenlassen, als dass man in mehreren Heften blättern muss. Das mag ich zumindest gar nicht.
Und Spieler die nur profane Heldentypen spielen wollen mag es ja geben, aber deswegen würde ich keinen Nischenschutz betreiben. Ich persönlich schätze, dass das sowieso eher die Minderheit ist. Magier findet man gerade in DSA überproportional häufig. Eigentlich kann man sagen, spielt so gut wie jeder DSA Spieler irgendenwann mal einen Magier. Das muss nicht lange und dauerhaft sein, aber das Magiesystem ist an sich in DSA schon reizvoll.

Solche 20 Euro Bände habe ich mir eher als Ergänzungsbände gedacht etwa zu Dämonendiensten, die über Kampf hinausgehen oder Elementarismus in seinen allen Facetten. Oder Reiterkampf mit superspezialsonderregeln. Oder Alchimie en Detail. Oder von mir aus auch Schiffbau in Aventurien ad reduntantiam.
Also alles womit man eigentlich im Basiswerk nicht belästigt werden will, aber für einige vielleicht interessant sein kann.

Da kann dann alles rein, von neuen Professionen über neue Regeln zu viel Fluff und Gelaber. Es ist ja immerhin ein Spezialistenband.

Ach ja, wenn wir schon dabei sind: Professionen ist ein doofes Wort. Und richtige Klassen in DSA hätte ich auch lieber als ein Professionssystem, das nur abbilden soll, wo der Held herkommt. Das ist mir persönlich zu unwichtig, im gegensatz dazu, was der Held kann und was er lernen kann. Da wären mir DnD Klassen lieber, wo man ggf. kombinieren muss, um etwas zu erreichen. Zu viel Freiheit ala DSA4 macht leider alles zu gleich. Ich glaube Lord Verminaard hat dazu geschrieben, jeder steigert dann nur 1-2 Waffentalente, Selbstbeherrschung, Klettern, Menschenkenntnis, Überreden und vielleicht ein Handwerk. Und genau das habe ich eigentlich auch beobachten können. Das führt nur dazu, dass alle irgendwie gleich sind.

Logische Konsequenz: Gewisse Abenteurerfertigkeiten wie viele körperliche (Klettern, Schwimmen...) einfach von den Fertigkeiten ausnehmen und als Standardregeln handhaben?
Dann wären Talente wenigstens schon mal individuell für jeden.

Ludovico

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Ich will wieder die Reime und das mein ich ernst.

Eulenspiegel

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Viele kleine Bücher finde ich wiederum nicht so gut. Lieber ein schönes Hardcover Spielerhandbuch mit allem drin und das für 40 Euro,
Alles drin und das für wenig Geld. Klar, sowas wäre natürlich optimal. Aber imho muss man Sachen weglassen, oder den Preis erhöhen.

Ich denke mal, unter alles drin verstehst du:
- Charaktererschaffung
- R/K/Ps für Gesellschaft, Wildnis, Kampf Magie und Klerikal
- Kampfregeln
- Magieregeln, Basis
- Zaubersprüche
- Liturgieregeln
- Liturgien

Ich persönlich fände halt die Kampfregeln, Liturgieregeln und Liturgien überflüssig. (Kämpfe machen wir sowieso kaum und Liturgien werden per Meisterwillkür geregelt.)
Das heißt, im Basisband wären für mich eine Menge überflüssige Regelnd rinne. - Dafür müsste ich mir die Jagdregeln, Dämonologieregeln, Elementarismusregeln und Alchemiregeln zusätzlich besorgen.

Und zu deiner Einschätzung, dass alle Chars im klassenlosen System gleich sind: Das kann ich nicht feststellen. Man kann auch auf hohen Stufen an den Werten noch sehr gut feststellen, ob jemand einen Krieger, einen Bogenschützen, einen Dieb, einen Gelehrten oder einen Jäger spielt.
Und auch im magischen bereich kann man rein von den Talenten her erkennen, ob jemand einen elfischen Thara, einen Garether Kampfmagier, einen Dämonologen, einen Beherrschungsmagier oder einen Druiden spielt. (Und ich meine nicht die Startboni, die man erhält, sondern auch das spätere Steigerungsverhalten.)
Ich finde Klassen schränken zu sehr ein und fördern das Klischee. (Typisches D&D Klischee ist zum Beispiel, dass Magier nicht kämpfen können. - Dieses Klischee findet man bei klassenlosen Systemen wie Gurps oder Shadowrun nicht.)

Das Problem momentan sind nicht die fehlenden Klassen, sondern die fehlenden Wahlmöglichkeiten: Im Augenblick gibt es praktisch nur SFs für Kämpfer, Magier und Geweihte. Das heißt, diese Gruppierungen können sich austoben und dort findet man auch starke Unterschiede. (Bei Kämpfern spezialisert sich der eine vielleicht auf eine fette Rüstung und strebt den beidhändigen Kampf an, der zweite strebt einen fette Rüstung mit Gegenhalten an, der dritte strebt eine leichten Fechtstil mit Parierdolch an, der vierte strebt eine Karriere als Bogenschütze auf dem Pferderücken an und der fünft will schwergepanzert seine Gegner im Lanzengang niederreiten. - Bei Magiern sieht es ähnlich aus. Auch hier kann man sich auf die verschiedensten Sachen spezialisieren.)

Aber in den anderen Bereichen: Wo liegt da die große Möglichkeiten:
- Ein Dieb kann Schleichen, Sich verstecken, Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Klettern, Schätzen, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überzeugen(Lügen) steigern und nach Stufe 7 ist er komplett fertig geschneidert.
Da wundert es nicht, dass sich die Diebe kaum unterscheiden und noch eine Zweitkarriere (meistens als Kämpfer) anstreben.

Ich sehe jetzt allerdings nicht, wie sich das durch Klassen ändern würde. - Auch hier würden sich die Diebe untereinander nicht unterscheiden und (so wie ich dich kenne) eine Zweitkarriere als Kämpfer anfangen. (Weil jede Klasse deiner Meinung nach die Möglichkeit zum Kämpfen haben sollte. - Ist jetzt nur geraten. Sag mir, falls ich mich irre.)
- Ein Mechanicus kann Mechanik, Feinmechanik, Fallen stellen, Rechnen, etwas Magiekunde, Überreden(feilschen) und das war's.

Es fehlen einfach die SFs, um die Charaktere zu differenzieren. Daher ist es auch hier nur natürlich, dass der Mechanikus eine Zweitkarriere als Kämpfer anstrebt.

Aber wenn es genügend SFs gibt. (Wie zum Beispiel in Kampf- und Magiebereich), dann ist es fast selbstverständlich, dass sich die Leute auf unterschiedliche Sachen spezialisieren.

Offline Adanos

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Also ich erwarte im Basisbuch grundsätzliche Regeln zu bestimmten Fertigkeiten.

Die von dir angesprochene Jagd wird über ein Talent abgehandelt, Alchimie ebenfalls. Im Spielleiterband können die grundlegenden Tränken enthalten sein und ihrer Herstellungsschwierigkeit. Mehr ist da nicht. Jagen ist sogar noch einfacher. Es gibt lediglich modifikatoren für Region und Jahreszeit und bei Erfolg hat der Held genug Nahrungsrationen gesammelt. Mehr ist da auch nicht.
Elementarismus gibt es in der Kampfrelevanten Form. Das heisst, der Zauber Elementarwesen beschwören ist einfach ausgestaltet und besagt nur wie lange das Wesen für einen Kämpft. Dafür gibt es dann auch keine Dienste und sowas. Das gibt es dann in einem Sonderband für Leute die das interessiert.
Dasselbe gilt für Dämonologie.

Charaktererschaffung enthält ein paar Basisklassen, ich denke da an recht klassische DnD Klassen wie Kämpfer, Schurken, Magier, Priester, Hexen, Druiden und für unentschlossene den Abenteurer (der wäre ein Allrounder wie der DnD Barde). Bei den Druiden bin ich mir noch unsicher, da ich sie im DSA zu unterschiedlich finde. Möglicherweise sind sie was für einen erweiterten Magieband und da können sie in ihren verschiedenen Ausrichtugnen (Mehrer der Macht bis Elementardruide) angeboten werden.
Wichtig sind zudem die wichtigsten Religionen für die Priester im Basisbuch. Das sind selbstverständlich die Zwölfgötter und wohl einige Halbgötter wie Swafnir. Der Umfang sollte aber nur so etwa eine Seite sein, die den Glauben in einer Kurzübersicht charakterisiert und wichtige Symbole und eine kurze Geschichte des Gottes niederlegt. Kein Aventurische Götterdiener Umfang wo seitenlang über die verschiedenen Strömungen der Rondrakirche referiert wird. Das wäre wieder was für einen Sonderband.
Dann natürlich göttliche Kräfte, egal wie man die nun handhaben möchte.

Das Designziel sollte sein: man braucht als Spieler nur dieses eine Buch um die wichtigsten Bereiche abzudecken. Man kann sofort losspielen, aber man geht nicht zu tief ins Detail. Wenn man das möchte, dann kann man sich einen Sonderband zulegen.
Das trifft schonmal die Interessen der meisten Spieler und weniger die Spezialsisten, wie du etwa, die sich nur auf gewisse Bereiche konzentrieren wollen. Ich halte dich jetzt aber für weniger repräsentativ dafür, was ein Basisrollenspielsystem ausmachen sollte.

Offline Feuersänger

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Zitat
(Typisches D&D Klischee ist zum Beispiel, dass Magier nicht kämpfen können. - Dieses Klischee findet man bei klassenlosen Systemen wie Gurps oder Shadowrun nicht.)

Das ist aber nicht nur Klischee um des Klischees Willen, sondern hat primär mit der Balance zu tun. Als ich damals, nach Erfahrungen mit DSA und AD&D, mit Shadowrun angefangen habe, war ich auch erstmal etwas überrascht, dass Zauberer keinerlei Einschränkungen in Waffen oder Rüstungen unterworfen sind. Aber nach kurzer Überlegung hab ich dann kapiert, dass SR-Zauberer dafür keinen Cyberkram benutzen können und daher im Vergleich zu Streetsams absolut armselige Kämpfer sind. In SR2 konnte ein Cybertyp schon ein halbes Magazin rausrotzen, ehe der Zauberer überhaupt geschnallt hat, dass es Kampf gab. Kurz gesagt, das "Klischee" vom kampfuntauglichen Magier wird, relativ betrachtet, in SR genauso erfüllt wie in D&D oder DSA.

Zitat
Da wundert es nicht, dass sich die Diebe kaum unterscheiden und noch eine Zweitkarriere (meistens als Kämpfer) anstreben.
Ich sehe jetzt allerdings nicht, wie sich das durch Klassen ändern würde.

Naja, erstmal sei dazu gesagt, daß auch in D&D die wenigsten Rogues und noch weniger Fighter "reinklassig" sind -- genau diese beiden Klassen werden bevorzugt miteinander und auch mit anderen Klassen vermischt, da sie so generisch und flexibel sind. Das passt einerseits zu deiner Aussage mit der Zweitkarriere, andererseits sind der Möglichkeiten viele, welche Klassen man wie mischen kann, wodurch wiederum Raum für viele individuelle Konzepte entsteht.

Zweitens, will man einen reinrassigen Dieb durchsteigern, so muss das System einem eben auch die Möglichkeit dazu geben. Dazu muss es fortgeschrittene Specials analog zu den Kämpfertricks geben. Im Klassensystem macht man diese Specials eben nur Dieben zugänglich -- bei D&D haben wir da zum Beispiel Slippery Mind, Opportunist, Skill Mastery und so weiter, sowie Fähigkeiten wie Uncanny Dodge und Evasion, die der Rogue sich mit wenigen anderen Klassen teilt.
Im klassenlosen System muss man da eben über Anforderungen gehen, analog zu den fortgeschrittenen Kampf-SF -- wobei ich da wieder das Problem sehe, dass speziell Neueinsteiger damit heillos überfordert sind und keinen Überblick darüber haben, was sie jetzt für Fähigkeiten kaufen müssen, um mal in einem Jahr oder so ein bestimmtes cooles Special erwerben zu können.
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Zitat von: ErikErikson
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Ich persönlich fände halt die Kampfregeln, Liturgieregeln und Liturgien überflüssig. (Kämpfe machen wir sowieso kaum und Liturgien werden per Meisterwillkür geregelt.)
Das heißt, im Basisband wären für mich eine Menge überflüssige Regelnd rinne. - Dafür müsste ich mir die Jagdregeln, Dämonologieregeln, Elementarismusregeln und Alchemiregeln zusätzlich besorgen.

Sorry Eulenspiegel, aber bei einem Basisbuch geht es nicht darum, was du willst, sondern was der durchschnittliche Rollenspieler und vor allem auch Einsteiger brauchen.

Und der Kampf ist nunmal in jedem Rollenspiel ein zentrales Element und gehöhrt in ein Regelwerk hinein. Meisterwillkür gehöhrt aus einem Basisregelwerk außerdem verbannt, denn unerfahrene Spieler oder Spieler, die Meisterwillkür ablehnen brauchen Regeln für Liturgien. Du kannst es ja immer noch handhaben wie du willst, aber jemand der das nicht wie du handhaben kann und will, hat in deiner Variante keine Möglichkeit, das anders zu handhaben.

Jagd und Alchemie kann man außerdem auch einfach handhaben, da brauch man keine langen Regeln für. Geht in anderen Rollenspielen auch. Und bei einfachen und einheitlichen Magieregeln ist selbst Dämonologie und Elementarismus kein großes Problem.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.