Autor Thema: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann  (Gelesen 16603 mal)

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Ein

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Das klassische Rollenspiel hat ja keinen besonders guten Ruf an Board, dennoch scheint es wohl so, dass ein Großteil der Rollenspieler genau dieses bevorzugen. Ich möchte hier kurz meine Gedanken dazu zur Diskussion stellen.

Achtung: Ich habe diesen Thread bewusst nicht in die Theorie gestellt. Ich würde mich freuen, wenn er auch hier bleiben würde. Keine Theoriebegriffe, möglichst keine Fremdwörter. Danke.


Anfangen möchte ich mit einer Definition.
Nu, stellen wir uns mal ganz dumm, und fragen uns was isse ne Klassisches Rollenspiel?

Klassisches Rollenspiel (KR) steht in einer langen Tradition, die zu den Anfängen unserer Hobbies zurück geht. KR ist damit eine organisch gewachsene Kategorie von Spielen, die nur im Zusammenhang mit ihrer Geschichte zu sehen ist. Viel Grundannahmen und Regelmechanismen werden beim KR direkt aus anderen Rollenspielen (RSP) entlehnt, anstatt auf ein bestimmtes Spielziel hin ausgerichtet und designt zu werden. In diesem Sinn ist KR kein Designer/Autorenspiel.


Dennoch weiß KR zu begeistern, dafür gibt es mM eine Reihe von Gründen:

KR ist in ein Spieltradition eingebettet, die es Spielern leicht macht verschiedene KR zu spielen, ohne immer erst wieder die Art des Spielens neu zuerlernen müssen. Hat man einmal KR gelernt kann man jedes KR spielen. Designspiele müssen dagegen jedes für sich erlernt werden. Dies bringt enorme Vorteile beim Betreiben des Hobbies, da Mitspieler so leichter zu finden sind.

KR unterstützt mehrere Spielstile dadurch, dass es keinen exklusiv bedient. Je nach Geschmack der Runde kann daher ein KR für unterschiedlichste Zwecke genutzt werden. Designspiele sind dagegen auf einen bestimmten Spielstil zu geschnitten und lassen sich nur mit Schwierigkeiten missbrauchen.

KR setzt sich aus einer Vielzahl von Mechanik- und Settinghäppchen zusammen, die austauschbar sind. Da diese nicht designt wurden, kann man mit ihnen herumspielen und das KR so an den eigenen Geschmack anpassen. Bei Designspielen ist dies nicht ohne weiteres möglich. Ein Regeländerung bricht Designspiele sicher, aber kann KR ohne weiteres für den Geschmack der Gruppe optimieren. Wichtig ist dabei auch, dass KR immer nur ein Spielangebot sind, während Desingspiele eher zur Spielanleitung neigen.

Anders als Designspiele ist es im KR, aufgrund der klassischen Aufgabenverteilung (SL macht Story) möglich sich kreativ zusammenzutun. Abenteuer, Settinghäppchen, Regelmechanismen, Crunch und Fluff können von SLs ausgetauscht werden. Ebenso können Spieler Charakterideen untereinander austuaschen. Bei Designspielen ist dies nur bedingt möglich, da oft keine klassische Aufgabenverteilung vorliegt und die Story meist erst im Spiel entsteht.

KR widmen sich recht stark Style-over-Substance. Es ist also weniger wichtig, wie man etwas macht, sondern wichtig, wie es das Resultat wirkt. KR können sich Realismus, Cinematik, Phantastischen Realismus etc. auf die Fahne schreiben, welche aber weniger in den Regeln festgesetzt wird, wie es für Designspiele typisch wäre, sondern vielmehr in der Summe aus Regeln, Setting und Abenteuern.

KR besitzen aufgrund ihrer Tradition Schnittstellen zu anderen Künsten. So können sich RSPler auch kreativ auslassen, wenn sie nicht zum Spielen kommen, in dem sie Geschichten schreiben, Bilder malen etc. die auf ihr Rollenspiel bezogen sind.


Wie man zusammenfassend sagen kann, begeistert KR nicht durch seine Form, sondern gerade durch seine Formlosigkeit. KR setzen nur einen vagen Rahmen, der von den Spielern beliebig ausgefüllt werden kann. KR ist der Legokasten mit dem man seinen eigene Phantasien ohne Zielrichtung bauen kann.
« Letzte Änderung: 23.12.2007 | 13:02 von Ein »

Offline Thalamus Grondak

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Mein Gott, und das hat jetzt 4 Jahre gedauert bis das mal jemand in vernünftige Worte fasst. :d
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Offline Arbo

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@ Ein:

Jup, sehe ich ähnlich ... wenngleich ich das auch für eine pragmatische Sicht halte. Etwas ähnliches hatte ich vor einer Weile auch mal geschrieben (Stichwort: Spieldesign, "Monospiele"). In der Tat scheint mir diesbezüglich das "Angebot an Regeln" der wesentliche Punkt zu sein, denn das lässt sich "nach unten" immer abspecken: Bei fest auf einen gewissen Stil, ein gewisses Thema usw. zugeschnittenen Games ist das nur schwer möglich.

Im Grunde bestätigt sich beim KR auch, dass Regeln eigentlich nicht unbedingt soooo eine große Rolle spielen. Ich vermute mal, dass es im KR einfacher ist, unkomplizierte Regeln zu finden (bzw., dass es dort manchmal einfach so gemacht wird).

Das einzige Problem, welches ich sehe: Manche scheinen mir das KR nicht so "liberal" und offen zu sehen, wie Du Ein. Im Wesentlichen so kann ich mir erklären, warum es diverse Regelfetischisten bei diversen KR gibt, die eben alles, was im KR-Regelwerk steht für bare Münze nehmen.

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Offline grasi

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Schön geschrieben.

Zitat
Das klassische Rollenspiel hat ja keinen besonders guten Ruf an Board, dennoch scheint es wohl so, dass ein Großteil der Rollenspieler genau dieses bevorzugen.
Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass 90% der Rollenspieler das KR bevorzugen.

 



Offline Falcon

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Ich stimme den Punkten auch zu. KR hat durchaus positive Punkte, die wiederum aber auch Nachteile mit sich ziehen

@Arbo: es ist auch nur Verständlich, daß sie sich an die Regeln klammern den KR bedeutet ja auch folgendes:

- mehr Arbeit und Aufwand für die Spieler (Designspiele sind oft Selbstläufer)
- dadurch das alles möglich und nichts bedient wird gibt es kein instabileres und kontliktreicheres Spiel zwischen den Mitspielern untereinander, als KR (bei Designspielen treffen sich oft gleichgesinnte für eine ganz bestimmte Art Spiel)

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Offline Friedensbringer

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sehr richtige gedanken, lediglich
Zitat
KR besitzen aufgrund ihrer Tradition Schnittstellen zu anderen Künsten. So können sich RSPler auch kreativ auslassen, wenn sie nicht zum Spielen kommen, in dem sie Geschichten schreiben, Bilder malen etc. die auf ihr Rollenspiel bezogen sind.
wüßte ich jetzt nicht zu bestätigen. also insbesondere wo sog. designspiele hier dem KR nachstehen würden.

außerdem sehe ich die problematik ähnlich wie arbo:
es gibt einfach viele leute, bei denen es schwierig ist einen gemeinsamen nenner im KR zu finden welche regeln nun angewendet werden und welche nicht. da fallen mir spontan reihenweise beispiele ein, zb. die mir sehr leidigen d&d 3.0 vs d&d 3.5 diskussionen am spieltisch.
bei designspielen ist der regelumfang normalerweise kaum diskutierbar, dass macht das zusammenbringen hier häufig leichter, zumindest für kurzspiele und con-runden.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline Monkey McPants

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KR ist halt der Vanillepudding des Rollenspiels: Schmeckt ok, aber wird aber für viele erst dann richtig gut wenn man ihn sich selber zurecht würzt. Designer-Spiele sind dann halt eher Mango-, Walderdbeere- oder Tapioka-Stracciatella-Haselnuss-Kreationen, die super schmecken wenn man halt auf diese Gesckmachsrichtung steht, aber wenn man Walderdbeere nicht mag dann kann man nicht einfach Haselnusscreme draufhaun und erwarten das es schmeckt.

(Und natürlich gibt es dann auch Leute die sich TOTAL auf Vanille stehen und nichts anderes drauf wollen. Und es gibt auch "Vanille"-Puddings die nach garnichts scmecken und dann gibt es diese richtig intensiv-vanilligen Dinge mit purer Vanille drinnen und die WILL man garnicht würzen.* Um diese Metapher jetzt endgültig auszuquetschen.)

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*Reign ist IMO echt geile, gute Vanille. ;D
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Offline Falcon

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interressanterweise ist beim KR mMn nach sogar oft die Meinung vertreten das Regeln fürs eigentliche Rollenspiel ja total unwichtig wären um darauf hin munter Regeln während des Spiels zu ändern,biegen,brechen und ignorieren.

Gleichzeitig wird aber aufs PENIBELSTE darauf geachtet welche Regeln wie in welcher Hausregelform zum Einsatz kommen, nur um sie dann doch nicht anzuwenden, denn sie sind ja nicht wichtig... *wirr*
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Offline Arbo

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@ Friedensbringer:

Naja, ich wollte damit nicht ausdrücken, dass ich Design- bzw. Monospiele hier hinsichtlich der "Regeln" wirklich besser finde. Klar, theoretisch stimmt das, was Du sagst. Die andere Seite ist, dass Designspiele eben auch nicht Fehlerfrei sind. Dadurch, dass sie manchen Vorstellungen / Ideen einen Riegel vorschieben, kann es ebenfalls zu Konflikten kommen: Wenn also die Kreativität der Spieler mit dem Rahmen des designten Spiels nicht zurecht kommt, stehen da die Probleme des Designspiels denen des KR vermutlich in nichts nach.

Mal abgesehen davon: Da Designspiele meist auf eine bestimmte Sache hin designt sind, musst Du natürlich auch erstmal Gleichgesinnte treffen. Meiner Erfahrung nach ist es weit schwieriger, für ein ganz bestimmtes Design SpielerInnen zu finden, als für ein "normales" Abenteuer a la KR.

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Offline Arbo

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Gleichzeitig wird aber aufs PENIBELSTE darauf geachtet welche Regeln wie in welcher Hausregelform zum Einsatz kommen, nur um sie dann doch nicht anzuwenden, denn sie sind ja nicht wichtig... *wirr*

Das kannst Du so nicht über einen Kamm scheren. Erstmal ist es extrem Positiv, wenn sich Leute - kreativ betätigend - etwas ausdenken. Eine Hausregel muss auch nicht zwangsläufig etwas sehr Kompliziertes sein. Bei mir in MIDGARD bestand sie mal einfach darin, Kämpfe ohne Initiativregeln usw. auszuführen, sondern schlicht das Ganze dem SL zu überlassen - als SL habe ich dann nach Gefühl usw. entschieden, wann wer wie und wo angreift. Das war mal ein Test, nachdem wir in der Runde schon ein paar Mal Anderes ausprobiert hatten. Und weißt Du was, das hat wunderbar hingehauen und war total unkompliziert. Was ich damit sagen will ist, dass mensch sich nicht zwangsläufig an Regeln halten muss. Und dass das KR einem durch seine Modularisierung die Möglichkeit bietet, eben verschiedene Dinge auszuprobieren. Und ja, Hausregeln müssen auch nicht "perfekt" sein. Deshalb habe ich in diversen Gruppen oft erlebt, dass einstige Hausregeln dann wieder über Bord geworfen wurden, weil sie sich doch nicht als so günstig erwiesen. Das heißt aber noch lange nicht, dass dann alle mit einer ursprünglichen Regel zufrieden waren!!!

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« Letzte Änderung: 23.12.2007 | 14:01 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Pyromancer

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Das klassische Rollenspiel hat ja keinen besonders guten Ruf an Board [...]

Die allermeisten Fans der "Designspiele" spielen, wenn sie denn eine regelmäßige Gruppe haben, in diesen hauptsächlich klassische Rollenspiele. Ich selbst ja auch.  :)
Und ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass irgend jemand gegen klassisches Rollenspiel gewettert hätte. Gegen gewisse Ausprägungen desselben, ja. Aber generell?

In sofern stimmt schon deine Grundprämisse nicht. KR haben keinen schlechten Ruf.

(Und als kleine Nebenbemerkung: Seit meinem Ausflug in die Welt der Artsy-Fartsy-Indy-Design-Rollenspiele hat sich die Qualität meiner "klassischen Spiele" erheblich verbessert).

Offline Hr. Rabe

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Da capo, da capo.

Mehr kann ich dazu erst mal nicht sagen. :d

Auser:
Was man manchen klassischen Rollenspielen ankreiden muß ist, daß sie teilweise falsche Erwartungen wecken, wenn sie behaupten Playmobil zu sein, obwohl doch wieder 'nur' LEGO drin ist.
Gerade dieses ,,Hey, ihr habt hier ein Spielzeug, kein fertiges Spiel'' mit all seinen Folgen sollte in den verschiedenen SL Kapiteln wesentlich öfter angesprochen werden.
#define EVER ( ; ; )


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Offline Falcon

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@arbo: das war auch nicht auf Hausregeln allein abgezielt sondern genauso auf friedensbringers Hinweis mit den D&D Regelwerken.

ich habe noch nirgends so viel über Regeln diskutiert, die ja angeblich nicht wichtig sind, wie du sagst, wie beim KR.
« Letzte Änderung: 23.12.2007 | 14:16 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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interressanterweise ist beim KR mMn nach sogar oft die Meinung vertreten das Regeln fürs eigentliche Rollenspiel ja total unwichtig wären ...
Was aber völliger Unsinn ist.
Die Spielregeln - also wann wie was gewürfelt, der Charakter in seinen Werten verbessert und sich wo welche Poolpunkte abgestrichen werden - ist essentiell wichtig für das Spiel.
Leider aber nicht beim Kaufkriterium - da wird auf ein möglichst interessantes Setting (Weltbeschreibung) geachtet, die dann ganz toll, stimmig, spannend, düster, ... sein muss.
Leider leidet das Spiel nicht durch mangelnde Settingqualität, denn die kann durch die Fantasie kompensiert werden.
Das Spiel leidet immer durch mangelnde Qualität der Spielregeln.

"Hausregeln" gibt es übrigens sowohl für die Spielregeln, als auch fürs Setting - Ob nun die Initiative anders gehandhabt wird, oder Elminster (oder Borbarad) plötzlich nie existierte - beides ist eine Änderung, über die man sich verständigt hat, weil man meint, so besser spielen zu können und beides sorgt dafür, dass man das Rollenspiel nicht mehr "written as it is" spielt.

ansonsten finde ich Eins Beitrag oben sehr gelungen.
"Klapp, klapp" von meinen Händen... :)
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Offline Cycronos

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Hm, "oft" würde ich jetzt nicht sagen, aber dieses paradoxe Phänomen kommt vor, das stimmt schon.
Meiner Erfahrung nach liegt es daran, dass Hausregeln oft für eher kritische Zonen geschrieben werden, welche sich meist mitten in der Action, als wenns heiss hergeht erschliessen.
Ist man dann mal wieder an genau dem Punkt hoher Spannung, wo die Hausregel greifen müsste, ist die Spannung an sich meist wichtiger als noch mal eben zu überlegen, was man denn da genau geändert hat, weshalb dann dann wieder zur weit eher bekannten oder eingeschliffenen Standard-Regel greift.
Ist mir als SL zumindest recht oft in dieser Form passiert.
Ob das eine allgemeintgültige Erklärung für das von dir angesprochene, paradoxe Phänomen ist kann ich leider nicht sagen.

@Ein:
Eine wirklich sehr schöne Zusammenfassung des Wesens des KRs. Hier und da hinkt sie etwas, aber das ist bei der Kürze, welche folglicherweise nicht jeder Ausnahme Rechnung tragen kann, auch nicht zu vermeiden. Bitte mehr davon!

Offline Thalamus Grondak

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Die Spielregeln - also wann wie was gewürfelt, der Charakter in seinen Werten verbessert und sich wo welche Poolpunkte abgestrichen werden - ist essentiell wichtig für das Spiel.
Sehe ich nicht so. Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich nicht besonders wenn andere Regeln benutzt werden.
Es wird zwar vuel, häufig und geftig über Regeln beim KR diskutiert, aber nicht etwa, weil die Regeln ein Problem darstellen, sondern weil das Teil der Rollenspielkultur ist.
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Offline Cycronos

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Sehe ich nicht so. Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich nicht besonders wenn andere Regeln benutzt werden.
Es wird zwar vuel, häufig und geftig über Regeln beim KR diskutiert, aber nicht etwa, weil die Regeln ein Problem darstellen, sondern weil das Teil der Rollenspielkultur ist.


Hm, ich würde eher sagen, dass Beides der Fall ist.

Ich finde schon, dass eine Regel, die beispielsweise zu grob ist, meinen Spielspaß sehr stört, wenn ich lieber mehr Details und ein feineres System hätte.
Auf der Grundlage ändere ich sie dann ab, um meinem Wunsch gerecht zu werden.
Mein Spiel(-Stil) ändert sich dadurch freilich kaum bis gar nicht, aber mein SPAß an der Sache wird dadurch merklichst beeinflusst.
Hab ich zu wenig davon leidet meine Motivation und in der Folge dann letztlich doch auch eini wenig mein Spiel. Ich hab weniger Ideen, bin weniger immersiv drauf, schenke dem Ganzen weniger Beachtung.
Der Stil mag davon unbeeinflusst bleiben, aber es ist nicht so, dass der Einfluss der Regeln völlig "unsichtbar" wäre.

Andererseits hast du natürlich auch recht: Über Regeln wird oft auch einfach diskutiert, weil mans halt kann, und weil die Diskussion an sich großen Spaß macht.

Ich finde das Eine schliesst das Andere nicht aus.

Offline Boba Fett

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Sehe ich nicht so.
Musst Du auch gar nicht...
Zitat
Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich nicht besonders wenn andere Regeln benutzt werden.
Stimmt, aber das meinte ich nicht!
Das Spiel einer gegebenen Gruppe ändert sich, wenn die Regeln, die benutzt werden, von minderer Qualität sind.
Sind sie schlecht, sucht man sich was neues oder bessert mit Hausregeln nach.
Sind sie gut und man möchte das Setting wechseln, denkt man oft sogar drüber nach, das bestehende Regelwerk beizubehalten.
Also sind die Regeln essentiell, denn sonst könnte man sie x-beliebig austauschen...
Schlag das mal einer zufriedenen Runde vor - egal welche Regeln sie verwenden.
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Offline Thalamus Grondak

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Es wird versucht die Regeln anzupassen, wenn sie einem aus irgendeinem Grund nicht gefallen. So ändern sich die Regeln die die Gruppe anwendet, aber das Spiel an sich ändert sich kaum bis garnicht.
Klassische Regeln sind ja eben nicht darauf geeicht, eine bestimmte art des Spielens zu unterstützen, sindern eher eine bestimmte art von Spielweltlogik zu repräsentieren.
Ich stimme zu, das eine gegebene Spielweltlogik auf dauer einen Einfluß auf das Spielverhalten der spieler hat, aber der ist eher subtil, und im Gegensatz zum Einfluß von Designregeln kaum spürbar.
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Offline Cycronos

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Es wird versucht die Regeln anzupassen, wenn sie einem aus irgendeinem Grund nicht gefallen. So ändern sich die Regeln die die Gruppe anwendet, aber das Spiel an sich ändert sich kaum bis garnicht.

Vorrausgesetzt die Anpassung ist möglich.
Ansonsten leidet das Spiel. Und das wird früher oder später sichtbar.

Bei einem System, dass einfach nur was für den Allerwertesten ist, sieht man es sogar sehr schnell:
Es wird einfach nicht lange gespielt, weil einem die miesen Regeln das Ganze nachhaltig verleidet haben.

Offline Friedensbringer

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@ Friedensbringer:
Naja, ich wollte damit nicht ausdrücken, dass ich Design- bzw. Monospiele hier hinsichtlich der "Regeln" wirklich besser finde. Klar, theoretisch stimmt das, was Du sagst. Die andere Seite ist, dass Designspiele eben auch nicht Fehlerfrei sind. Dadurch, dass sie manchen Vorstellungen / Ideen einen Riegel vorschieben, kann es ebenfalls zu Konflikten kommen: Wenn also die Kreativität der Spieler mit dem Rahmen des designten Spiels nicht zurecht kommt, stehen da die Probleme des Designspiels denen des KR vermutlich in nichts nach.

Mal abgesehen davon: Da Designspiele meist auf eine bestimmte Sache hin designt sind, musst Du natürlich auch erstmal Gleichgesinnte treffen. Meiner Erfahrung nach ist es weit schwieriger, für ein ganz bestimmtes Design SpielerInnen zu finden, als für ein "normales" Abenteuer a la KR.

deswegen schrieb ich, dass ich es ähnlich sehe ;)
ich denke ich habe dich schon verstanden. ich würde auch nicht per se sagen, dass Designspiele "bessere" regeln haben, aber im schnitt finde ich sie stärker auf den punkt gebracht, und daher weniger diskutabel.

die erfahrung, dass es schwierig ist leute zu finden die mit dem stil eines gegebenen spiels nicht klar kommen habe ich bisher nicht gemacht. ich habe durchaus die erfahrung gemacht, dass im nachhinein leute mit einem bestimmten stil nicht unbedingt zufrieden waren, aber im vorhinein leute zu finden war bisher nicht schwierig. glückssache vielleicht.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Find ich nicht so prickelnd, den Beitrag.

Vorallem finde ich den Ansage, das sei ja keine Theorie, und deshalb solle man hier gefälligst seine Theorie stecken lassen blöd, weil in dem Beitrag sehr wohl ein guter Batzen theoretischer Annahmen steckt, wobei eigentlich sind es eher Behauptungen, und im Grunde wird sogar eine Theoriebildung betrieben, welche man eben mithilfe der Theorie kritisieren könnte... aber nee! Das wär ja theoretisch, elitär und fies! Was bleibt ist eine Sammlung von Wohlfühl-Statements für die, die aus irgendwelchen Gründen die Theorie als Angriff auf ihr Selbstwertgefühl empfunden haben.

Naja, was zählt ist ja ohnehin die "Parole", so schön postmodern das Ganze!

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Mist, dabei habe ich gedacht dass ich mit Cyberpunk 2.0.2.0, Forward to Adventure und Savage Worlds in letzter Zeit nur klassische Rollenspiele geleitet habe.
Aber anscheinend sind es doch keine, denn ich habe gar keine Story erschaffen, sondern Story war das was meine vorbereiteten Schauplätze und NSCs, die Zufallstabellen, die Spieler mit ihren Sturmgewehren und Schwertern und natürlich die nie abgefälschten Würfel geschrieben haben.

Werde ich jetzt wegen KR-Falschspiel in die Schmiede strafversetzt, wo ich den W4-Nagelbrettlauf und mindestens zwei Runden "Poison'd" absolvieren muss?
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Cycronos

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Mist, dabei habe ich gedacht dass ich mit Cyberpunk 2.0.2.0, Forward to Adventure und Savage Worlds in letzter Zeit nur klassische Rollenspiele geleitet habe.
Aber anscheinend sind es doch keine, denn ich habe gar keine Story erschaffen, sondern Story war das was meine vorbereiteten Schauplätze und NSCs, die Zufallstabellen, die Spieler mit ihren Sturmgewehren und Schwertern und natürlich die nie abgefälschten Würfel geschrieben haben.

Werde ich jetzt wegen KR-Falschspiel in die Schmiede strafversetzt, wo ich den W4-Nagelbrettlauf und mindestens zwei Runden "Poison'd" absolvieren muss?


Moment...
Ein sagt, es ist MÖGLICH.
Er hat nie davon geredet, dass das ein essentielles oder bedingendes Kriterium für KR ist......


Find ich nicht so prickelnd, den Beitrag.

Vorallem finde ich den Ansage, das sei ja keine Theorie, und deshalb solle man hier gefälligst seine Theorie stecken lassen blöd, weil in dem Beitrag sehr wohl ein guter Batzen theoretischer Annahmen steckt, wobei eigentlich sind es eher Behauptungen, und im Grunde wird sogar eine Theoriebildung betrieben, welche man eben mithilfe der Theorie kritisieren könnte... aber nee! Das wär ja theoretisch, elitär und fies! Was bleibt ist eine Sammlung von Wohlfühl-Statements

Nun, das war denke ich Sinn und Zweck der Sache.
Theorie ist sehr technisch und wird daher schnell als "kalt" empfunden.
Ebenso drifetet sie aufgrund der vielen nominaldefinitionen in den verwendeten Begriffen recht schnell in komplexe Logik ab.
Auch das ist nicht jedermanns Sache.


Zitat
für die, die aus irgendwelchen Gründen die Theorie als Angriff auf ihr Selbstwertgefühl empfunden haben.

Na, ist das nicht ein Bißchen zu facettiert gedacht?
Ich mag die Theorie nicht besonders weil sie mir zu komplex ist. Ist mir schlicht zuviel Aufwand. Als Angriff verstehe ich sie deswegen aber nicht.

Zitat
Naja, was zählt ist ja ohnehin die "Parole", so schön postmodern das Ganze!

Warum auch nicht?

Offline 1of3

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Ergab sich grade im Theorie-Forum, dass die Frage aufkam, was Theorie für klassisches Rollenspiel bringen könnte. Meine Antwort war, dass es klassisches Rollenspiel nicht gibt.

Siehe diesen und die folgenden Beiträge.