Autor Thema: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann  (Gelesen 16564 mal)

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WitzeClown

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Leider war der Utopist 2 Stunden schneller als ich...und er scheint meine Gedanken geklaut zu haben. Also bleibt mir nichts übrig als ihm zu zustimmen.


Tanelorn - Schlittenfahrt -- Runde 6

1. Welche Rollenspielverlage werden auf der RPC vertreten sein?

2. Vecna von Greyhawk, Vol von Eberron, Szass Tam aus den vergessenen Reichen und Factol Skall aus Sigil haben eine Sache gemeinsam. Welche?

3. Trinke ich ein Glas Wein oder Schnaps, so werde ich geladen. Ich weiß, wie man Leute über's Ohr haut und den Kosmos betrügt, nur zu gerne würde ich den letzten Schluck aus Barschels Flasche nehmen, doch wehe dem ich werde nüchtern! Zaubern kann ich, doch wie nennt man mich?

4. Heute nacht saufe ich mit den Blood Razors in einer Bar von Night City und der gesamte Sicherheitsdienst von Petrochem ist mir auf den Fersen. Welches Jahr schreiben wir?

« Letzte Änderung: 24.12.2007 | 11:23 von Товарищу Духовидец »

Offline Boba Fett

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Der Begriff "klassisches Rollenspiel" ist eine Schublade.
Wieviele Elemente in eine Schublade passen ist eine Frage der Präzision in der Bewertung.
Sprich: Wenn man die Unterscheidung nicht so haargenau nimmt, kann man auch mit der "klassischen Rollenspiel" Schublade arbeiten. Man verliert bei der Präzisionsaufgabe aber natürlich auch eine Menge der bewertbaren Faktoren, weil das Bild immer ungeauer wird.

Will man es aber ganz genau haben, dann passt kein Element in keine Schublade.
Dann kann man fast alle Bewertungskriterien in die Tonne drücken und muss sich jedem einzelnen Element inviduell betrachtend nähern. Würde bedeuten, dass man auch die Spielergruppe an sich nicht bewerten kann, sondern man müsste jeden Spieler einzeln bewerten und das immer wieder, weil die Wertung über einen Zeitraum ja auch wieder ungenau wäre, da sich der Mensch ja auch verändert oder Launen ausgesetzt ist.

Dementsprechend würde ich sagen: Etwas ungenauigkeit ist okay, da man so immer noch einen großen Teil der Bewertungen treffend erstellen kann. Und dementsprechend ist auch der Begriff klassisches Rollenspiel für das, was Fredi postuliert hat vollkommen in Ordnung.
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Online 1of3

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Und jetzt erzähl das mal Settembrini.

Offline grasi

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Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?

Offline Boba Fett

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@Grasi:
1of3 hat schon nicht unrecht,
dass zB DSA, DnD oder Vampire (also Storytelling) gravierende Unterschiede in der Frage, wie gespielt wird, haben.
Trotzdem würden alle die Kriterien für klassisches Rollenspiel ("KR") erfüllen.
Also muss es innerhalb dieser Schublade noch wieder Unterschiede geben..

Man muss also darauf achten, wo man diese Pauschalisierung "KR" einsetzt, denn eventuell kürzt man damit die Unterschiede raus, die eigentlich gebraucht würden.
Es kommt also drauf an, was bewertet wird um zu entscheiden, ob diese KR-Schublade hilfreich ist oder nicht.
Bei Fredi's Fragen bzgl. "Was hat Forge genützt" würde ich da aber keinen Abbruch sehen.
« Letzte Änderung: 23.12.2007 | 18:05 von Boba Fett »
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Offline Monkey McPants

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Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Also ist Dogs in the Vinyard auch klassiscches Rollenspiel? Oder Donjon? ;)

(Ok, Donjon ist Überklassisch, irgendwie, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus will.)

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Online 1of3

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Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?

Korrekt. Ist aber eben genauso vielsagend wie: Wird typischer Weise als Buch im A4-Format verkauft.
Deine Worte drücken nichts Relevantes aus.


Also ist Dogs in the Vinyard auch klassiscches Rollenspiel? Oder Donjon? ;)

(Ok, Donjon ist Überklassisch, irgendwie, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus will.)

Noch besser: Die erste Edition von PtA hat auch Würfel statt Karten benutzt. Castle Falkenstein dagegen wird wohl kein klassisches Rollenspiel sein.

Offline ragnar

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Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren: Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Also ist Dogs in the Vinyard auch klassiscches Rollenspiel? Oder Donjon? ;)
Dafür ist DSA nicht klassisch, da gibt es ja (wenn ich mir offizielle Spielbeispiele anschaue) keine Situationen mit ungewissem Ausgang.

~;D

Offline Bad Horse

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Ich weiß ja nicht, aber das klassische Rollenspiel (wie ich es verstehe), lässt sich eigentlich ganz einfach definieren:
Offenbar nicht, sonst hätte Ein in seinem Eröffnungpost nicht länger abgrenzen müssen, was seiner Meinung nach ein KR ausmacht.
Zitat
Hat einen Spielleiter, einen oder mehrere Spieler und es werden Würfel benutzt, um Situationen mit ungewissem Ausgang zu lösen. Das hat mit dem Spielstil meines Erachtens erst mal nicht viel zu tun, oder sehe ich das falsch?
Naja, deine Bedingungen gelten für alle möglichen Designspiele auch. Und umgekehrt nicht für alle KRs - da würde ich mal Marvel dazuzählen, und das benutzt keine Würfel.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline grasi

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Zitat
1of3 hat schon nicht unrecht,
dass zB DSA, DnD oder Vampire (also Storytelling) gravierende Unterschiede in der Frage, wie gespielt wird, haben.
Trotzdem würden alle die Kriterien für klassisches Rollenspiel erfüllen.
Also muss es innerhalb dieser Schublade noch wieder unterschiede geben..
Klar, gibt es Unterschiede, aber es geht erst einmal um den Begriff klassisches Rollenspiel und nicht um die verschiedenen Spielstile innerhalb des KR. oder?
(Wobei ich diese Unterteilungen, die so gerne gemacht werden, eher mit einem Zweifeln betrachte, weil die Nuancen der Spielstile von Gruppe zu Gruppe, von SL zu SL so gering sein könne, dass ich da ein Problem mit habe, feste Grenzen zu ziehen. Das ist aber ein anderes Thema. ;) )

Zitat
Korrekt. Ist aber eben genauso vielsagend wie: Wird typischer Weise als Buch im A4-Format verkauft. Deine Worte drücken nichts Relevantes aus.
Also für mich hat sie Relevanz. Duch einfache 3 Faktoren (SL, Spieler, Würfel) habe ich abgesteckt, was für mich ein klassisches Rollenspiel ist. Klingt einfach, ist auch so.


Kinshasa Beatboy

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Vorsicht, Definitionskrieg mit schwerem Stellungsfeuer beginnt! Alle in die Gräben!!!
Hoffentlich wird kein Giftgas eingesetzt  :gasmaskerly: :gasmaskerly: :gasmaskerly:

Im Ernst: Brauchen wir zum Verständnis von klassischen Rollenspielen zwingend eine Definition? Grob scheint den meisten klar zu sein, um was es sich handelt. Wer Bedarf an Präzisierungen hat, so mein Vorschlag, möge einen eigenen Thread eröffnen. Oder ist das korrekte Verständnis der Begrifflichkeit "Klassisches Rollenspiel" bis ins letzte Detail unabdingbar für diesen Thread hier? Ich glaube eher nicht.

Online 1of3

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Ja, ihr beschäftigt euch mit einem Scheinproblem.

Offline Boba Fett

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Gilt auch für Monkey McPants, aber 1of3 schreibt es viel schön schräger.
Daher:
Die erste Edition von PtA hat auch Würfel statt Karten benutzt.
Castle Falkenstein dagegen wird wohl kein klassisches Rollenspiel sein.
1of3: Du bist doch sonst immer so präzise und erwartest Präzision. Warum hier nicht?
bei ptA sagst Du: hat ein Kriterium (Würfel), muss also in die Kategorie gehören.
bei CF sagst Du: ein Kriterium fehlt (Würfel), kann also nicht in die Kategorie gehören.

Das ist doch eine Milchmädchenbewertung!
Zunächst einmal wurde noch gar nicht drüber gesprochen welche Kriterien die Kategorie "klassisches Rollenspiel" im einzelnen enthält.
Dann wurde nicht definiert, wie viele Kriterien ein Spiel haben muss um reinzupassen.
Und ob es zwingende Kriterien gibt oder ob Kriterien vielleicht unterschiedliche Gewichtungen haben, um ein Spiel Element der Kategorie werden zu lassen.

Wenn Ihr schon Präzision predigt, dann erfüllt bitte selbst die Bedingungen...

Zitat
Ja, ihr beschäftigt euch mit einem Scheinproblem.
Das machen wir in diesem Forum zu nahezu 99% aller Fälle.
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Offline grasi

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Zitat
Brauchen wir zum Verständnis von klassischen Rollenspielen zwingend eine Definition? Grob scheint den meisten klar zu sein, um was es sich handelt. Wer Bedarf an Präzisierungen hat, so mein Vorschlag, möge einen eigenen Thread eröffnen. Oder ist das korrekte Verständnis der Begrifflichkeit "Klassisches Rollenspiel" bis ins letzte Detail unabdingbar für diesen Thread hier? Ich glaube eher nicht.
Naja, eigentlich gibt es ja kein klassisches Rollenspiel. ;)
Aber schon klar, was du meinst.

- ot -
Wobei es doch mal wieder aufzeigt, wie wichtig präzise Definitionen sind für einen Diskurs und wie wenige präzise Definitionen es in unserem Hobby gibt.
- ot -

Joe Dizzy

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Offline Bad Horse

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Wozu? Es hat doch schon genug andere Boards.  ;)


...schau mal in die Speaker´s Corner!  ~;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Online 1of3

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Wenn Ihr schon Präzision predigt, dann erfüllt bitte selbst die Bedingungen...

Tu ich immer so gut ich kann. Hier ist nur nichts zu bereden.

Ich kann da jetzt ja mal spaßeshalber funktional rangehen, also: Klassische Rollenspiele sind die Spiele, auf die die Ein geannnten Eigenschaften zu treffen.

Da wird dann gesagt, bei klassischen Spielen kann man sich austauschen. Ich bin immer wieder fasziniert, wie sehr sich DitV-SLs über ihre Städte austauschen.

Da wird gesagt, dass man bei klassischen Spielen einen Baukasten serviert bekommt. Aber warum ist FATE dann unter alternative Spiele (denn das ist wohl das Gegenteil von klassisch) positioniert? Baukastiger geht nimmer.

Da wird gesagt, dass klassische Spiele andere Kunstformen berühren, weil man z.B. Geschichten schreiben kann. Aber wieso kann ich keine Geschichte über meinen PtA-Charakter schreiben? Ich würde das natürlich nie tun, zumal ich auch keine Geschichten über meinen D&D-Charakter schreibe, aber wo ist der Unterschied?


Thalamus schreibt dann:

Zitat
Klassische Regeln sind ja eben nicht darauf geeicht, eine bestimmte art des Spielens zu unterstützen, sindern eher eine bestimmte art von Spielweltlogik zu repräsentieren.

Das kann man ja so stehen lassen, aber das ist eine Aussage über klassiche Regeln, nicht über klassische Spiele. Wenn aber klassische Spiele genau die sind, die klassische Regeln haben, muss man daraus alle oben genannten Eigenschaften ableiten können.

Offline Dom

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Klassisches Rollenspiel (KR) steht in einer langen Tradition, die zu den Anfängen unserer Hobbies zurück geht. KR ist damit eine organisch gewachsene Kategorie von Spielen, die nur im Zusammenhang mit ihrer Geschichte zu sehen ist. Viel Grundannahmen und Regelmechanismen werden beim KR direkt aus anderen Rollenspielen (RSP) entlehnt, anstatt auf ein bestimmtes Spielziel hin ausgerichtet und designt zu werden. In diesem Sinn ist KR kein Designer/Autorenspiel.
Damit würde D&D3.5 (und noch mehr das kommende 4.0) klar kein KR sein. Denn das ist sehr klar auf einen bestimmten Spielstil hin ausgerichtet. Klar kann man D&D auch anders benutzen, jedoch kann ich auch beispielsweise Dogs in the Vineyard problemlos dazu benutzen, ein "richtiges" Western-Rollenspiel (mit Indianerüberfällen, Schießerien, Poker usw.) zu spielen.

KR ist in ein Spieltradition eingebettet, die es Spielern leicht macht verschiedene KR zu spielen, ohne immer erst wieder die Art des Spielens neu zuerlernen müssen. Hat man einmal KR gelernt kann man jedes KR spielen. Designspiele müssen dagegen jedes für sich erlernt werden. Dies bringt enorme Vorteile beim Betreiben des Hobbies, da Mitspieler so leichter zu finden sind.
Auch das ist nicht haltbar. Wie schon des öfteren hier angesprochen wurde, gibt es riesige Unterschiede im Spiel z.B. bei DSA, D&D oder Vampire. Umgekehrt habe ich schon auf Cons mit mir wildfremden Rollenspielern "The Pool" gespielt, und es hat keine Probleme gegeben (von wegen "das ist ja seltsam anders"). Anderes Spiel => anderes Verhalten. Meiner Erfahrung nach kommt es dabei im Wesentlichen darauf an, wie das Spiel eingeführt wird. Man kann sagen "Ey, wir machen mal was total abgespacetes Neues" oder sagen "Ich hab hier ein cooles neues Rollenspiel gekauft".

Auf der anderen Seite gibt es natürlich Spiele, die versuchen, Dinge extrem untraditionell zu Regeln, z.B. ohne Spielleiter, mit mehr als einem Charakter, mit Arkana-Karten, verteiltem Erzählrecht o.ä. Diese Spiele müssen dann tatsächlich neu gelernt werden.

KR unterstützt mehrere Spielstile dadurch, dass es keinen exklusiv bedient. Je nach Geschmack der Runde kann daher ein KR für unterschiedlichste Zwecke genutzt werden. Designspiele sind dagegen auf einen bestimmten Spielstil zu geschnitten und lassen sich nur mit Schwierigkeiten missbrauchen.
Es gibt tatsächlich Spiele, die keinen Spielstil richtig unterstützen. Das sind dann aber die, wo es auch innerhalb der Spielerschaft sehr kontroverse Diskussionen und Vorwürfe gibt (mir fällt hier insbesondere DSA ein). Bei D&D beispielsweise stellt keiner die Frage "Ist das jetzt Powergaming, wenn ich mir ne coole Waffe kaufe?"

Oder um es anders zu sagen: Der Spielstil hängt von den benutzten Regeln ab. Und zwar so, dass man es sich erst bewusst machen muss bzw. dass man es vielleicht gar nicht merkt, dass man in Spiel A anders spielt als in Spiel B.

Das "Problem" z.B. mit vielen forgigen Spielen ist, dass die einen bestimmten Spielstil "heraushängen" lassen und dass dann da sofort auffällt, dass man diesem Stil dann auch folgt.


KR setzt sich aus einer Vielzahl von Mechanik- und Settinghäppchen zusammen, die austauschbar sind. Da diese nicht designt wurden, kann man mit ihnen herumspielen und das KR so an den eigenen Geschmack anpassen. Bei Designspielen ist dies nicht ohne weiteres möglich. Ein Regeländerung bricht Designspiele sicher, aber kann KR ohne weiteres für den Geschmack der Gruppe optimieren. Wichtig ist dabei auch, dass KR immer nur ein Spielangebot sind, während Desingspiele eher zur Spielanleitung neigen.
Hm, passt auch nicht wirklich. Ok, viele der "modernen Designerspiele" kommen mit wenig Regeln und wenig Setting daher. Da kann man natürlich nur wenig weglassen oder anders machen als bei Regelmonstern. Aber schau mal auf etwas größere Spiele, wie z.B. TSoY. Schon da kann man problemlos Dinge verändern.

Anders als Designspiele ist es im KR, aufgrund der klassischen Aufgabenverteilung (SL macht Story) möglich sich kreativ zusammenzutun. Abenteuer, Settinghäppchen, Regelmechanismen, Crunch und Fluff können von SLs ausgetauscht werden. Ebenso können Spieler Charakterideen untereinander austuaschen. Bei Designspielen ist dies nur bedingt möglich, da oft keine klassische Aufgabenverteilung vorliegt und die Story meist erst im Spiel entsteht.
"SL macht Story" ist auch im klassischen Spiel nicht wirklich gegeben, es sollte eher "SL bereitet Situationen vor" heißen. Allerdings wird daraus häufig ein "SL macht Story", was sehr viele auch sehr blöd finden (ich nenne hier mal mit Railroading und Illusionismus zwei böse Forge-Wörter). Daher versuchen viele "moderne" Spiele ja auch damit zu brechen und verankern Regeln, die dem SL eine Vorbereitung stark erschweren, wodurch der Vorbereitungsaufwand sinkt.

Aber um nochmals auf DitV zurückzukommen: Wenn du da unverhofft in eine Runde reingerätst, wirst du kaum einen Unterschied zum "klassischen" Rollenspiel finden.

KR widmen sich recht stark Style-over-Substance. Es ist also weniger wichtig, wie man etwas macht, sondern wichtig, wie es das Resultat wirkt. KR können sich Realismus, Cinematik, Phantastischen Realismus etc. auf die Fahne schreiben, welche aber weniger in den Regeln festgesetzt wird, wie es für Designspiele typisch wäre, sondern vielmehr in der Summe aus Regeln, Setting und Abenteuern.
Also, wenn ein Spiel klar eine Richtung erkennbar ist (z.B. bei D&D), ist es in diese Richtung entworfen worden. Wenn keine Richtung erkennbar ist, ist dies ein Indiz dafür, dass sich die Autoren nix dabei gedacht haben (ist aber nicht zwingend der Fall).

KR besitzen aufgrund ihrer Tradition Schnittstellen zu anderen Künsten. So können sich RSPler auch kreativ auslassen, wenn sie nicht zum Spielen kommen, in dem sie Geschichten schreiben, Bilder malen etc. die auf ihr Rollenspiel bezogen sind.
Das geht immer. Da kommt es eher darauf an, ob man Spiele nur mal so zwischendurch oder als Endloskampagne spielt und wie die Leute so drauf sind. So hat beispielsweise in meiner DSA-Runde kein Spieler eine ausführliche Hintergrundgeschichte. Umgekehrt male ich für fast jedes Rollenspiel irgendein Charakterporträt, auch wenn es hinterher fürchterlich aussieht.

Wie man zusammenfassend sagen kann, begeistert KR nicht durch seine Form, sondern gerade durch seine Formlosigkeit. KR setzen nur einen vagen Rahmen, der von den Spielern beliebig ausgefüllt werden kann. KR ist der Legokasten mit dem man seinen eigene Phantasien ohne Zielrichtung bauen kann.
Das ist die ewige Frage nach Spiel und Spielzeug. Ohne Zielrichtung mach auch Lego im Übrigen nur begrenzt Spaß... (ach, ich weiß nicht, was ich bauen soll). Lego bietet viele Möglichkeiten und gibt kein Ziel vor, dennoch sucht man sich meist selber Ziele (heute bau ich mal ein Auto).


Insgesamt habe ich das Gefühl, du willst alle Spiele mit mehr als 300 Seiten A4 und Spiele (FETT) mit maximal 100 Seiten A5 (MAGER) voneinander trennen. Klar ist doch, dass FETTe Spiele viel mehr Bausteine haben, die man anpassen kann als MAGERe. Damit sind die Freiheiten, Dinge anders zu machen als vorgesehen, bei FETTen Spielen viel größer.

Offline Falcon

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Dom schrieb:
Zitat
Auf der anderen Seite gibt es natürlich Spiele, die versuchen, Dinge extrem untraditionell zu Regeln, z.B. ohne Spielleiter, mit mehr als einem Charakter, mit Arkana-Karten, verteiltem Erzählrecht o.ä. Diese Spiele müssen dann tatsächlich neu gelernt werden.
Du hattest doch die Extreme Meinung vertreten das klassische Spielweisen extrem auseinander gehen.
Wie kannst du jetzt behaupten nur bei bestimmten Spielen müsse man Dinge neu erlernen?
Wenn alles so unterschiedlich ist, müsste man ja immer neu anlernen. Oder es gibt offenbar doch ein paar Gemeinsamkeiten, die häufig beim KR auftauchen (KR im Sinne von "die Kombination von Gemeinsamkeiten, die am meissten gespielt wird").

du hast Tradition erwähnt. Offensichtlich gibt es da also etwas Konstantes.
Roll and ROCK! GetSavaged!
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hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Dom

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du hast Tradition erwähnt. Offensichtlich gibt es da also etwas Konstantes.
Ja, die Konstanten des "klassischen Spieles" sind: Es gibt einen Spielleiter, alle anderen sind Charakterspieler und es gibt ein Regelwerk, welches auf Würfeln basiert.
Dass das aber wohl kaum "klassische Rollenspiele" definiert, sollte klar sein, oder? Denn auch in den Spielen, die landläufig als klassisch gelten, sind die Funktionen dieser drei Komponenten höchst unterschiedlich.

Ansonsten stimme ich Turning Wheel zu, außer "Übrigens: ..." und
Zitat
Ich vermute aber aufgrund der Stille aus Eins Richtung seit Themenstart, dass er einfach nur zusehen wollte wie sich ein paar Forenschreiberlinge über seine schwammigen Formulierungen die Köpfe heißreden.

Offline Minne

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Ich glaub, Ein wollte einfach mal wieder ein paar Streicheleinheiten!  :santa:

Offline Thalamus Grondak

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Denn auch in den Spielen, die landläufig als klassisch gelten, sind die Funktionen dieser drei Komponenten höchst unterschiedlich.
Sind sie? Nenn mal Beispiele, ich erkenne da keine großen Unrerschiede.
Jedenfalls nicht in der Abgrenzung KR/DR.
Im Posting davor nimmst Du jeden einzelnen Punkt und wiederlegst ihn durch den Griff in die Große "ich hab da irgendwo ein gegenbeispiel versteckt"-Kiste.
Da das ganze hier nicht im theorieboard strht kann ich so frei sein und sagen: Es geht um das Gesamtkonzept. Nicht um die 100% Übereinstimmung jedes einzelnen Details mit jeder einzelnen Ausprägung von KR sondern darum, das man KRs als das beschreiben kann, was Ein geschrieben hat.
Und das designspiele sich von dem ganzen abgrenzen.
Ich würde nur noch meinen punkt von der unterschiedlichen Zielsetzung der Regeln dazupacken, und dann kann man die KR/DR gut auseinander halten.
D&D 3 überschreitet an einigen Punkten tatsächlich die Grenzen eines KR, und das ist ein Grund warum es mir nicht so gut gefällt wie AD&D.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline Boba Fett

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Das muß nicht sein...
Denn das ist nur eine mögliche Definition von Bewertung.

Nehmen wir an, es gibt die Kategorie klassische Rollenspiele.
Nehmen wir sie hat n Eigenschaften als Bewertungskriterium.
Als Beispiel nehmen wir mal n = 12

Dann könnte man sich auch darauf einigen, dass ein Rollenspiel in die Kategorie eingeordnet werden kann, wenn es x Eigenschaften der gültigen Kriterien besitzt.
Sagen wir mal x = 10

Und genau so könnte man auch Anzahl m Eigenschaften als Ausschlußkriterien definieren, wobei dann da vielleicht schon eines reicht, damit ein Spiel nicht mehr in die Kategorie passt (zum Beispiel: "keine Spielleiterlosen Systeme).

Und man könnte theoretisch die Bewertung noch präzisieren, wenn man den n Eigenschaften Gewichtungen von 0 bis 1 gibt und einfach definiert, dass ein Rollenspiel zur Kategorie KR gehören kann, sobald es ausreichend z Gewichtung in den einzelnen Eigenschaften gewonnen hat.
Einfach, weil manche Elemente für die Kategorisierung wesentlicher sind, als andere.

Deine Definition "alle von Ein genannten Eigenschaften müssen zutreffen" ist also nur eine von endlosen möglichen Optionen, wie man KR definiert. Und niemand hat bisher eine Definition umfassend gebracht.
Also ist es müßig gleich loszupreschen und zu sagen - demnach gehört das System nicht dazu, dass aber schon.
Denn es fehlen jegliche Bewertungsgrundlagen...
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Sind sie? Nenn mal Beispiele, ich erkenne da keine großen Unrerschiede.
Regelwerk, Kampf:
GURPS: Du würfelst mit 3 Würfeln unter einem Fertigkeitswert. Schaden geht direkt auf eine Trefferpunktezahl. (Ich hasse das System. Mein Lieblingshasssystem dabei ist BESM)
Rolemaster: Du würfelst mit einem W100 euf eine Tabelle und je nachdem wie hoch Du gewürfelt hast, bekommst Du Schadenspunkte und Abzüge auf verschiedene Würfe. Oder Du stirbst dann einfach
Shadowrun: Du würfelst mit einer Anzahl an Würfeln gleich Deinem Fertigkeitswert und je nachdem wieviele Würfel davon einen bestimmten Wert überschritten haben, machst Du Schaden. Dieser Schaden kann noch von einem Con(?)-Wurf nach gleichen Bedingungen runtergeschraubt werden. Je nachdem wie schwer dieser Schaden ist, bekommst Du Abzüge oder Du stirbst.

Spielleiter, Charaktere:
Unknown Armies: Der Spielleiter besitzt alle Werte der Charaktere und wird angehalten alle Zahlenspielereien vom Tisch zu halten. Das geht so weit, dass der Spieler keine Ahnung hat wieviele Trefferpunkte sein Charakter verloren hat. Er bekommt vom SL nur situationsabhängig erzählt was dem Charakter passiert ist. Hier wird das Einfühlen in eine Situation und seinen Charakter groß geschrieben. Der SL hat sogar die Pflicht dafür zu sorgen, dass dieses Einfühlen so wenig wie nur möglich gestört wird.
OD&D: Der Spielleiter verwaltet die Monster und "Hindernisse". Die Spieler verwalten ihre Charaktere. D.h. sie müssen z.B. jederzeit wissen, welche negativen Einflüsse auf ihre Charaktere haben. Es ist deshalb wichtig, weil taktische Überlegungen essentiell für die normalen OD&D-Abenteuer ist. Teilweise hat das Spiel deswegen einen "brettspieligen" Charakter mit Battlemap u.ä. (sogar schon bei OD&D)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Sind sie? Nenn mal Beispiele, ich erkenne da keine großen Unrerschiede.
Nimm den DSA-Stimmungsspieler vs. D&D-Abenteuerklopper. Vergleiche den Midgard-SL mit dem Vampire-Storyteller. Betrachte das tödliche Kampfsystem von Hârnmaster und dagegen das heroische von D&D.

Im Posting davor nimmst Du jeden einzelnen Punkt und wiederlegst ihn durch den Griff in die Große "ich hab da irgendwo ein gegenbeispiel versteckt"-Kiste.

Da das ganze hier nicht im theorieboard strht kann ich so frei sein und sagen: Es geht um das Gesamtkonzept. Nicht um die 100% Übereinstimmung jedes einzelnen Details mit jeder einzelnen Ausprägung von KR sondern darum, das man KRs als das beschreiben kann, was Ein geschrieben hat.
Und das designspiele sich von dem ganzen abgrenzen.
Naja, ich habe ja nicht gerade exotische Gegenbeispiele genannt. Darüberhinaus gilt: Wenn eine Aussage allgemeingültig ist, muss sie allgemein gelten. Wenn sie nur "in der Hauptsache" gilt, dann muss mir das erstmal jemand zeigen, denn dann müssen wir anfangen, das ganze zu quantifizieren.

Ansonsten kannst du mir ja sicherlich mal genau erklären, warum TSoY kein klassisches Spiel ist.

D&D 3 überschreitet an einigen Punkten tatsächlich die Grenzen eines KR, und das ist ein Grund warum es mir nicht so gut gefällt wie AD&D.
Damit bist du aber ziemlich allein ;)