Hi.
Es begab sich vor vielen Jahren, dass auf einer Jugendfreizeit jemand ein sehr dickes A4-Buch dabei hatte, dass den mir unverständlichen Titel Earthdawn trug. Ich fragte, was das für ein Buch sei, und erfuhr, dass es sich um eine Spielanleitung handele. Das verwunderte mich sehr, denn welche Spiele brauchen so lange Anleitungen? Rollenspiele kannte ich noch nicht.
Nun, ja ich hab grad mal angefange ED zu lesen. Zweite Edition, Deutsch. Und meine Güte ist da ein Gelaber drin!
Beispiele gefällig? Ich schlag mal zufällig eine Seite auf:
S. 270
Grundhaltungen
Wie alle anderen Charaktere haben auch Spielleitercharaktere ihre eigene Persönlichkeit. Jeder hat eine einzigartige Ansicht über die Welt und die Spielercharaktere. Der Spielleiter kann jedem seiner Charaktere eine detaillierte Persölichkeit geben, er kann das damit verbundene Ziel aber auch durch eine Art "Abkürzung" erreichen, die "Grundhaltung" genannt wird.
Was soll uns dieser Absatz sagen? Ich denke etwa Folgendes:
Der Spielleiter legt die Persönlichkeit all seiner Charaktere fest. Er kann dies detailliert tun oder - gerade für unwichtigere Charaktere - nur eine sog. Grundhaltung auswählen, um Arbeit zu sparen.Damit ist eigentlich mehr gesagt als bei dem Schwampf aus dem Buch. In weniger Worten ist nämlich schon eine konkrete Anweisung enthalten und auch begründet.
Nicht nur, dass das im Buch eher selten passiert, oft werden dann auch noch Regeln etwa auf folgende Weise wortreich "begründet" (S. 239):
Ersticken
Manchmal gibt es im Verlauf eines Abenteuers einen unglückseeligen Moment, an dem sich ein unerschrockener Abenteurer ohne atembare Luft wiederfindet. I voller Rüstungen in den sChlangefluss geworfen zu werden, einen alten Keaer zu öffnen, dessen Luftreserven längst verseucht oder verbraucht sind, oder mit dem Gesicht nadch unten im Matsch zu liegen, sind solche Fälle unglückseeliger Begebenheiten, die dazu neigen, ausgerechnet den Abenteurern Earthdawns zuzustoßen.
Das sind in der Tat wichtige Informationen: Abenteurer kommen gelegentlich in Situationen, wo sie ersticken können, und zwar weil sie sich beispielsweise in alte Kaers begeben.
Abgesehen davon, dass man die Autoren vielleicht noch einmal daran erinnern sollte, dass Adjektive besser sparsam eingesetzt werden, ist der Informationsgehalt null! Denn dass es hier um gefährliche Situationen geht, in die Abenteurer kommen können, wurde schon am Anfang des Kapitels erklärt.
Schlimmer noch, die einzige Begründung dafür, dass Abenteurer gelegentlich in solche Situationen kommen, ist nicht dass es Kaers mit abgestandener Luft gibt, sondern dass das Spiel sonst eher langweilig wäre.
Wenn man noch dazu nimmt, dass bei Talenten und Fertigkeiten ganze Absätze redundant sind, weiß ich jetzt endlich, warum dieses Buch so dick ist.