Natürlich kannst du einfach entscheiden, wie du Parierdolch+Beschleunigen handhabst oder was beim Zauber "Macht über Menschen" eine Handlung ist. Aber das ist dann eben deine Entscheidung. Entscheidung heißt, dass du auch hättest anders entscheiden können (und z.B. Beschleunigen den Parierdolch-Angriff nicht verdoppelt, sondern nur den normalen oder dass Beschleunigen sogar gar nichts nützt, weil es nur einen zweiten Angriff gewährt und man den ja schon vom Parierdolch hat).
Nein, hätte ich eben nicht.
Dann dann hätte ich ad hoc ohne einen Präzedenzfall in den Regeln einen Unterschied zwischen linken und rechten Arm postulieren und begründen müssen.
Occams Razor hilft auch bei Regelfragen.
Ich hätte Parierdolch+Beschleunigen anders entschieden und keine 4 Angriffe erlaubt und mich damit im Recht gesehen - also ja, die Regel müsste deutlicher formuliert werden. Damit auch Deppen wie ich, die offenbar nicht akademisch genug sind, die richtige Interpretation entscheiden .
Das ist es ja, es gibt kein definiertes RICHTIG und FALSCH; es gibt vielleicht ein naheliegenderes und eines, für das man weiter ausholen muß.
Alles was es bedarf, ist die SELBSTSTÄNDIGKEIT der Gruppe, sich so oder so festzulegen.
Wie in JEDEM RPG (beidhändiger Kmapf mag in D&D eindeutig geregelt sein, aber guck mal in die Zielerfassung für Teleport, oder betrachte bei SaWo mal die Spanne dessen, was SLs als 'Trick' durchgehen lassen, die Schwirigkeiten bei 99% der Aktionen gegen passive Objekte, etc. - aller Schätzungen, Interpolationen und willkürliche Festlegungen, die sich bestenfalls in ein allgemiens Erwartungsschema - natürlich gespeist aus den vom Regelwerk vorgegebenen Eckpunkten - einfügen.
Äh, ja. Der Systementwickler muss schon wissen, was er tut. Ich gebe ja auch keinem Kind Bauklötze in die Hand, wenn ich ein Haus bauen will, sondern heuere Profis an. Es gibt gewiss Regelwerke, die präziser und klarer sind als andere. Wichtig dafür ist zum Beispiel eine klare Regelsprache.
Nein, muß er nicht und kann er nicht.
WotC könnten es vielleicht, aber da es sich nicht besser verkaufen würde, wenn sie einen wissenschaftlichen Beraterstab und einen Simulationcrew einstellen würden, tun sie es auch nicht.
Für das Spieledesign ist der Ansatzpunkt "was will der Kunde / wir spielen; was soll passieren können und was muß daher simuliert werden?"
Man KÖNNTE dann zwar (theoretisch) von da an runterbrechen bis zu einem kleinsten gemeinsamen Nenner an physikalisch / magischen Gesetzen, und diese als Regeln anbieten, aus denne sich alles folgerichtig ergibt und so einen minimalen und vollständigen Regelsatz erstellen, ....aber aus naheliegenden Gründen macht man das nicht.
Ebensowenig (aus teilweise denselben Gründen) baut man nicht von da an eine Hülle aller möglichen Situationen auf um auf der obersten Ebene, direkt am Spieltisch, für alle Fragen eine korrekte Anwort zum Nachschlagen bieten zu können.
Statt dessen legte man in einem nahen Umfeld um die erwartete Situation / Frage einen konsistene Lösung / Regel an, und glättet die Kanten / stopft die Lücken zwischen Ihnen, wo sie offensichtlich sind; ...mehr kann man auch nicht tun.
Wo das unvollständig gemacht wurde (und irgendwo wird das immer gemacht, wenn man keine übersimplifizierte Klötzchenwelt baut), dort bemerken die Spieler diese Unstetigkeitsstellen an widersprüchlichen Regeln für gewissen Situationen oder an ungekärten Fragen, für die keine Regel anwendbar scheint; ...und dort entscheidet oder interpoliert man dann eben selber.
Außerdem wurde von Midgard gesagt, dass es besonders durchdacht sei. Dazu gehört nun mal, dass verschiedene Regelteile gut ineinander greifen und aufeinander Rücksicht nehmen. Also du argumentierst ja gerade so, dass Midgard eben nicht durchdacht sei, weil das ja zu aufwendig wäre. Schade, dass du dich nicht gemeldet hast, als uns Midgard als durchdachtes Regelwerk empfohlen wurde.
Nein, ich argumentiere, daß Midgard das eigentlich recht gut macht!
Soll heißen, ich habe wenige Stellen erlebt, wo eine eigene Regelung zum einen unbedingt notwendig gewesen wäre und zum anderen schwierige und langwierige Diskussionen erforderte - in meinen Gruppe war das fast ausschließlich bei Erweiterungen des Hintergrundes um fortschrittliche Technologien, neue Rassen, selbserfundene Zauber oder eigene Klassen der Fall; aber da hat man in fast jedem System Probleme, weil man bewußt den vorausgeplanten Rahmen der Gültigkeit der Regeln verläßt.
Andere Regelsysteme tun sich da noch schwerer, wobei es oft eine Frage des Geschmacks ist, ob man nun D&Ds "jeder Effekt ist auf n verschiedene Weise mit jeweils unterschiedlichem Aufwand erreichber" als Designziel oder Entwicklungsfehler betrachtet.
Also erstmal traten die auch in den Sessions auf (z.B. wenn man einen Zauber das erste Mal einsetzt und dann fragen kommen wie "häh, wieso zauberst du das denn auf dich selbst") und ich habe jetzt ja nicht ALLE Probleme aufgeschrieben, auf die wir gestoßen sind. Das sollten ja nur Beispiele sein. Und wenn es zuviel Aufwand ist, ein Regelwerk verstehen zu wollen, dann spricht das nicht unbedingt für das Regelwerk. Außerdem ist es ein blödes Argument, dass sich die Sachen out-time ohne Spielzeitverlust klären lassen - denn sie verbrauchen ja Lebenszeit, Freizeit. Die ich vielleicht lieber in andere Dinge investiere. Aber anstatt dann das Setting auszuarbeiten muss ich in Foren herumwühlen, was denn nun mit Regel xyz schon wieder gemeint ist.
Okay, das ist wieder eine Standpunktfrage - wenn es dem Caster bei der Auswahl des Zaubers so klar erschien, wie die Auswirkung beim Zauber auf sich selbst sind, und dann dieses auch der Mehrheitsmeinung entspricht, dann kan man wohl kaum von 'unklaren' Regeln reden; irgendwer kann immer in jeder Gruppe unter jedem System eine abweichende Meinung oder Erwartung haben.
Zeitaufwand: 5 Minuten für 2 Personen scheinen mir nicht erwähnenswert zu sein, die kann man per Handy während der Fahrt zur Session machen, da trägt das nicht auf...
...mal ganz zu schweigen davon, wieviel mehr Aufwand es wäre, alle Fälle und Anwendungen des Zaubers im Voraus in den Regeln lesen zu müssen, selbst wenn sich jemand die Mühe machen würde sie aufzuschreiben.
Aufgeben
Naja, klar, ist nur logisch, wenn es einen nur ärgert und man ausgebremst wird, dann wechselt man besser - alles andere wäre dumm.
...aber wohin habt Ihr jetzt nochmal hingewechselt?
Wenn Midgard irgendwas an Nachwuchs gelegen ist, sollte man evtl. anfangen, die Argumente von hoch motivierten, aber nach kurzer Zeit ebenso frustrierten Midgard-Anfängern ernstzunehmen.
Oder man macht es wie unsere Gruppe und setzt den Nachwuchs selbst in die Welt, ...dann klappt es ganz automatisch und man hat noch Spaß dabei... 8-)