@ killedcat: Evtl. schreibe ich ja nicht eindeutig genug. Oder aber Du liest bei mir raus, was Du lesen willst. Du darfst auch gerne weiter grinsen, dann würde ich aber eher grinsekatze als Namen nehmen
Ich bestreite gar nicht, dass es einfachere Systeme als MIDGARD gibt. Ich spiele ja z.B. auch Cthulhu und auch da ist das Steigern einfacher. Die Steigerung von Fertigkeiten bei MIDGARD hat einen gewissen Zweck und dafür ist sie geschaffen (man kann alles lernen, aber manche Abenteurertypen haben es einfacher). Das bestimmte Fertigkeiten unterschiedlich teuer sind beim lernen und steigern finde ich akzeptabel, da auch hier mit ein Ziel erreicht werden soll. Außerdem hat es sogar einen gewissen „Realismus“. Viele Fertigkeiten haben die gleichen Kosten, sind aber einzeln aufgeführt, daher fällt es leider nicht direkt auf.
Man muss halt schauen, was man vergleicht. So Aussagen wie „MIDGARD – Einmal gespielt, ist Schrott“ bzw. „besonders umständlich und kompliziert“ finde ich halt arg vereinfacht. MIDGARD ist nicht wirklich elegant, aber es ginge auch komplizierter und viele andere Systeme tun sich da auch nichts. Und ich bleibe dabei, für den Spieleinstieg braucht ein Spieler nur 10 Minuten Einweisung.
Selbst die Charaktererschaffung ist gar nicht mal besonders langwierig, dass wird sie meistens nur durch den Versuch die Punkte möglichst effektiv ein zu setzen und das (Nach-)Lesen der einzelnen Fertigkeiten. Wer die Fertigkeiten kennt und weiß, was sinnvoll ist zu lernen, weil es später teuer ist, kommt ganz gut voran. Besonders typische Fertigkeiten sind markiert. Viel Zeit kostet, wenn man erst alle Tabellen nachschaut um zu sehen, was man besser von welcher Tabelle lernt. Wer würfelt, aufschreibt, flott aussucht, braucht gar nicht so ewig. Gut, länger als 1 oder 10 Minuten, klar. Ich könnte mir ja selbst eine Vereinfachung vorstellen und wäre für vorhandene Archetypen. Für eine Char-Erstellung anhand des DSA-Basisregelwerkes (HC) hab ich eindeutig länger gebraucht und das hat Kaufsystem. MIDGARD mit seinem Würfelsystem ist da also nicht unbedingt langwieriger.
Aber wenn man die Konkurrenz sieht sollte sich Midgard in Punkto Einfachheit in Zurückhaltung üben.
Nö, mir geht es einfach um die Vergleichbarkeit. Wie gesagt, MIDGARD ist nicht besonders einfach, dass sind aber viele Systeme nicht (mehr). Gut, hier ging es um MIDGARD, ich fand aber schon, dass es als besonders schwierig dargestellt wird und das stimmt meines Erachtens nach nicht.
Es sind unterschiedliche Fahrzeuge, die unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen.
Ein wichtiger Satz, leider am Ende versteckt. Denn genau das machst auch Du teilweise, Äpfel mit Birnen vergleichen. MIDGARD will gar nicht super-simpel sein, ist dafür aber „realistisch“-ausgewogen. Ich denke mal die wenigstens MIDGARD-Spieler stört die Tatsache, dass einfache Fertigkeiten günstiger sind als schwierige. Ist halt die Frage, was einem wichtiger ist.
@ ragnar:
Wir haben wahrscheinlich nichtmal die Hälfte der Jahre gespielt, aber Meucheln (und sei's nur die Anwendung "Betäuben") kam weit häufiger vor (und sorgte jedes mal für eine mehr oder minder kurze Unterbrechung des Spiels),
Bei mir fast nie, aber gut, wenn, dann müsste ich nachschlagen.
Handgemenge könnten wir eigentlich jeden Abend gebrauchen (aber unser SL rafft die Regeln dazu nicht, also wird immer etwas improvisiert),
Gut, hier könnte man wirklich verbessern.
Ausdauer ist (Spätestens in Verbindung mit den Regeln unter welchen Umständen man wieviel hat bzw. regenerieren kann) nicht so einfach wie es anfänglich aussieht,
Erstens ist es ein Vorteil, dass MIDGARD überhaupt AP kennt (für mich jedenfalls). Zweitens finde ich im „normalen“ Einsatz die AP recht einfach zu handhaben. Der Char hat welche, verliert welche und gewinnt durch Schlaf oder Magie wieder welche hinzu.
ohne Bewegung kann man das halbe Kampfsystem wegschmeißen
Dann mach doch mit Bewegung? Ernsthaft, ich weiß nicht, wo das Problem dabei ist. Einem Anfänger sage ich „B steht für Bewegungsweite, Du hast (Beispiel) 24, das ist Durchschnitt, damit kannst Du Dich in einer Runde 24 Meter weit bewegen.“ Gut, es gibt Dauerlauf und was-weiß-ich, aber benutzen tun wir das eigentlich nie. Ich wüsste wirklich nicht, wo das Problem damit ist und warum man deswegen das halbe Kampfsystem wegschmeißen kann.
Wer Kämpfe sinnvoller haben will, kann eh zum sekundengenauen Ablauf übergehen.
und jeder Zauber scheint eine Sonderregelung für sich zu sein (deren Effekt man, so habe ich häufig den Eindruck, nicht erkennen kann ohne den Rest des Arkanums studiert zu haben).
Ich bin kein Magie-Experte und habe bis heute glaube ich das Arkanum nie ganz gelesen. Daher könnte ich mich als Char schwer über Magietheorie streiten und als SL auch keine ausgefallenen magischen Abenteuer entwerfen. Aber die Grundprinzipien sind für alle Zauber gleich, ich sehe nicht, dass da jeder eine Sonderregelung hat. Ein paar Zauberwirkungen hätte man vereinfachen können (gerne auch optional), aber mit dem Magiesystem habe ich wenig Probleme.
Ah, Kazander bringt mich auf die Immunitäten. Gut, da muss man schon mal nachschlagen, wenn es soweit ist. Und manche Zauber sind ungenau beschrieben, aber oft wollen Spieler auch einfach „am Kern des Zaubers vorbeidiskutieren“ wenn es ihnen in den Kram passt. Insgesamt gibt es aber schon Stellen in den Regelwerken, die ich genauer schreiben würde.
Spielt ihr das gleiche Midgard wie wir?
Gute Frage.
Auch hier noch mal der Hinweis: Ich habe auch meine Problemchen mit MIDGARD und sicherlich gibt es einfachere Systeme, aber es gibt halt unterschiedliche Ansprüche/Wünsche an ein System. Einem RPG-Neueinsteiger ohne erfahrenen Menschen in der Gruppe würde ich wohl nicht unbedingt MIDGARD empfehlen (höchstens Light oder Runenklinge) und ich würde auch Dinge am System ändern, aber ich sehe MIDGARD nicht als besonders umständlich an. Meine Kritik an MIDGARD liegt eher in anderen Dingen. Die verstreuten Mini-Texte zur Welt im GRW sind z.B. in der Form unbefriedigend.
Gruß
Bernd