Daran sollte sich DSA ruhig mal ein Beispiel nehmen. Bei D&D hat jede Klasse ihre Existenzberechtigung im Heldenspiel. Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.
Wenn du die Existenzberechtigung daran festmachst, wie gut man kämpfen kann, hast du sicherlich recht. - Aber es gibt genügend Gruppen, in denen Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen. (Bei uns gibt es vielleicht alle 3 Spielabende einen Kampf.)
Da sind so Professionen wie Krieger, Soldat, Schwertgeselle und Söldner vollkommen überflüssig. (Ritter kann man noch als gesellschaftsfähigen Char ganz gut nutzen. - Sozusagen als die unterste Adelsschicht.)
Aber ich war ja sowieso dafür, alle R/K/Ps in die Klasse "Aventurier" zusammenzufassen.
Sorry, Schnapsidee. So ist D&D nicht spielbar. Es gibt weißgott mehr als genug Spiele, bei denen Magie kein zwingender Spielbestandteil ist, aber D&D gehört nicht dazu. In D&D wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass in der Party mindestens je ein Arcane und ein Divine Caster dabei sind.
1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW, weil davon ausgegangen wird, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat?
Oder wird davon ausgegangen, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat, weil die Professionen im GRW enthalten sind?
2) Das stimmt so nicht. Man kann auch in D&D schön themenbezogene Gruppen spielen. - Wir hatten in den Forgotten Realms zum Beispiel mal die Mitglieder einer Diebesgilde gespielt: Keine Magier, keine Kleriker, sondern nur Diebe und es hat wunderbar geklappt.
Regelverdopplung?
Muss das 40€ kosten?
Wieso ist das Regelverdopplung? O ich nun zwei Regelwerke mit jeweils 200 Seiten rausbringe oder ein Regelwerk mit 400 Seiten, läuft doch im Endeffekt aufs gleiche hinaus.
Nein, es muss nicht exakt 40,-€ kosten. - Aber es ist nur natürlich, dass ein Buch, das doppelt so dick ist auch doppelt so teuer ist. (OK, es gibt noch Fixkosten für den Umschlag, die unabhängig von der Buchdicke draufgerechnet werden. - Aber zumindest bei Softcover ist das nicht die Welt.)
Barde, Dieb, Expert
Also zumindest der Barde ist in D&D magisch begabt. Den Experten kenne ich nicht. Dazu kann ich wenig sagen.
Und OK, beim Dieb hast du Recht. Der hatte noch Spezialregeln zum Fallen stellen&entschärfen. - Wobei die Regeln zum Fallen stellen&entschärfen ja auch eher spärlich ausfielen im Vergleich zu den Kampfregeln. (Oder zu den Magieregeln)
Welche fehlen denn? So im D&D Corebook, AC, GRW, PFPG GRW, WFRPG 1sted, dem alten Runequest...
Nun, mir fehlen Regeln für den Medicus, Regeln, um schöne technische (nichtmagische) Apparate zu bauen, Jagdregeln und ein Ränke-/Rufsystem (irgendein Wertesystem, das für Intrigen herangezogen wird, und das darstellt, wie man welche Aufstiegsmöglichkeiten hat).
Klar muss ich nicht D&D spielen, wenn es mir fehlt. (Und tue ich auch nicht mehr.) Aber in einem System, dass ich gerne spielen wollte, sollten die Sachen drin sein. (Und wenn DSA 5 mich als Käufer haben will, dann sollten sie diese Sachen reintun.)
Unfairness, Powermastern, Mitspielerschikanieren, Krieg gegen Spieler führen
Fehlende SL Anleitung, schlechte SL Anleitung, Einstellung von Autoren zu Regeln
1) Ein Würfel ist ja wohl tausendmal unfairer als ein SL. Zwei SCs tun exakt das Gleiche. - Der eine Spieler würfelt eine 1 und der andere würfelt eine 20. Ist das fair?
2) Powermastern: Wenn der SL jetzt also spontan entscheidet, welche Werte und welche Fertigkeiten das Tier hat, ist das Powermastern?
Für mich wäre Powermastern eher, wenn der SL im Kreaturenbuch nach dem stärksten Monster sucht, und dann 3W6 dieser Kreaturen auftauchen lässt. (Der SL mit Meisterwillkür saugt sich ganz spontan moderate Werte für einen Bären raus und entscheidet sich dann ganz willkürlich, ob der Bär Berserker-Rausch hat oder nicht. - Der regelgebundene Powermaster sucht sich gleich einen Lindwurm raus und lässt die Spieler gegen 2-3 Lindwürmer kämpfen. - Natürlich alles ganz regelkonform.)
3) Also ob ich Mitspieler schikaniere hängt ja wohl nicht von der Einhaltung der Regeln ab. - Mitspieler kann man auch wunderbar trotz Einhaltung der Regeln schikanieren.
Hier würde ich das Problem eher im Charakter des SLs suchen und nicht darin, dass er keine Regeln befolgt.
4) Als allmächtige Person macht es keinen Spaß, einen Krieg zu führen. - Da kann man mal problemlos eine Kompanie Orks oder 2-3 Dämonologen inclusive Dämonenanhang auftauchen lassen.
Krieg gegen Spieler tritt doch hauptsächlich auf, wenn man begrenzte Ressourcen hat. Weil man dann versucht, mit seinen begrenzten Ressourcen, die Gegner fertig zu machen. (Aber auch dann kann man völlig regelkonform anstatt des einen Bären einfach 3 Bären auftauchen lassen. - Oder vielleicht gleich Nagrachs Wilde Jagd.)
5) Fehlende/Schlechte SL Anleitung: Also ich brauche keine Anleitung, welche Werte meine Gegner und NSCs haben. Das kann ich mir auch selber aus den Fingern saugen. Als gute SL Anleitung sähe ich es eher, wenn das Regelwerk Ideen bringt, in was für Situationen man welche Form von interessanten Herausforderungen einbinden kann. (Also quasi Ideen für (Mini-)Abenteuer.)
Aber zu sagen: "Der Bär hat Berserker." ist so die überflüssigste und schlechteste SL Anleitung, die mir bisher untergekommen ist.
6) Einstellung der Autoren: Tja, ich gehöre der Gruppe "Realismus ist wichtiger als Regeln"-Fraktion an.
Da ist es klar, dass jemand aus der "Regeln stehen über Realismus"-Fraktion die Sachen genau andersrum sieht.
dadurch ist fast alles was du willst in GURPS Charakters, addiere noch 3 Seiten für Rassen und Ersetze PSI Regeln durch Regeln für Geweihte
Deswegen such ich momentan auch nach einer Runde, die Lust hat Gurps:Aventurien zu spielen. Meine jetzige Gruppe besteht leider aus vielen DSA4-Fans. Aber ich versuche sie langsam von den Vorzügen von Gurps:Aventurien zu überzeugen.
(OK, auf Gurps:Traveller oder auf Gurps:Scheibenwelt hätte ich auch Lust. Es muss nicht unbedingt Aventurien sein.)