Hm, das mag sein, dass eher "konventionelle" Rollenspiele Herausforderungscharakter haben. DSA ist zweifellos ein konventionelles Rollenspiel.
Wichtig an meiner Aussage war jedoch, dass das System anders gedacht ist (offenbar) als der Spielstil, den viele Spieler pflegen. Die Tipps zum Spiel sind natürlich dann wenig hilfreich, wenn sie sich nicht am System festmachen lassen. Solche Tipps haben ohne vorhandene Regelunterstützung keinen eigenständigen Wert, daher denke ich nicht so sehr, dass dadurch der Fokus von DSA verwischt wird.
Anders sieht das allerdings mit den Magie und Geweihtenregeln aus. Hier ist auch natürlich Immersion gefragt, wie etwa bei der Entrückung. Es geht aber auch wieder um Herausforderungen, da wohl die meisten Zauber und Göttlichen Effekte irgendwie kampfunterstützungsrelevant werden. Daneben fallen eher Erlebnis sachen wie der Kindersegen nicht so sehr auf. Gut, möglicherweise kenne ich die Geweihten von Tsa und Rahja zu wenig, aber die big 4 (Boron, Praios, Rondra, Phex) haben fast nur Kräfte, die einem entweder helfen sich zu verstecken oder Leute manipulieren oder eben im Kampf besser darzustehen.
Dämonen und Elementare bei der Magie. Naja, erstere haben auf jedenfall einen Herausforderungsfokus, als "Waffe". Zweitere können zwar theoretisch nette Sachen manifestieren, aber bei einigen Elementen weiss man nicht so recht, was man damit machen soll. Kampf hingegen können alle und da weiss man auch gleich wie man das macht. Was soll man mit der Manifestation von Luft? Das ist ein eher seltenes Anwendungsbeispiel.
Zaubertechnisch gibt es sicher auch nette Hintergrundsachen aber eben insbesondere Schadenszauber, Schutzzauber, Verwandlungszauber, Heilzauber, die man in Herausforderungen braucht.
Das Problem von DSA ist dann eher, dass es zu unübersichtlich wird, gerade für Anfänger.
Ich denke jedoch die Heldenerschaffung ist schon auf den Kampf fokussiert. Man sollte bereits bei der Erschaffung an die kampfrelevanten Eigenschaften und Sonderfertigkeiten denken. EInige Kampfprofessionen fokussieren das sogar insbesondere durch ihre vielen verbilligten Kampfsonderfertigkeiten.
Natürlich ist es nicht so wie DnD, dass man alles vorher schon planen muss, aber in gewisser Hinsicht kann man auch schon einen Build erstellen, der im Kampf sehr effektiv ist. Das geht auch insbesondere in der Erschaffung eigener Professionen, wo man sich quasi seine Lieblings-SF zusammensuchen kann.
Dass es bei den Kampfregeln um Simulation geht ist auch richtig, aber solche erschwernisse haben wieder einen gewissen Herausforderungscharakter. Wenn die bessere Attacke ein höheres Risiko hat, dann erhöht sich der Herausforderungsreiz. Das gibt es im herausforderungsbasierten DnD übrigens auch. Hier sind die Regeln nur minimalistisch beschrieben, es wird also nicht unbedingt geschildert was eine Finte ist und wie sie genau abläuft. Das ist allerdings auch wieder ein Punkt, der bei DSA auch zu Lasten der Klarheit geht.
Man kann es allerdings so sehen, dass bei DSA stärkere Simulationsaspekte enthalten sind, im Kampf und auch wo anders. Aber ausser dass sie da sind, ist damit recht wenig machbar, wie ich finde.
Die Abenteuer wiederum habe ich absichtlich etwas ausgeklammert, da bei DSA die Besonderheit besteht, dass die Regelmacher kaum noch Abenteuer machen. Stattdessen bedient man sich mehr oder weniger Fanmaterial (im Anthologien) oder Material von "Mietlingen", die eigene Vorstellungen haben und diese im Abenteuer präsentieren. Das passt aber nicht zur Beurteilung des Systems. Man kann dann nur die Feststellung treffen, dass der in den Abenteuern propagierte Spielstil nicht im System verankert ist. Meines erachtens jedoch nicht umgekehrt die Feststellung, dass das System wenig zielgerichtet ist.
Ich würde dir voll zustimmen, wenn etwa die Autoren in ihren Abenteuern plötzlich ganz anderes erzählen würden, als sie ihm System erzählen. So hingegen kann man lediglich die Politik verurteilen, eher Externe die Abenteuerausgestaltung zu überlassen. Ohne Kontrolle auf systemkompatibilität kann dass dann nicht gut gehen.
Ich würde also damit schließen, dass DSA auch in erster Linie Kampf- und Herausforderungsbasiert ist, jedoch nicht im abstrakten DnD Stil. Es ist also eine Stilfrage.