In dem Beispiel zum Raiden ist zum Beispiel angegeben worden, dass man sich verlorenes Gut z.B. nie wieder holen kann, weil das halt nicht zu den Regeln passt. Die Regeln setzen absolute Limits, die mit der Welt eigentlich so nicht vereinbar sind bzw. diese erst gar nicht betrachtet und das an recht prominenter Stelle.
Die ganze clicheebeladene Sache mit dem Warlord und den vereinten Dutzend Königreichen scheint auch nicht so zu funktionieren, weil nach dem 2 oder 3 ist man so viel größer als der Nächste, selbst wenn man erst einen Bruchteil der gesamten Masse annektiert hat, dass ein weiterer Erfolg keinen Einfluss mehr haben würde. Die interen Logik wäre da eher statt Teilen und Herrschen immer gerade passend viele gegnerische Reiche zu vereinen um dann gegen den großen Gegner anzutreten oder einen Juniorpartner, der sich noch vergrößern kann, zu kreiieren um der Mechanik gerecht zu werden.
(1+1+1)+1+1+1 =/= (1+1+1) +(1+1+1)
n+1 ist zwar irgendwann ungefähr n, und das will das System ja wohl ausdrücken,
aber n+1+.(m*)1+1 sollte etwas anderes sein wenn m groß genug ist.
Da hat es sich jemand einfach zu einfach gemacht meines Erachtens.
Und wenn Aktion A ein regulärer Zug ist (ich klau ihm was), sollte die entsprechende Gegenreaktion -A (ich hols mir wieder, ggf mit Kompensation für meinen Aufwand) nicht "Bullshit" sein, weil die Regeln da versagen.
bzgl. keine Handelsbeziehungen aufbauen
Und mit Charakteren, die z.B. als eine Achse Händlerkarrieren haben und wenn eine Vorstadtgangin den Beispielen steht, wieso hat eine aufstrebende Handelsgesellschaft keinen Platz?
Kennt jemand die Händler von Krondor? So stelle ich mir lebendiges Politikspiel vor.