meine suche nach einem für mich attraktiven miniaturen-taktikspiel brachte zunächst einige herbe rückschläge.
- tannhäuser hatte sich blitzschnell disqualifiziert, denn sein motto "schnelle, harte action" setzt es so überzeugend um, daß taktik überhaupt nicht mehr richtig möglich zu sein scheint. die figuren werden zusammengeschossen, sobald sie ihre rübe aus der deckung bringen. nette idee, originelles sichtlinienkonzept und faszinierender hintergrund, aber das spiel selbst fiel bei uns allen mit pauken und trompeten durch.
- mutant chronicles cmg kam der sache schon näher, hat aber katastrophal unübersichtliche geländekarten, bringt als basisspiel lächerlich wenige figuren zum spielen mit und stellt sich durch balanceschwächen und undurchdachte regelelemente leider ins abseits, wenn es um längeren spielspaß geht. auch mit allen figuren des gesamten ersten kartensatzes am start kam weder viel spannendes taktieren noch viel action auf. es ist kein schlechtes spiel, aber der wiederspielwert ist nicht sehr hoch.
- frag ist ein egoshooter als brettspiel und vergißt dabei leider, daß egoshooter durch action und rasanz überzeugen (sollten). aber ein brettspiel, bei welchem man sich erst lahm sein zeug zusammensucht, um dann für kurze ballerei die startzone zu verlassen, ist einfach nur mau.
- battletech ist der klassiker, der sich in seiner alten form doch etwas überholt hat. das neue bt kenne ich nicht, aber ich spielte bt immer gerne, nur eben auch viel. daher ist es höchst solide, aber nicht mehr sooo meine sache; es dauerte mir oft auch zu lange, ohne wirklich action zu bieten. (das hing natürlich auch vom spielstil ab...)
- d&d miniature, star wars cmg, gangs of mega city one und co sind mir zu regelintensiv und bringen kein nettes gelände mit, sondern nur bodenpläne.
- warhammer und konsorten sind mir viel zu regel-, geld- und arbeitseinsatzintensiv. das kommt mir nicht ins haus.
nun entdeckte ich also heroscape, von dem ich auf dem geek, in rezis usw. viel gutes gehört hatte, welches aber trotz allem längere zeit unter meinem radar flog. das war ein fehler, denn scape stellte sich schnell als genau das spiel heraus, welches ich die ganze zeit gesucht hatte: es ist ein schnelles, einfaches, aber taktisch dennoch ausreichend forderndes miniaturenspiel mit der maxime, daß kämpfer aller zeitalter gegeneinander ins feld ziehen können. so kann man in einer armee also ebenso die elfen wie die samurai wie die kampfbots wie die cyberpunk agents finden. (das wäre zwar eine wilde kombi, aber wieso nicht...)
was zeichnet scape meiner meinung nach aus:
- es gibt ein flexibles, modulares 3D-spielfeld, das man sich immer wieder nach gutdünken zusammenbasteln kann, entweder aufgrund eines fertigen szenarios oder einfach (und schnell) drauflos. der alte legobastler in mir bekommt leuchtende augen. (übrigens dürfte das feld auch für battletech und ähnliche spiele sehr gut funktionieren...) außerdem ist natürlich alles miteinander kompatibel, egal, aus welchem set man es nimmt.
- im vergleich zu den meisten anderen figurenspielen ist scape in puncto kosten überschaubar. das zeug mutet teuer an, doch wenn bei warhammer eine bessere zinnfigur locker 10-15 euro kostet, dann kommt man mit scape sehr viel billiger weg. gut ist, daß ein masterset (es gibt 2 verschiedene) im schnitt etwa 50 euro kostet und mit ordentlich masse daherkommt: zahlreiche geländeteile, 30 spielfiguren (mit denen man auch spielen kann!), jede menge würfel und marker usw. kauft man sich die beiden mastersets zusammen mit der dicken festung der erzwalküre und ein paar weiteren figuren, liegt man bei ungefähr 150 euronen und hat einen ganzen waschkorb voller kram und bis zu 80 figuren zum zocken.
- die figuren sind nicht nur schön gestaltet, sondern größtenteils auch durchdacht und vor allem mit coolen fähigkeiten versehen. sehr gute kombis zwischen den einheiten sind natürlich auch möglich und wichtig.
- das punktesystem zur armeezusammenstellung rockt, denn mit vielen schwachen figuren ist man einem gegner mit wenigen starken ebenbürtig und stellenweise auch überlegen, es kommt nur auf die taktik und den zufall beim würfeln drauf an. masse und klasse sind meinem empfinden nach recht gut ausbalanciert.
- die regeln sind überschaubar, geradlinig und einfach. dennoch kommt die taktik im spiel nicht zu kurz, die regeln erlauben genügend taktische tiefe, so daß man nicht selten ordentlich überlegen und knobeln muß. ein spiel über 12 runden kann durchaus 3-4 stunden dauern. (es geht aber auch schneller...)
- der würfelmechanismus ist von heroquest übernommen und bietet jede menge spannung, denn aktives verteidigen heißt immer, daß es gut oder auch schlecht laufen kann. mit diesem nicht unerheblichen zufallselement muß man leben können, doch die menge der angriffs- und verteidigungswürfel wirkt dem zufall angemessen entgegen. ein deathwalker kampfbot mit 9 verteidigungswürfeln ist eben vom elfenschützen mit 3 angriffswürfeln nicht so einfach umzuschießen - obwohl es (wie leidgeprüft festgestellt) durchaus möglich ist.
- scape hat eine große und aktive fangemeinde, die sehr viel zeug aller art entwickelt hat, besonders szenarien, neue einheiten und optionalregeln.
unter dem strich hat mich scape bisher begeistert, aber jeder, der sich näher damit beschäftigen will, muß sich über eines im klaren sein: scape ist nicht old school battletech, bei dem zeitweise (und besonders auf cons) 10 mechs auf das feld gehen und davon 9 nach 4 stunden noch stehen. bei scape kann man durch einen schlechten zug oder dummes pech beim würfeln locker mal einen dicken helden verlieren. gerade das finde ich spannend - taktik UND action satt! -, aber die weinerei in den reihen meiner bisherigen gegner hat mich doch etwas genervt. wer schön ballern, aber keine eigenen leute verlieren will und immer über würfelpech jault, der ist bei scape falsch. bei scape ist eine figur schon viel wert, wenn sie ordentlich beim gegner aufräumt, bevor sie selbst abtritt. denn am ende, i.d.r. nach runde 12, zählen die übriggebliebenen punkte auf beiden seiten, und nicht, daß elf grynsmouse ymmarschoen überlebt hat oder so. scape ist in dieser hinsicht hart und schnell, ohne so sinnlos schnell zu sein wie frag, tannhäuser und co. scape macht heidenspaß, wenn man ordentlich metzeln und dabei die würfel verfluchen und zerstörte figuren des gegners auslachen kann - wie bei descent eben. scape ist mies, wenn sich jeder über schlechte würfe aufregt und über zerstörte eigene figuren tränen vergißt und dann gleich das ganze spiel in frage stellt. denn eines hat scape mir bisher gezeigt: taktik hat effekt, die armeezusammenstellung hat effekt, die figurenkombis haben effekt, und spielerfahrungen verbessern das eigene spiel erheblich - also alles, was ein solides miniaturen-taktikspiel bieten sollte.
für scape gilt: if you can´t stand the heat, than leave the game.
ps: und das gelände kann man mit günstigen und einfachen mittel - z.b. mit bäumen aus der modellbauabteilung - großartig erweitern.
Scotts Rezihttp://images.boardgamegeek.com/images/pic270824_lg.jpg http://www.samuel-greef.de/wp-content/uploads/2007/06/heroscape_karte_2-1.jpg http://a1.vox.com/6a00c2251c020b604a00e398cce4e10004-500pi http://z.about.com/d/boardgames/1/0/Q/F/tf06-heroscape01.jpg http://i212.photobucket.com/albums/cc273/garnet05/Buddha-Forest-039.jpg http://farm2.static.flickr.com/1375/1190306005_1c65995a6b.jpg http://images.boardgamegeek.com/images/pic270200_lg.jpg http://images.boardgamegeek.com/images/pic273080_lg.jpgrezis und mehr:
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