Autor Thema: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel  (Gelesen 29535 mal)

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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #50 am: 28.11.2008 | 20:14 »
Also erstmal danke für das gute Feedback und das Interesse.
Zitat
BTW: ich habe gesehen, dass man an Downloads nur rankommt, wenn man sich registriert. Ist das richtig?
Gibt es Dein Grundregelsystem als Download. Wieviel kostet es?

Leider muss ich dich erstmal noch etwas vertrösten, denn mein Spiel wird zwar schon seit mindestens zwei Jahren gespielt (Sprich getestet) und ist auch schon recht vollständig spielbar, aber es ist leider noch nicht vollständig ausformuliert. Ich denke das ich nächstes Jahr mal damit auf CONs eigene Spielrunden anbieten werde um es mit mehr Leuten testen zu können, aber es ist halt noch nicht komplett fremd-meisterbar da entscheidende Kapitel noch in Stichpunkten oder noch garnicht existieren. Ich such zum Beispiel noch nach einer sehr kreativen Lösung, Magie zu beschränken, die nicht die Kreativität all zu sehr einschränkt. Denn die aktuelle Lösung gefällt mir nicht und ich möchte es wenn auch richtig machen.

Was die Webseite betrifft ist das zur Zeit eher ein Austauschort für Interessierte und meine Testgruppe und es gibt halt einige Infos nur für angemeldete und wieder noch mehr Infos nur für bekannte Leute. Wir haben auch ein Wiki eingerichtet in dem ein Teil des Systems sagen wir mal als Ideenhalde zur Verfügung steht, aber es ist seit ein paar Monaten nicht mehr allzu aktuell was die Regeln selbst betrifft. Wenn du Interesse hast, dann registriere dich doch einfach. Wenn du nur wissen möchtest, wann es herauskommt, dann kannst du dich auch in den Newsletter eintragen. Kosten wird es wahrscheinlich erstmal nichts. Wobei das auch davon abhängt, ob ich geeignete Grafiker für eine ernstzunehmende Veröffentlichung finde.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #51 am: 28.11.2008 | 20:21 »
Nachdem wir die Charaktererschaffung fertig hatten, war alle Kreativität, mit der wir an AM herangegangen waren, gründlich erstickt. ~;D
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 20:31 von 1of3 »

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #52 am: 28.11.2008 | 20:33 »
Also Ars Magica hat ein paar sehr gute Ideen gehabt. Aber der Fatigue-Level ist nicht hundertprozent das, was ich vor hatte.

Aktuell sieht das ganze bei mir so aus:
Ich habe spruchmagie und jeder Spruch gehört zu einem Grundtalent und hat unterschiedliche Schwierigkeitsstufen die gleichzeitig auch die Kosten ausmachen. Was mich jedoch immer an Mana-Kosten gestört hat, ist dass man dann wenn man es braucht kein Mana mehr übrig hat.
Was ich also eigentlich nur brauche ist eine Lösung eben nur soweit zu beschränken, dass die Spieler wieder anfangen gewisse normale Aktionen der Magie vorzuziehen.

Mein Essenzen System:
Da Magie von den Göttern kommt benötigt man für die Zauberwirkung göttliche-Essenzen. Ob sie Materiell sind oder Spirituell weiß ich noch nicht. Jedenfalls besitzt jeder Magiebegabte eine gewisse Anzahl an Essenzen die er in sich trägt und die sich täglich regenerieren, darüber hinaus ist es den Charakteren möglich durch Rituale, spezielle Zutaten usw. neue Essenzen herzustellen, die dann sofort verzaubert werden oder in Artefakten für sehr kurze Zeit gespeichert werden können. So ist zaubern immer möglich, aber wird eben komplizierter wenn man die eigenen Essenzen verbraucht hat. Außerdem sind mache Zauber so teuer, dass sie immer Fremdessenzen, also ein Ritual benötigen. Rituale sind natürlich in der Regel aufwendig und werden dann zum Teil der Story. Also findet die Einschränkung über den Aufwand statt.
« Letzte Änderung: 28.11.2008 | 20:35 von scrandy »
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Offline Maarzan

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #53 am: 29.11.2008 | 07:59 »
Rollenspiele sind von ihrem Charakter her ein einziges Kommunikationsdilemma.
Der gemeinsame Vorstellungsraum, in dem das Spiel operiert ist unglaublich umfangreich und gleichzeitig in seiner Darstellung auf die im Vergleich recht begrenzten Mittel der Sprache und diverser optischen Hilfsmittel (die hier ja wiederum angelehnt werden) angewiesen, von den Problemen der zu überbrückenden Differenzen zwischen Spieler und Charakterwissen ganz zu schweigen.

Die Regeln sind ein Hilfsmittel um eben den Leuten so weit wie möglich ein gemeinsames Bezugsystem zu geben, auch wenn das ästhetisch vielleicht gelegentlich unbefriedigend ist.

Letztendlich gibt es ohne Gedankenlesen (eine lang eingespielte und stilistisch harmonierende Gruppe kommt da vielleicht relativ nahe dran) nur die Möglichkeit Bereiche als effektfreien Fluff zu definieren oder eben zu riskieren, dass das Spiel bei einem Missverständnis zu einem abrupten Halt kommt.

Die Vertreter des "systemfreien" Ansatzes scheinen vielfach zu vergessen (oder auch mal mutwillig zu ignorieren), dass es auch noch andere Leute am Spieltisch geben könnte, die auch beteiligt werden wollen und auch andere Vorstellungen davon haben könnten, was denn nun der "gesunde Menschenverstand" zu einen Situation meint oder was nun eine "gute Geschichte" bzw. Darstellung derselben darstellt.
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #54 am: 29.11.2008 | 11:01 »
@Maarzan
Sehr guter einwand, aber:
Genauso wie Gamisten nicht ausschließlich Würfelfanatiker sind und es durchaus auch erzählerische D&D-Runden gibt, so ist auch nicht jede nicht Systemzentrische Gruppe automatisch dazu verdammt Misverständnisse und Spielunterbrechungen herbeizuführen. Das perfekte Rollenspiel gibt es natürlich nicht und jeder Ansatz bietet seine Vor und Nachteile.

Was jedoch meiner Meinung nach Vorraussetzung für eine wenig systemlasitge Spielweise ist, dass dennoch gewisse Leitstrukturen da sind, die eben den gemeinsamen Vorstellungsraum prägen und auch ein Bezugssystem erzeugen. Wenn in einem Systemzentrischen Rollenspiel mehrere Werte bestimmen, welchen nutzen eine Kampftechnik oder eine Waffe hat, so muss ein nicht-systemzentrisches Spiel entsprechend dichtere Inhaltsbeschreibungen zum Kampf anbieten um das Bezugssystem zu erzeugen. Und wenn Leitende Elemente wie Kampfrunden oder Schadenstabellen wegfallen dann müssen je nach Szene eben neue Leitstrukturen angeboten werden und das System muss stärker erklären, in welchem Handlungsrahmen gespielt wird.

Das jeder Spieler prinzipiell einen anderen Vorstellungsraum hat und sich die Räume nur bis zu einem gewissen Grad überschneiden ist klar, aber das bedeutet nicht, dass man die Spieler zwangsläufig in ein Raster zwengen MUSS um ein gerechtes und flüssiges Spiel zu ermöglichen. Andererseits sind sicherlich gewisse Strukturen sinnvoll. Denn zum Beispiel ein komplett werteloses Spiel zu spielen finde ich oft zu anstrengend für den Spielleiter, aber das kann auch nur eine Gewohnheitssache sein.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #55 am: 29.11.2008 | 14:27 »
Zitat
Der prinzipielle Ansatz dafür sind Optionen. Was wäre, wenn es ein Spiel gäbe, dass Narrativ UND Simulativ ist, weil man immer die Option wählen kann, die man im moment gerade möchte, weil sie am besten zur aktuellen Situation passt?

Also das ist eine echt schwierige Frage. Prinzipiell vertrete ich die Ansicht, dass nur angepasste Spiele den Stil wirklich supporten können, andererseits gibt es natürlich immer Überschneidungen und je offener und modulärer ein System ist, desto wandelbarer ist es natürlich. So habe ich beispielsweise meiner Freundin versprochen (die absolute Simulationistin ist) Dinge wie Persönliche Entfaltung, Hobbies also nicht-Questrelevante Fähigkeiten in einem anderen Bereich unterzubringen und eine Art Backgroundbereich zu schaffen, der mit anderen Mechanismen Simulationistische Züge übernimmt. Aber genauso wie DSA niemals ein brauchbares Regelwerk zu Spannungsgestaltung und zur Planung von inneren Konflikten herausbringen wird, glaube ich dass ein Narratives System niemals genug Background liefern kann und will um darin eine Art lebendiges Spieluniversum zu kreieren. Dafür sind die Systemziele einfach zu unterschiedlich.

Ein Beispiel: Simulationisten würden begrüßen, wenn die Welt in sich abgeschlossen funktioniert und es sowas wie eine fortlaufende Geschichte und Herrschertafeln usw. gibt. In Mystix habe ich aber ganz bewusst eine Welt aus fliegenden Inseln kreiert, bei denen auch nicht vorgegebene Inseln vorbeifliegen und bespielt werden können oder gar ein ganz eigenes Inselreich kreiert werden kann. Was Narrativisten die Freihiet gibt das höchst persönliche Drama am selbst kreierten Hofe zu spielen, ist manchen Simulationisten jedoch ein Dorn im Auge, da es keine in sich geschlossene Welt gibt und man nicht über die "wirklichen" aktuellen Ereignisse im Reich reden kann. Natürlich ist das nur ein Aspekt und der muss nicht jedem wichtig sein, aber es ist halt ein Beispiel.

Was die Bedeutung des Systems betrifft glaube ich, dass das System zwar sehr bedeutend ist, jedoch im Spiel nicht dominant sein sollte, damit eben wie du sagst gespielt werden kann, wie es die Leute mögen. Doch eine gewisse Richtung vorgeben wird das System immer und das ist auch gut so.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #56 am: 29.11.2008 | 21:21 »
...

Wenn in einem Systemzentrischen Rollenspiel mehrere Werte bestimmen, welchen nutzen eine Kampftechnik oder eine Waffe hat, so muss ein nicht-systemzentrisches Spiel entsprechend dichtere Inhaltsbeschreibungen zum Kampf anbieten um das Bezugssystem zu erzeugen. Und wenn Leitende Elemente wie Kampfrunden oder Schadenstabellen wegfallen dann müssen je nach Szene eben neue Leitstrukturen angeboten werden und das System muss stärker erklären, in welchem Handlungsrahmen gespielt wird.

...
Und das glaube ich gibt es nicht - bzw. habe so etwas vom Systemansatz noch nie ansatzweise funktionierend gesehen, wenn nicht grundsätzlich die Relevanz der Details ins Bodenlose heruntergefahren wurde.
Beschreibende Rede ist immer mit einer gewissen zusätzlichen Unschärfe verbunden, da sie dann letztendlich immer noch eine Interpretation auf die Spielmechanik/Spielresolution erfordern.

Wem es vor allem an der mangelnden Ausschmückung fehlt, kann ja nach der Rede eine kurze Ansage mit der spieltechnischen Auflösung hinterherschieben. ("Bla Bla Bla" - Wuchtschlag +2 angesagt) Frage ist nur, ob jeder diesen Mehraufwand mit seinem Ergebnis zu schätzen weis und durchzieht.

Die Möglichkeit absolut diese Differenzen zwischen den Interpretationen einer Situation oder Beschreibung zu verkleinern ist das längerfristige spielen mit und handauswählen von einer festen Spielrunde, wo die gemeinsame Erfahrung innerhalb eines leitenden Regelsystems die Grundlage bildet, den starren Rahmen des Regelsystems scheinbar zu verlassen.

Das kann aber kein System/Nichtsystem sozusagen "frontloaded" schaffen, sondern nur gemeinsame Einspielzeit.


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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #57 am: 29.11.2008 | 23:33 »
Zitat
Und das glaube ich gibt es nicht - bzw. habe so etwas vom Systemansatz noch nie ansatzweise funktionierend gesehen
Ich kann dir natürlich leider nicht das Gegenteil beweisen, weil mein System noch nicht ganz fertig ist. Aber ich kann dir bestätigen, dass ich diesen Spielstil jetzt seit mindestens einem Jahr selbst praktiziere. Ob das dann durch das Regelwerk auch auf andere Personen übertragbar ist, oder ob es wie du sagst durch das gute zusammenspiel der Gruppe sich ergibt, das werde ich dann die entscheiden lassen die eines Tages mein Spiel spielen. Aber ich bin zuversichtlich, dass es bis zu einem gewissen Grad auch kommunizierbar ist.

Zitat
Wem es vor allem an der mangelnden Ausschmückung fehlt, kann ja nach der Rede eine kurze Ansage mit der spieltechnischen Auflösung hinterherschieben. ("Bla Bla Bla" - Wuchtschlag +2 angesagt) Frage ist nur, ob jeder diesen Mehraufwand mit seinem Ergebnis zu schätzen weis und durchzieht.
Diese Aussage zeigt mir, dass wir von verschiedenen Dingen reden, was im Forum ja schnell passieren kann: Bei vielen Rollenspielen ist ein wichtiger Aspekt ein "Spiel" zu spielen und zu Gewinnen, genauso wie man Schach spielt und versucht zu gewinnen - Oder irgendein anderes Spiel. Dass beim Rollenspiel darauf geachtet wird miteinander zu spielen und nicht gegen den Spielleiter möchte ich mal außen vor lassen. Worum es mir geht ist, dass bei Mystix der Fokus weniger darauf liegt ob man das Spiel mit den Regeln gewinnen kann sondern ob man die Geschichte erleben kann. Somit ist es auch relativ unwichtig wie präzise ein Bonus einem Wuchtschlag zugeordnet wird sondern eher wie sehr die Gruppe in die Szene eintauchen kann.
Wenn ich es also schaffe durch mein beschreibungsorientiertes System die Spieler in die Szene zu versetzen obwohl sie noch vor mir sitzen und sie aufgrund der Informationen im Spiel und des Regelwerkes versuchen der Szene entsprechend kreativ zu werden, dann ist mein Ziel erreicht. Denn dann brauche ich kein Netz aus Regeln um die Situation für die Spieler zu simulieren, denn sie haben die Situation in ihrem Kopf sehr gut vor Augen.
Und dann ist es für mich in solch einer Gruppe auch nicht mehr wichtig ob ich mit dem Hammer einen Wuchtschlag ausführen kann der +2 Bonus auf irgendwas gibt, denn ich weiß in der Szene, dass ich einen Hammer habe und damit ohne Probleme eine Tür zerhäxeln kann, dass er auf große Distanz mehr bringt als eine kurze Waffe und dass er mich sau langsam macht und ich aufpassen muss, dass das keiner ausnutzt. Welche Werte/Regeln ich für all das brauche ist in solch einem System egal, da es weder Spieler noch Spielleiter interessiert.
Wichtig ist es im Geiste dort zu sein und nicht bei den Regeln!
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #58 am: 30.11.2008 | 06:53 »
Um Rollenspiel zu sein, bleibt es aber immer noch ein Spiel, und keine Hörstunde beim Märchenonkel.
Spiel bedeutet Beteiligung/Entscheidungsfindung und dann brauchen die Leute eben eine genauere Vorstellung davon wie sich etwas auswirken kann. Und das ist somit auch keine Frage des reinen Gewinnens sondern grundlegend.
Es reicht nicht Stimmung zu geniessen, sondern man braucht Entscheidungsanhaltspunkte. Da reicht kein "ist schnell", sondern man braucht eine Info, die einem eine Idee gibt "Wie schnell?" bzw. "Schnell genug?".
Außer es ist vorher festgelegt, "das interessiert hier nicht", aber wenn das die Standardantwort wird, wird es eben auch langweilig.
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #59 am: 30.11.2008 | 10:13 »
Zitat
Um Rollenspiel zu sein, bleibt es aber immer noch ein Spiel, und keine Hörstunde beim Märchenonkel.
Gerade das ist ja die herausforderung ein solches Spiel zu kreieren. So erwische ich mich immer wieder dabei, Bonussysteme und Werte für alles mögliche zu generieren. Ich denke die Herausforderung liegt darin gerade soviel Mathematik anzubieten um die Entscheidungsfindung dem Zufall zu überlassen und genau so wenig Mathematik anzubieten damit gerade nicht das Zentrum des Spiels das System selbst wird. Das ist echt nicht einfach. Bei Mystix setze ich zum Beispiel durchaus auf klassische Fähigkeitsproben, nur dass ich eben alles inklusive Kampf, Zaubern, Implantate usw. auf diese eine schnelle Würfelprobe reduziere und stattdessen versuche eine wirklich vielschichtige und dennoch einfache Probe zu schaffen anstatt für alles unterschiedliche Mechanismen. Das hat mich viel Zeit gekostet, da es immer etwas gibt, was nicht zu passen scheint aber nach viel Bastelei und Wahrscheinlichkeitsrechnung tut sie genau das was sie soll. So braucht man schonmal keine extra Schadenswürfe, kein anderes Probensystem im Kampf und keine großen Tabellen für Modifikationen. Ich denke das ist ein Kompromiss mit dem zumindest meine Gruppe sehr gut klar kommt. Aber es ist natürlich nichts für jeden.

@Big Map
Ich finde es auch gut die Wahl zu lassen und ich glaube ich werde auch einiges an Zusatzregeln optional lassen, aber andererseits ist es auch wichtig ein in sich funktionierendes System zu präsentieren, was sich nicht darauf ausruht, dass man alles auch anders machen kann, wenn es einem nicht passt. Rollenspielentwickeln ist, wie ihr bestimmt auch schon erfahren musstet, immer eine gewisse Gradwanderung.
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #60 am: 30.11.2008 | 11:47 »
Sorry, ich denke ich hab mich misverständlich ausgedrückt:

Zitat
Allerdings ist die Formulierung "darauf ausruhen" völlig fehl am Platze, wenn man sich die doppelte (oder dreifache) Arbeit an optionalen Regeln macht.
Natürlich sind optionale Regeln wichtig und machen auch sehr viel Arbeit. Was ich einfach meinte ist, dass manche Systeme sehr Komplex sind und manchmal sogar Fehler haben oder ungenau sind und dann mit dem Standardargument kommen: "Wenn es dir nicht passt, dann ignoriere doch die Regeln". Das führt jedoch dazu, dass man bei schlechten Systemen (oder welchen die nicht tun was man will) mehr ignoriert als sonst was und mehr Hausregeln einführt als einem guttut und dann das System selbst außer Kraft setzt. (z.B. wenn man versucht die Manamenge von DSA4 wieder auf DSA3-Niveau zu bringen) Wenn ein System von vornherein ein moduläres ist, dann ist diese Optionalität ja Teil der Systemplanung und deswegen bleibt man ja auch beim modifizieren innerhalb des Spiels und alles funktioniert wie es soll.

Was den Narrativismus betrifft glaube ich ist es eine genau so große Herausforderung ist, geschickt wenige Regeln zu kreieren um das gewünschte zu erreichen wie bei einem Regeldichten System gute komplexe Regeln zu entwerfen. Vielleicht habt ihr beiden aber auch einfach nur schlechte Erfahrungen mit narrativen Systemen gemacht. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich auch nur wenig narrative Systeme gelesen habe, weil sie vergleichsweise selten sind und schwer zu bekommen sind. So suche ich zum Beispiel schon länger nach einer Möglichkeit "Dogs in the Vineyard" zu bekommen ohne eine Kreditkarte zu besitzen.

Was die "Erzählstunde beim Märchenonkel" betrifft, soll es ja gerade das nicht werden! Und das war es meiner Erfahrung nach auch in meinen Abenteuern nie. Wenn ich bedenke, dass bei meinem letzten Abenteuer ein banaler Assasine aus der Mitte der Geschichte von den Spielern erfolgreich "überredet" wurde statt sie selbst den Hintermann der Verschwörung umzubringen und sich während des Spiels der gesamte Höhepunkt verändert hat (zum besseren übrigens), dann glaube ich, dass die Spieler sehr viele Handlungsmöglichkeiten haben.

Zitat
letztenendes besteht Narativismus lediglich aus einer Bestimmung der Erzähl-Initiative
Das ist meiner Meinung nach deutlich zu wenig für ein narratives System, zumindest so wie ich es mir vorstelle. Was das System leisten muss: Es muss eine Anleitung zum Spielen liefern. Es muss erklären wie man innere Konflikte, Beziehungen und die Meinungen des Charakters im Spiel umsetzt und wo die Grenze des Machbaren ist. Das Spiel muss erklären wie eine Szene funktioniert, wie der Spielleiter unterschiedliche Situationen präsentieren muss, was Herausforderungen und was Darstellende Mittel wie Selektive Wahrnehmung, Situationseinschätzungen und Stimmungsgestaltung ist. Außerdem braucht ein narratives System gerade wegen der fehlenden Regeln detaillierte Beschreibungen der Spielelemente, die aber auch so geschrieben sind, dass die dargestellten Inhalte von den Spielern verwendet werden können. Stell dir beispielsweise mal narrative Alchemie vor: Wie funktioniert das? Die üblichen Probenserien können nicht verwendet werden aber reale Pflanzenkunde oder gar Alchemie kann kein Spieler verstehen, also was macht man: Vereinfachung, Kategorisierung und eine Pseudowissenschaft muss erfunden werden und den Spielern so nahegebracht werden, dass sie daran glauben und in der Lage sind es in das Spiel einzubringen. Genauso wie auf der Enterprise ständig sinnfrei von Frequenzen, Spulen und Generatoren die Rede ist, muss gerade ein narratives System aus Mangel an Regeln deutlich mehr in diesem Bereich leisten. Ähnliches gilt für Kampf und Wissenschaft (Die Cubiker in Mystix könne MacGyvern).

Also zusammengefasst ist es nicht weniger Arbeit für den Regeldesigner sondern eben halt andere. 
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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #61 am: 3.12.2008 | 13:49 »
Könntest du mal bitte erklären, was "systemzentrisches Rollenspiel" sein soll?

Offline Boba Fett

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #62 am: 3.12.2008 | 14:02 »
Könntest du mal bitte erklären, was "systemzentrisches Rollenspiel" sein soll?

IMO gibt es aber in vielen Spielen noch eine dritte Spielart: Das systemzentrische Rollenspiel.

Mir soll hier D&D als Beispiel dienen:
Ich bin inzwischen in einigen D&D Gruppen gewesen und mache eigentlich immer folgende Entdeckung: Egal ob die Gruppe gut oder schlecht spielt, mehr Wert auf Charactere legt, mehr Wert auf die Geschichte, egal ob sie recht frei spielt oder nah an den Regeln, mit der Gruppe passiert etwas sobald ein Kampf mit Miniaturen "Aufgebaut" wird.  Die Gruppe schaltet vom Rollenspielmodus in den Tabletopmodus. Auf einmal hört fast sämtliches Rollenspiel auf, und einzig und allein das System dominiert das ganze Verhalten.
Bei D&D ist dieses bestreben extrem, aber das kann man meiner Mienung nach auch zB bei DSA oder Midgard, oder beim Hero System sehen. Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.
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Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #63 am: 3.12.2008 | 14:29 »
Also dieser Post wurde ursprünglich mit der obigen Fragestellung begonnen. Darauf folgte einige Zeit lang eine Diskussion über den Sinn und die Machbarkeit von nicht-systemzentriertheit und vorallem über die Rolle der Erzählförderung.
Mit folgendem Fazit:

Ich ziehe also folgende Schlüsse aus der Diskussion bisher:

  • Es ist wichtig die Spieler für Erzählungen zu belohnen.
  • The Pool und WuShu bieten interessante Ansätze, die ich näher untersuchen muss.
  • Es gibt in den Augen vieler Diskussionsteilnehmer das Problem, welches ich erfahren habe nicht.
  • Leichtgewichtige Systeme machen es einfacher, sind aber nicht die Lösung.
  • Regelschwergewichte begünstigen die von mir beobachteten Effekte vielleicht, sind aber nicht verantwortlich.
  • Es gibt verschiedene Arten ein Spiel zu spielen. Nicht eine "richtige". (aber das wusste ich auch vorher schon)

Einige Monate Später habe ich dann diesen Thread wieder aufgegriffen, weil ich der Meinung bin, dass ich schon eine weile nicht-systemzetriert spiele, und habe mein wertearmes narratives System vorgestellt indem es eben besonders wichtig ist nicht systemzentriert zu spielen. Meine Hauptthese war, dass nicht die Beschreibungsförderung das wichtigste bei nicht-systemzentrierten Spielen ist sondern die gezielte Szenenpräsentation aus (selektiven) Eindrücken und klaren Herausforderungen in dessen Rahmen die Spieler dann innerhalb ihrer möglichkeiten frei handeln können. Außerdem braucht man ein System, dass die fehlenden Regeln durch gute Beschreibungen der Handlungsmöglichkeiten ersetzt und in schlecht vorstellbaren Spielbereichen wie Kampf oder Alchemie Pseudowissenschaften erstellt um die Klarheit der Herausforderungen zu erhalten.
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Offline Beral

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #64 am: 3.12.2008 | 14:34 »
Ich versuche mich an einer prägnanten Definition: Wenn das System nicht mehr Mittel zum Zweck, sondern der Zweck selbst ist, kann man von "systemzentrisch" sprechen.

Man muss nur aufpassen, was mit "System" gemeint ist. Hier geht es um das (Teil-)System Regelwerk in Relation zum (Gesamt-)System Rollenspielen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #65 am: 3.12.2008 | 14:51 »
Es geht vorallem um den Fokus des Spiels: Liegt der Fokus auf den Regeln und Spielmechanismen oder liegt er auf den Inhalten des Vorstellungsraums.
« Letzte Änderung: 4.12.2008 | 01:07 von scrandy »
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Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #66 am: 3.12.2008 | 14:51 »
Also dieser Post wurde ursprünglich mit der obigen Fragestellung begonnen. Darauf folgte einige Zeit lang eine Diskussion über den Sinn und die Machbarkeit von nicht-systemzentriertheit und vorallem über die Rolle der Erzählförderung.
Mit folgendem Fazit:

Einige Monate Später habe ich dann diesen Thread wieder aufgegriffen, weil ich der Meinung bin, dass ich schon eine weile nicht-systemzetriert spiele, und habe mein wertearmes narratives System vorgestellt indem es eben besonders wichtig ist nicht systemzentriert zu spielen. Meine Hauptthese war, dass nicht die Beschreibungsförderung das wichtigste bei nicht-systemzentrierten Spielen ist sondern die gezielte Szenenpräsentation aus (selektiven) Eindrücken und klaren Herausforderungen in dessen Rahmen die Spieler dann innerhalb ihrer möglichkeiten frei handeln können. Außerdem braucht man ein System, dass die fehlenden Regeln durch gute Beschreibungen der Handlungsmöglichkeiten ersetzt und in schlecht vorstellbaren Spielbereichen wie Kampf oder Alchemie Pseudowissenschaften erstellt um die Klarheit der Herausforderungen zu erhalten.
Warum sollte man die Spieler für Erzählungen belohnen?
Schon mal dran gedacht, dass es Gruppen gibt, die stimmungsvolles + gutes RPG anders definieren als du?
Wer gibt dir das Recht, zu behaupten, dass die von dir geschilderte Gruppe "im Tabletopmodus" das Geschehen NICHT als stimmungsvoll wahrnimmt?
Und vor allem:
Warum sprichst du von systemzentrischem RPG, wenn du Metagaming meinst?

ChristophDolge

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #67 am: 3.12.2008 | 15:05 »
Moment. Theoriediskussionen sind für dich Mumpitz und du diskutierst hier über Belohnungend, gutes Rollenspiel, Metagaming etc.? Entscheiden solltest du dich mal!

Den Begriff "systemzentrisch" finde ich auch unpassend. Metagaming-lastig trifft es eher - und dann ist man plötzlich wieder beim Gamismus angekommen.

Anders gesagt: An dieser Stelle, lieber Heretic, solltest du dich eventuell doch mal mit der GNS-Theorie beschäftigen, die dir deutlich sagt, warum einige Leute Erzählungen belohnen wollen und andere nicht.

Heretic

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #68 am: 4.12.2008 | 00:41 »
Moment. Theoriediskussionen sind für dich Mumpitz und du diskutierst hier über Belohnungend, gutes Rollenspiel, Metagaming etc.? Entscheiden solltest du dich mal!

Den Begriff "systemzentrisch" finde ich auch unpassend. Metagaming-lastig trifft es eher - und dann ist man plötzlich wieder beim Gamismus angekommen.

Anders gesagt: An dieser Stelle, lieber Heretic, solltest du dich eventuell doch mal mit der GNS-Theorie beschäftigen, die dir deutlich sagt, warum einige Leute Erzählungen belohnen wollen und andere nicht.
Kurz und knapp: Weil es um einen praktischen Bezug geht.
Meine Abneigung richtet sich gegen reine Theoriedebatten!

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #69 am: 4.12.2008 | 01:31 »
@Heretic
Zitat
Kurz und knapp: Weil es um einen praktischen Bezug geht.
Meine Abneigung richtet sich gegen reine Theoriedebatten!
Was willst du uns eigentlich damit sagen? Wir diskutieren hier über ein von aya_aschmahr definierten Begriff des Systemzentrieten Rollenspiels. Das ganze könnte man auch Metagaming-Zentriert nennen, aber jeder, der den ersten Post gelesen hat, weiß doch was gemeint ist, oder? Du hast zunächst gefragt was Systemzentriert ist und wir haben dir eine Zusammenfassung geschrieben. Jetzt kritisierst du wild herum obwohl du nichtmal den Anfangspost gelesen hast. Was ist eigentlich dein Anliegen? Was möchtest du eigentlich der Diskussion beitragen?

Dieser Thread geht ausschließlich darum zu erkennen das gewisse Spiele das Regel-System zum entscheidenden Faktor werden lassen, also System-zentriert sind. Und es geht darum darüber zu diskutieren wie man eben nicht System-zentriert spielen kann und welche möglichkeiten es dafür gibt. Wenn du ein System-zentriertes Spiel wie z.B. D&D spielst und dabei Spaß hast und athmosphärische Kämpfe usw. erlebst, dann ist doch alles ok.
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Offline Haukrinn

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #70 am: 4.12.2008 | 08:18 »
Dieser Thread geht ausschließlich darum zu erkennen das gewisse Spiele das Regel-System zum entscheidenden Faktor werden lassen, also System-zentriert sind. Und es geht darum darüber zu diskutieren wie man eben nicht System-zentriert spielen kann und welche möglichkeiten es dafür gibt. Wenn du ein System-zentriertes Spiel wie z.B. D&D spielst und dabei Spaß hast und athmosphärische Kämpfe usw. erlebst, dann ist doch alles ok.

Offenbar ist das eben nicht so eindeutig. Genau das steht im Eingangspost nämlich nicht. Da steht explizit, dass nach Systemen gesucht wird, die durch ihre Mechanismen das totale abdriften auf die Metaebene verhindern.  ;)
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Offline Wawoozle

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #71 am: 4.12.2008 | 09:00 »
Meine Abneigung richtet sich gegen reine Theoriedebatten!

Dann würde ich dir empfehlen dich aus dem Forenbereich der sich "Rollenspieltheorie" nennt rauszuhalten.
« Letzte Änderung: 4.12.2008 | 09:06 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline scrandy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #72 am: 4.12.2008 | 12:56 »
Offenbar ist das eben nicht so eindeutig. Genau das steht im Eingangspost nämlich nicht. Da steht explizit, dass nach Systemen gesucht wird, die durch ihre Mechanismen das totale abdriften auf die Metaebene verhindern.  ;)
Danke für die Ergänzung. Natürlich geht es auch darum. Was ich nur sagen wollte ist, dass es nicht darum geht systemzentrierte Spiele wie D&D oder entsprechendes Spielverhalten schelcht zu machen, sondern die Alternativen zu diskutieren. Ganz davon abgesehen, dass es eben nicht um Sinn und Unsinn von Theorien im allgemeinen geht.

Mehr als diese Metadiskussion würde mich aber eher interessieren, ob noch weitere Ideen und Vorschläge zu diesem Thema existieren.
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Heretic

  • Gast
Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #73 am: 4.12.2008 | 20:34 »
@HereticWas willst du uns eigentlich damit sagen? Wir diskutieren hier über ein von aya_aschmahr definierten Begriff des Systemzentrieten Rollenspiels. Das ganze könnte man auch Metagaming-Zentriert nennen, aber jeder, der den ersten Post gelesen hat, weiß doch was gemeint ist, oder? Du hast zunächst gefragt was Systemzentriert ist und wir haben dir eine Zusammenfassung geschrieben. Jetzt kritisierst du wild herum obwohl du nichtmal den Anfangspost gelesen hast. Was ist eigentlich dein Anliegen? Was möchtest du eigentlich der Diskussion beitragen?

Dieser Thread geht ausschließlich darum zu erkennen das gewisse Spiele das Regel-System zum entscheidenden Faktor werden lassen, also System-zentriert sind. Und es geht darum darüber zu diskutieren wie man eben nicht System-zentriert spielen kann und welche möglichkeiten es dafür gibt. Wenn du ein System-zentriertes Spiel wie z.B. D&D spielst und dabei Spaß hast und athmosphärische Kämpfe usw. erlebst, dann ist doch alles ok.
Doch, den Anfangspost hab ich gelesen, und ich bin der gegensätzlichen Meinung.
Denn selbst bei D&D ist das Regel-System nicht der entscheidende Faktor, sondern das Flair, das vermittelt wird. Zugegeben, das regelsystem stützt das Flair, aber was ist daran bitte schlecht?
Metagaming kommt doch nicht durch ein komplexes Regelgerüst zustande, sondern durch Faktoren zustande, die mit dem Verhältnis zwischen Spieler und dem Konzept Rollenspiel zustande kommen, oder bin ich da so auf dem Holzweg?

Ich sage aber:
Rollenspiel ohne Metagaming KANN nicht funktionieren, und Regelsysteme, die narratives Verhalten auf regelmechanistische Weise belohnen, fördern Munchkinismus über die Rollenspiel-Ausspielen-Schiene (Schüchterner Spieler vs. "Sozial-Genie") 
und benachteiligen damit Spieler, die nicht mit Talent zur Ausgestaltung gesegnet sind, und DAS sorgt für unfaires Spiel.
Und DAS ist noch übler als ein RPG-System mit schlechtem Balancing.
Zumindest meine Meinung. Darum kann ich auch System wie Feng-Shui und Wushu als RPG nicht ernst nehmen, da diese auf SL-Willkür basieren. Der SL bestimmt, was "gutes" RPG ist, und was nicht.

ChristophDolge

  • Gast
Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #74 am: 4.12.2008 | 21:08 »
Zitat
Zumindest meine Meinung. Darum kann ich auch System wie Feng-Shui und Wushu als RPG nicht ernst nehmen, da diese auf SL-Willkür basieren. Der SL bestimmt, was "gutes" RPG ist, und was nicht.

Und wenn solche Spiele ohne SL laufen? Dann ist das Gruppenwillkür?