@falcon
dann gib doch mal ein Beispiel für Freeform, in der das Ergebnis meiner Spielerentscheidung nicht willkürlich entschieden wird.
Richtige Freeformer arbeiten anders als gerne gedacht nicht im regelfreien Raum, sondern verwenden idR Regeln, die ohne Zufallselement auskommen und die stattdessen Entscheidung über den Ausgang einer Situation anhand eines Bewertungsmechanismus treffen. Solche Mechanismen kann man zB bei
Theatrix nachlesen.
@Beral/Emotional InvestmentNa, dann packe ich mal meine eigene kleine Pet Theory aus.
Zuerst einige Begriffserläuterungen:
Emotional Investment ist die Menge an Energie, die ein Spieler bereit ist in eine Aktivität zu investieren.
Energie soll hier allgemein als die Summe von Ressourcen wie Zeit, Aufmerksamkeit, Geld etc. verstanden werden. Da die Energie, die einer Person zur Verfügung steht, begrenzt ist, ist diese gezwungen ihre Energie auf die verschiedenen Aktivitäten in ihrem Leben zu verteilen.
Die Entscheidung darüber wie groß der Anteil der Energie ist, die die Person zu investieren bereit ist, hängt von Prioritisierung der Aktivitäten ab. Die Priorität einer Aktivität hängt von ihrer Notwendigkeit im Rahmen der Bedürfnisbefriedigung ab.
Das Verhältnis zwischen der investierten Energie und der gewonnenen Bedürfnisbefriedigung, wirkt sich darauf aus, wie die Aktivität sich auf die Emotionen der Personen auswirkt.
Die Emotionen einer Person können negativ (Wut, Enttäuschung, Langeweile) oder positiv (Geborgenheit, Freude, Liebe) sein. Ist das Verhältnis zwischen investierter Energie und Bedürfnisbefriedigung ungünstig, so verursacht die Aktivität negative Emotionen. Ist das Verhältnis dagegen günstig, so verursacht es positive Emotionen.
Das Erreichen einer positive Emotionsbalance ist ebenfalls ein Bedürfnisse einer Person. Wird diese erreicht, so wird oft davon gesprochen, dass man "glücklich ist".
Da das Befriedigen der Grundbedürfnisse (Nahrung, Wärme, Obdacht) oftmals mühevoll sind und sich daher negativ auf die Emotionsbalance auswirken, sind Personen bereit einen Teil ihrer Energie in Aktivitäten zu investieren, die der reinen Zerstreuung dienen. Zu diesen Aktivitäten gehören mM vor allem die drei S: Spiel, Sex und Sozializing.
Wir befassen uns hier vornehmlich mit der Aktivität Spiel, allerdings können sich sicherlich einige auch auf die beiden anderen S verallgemeinern.
Das Maß an Energie, das investiert werden muss um eine Aktivität zu betreiben, hängt von verschiedenen Faktoren ab, von denen ich hier einfach einmal einige nehmen möchte.
Faktoren der Vorbereitung
- Räumliche Streckenlänge zur Aktivität (reisen)
- Fachliche Streckenlänge zur Aktivität (Grundfähigkeiten erlernen)
- Soziale Streckenlänge zur Aktivität (Mitspieler finden, rekrutieren, Spieltermin organisieren)
Externe Faktoren (also Faktoren außerhalb der eigentlichen Aktivität)
- Eignung der Lokalität für die Aktivität
- Möglichkeit nebenher andere Bedürfnisse zu stillen (zB Essen)
- Emotionale Balance der Person
- Kompatibilität und emotionale Wechselwirkung der Spieler
Interne Faktoren
- Energie, die investiert werden muss, bevor ein Zerstreuungseffekt eintritt
Ebenso gibt es Faktoren, die beeinflussen, wie hoch der Zerstreuungseffekt der Aktivität ist. Diese Faktoren sind vornehmlich Fragen der persönlichen Präferenz. Dabei spielen zB Präferenzen für körperliche vs. geistige, kooperative vs wettbewerbsorientierte Aktivitäten eine Rolle.
Wenn die Aktivität nicht den Präferenzen der Person entspricht, so wird sie sich negativ auf die Emotionsbalance auswirken. Passt dagegen die Aktivität sehr gut zu den Präferenzen der Person, so wird der emotinale Einfluss sehr positiv sein.
Das Ziel jeder Person wird es nun sein, Aktivitäten zu finden, die ihren Präferenzen entspricht und deren minimaler Energiebedarf in ihr Energiebudget passt.
Oftmals lassen Aktivitäten in ihrem Energiebedarf und in ihrer Ausprägung in gewissen Maßen modifizieren. Damit diese beiden Stellschrauben effektiv genutzt werden muss, muss die Person sich darüber im Klaren sein, wieviel Energie sie investieren will und welche Präferenzen sie hat.
Sofern es sich bei der Aktivität um eine Gruppenaktivität handelt, können die Stellschrauben nur in Kooperation aller Teilnehmer gedreht werden. Daher ist es in einem solchen Fall außerdem nötig, dass die Person ihre Wünsche offen kommuniziert, damit es den anderen Teilnehmern überhaupt möglich ist, die Wünsche der Person mit in ihre Kalkulationen aufzunehmen.
Wenn es in der Gruppe zu keinem Konsens kommt, sei es aus Unwillen mancher Teilnehmer oder aus Unvereinbarkeit der Teilnehmerwünsche, so werden die Teilnehmer mit der schlechtesten Verhältnis zwischen Energie und der Befriedigung ihrer Bedürfnisse versuchen, ihr Emotional Investment soweit zu reduzieren, dass sich die Aktivität zumindest neutral auf ihre Emotionsbalance auswirkt.
Dies führt zu einer Distanzierung vom Spiel, die bis zur Nichtteilnahme führen kann.
Die Rolle des Rollenspielautors in diesem Prozess ist mE minimal, da er nur Vorschläge dazu unterbreiten kann, wie die Aktivität Rollenspiel ausgestaltet werden könnte. Die eigentliche Form der Aktivität wird aber allein am Spieltisch entschieden.