Autor Thema: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise  (Gelesen 3619 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Ludovico

  • Gast
Tja, im Maerz bin ich wieder daheim und schon jetzt steht fest, dass ich in einer DSA-Runde zocken soll.
Passt mir ganz gut, da ich schon seit einer ganzen Weile mal wieder Lust drauf habe.

Nun soll es die Phileasson-Saga fuer DSA 4 sein.

Als Charakter hab ich mir ueberlegt, einen Hueter der Wacht aus Xorlosch zu nehmen. Ich weiss zwar nur, dass es ein Angrosch-Geweihter ist und nicht wirklich was darueber (Infos sind im Netz spaerlich gesaet und an das Material kommt man in Schottland nicht wirklich dran).
Nun ist das ja nicht immer einfach, einen Geweihten auf Wanderschaft zu kriegen, insbesondere, wenn es ein Angrosch-Geweihter ist, der auf ein Schiff soll.

Nun mal meine Frage:
Was fuer Gruende koennte der Charakter haben, auf das Schiff zu gehen?

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #1 am: 24.01.2008 | 15:53 »
Mach dir keine Sorgen, keiner der Charaktere wird einen vernünftigen Grund haben. Und schon gar nicht der Kapitän, sie mitzunehmen. ;D *scnr*

Aber im Ernst: Mit ner göttlichen Vision sollte das kein Problem sein. Bestimmung und so. Passt gut in die Kampagne.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Ludovico

  • Gast
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #2 am: 24.01.2008 | 16:00 »
Mach dir keine Sorgen, keiner der Charaktere wird einen vernünftigen Grund haben. Und schon gar nicht der Kapitän, sie mitzunehmen. ;D *scnr*

Ganz besonders der Lustknabe der Gruppe.  ~;D
Ok, der Spieler hat sich noch nicht entschieden, aber das war wohl schon in der engeren Auswahl.  ::)

Na ja, wenn das Schaf an Bord hops geht, hat man immer noch eine Moeglichkeit, sich zu erleichtern.  ;D

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #3 am: 24.01.2008 | 16:47 »
Scheint ne lustige Runde zu werden :D
Vielleicht ist er auf einer Queste etwas besonderes zu finden - obwohl "Hüter der Wacht" klingt (ich kenn mich mit Zwergen so gar nicht aus) danach, als würde der den ganzen Tag grimmig ne Tür bewachen... ob der jemals aus seinem Dungeon rauskommt? ;D

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #4 am: 24.01.2008 | 20:45 »
Ich glaube die Xorloscher Zwergenpriester sind sogar die konservativsten überhaupt. Ich denke rein vom Hintergrund her, wären die die letzten, die sich auf ein Schiff und den Erzfeind Wasser einlassen würden.
Sowas machen bei Zwergen allgemein nur entweder Söldner oder Wassergeoden.
Der Hintergrund ist das streng, auch wenn Abenteuerautoren ihn mitunter selbst zu ignorieren scheinen.

Offline Elwin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 874
  • Username: Chris Gosse
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #5 am: 24.01.2008 | 21:19 »
Also mit einem "Hüter der Tradition" hatte ich eine mMn ganz clevere Lösung gefunden, warum er auf Wanderschaft ist: er will eine Chronik der verlorenen Zwergenstämme und -sippen verfassen (und muss natürlich vor Ort - in ganz Aventurien - recherchieren).
Das ist bei einem Gelehrten natürlich etwas einfacher, als bei der Variante Hüter der Wacht, aber es lässt sich möglicherweise adaptieren.
Zur See ist mein Char auch schon gefahren. Das war ein gewisser Plot-Zwang, so konnte ich es als "Prüfung Angroschs" auslegen. Bei Phileasson ist das natürlich etwas kniffliger.

Aber andererseits mag eine solche Wettfahrt, eine Umrundung Aventuriens durchaus den Abenteuerdrang fördern. Das Gemeine ist nun, dass die Kampagne ja durchaus sehr reizvolle Themen bietet, nur sind die zu Beginn noch nicht konkret bekannt.

Gruß
Chris
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
====
Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
====
Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Ludovico

  • Gast
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #6 am: 25.01.2008 | 09:41 »
Ich glaube die Xorloscher Zwergenpriester sind sogar die konservativsten überhaupt. Ich denke rein vom Hintergrund her, wären die die letzten, die sich auf ein Schiff und den Erzfeind Wasser einlassen würden.

Die haben auch bloss eine Meeresangst von 5 und keine Wasserangst.  ;)
Zwerge waschen sich auch.  ;D
Aber klar! Die sind superkonservativ, wobei das nicht heissen muss, dass der Held auch so extrem verstockt ist, sondern auch etwas lockerer sein kann.

Na ja, erstmal muss ich wohl mal sehen, was so ein Hueter der Wacht ueberhaupt wirklich ist. Bislang hab ich nur im Kopf, dass es sich um den militaerischen Arm der Angrosch-Kirche handelt.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #7 am: 25.01.2008 | 16:41 »
Außerdem kann man ja einen eher außergewöhnlichen Zwerg konstruieren und ihm "niedrige schlechte Eigenschaft Meeresangst" geben, das mit GP auf 0 senken und hat sofort den Grund warum er öfter mal von den anderen auf Wanderschaft geschickt wird.

Dann reißen die Thorwaler noch einige Zoten über den scheuen Zwerg, den Wasser wohl so wenig trägt wie Luft etc. und schon hast du den Kameraden an Bord - um es ihnen allen mal zu zeigen ;)

Altes Konzept, funktioniert aber grade für so eine alte Kampagne wunderbar und hält die Motivation aufrecht (auch die der anderen: "Ach, ihr wollt aufgeben? Vor dem Zwerg?!")

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #8 am: 25.01.2008 | 17:02 »
Was ein Hüter der Wacht genau ist, weiss ich auch nicht. Diese Unterscheidung kam erst in DSA4. Davor hiess es einfach Angrosch Priester.

Wenn es so ein aufgeklärter Angroschpriester sein soll, dann vielleicht eher ein Brillantzwerg? Erzzwerge sind eigentlich eine dermaßen farblose Kultur, die sich nur durch ihren Konservativismus auszeichnet und wie ich finde leicht überflüssig.

Ambosszwerge, klar die Kämpfer und Schmiede.
Brillantzwerge, klar die Künstler und Schöngeister (zudem sehr menschennah und sogar mit Pferdezucht)
Hügelzwerge, klar die gemütlichen Armbrustschützen mit Hang zu leckerem Essen.

Erzzwerge dagegen...??? Keine Ahnung. Nichts besonderes.

Haben wohl einen ähnlichen Stand wie die Firnelfen, die auch sehr uncool sind. Die Verlassen ja bekanntlich ihre Sippe nur, um ein Amulett des Schwarzen Auges zu finden  ;D Super!

Ludovico

  • Gast
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #9 am: 25.01.2008 | 17:07 »
Wenn es so ein aufgeklärter Angroschpriester sein soll, dann vielleicht eher ein Brillantzwerg? Erzzwerge sind eigentlich eine dermaßen farblose Kultur, die sich nur durch ihren Konservativismus auszeichnet und wie ich finde leicht überflüssig.

Gerade Erzzwerge find ich richtig geil. Also ne, sorry! Das Konzept steht schon und Ambosszwerge sind die Klischeezwerge schlechthin und mir einfach zu langweilig.
Einen Hobbit will ich auch nicht spielen und Brilliantzwerge sind zwar nett, aber wenn schon Angroschgeweihter, dann bitte von der Quelle.
Und er soll nicht so aufgeklaert sein, sondern halt etwas weniger griesgraemig als andere Erzzwerge, aber immer noch konservativ.

Na ja, so sehe ich das halt. Ist halt eine Geschmacksfrage.
Du brauchst Erzzwerge nicht, ich brauch Ambosszwerge nicht.

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #10 am: 25.01.2008 | 17:10 »
Ich brauch Zwerge generell nicht, aber nach DSA Maßstäben favorisiere ich Brillantzwerge.
Am coolsten wäre ein Zwergenmagier, nach den Regeln aber gehörig ineffizient.
Mit einem erzzwergischen Angroschgeweihten wirst du, wenn du den Hintergrund beachtest, allerdings schon Schwierigkeiten bekommen. Der ist für einen lustigen Segeltörn denkbar ungeeignet. Leider ist da der Hintergrund so streng, auch wenn man das freilich ignorieren kann.

Ludovico

  • Gast
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #11 am: 25.01.2008 | 17:17 »
Ich brauch Zwerge generell nicht, aber nach DSA Maßstäben favorisiere ich Brillantzwerge.
Am coolsten wäre ein Zwergenmagier, nach den Regeln aber gehörig ineffizient.
Mit einem erzzwergischen Angroschgeweihten wirst du, wenn du den Hintergrund beachtest, allerdings schon Schwierigkeiten bekommen. Der ist für einen lustigen Segeltörn denkbar ungeeignet. Leider ist da der Hintergrund so streng, auch wenn man das freilich ignorieren kann.

So streng ist der Hintergrund nun auch wieder nicht. Ist ja nicht der erste Erzzwerg, den ich spiele, zumal sich der Hintergrund auf den typischen Zwerg bezieht, aber nicht auf den SC, der von der Norm abweichen darf und in diversen Faellen auch muss (ansonsten wuerden Magier eher von Akademie zu Akademie ziehen und Abenteuern ausweichen, so gut es geht, wenn sie nicht gerade Kampf- oder Leibmagier sind, wodurch sie aber auch gebunden waeren.).

Elfen wuerde man auch nicht spielen duerfen, weil die auch alle daheim hocken und der uebliche Aventurier geht auch nicht Wanderschaft.

Und Geweihte... Tja, da waeren auch nur Kor-, Aves- und Nandusgeweihte spielbar.

Ich such nur nach einem guten Grund, weshalb ein Hueter der Wacht unterwegs sein soll, der sich etwas vom "Ich bin im Namen des Herrn unterwegs"-Schemata unterscheidet. Das ist naemlich auch das erste, was mir einfiel.

Danke erstmal allen!

Das Wegkaufen des Nachteils Meeresangst waere auch noch eine Idee, wobei ich gerade doch denke, dass es mit der goettlichen Vision doch am Besten ist.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 17:28 von Ludovico »

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #12 am: 25.01.2008 | 17:29 »
Hm ich weiss nicht, da kommt immer so ein wenig das Drizzt-Gefühl hoch: "Jaja, Drow sind laut Hintergrund alle böse, aber es gibt da einen charismatischen Rebellen, der es nicht ist..." Da kritisiere ich aber eher den Hintergrund. Dann sollte man eben in der Xorloscher Angroschkirche ebenfalls einen modernen Zweig in den Hintergrund einbetten, vielleicht irgendwelche Wandermönche des Angrosch, die den Ingerimmgläubigen Menschen den Wahren Glauben näherbringen wollen oder sowas.
Das hat man immerhin mit den Rondrageweihten und Praiosgeweihten auch so gemacht. Mittlerweile gibt es die Softie-Salutaristen (Rondra), die mit Rückzug und Magie auch kein Problem haben und die Sofite-Braniborier (Praios), die auch mit Magie kein Problem haben, sofern damit kein Schindluder getrieben wird und die nicht mehr fies sondern gerecht sind. Alles wegen der Spielbarkeit.

Aber gut, von meinen Bedenken abgesehen, würde mir gerade für einen erzzwergischen Angroschpriester kein anderer Grund einfallen, als eine göttliche Vision. Wie soll man den auch anders auf ein Boot bekommen?

Ludovico

  • Gast
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #13 am: 25.01.2008 | 17:54 »
Hm ich weiss nicht, da kommt immer so ein wenig das Drizzt-Gefühl hoch: "Jaja, Drow sind laut Hintergrund alle böse, aber es gibt da einen charismatischen Rebellen, der es nicht ist..." Da kritisiere ich aber eher den Hintergrund. Dann sollte man eben in der Xorloscher Angroschkirche ebenfalls einen modernen Zweig in den Hintergrund einbetten, vielleicht irgendwelche Wandermönche des Angrosch, die den Ingerimmgläubigen Menschen den Wahren Glauben näherbringen wollen oder sowas.

So schlimm sind die Leute auch nicht vom Hintergrund her. Immerhin treiben diese Zwerge auch Handel mit anderen Voelkern und Erzzwerge gibt es zuhauf auch ausserhalb Xorloschs.

Und dann gibt es immer noch die Moeglichkeit, dass sich ein Zwerg auf Brautschau begibt oder ein Geschenk fuer seine Angebetete sucht.

Hey... ich denke, ich hab eine Idee.

Der Zwerg macht sich nach der Weihe auf, um ein Geschenk fuer seine Frau zu finden. Er vertraut darauf, dass Angrosch seine Fuesse leiten wird. Schlussendlich landet er in Thorwal. Dabei kriegt er mit, was da in dem Oertchen vor sich ablaeuft und entscheidet, dass er auf einer solchen Fahrt voller Abenteuer und Entdeckungen eher etwas fuer seine Zukuenftige finden kann, weil er so Zugang zu Gegenden erreicht, die er sonst nicht erreichen koennte und das mit der relativen Sicherheit einer Mannschaft und da Angrosch ihn zu dem Ort hinfuehrte (meint er zumindest), ist es seine Bestimmung mitzumachen, Meeresangst hin oder her.

Danke Leute!
Nun hab ich es.


Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #14 am: 25.01.2008 | 18:50 »
Ach so, Angrosch-Priester dürfen ja heiraten, stimmt.
Na, dann pass nur auf, dass er sich nicht in eine Elfe verguckt, das Abenteuer ist ja ziemlich elfenlastig.  ;D

Ludovico

  • Gast
Re: Hueter der Wacht - Welche Gruende fuer Abenteuerreise
« Antwort #15 am: 25.01.2008 | 18:57 »
Ach so, Angrosch-Priester dürfen ja heiraten, stimmt.
Na, dann pass nur auf, dass er sich nicht in eine Elfe verguckt, das Abenteuer ist ja ziemlich elfenlastig.  ;D

Ne, der hat dann schon eine Zukuenftige in Xorlosch. Er braucht nur noch das passende Brautgeschenk.
Und an so einer Elfe ist doch nix dran zum Anpacken.  ;D