Autor Thema: [SF: Redshift] Schiffsdesign und Technologie  (Gelesen 90444 mal)

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Anima

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #50 am: 3.02.2008 | 01:26 »
Dein Photonen-Antrieb hätte ein ziemlich großes Problem. Er bietet nur eine wahnsinnig geringe Beschleunigung.
http://www.projectrho.com/rocket/rocket3c2.html#photon
Das selbe Problem haben auch Ionen Treibwerke, wenn auch in einem anderen Maßstab.

Was Waffen angeht, so würde ich eher anders kategorisieren:
Energiewaffen: Hier sind Laser, Maser und "Röntgenlaser" zu erwähnen. Diese Waffen haben den Vorteil wahnsinnig schnell zu sein. Außerdem brauchen sie außer der Energie keine Munition. Das ist aber auch gleichzeitig ein großer Nachteil. Sie erzeugen viel Wärme dir irgendwohin gehen muss wenn man nicht will dass das hübsche Lasergeschütz selbst schmilzt. Das ist gerade im Gefecht ein Problem da dort Radiatoren ein wenig unpraktisch sind.
Es stimmt zwar das man einem Laserschuss nicht ausweichen kann, aber wie bei allen anderen nicht selbstlenkenden Waffen gibt es im Weltraum das Problem zu zielen. Hier arbeitet die Lichtgeschwindigkeit gegen einen.
Wenn man zum Beispiel eine Kampfentfernung von einer Lichtsekunde annimmt und einen Gegner der mit 10g manövriert dann braucht mein Ortungsimpuls eine Sekunde bis er wieder da ist und mein Laserstrahl nochmal eine Sekunde bis er beim Gegner ist. Der Gegner kann seine Position aber zu diesem Zeitpunkt bereits um 180m geändert haben.

Partikelwaffen: Diese Waffen sind im Prinzip Teilchenbeschleuniger wie man sie aus den Physik kennt. Sie verbinden Eigenschaften der Energie und Kinetischen Waffen. Sie divergieren allerdings schneller als Laser.

Kinetische Waffen: Das Prinzip ist bekannt, wahrscheinlich als Railgun oder Gaußkanone realisiert schießen die Waffen Steine, Granaten oder sonst etwas ab. Raketen ohne Steuersystem unterscheiden sich hiervon nur dadurch das sie selbst beschleunigen. Bei ausreichender Beschleunigung braucht man noch nicht einmal einen Sprengkopf, die kinetische Energie reicht vollkommen. Das Problem hierbei ist natürlich das man alles was manövriert wahrscheinlich nie treffen wird, dafür ist die Abwärme viel geringer. Ein schwacher Trost.

Gelenkte Waffen: Das sind die Distanzwaffen der Wahl für den Raumkampf. Positiv ist die hohe Reichweite, das die Abwärme das Schiff nicht belastet und die hohe Trefferquote. möglicherweise werden die Raketen wie kinetische Waffen gestartet und benutzen dann erst ihr eigenes Triebwerk um weiter zu beschleunigen. Die Nachteile der Rakete sind aber auch sehr deutlich. Es sind teure Einwegwaffen. Man kann sie abfangen und sie sind im Vergleich zum Laser auch verdammt langsam. Ihre Sprengköpfe sind im Vergleich zu kinetischen Waffen sehr klein. Und natürlich muss man diese schweren und sperrigen Raketen auch noch mitnehmen.

Sprengköpfe der Wahl sind wohl Wasserstoff und Neutronenbomben. Alles was auch noch in einiger Entfernung zum Ziel wirkt ist vor zu ziehen. Vor allem Neutronenbomben sind praktisch da man damit die Crew tötet und nach ein oder zwei Wochen das Schiff selber in Schutzanzügen entern kann.

Was Raumjäger angeht, so sollten die vielleicht eher so aussehen: http://clowder.net/hop/tetships/tetships.html
Wenn du ein plausibles Raumschiff willst, wirst du wahrscheinlich auch noch um eines nicht herum kommen, um Radiatoren.
Der Weltraum ist nämlich ein verdammt guter Isolator und du wirst ansonsten sehr schnell sehr viele Probleme mit Überhitzung bekommen.
Wenn du dir keinen Trägheitsdämpfer herbeizauberst, muss der Boden jedes Decks deines Schiffe nach hinten, also in Richtung Antrieb zeigen. Unter Schub gibt es sonst "Gravitation" in die falsche Richtung.

Mir fällt spontan gerade nichts mehr ein, aber ich würde dir diese Seite: http://www.projectrho.com/rocket/index.html ans Herz legen. Da findet man jede Menge zu diesem Thema.

Offline Tequila

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #51 am: 3.02.2008 | 07:07 »

Es stimmt zwar das man einem Laserschuss nicht ausweichen kann, aber wie bei allen anderen nicht selbstlenkenden Waffen gibt es im Weltraum das Problem zu zielen. Hier arbeitet die Lichtgeschwindigkeit gegen einen.
Wenn man zum Beispiel eine Kampfentfernung von einer Lichtsekunde annimmt und einen Gegner der mit 10g manövriert dann braucht mein Ortungsimpuls eine Sekunde bis er wieder da ist und mein Laserstrahl nochmal eine Sekunde bis er beim Gegner ist. Der Gegner kann seine Position aber zu diesem Zeitpunkt bereits um 180m geändert haben.

Eine Lichtsekunde sind ja mal so schlappe 300.000 km....Auf der Entfernung spielen 180m mehr oder weniger auch keine Rolle mehr.

Anima

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #52 am: 3.02.2008 | 07:24 »
Wenn der Laserstrahl nicht 50m breit ist, dann sind 180m der Unterschied zwischen kochendem Stahl und einer hübschen Lichtshow. Dazu kommt noch das man wenn das Schiff gepanzert ist den Strahl länger halten muss um sich quasi durch die Panzerung zu bohren.
Wenn du natürlich Schiffe im Sternenzerstörer-Ausmaß hast, dann sind 180m nur der Unterschied zwischen einem Treffer in der 416. Kombüse und dem Ersatzwasserreservoir der Unteroffiziersduschen für Nichtmenschen.

Das Problem nimmt bei geringerer Entfernung als eine Lichtsekunde natürlich ab, je weiter das Ziel entfernt ist des so größer ist der Raumbereich in dem es sich befinden kann. Je kleiner das Schiff und des so größer die Beschleunigung, des so schwerer ist es zu treffen. Natürlich nur wenn es nicht die ganze Zeit mit dem selben Vektor beschleunigt.

Offline Tequila

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #53 am: 3.02.2008 | 10:28 »
Dann sollte man mal definieren, auf welche Entfernung man überhaupt Raumkampf betreiben möchte.

In meiner Vorstellung spielen da Entfernung von maximal einigen Kilometern eine Rolle, nehmen wir mal 300km an. Dann reden wir nicht mehr von 180m, sondern von 18cm. Eine, wie mir scheint, vernachlässigbare Ungenauigkeit. Da spielt die Reaktionsgeschwindigkeit des Piloten/Zielcomputers eine wesentlich größere Rolle.   

Offline Yerho

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #54 am: 3.02.2008 | 13:05 »
Dann sollte man mal definieren, auf welche Entfernung man überhaupt Raumkampf betreiben möchte.
In meiner Vorstellung spielen da Entfernung von maximal einigen Kilometern eine Rolle, nehmen wir mal 300km an. Dann reden wir nicht mehr von 180m, sondern von 18cm. Eine, wie mir scheint, vernachlässigbare Ungenauigkeit. Da spielt die Reaktionsgeschwindigkeit des Piloten/Zielcomputers eine wesentlich größere Rolle.

Wenn Du auf eine Entfernung von 300 km mit klassischen Lasern kämpfen würdest, solltest Du hoffen, dass Dein Gegner nicht auf den Gedanken kommt, aus einer Entfernung von 3000 km Marschflugkörper auf Dich abzuschießen.
Er würde sie per Katapultstart "kalt" in Richtung des Punktes senden, an dem er Dich zuletzt geortet hat. Damit überbrücken die Marschflugkörper die Entfernung, ohne ihrerseits punktuell geortet werden zu können - und das deutlich schneller als Du auf die von Dir bevorzugte Kampfentfernung kommst. Gegebenenfalls orten sie dabei noch passiv, ob Du zuckst, damit sie schon ein ungefähres Bild über Dein zwischenzeitlichen Positionswechsel haben. In der Nähe des Ziels (Deines Raumschiffs) aktivieren sich die Marschflugkörper, orten in Sekundenbruchteilen aktiv, korrigieren leicht ihren Kurs und pulverisieren Dein Schiff, bevor Dein Zielcomputer mangels Vorwarnzeit eine Feuerleitlösung errechnet hat.

Klassische Laser sind im Grunde Unfug, denn bei technisch ebenbürtigen Gegnern müsste man zudem davon ausgehen, dass JEDER Kampf darauf hinausläuft, sich gegenseitig so lange zu lasern, bis ein Schiff kaputt geht. Das siegreiche Schiff hätte dann aber auch nur noch Schrottwert, weil es nur minimal weniger gegrillt wurde als der Besiegte. Kurz, die taktischen Möglichkeiten sind praktisch null und es liefe immer auf Materialschlachten hinaus - wer nur ein Schiff mehr in die Schlacht führt, hat signifikant bessere Chancen auf den Sieg. Und es gibt im Grunde nur Phyrrus-Siege.

Ich halte es für einen Denkfehler, sich für "realistische" Raumschlachten an Luftkämpfen zu orientieren. Tatsächlich liegt ein Vergleich zu Seeschlachten oder sogar einem Kampf zwischen U-Booten näher, was die Relationen von Kampfentfernungen, relativen Manövriergeschwindigkeiten, Beschleunigungsverhalten, Ortung, Ortungsschutz, Ortungszeiten und den sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten angeht.
« Letzte Änderung: 3.02.2008 | 13:09 von Yerho »
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Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #55 am: 3.02.2008 | 14:32 »
Hallo Anima, danke für den Beitrag (und Willkommen an Bord). Eins vorweg, die verlinkte Seite ist zwar sehr lehrreich, aber beim stöbern dachte ich mir zuweilen schon etwas, was dann auch tatsächlich bereits als Reaktion vorweggenommen war:

Zitat
8) "Arrgh. You guys suck all the fun out of life! It's a GAME, dammit!"

That said, lass uns mal sehen:

Dein Photonen-Antrieb hätte ein ziemlich großes Problem. Er bietet nur eine wahnsinnig geringe Beschleunigung.
http://www.projectrho.com/rocket/rocket3c2.html#photon
Das selbe Problem haben auch Ionen Treibwerke, wenn auch in einem anderen Maßstab.

Danke, das beantwortet mir eine Frage, die ich seit Tagen nirgends finden konnte:
"In other words, one lousy Newton of thrust takes three hundred freaking megawatts!!"

Ich verstehe zwar immer noch nicht, wie von einem masselosen Teilchen (Photon) überhaupt ein _Impuls_ > 0 ausgehen kann (der ja als m * v definiert ist), aber sei's drum.
Interessant sind diese Antriebe auf jeden Fall, da man so nicht so viel Treibstoff rumschleppen muss. Rein energetisch würde ein Photonenantrieb zur (Anti-)Materiezertrahlung passen wie die Faust aufs Auge:

Je 1N Schub brauchen wir also 3 * 108J/s. Nun kleckern wir mal nicht, sondern klotzen und verlangen 10 Meganewton (107N), macht einen Energiebedarf von 3 * 1015J/s. Gemäß dem Energieäquivalent von 9 * 1016J/g benötigen wir also einen Durchsatz von 0,033g/s.

Das Problem an der Sache wäre da wohl eher, dass dann jedes Raumschiff im Wesentlichen einen Laser im Petawattbereich am Bürzel montiert hätte, also eine Massenvernichtungswaffe, die man wohl kaum in private Hände gelangen lassen würde. Und für mein Setting möchte ich eben auch "private Raumfahrt" ermöglichen.

Ich habe zwischenzeitlich ausgerechnet, dass ein Ionenantrieb für die von mir verlangten Schubkräfte* und Treibstoffmengen eine Austrittsgeschwindigkeit um 1/3c (100.000.000m/s) benötigt, das ist die Kleinigkeit vom fünftausendfachen des aktuellen Standes der Technik. Moderater wäre es mit "magischer" Massereduzierung des gesamten Schiffsrumpfs.
Jedenfalls befindet sich hier die Antriebsleistung im Bereich von einigen Terawatt - und immerhin nicht Petawatt.

*) Wie gesagt, möchte ich interplanetare Reisen im Zeitrahmen von Stunden bis Tagen abhandeln. Die schnellste Reise ist freilich halbe Strecke beschleunigen, halbe Strecke abbremsen. Man spart freilich eine Menge Treibstoff, wenn man sich im Mittelteil eine Weile einfach treiben lässt, wie von Eulenspiegel vorgeschlagen. Genau so habe ich das auch damals bei Frontier gemacht: bei einer Strecke von ca. 10AU erst auf 10.000km/s beschleunigt, dann bis kurz vorm Ziel driften lassen, Flip und mit vollen Thrustern gebremst. Treibstoffverbrauch minimal. Meine gute alte Asp hat von 0 auf 10.000km/s auch nur 12 Stunden gebraucht. ;)

Zitat
Wenn du ein plausibles Raumschiff willst, wirst du wahrscheinlich auch noch um eines nicht herum kommen, um Radiatoren.

Jopp, sollen die Schiffe nur so gepflastert sein mit Radiatoren und Heatpipes, das sieht cool und gritty aus. ^^

Zitat
Wenn du dir keinen Trägheitsdämpfer herbeizauberst, muss der Boden jedes Decks deines Schiffe nach hinten, also in Richtung Antrieb zeigen. Unter Schub gibt es sonst "Gravitation" in die falsche Richtung.

Da habe ich mir auch schon Gedanken drüber gemacht, bin aber noch zu keinem Schluss gekommen. Ohne "Zauberei" wird es sowieso nicht abgehen, da die Schiffe wesentlich schneller als mit 1g unterwegs sein sollen (um die Reisezeiten zu verkürzen), und 10 oder 20g über viele Stunden hinweg hält das stärkste Pferd nicht aus, ob die Decks nun senkrecht zur Schubrichtung angeordnet sind oder nicht (und während der Driftphase ist die Deckanordnung auch Makulatur).
Grundsätzlich spricht nichts gegen "Raketendecks", ist halt ein etwas anderes Gefühl als "Schiffsdecks", aber da ist nichts falsch dabei.

Am Hadern bin ich noch bei der Frage, wie mächtig eine etwaige Masse/Trägheitsreduktion ausfallen und von welchen Faktoren sie abhängen sollte. Ich zäume mal das Pferd von hinten auf: ich will, dass kleine Schiffe schneller sind als große. Also soll z.B. bei einem kleinen 30g-Jäger (militärische Spitzentechnologie erster Güte) die Masse auf z.B. 1/10 gesenkt werden, wodurch der Pilot in der Beschleunigungsphase nur noch dreimal statt dreißigmal so schwer wäre.
Der spezifische Schub sinkt dann mit steigender Schiffsmasse, sodass z.B. ein gutes 500t-Schiff noch auf 10g kommen mag, und noch dickere Pötte dann entsprechend noch langsamer sind. Die Trägheitsreduktion soll dann die gefühlte Schwerkraft in Richtung 1g bringen. Wie gesagt, Zauberei ist es so oder so.
Und: wenn sich die Massereduktion nicht nur auf den Mannschaftsbereich, sondern auf das ganze Schiff auswirkt, benötigt man entsprechend weniger Schub, um die gleiche Beschleunigung zu erhalten.

Zitat
Wenn man zum Beispiel eine Kampfentfernung von einer Lichtsekunde annimmt und einen Gegner der mit 10g manövriert dann braucht mein Ortungsimpuls eine Sekunde bis er wieder da ist und mein Laserstrahl nochmal eine Sekunde bis er beim Gegner ist. Der Gegner kann seine Position aber zu diesem Zeitpunkt bereits um 180m geändert haben.

Also, zum Thema Waffen und Kampfentfernungen. Die Größenordnung von einer Lichtsekunde finde ich viel zu groß. Das ist die gleiche Größenordnung wie der Abstand Erde - Mond! Man stelle sich also vor, man solle mit einem auf der Erde montierten Geschütz ein z.B. 100m² großes, bewegliches Ziel auf der Mondoberfläche treffen. Das ist, als ob man mit einem normalen Gewehr auf 800 Meter Distanz einen fliegenden Käfer abschießen sollte!
Ich habe zwar kein Bestreben nach "Doppeldeckern im Weltall" à la Wing Commander oder X-Wing, wo die Jäger mit wenigen hundert km/h durch die Gegend zuckeln und sich mit blasrohrartigen Geschwindigkeiten beschießen. Es vcersteht sich andererseits, das Geschwindigkeit im All natürlich sowieso immer relativ ist. Relativ zum nächsten Stern, zum nächsten Planeten, whatever. So können zwei kämpfende Raumschiffe vielleicht 10.000km/s relativ zum nächsten Planeten haben, aber vielleicht nur wenige m/s relativ zueinander.

Nun zu den Waffen - ich paraphrasiere mal deine Worte und ergänze:
Laser wären, rein von der möglichen Leistung, sicherlich die Über-Waffen. Bedingt durch den Antrieb wissen wir, dass uns Leistung im Terawattbereich zur Verfügung stehen muss. Damit könnte man also auch Laser im Giga- oder Terawattbereich betreiben. Allerdings hat man dann das bereits genannte Abwärmeproblem, bedingt durch den schlechten Wirkungsgrad. Man könnte sogar sagen, die maximale Laserleistung wird nicht durch die Energieversorgung, sondern durch die Kühlsysteme begrenzt. Ich bin kein Experte in Lasertechnik, aber wenn man mit dieser Erklärung die typischen Laser auf wenige Megawatt begrenzt, nimmt man dieser Waffe schonmal viel von ihrem Schrecken.

Auf Projectrho habe ich dazu folgendes gefunden:
Zitat
I think this is most interesting when thinking about point defense. Lasers fielded as a CIWS are pretty scary, and if you could fire them infinitely often, they probably keep missiles from hitting you. So in order to constrain you from using lasers for point defense, I simply pull into laser range, threatening your radiators, and forcing you to withdraw them. As such, you can no longer afford to use a laser CIWS, and have to switch to something projectile/missile based, which is liable to be less effective.

Kinetische oder Partikelwaffen sind wohl wesentlich bequemer zu balancen: die Geschoßgeschwindigkeit ist relativ gering, was die Kampfentfernungen stark drückt, was wiederum dem Flair zuträglich ist. Dass man aber Munition mit rumschleppen muss, ist natürlich lästig.
Man muss allerdings auch wieder vergleichend im Auge behalten, dass ja sowieso kleinere Massen ziellos durchs All driften, also kleine Asteroiden und ähnliches. Das ist wichtig zu wissen, weil ja ein Schiff eine zufällige Kollision mit einem kleinen Steinbrocken abkönnen muss (vor meinem geistigen Auge erscheint gerade eine Rolemaster-artige Patzertabelle: "100: das Schiff kollidiert mit einem faustgroßen Asteroiden. Hüllenbruch und sofortige Dekompression. Würfle auf Tabelle 117-34, um festzustellen, wie qualvoll die Charaktere sterben.")
Also: solche kleineren Kollisionen muss das Schiff wegstecken können. Ergo wird es auch mit anderen Angriffen ähnlicher kinetischer Energie fertig. Kinetische Waffen müssen also schon einen ziemlichen Wumms entwickelt, um effektiv zu sein. Andererseits sind sie einem enormen Verschleiß durch die Reibung im Rohr unterworfen.

Dann geht das Thema natürlich Hand in Hand mit Abwehrmaßnahmen. Aber jetzt poste ich das hier erstmal, ehe es zu lang wird.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #56 am: 3.02.2008 | 17:01 »
Was Waffen angeht, so würde ich eher anders kategorisieren:
Energiewaffen:
Grundsätzlich stimme ich deiner Einteilung zu. - Nur würde ich diese Waffen Strahlenwaffen nennen und nicht Energiewaffen: Denn bei jeder Waffe wird durch Energie Schaden angerichtet:
kinetische Waffen erzeugen kinetische Energie, die beim Gegner Schaden anrichtet.
Und gelenkte Waffen besitzen chemische Energie, die beim Gegner Schaden anrichtet.

Jede Waffe ist daher eine Energiewaffe und ich würde für deine Einteilung den Namen Strahlenwaffe bevorzugen.

Wenn Du auf eine Entfernung von 300 km mit klassischen Lasern kämpfen würdest, solltest Du hoffen, dass Dein Gegner nicht auf den Gedanken kommt, aus einer Entfernung von 3000 km Marschflugkörper auf Dich abzuschießen.
Kommt wieder darauf an, ob man nur über Sublichttriebwekre verfügt, oder ob man nicht mittels FTL Antriebe direkt in die Nähe des gegnerischen Schiffes springen kann und ihn dann aus der Nähe zu zerschießen.

Bei Kämpfen ohne FTL Antriebe, in denen sich die Schiffe nur mit Sublicht bewegen können, gebe ich dir größtenteils recht. (Aber selbst da halte ich Laser zur Raketenabwehr für sehr hilfreich.)

Zitat
Das siegreiche Schiff hätte dann aber auch nur noch Schrottwert, weil es nur minimal weniger gegrillt wurde als der Besiegte. Kurz, die taktischen Möglichkeiten sind praktisch null und es liefe immer auf Materialschlachten hinaus - wer nur ein Schiff mehr in die Schlacht führt, hat signifikant bessere Chancen auf den Sieg. Und es gibt im Grunde nur Phyrrus-Siege.
Läuft ein Kampf zwischen zwei ebenbürtigen Gegner nicht immer auf Materialschlachten hinaus?

Ich verstehe zwar immer noch nicht, wie von einem masselosen Teilchen (Photon) überhaupt ein _Impuls_ > 0 ausgehen kann (der ja als m * v definiert ist), aber sei's drum.
Photonen haben bei Lichtgeschwindigkeit eine Masse.

Sie sind halt bloß masselos, falls sie theoretisch langsamer als Licht wären.

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #57 am: 3.02.2008 | 17:34 »
Kommt wieder darauf an, ob man nur über Sublichttriebwekre verfügt, oder ob man nicht mittels FTL Antriebe direkt in die Nähe des gegnerischen Schiffes springen kann und ihn dann aus der Nähe zu zerschießen.

Für dieses Setting spielt FTL keine taktische Rolle in Raumgefechten. Sprünge sollen immer eine ordentliche Distanz von besiedelten Welten entfernt enden. In-System Jumps gibt es nicht. Eventuell kupfere ich auch die Idee mit den Lagrange-Punkten von IWar ab: man kann nur dort springen, wo sich die Schwerkräfte eines Systems gegenseitig aufheben.

Diese dämlichen "Minisprünge" nach Art von Elite 1 oder dieser komische LDS-Antrieb von IWar sind Devices, die man in einem Computerspiel braucht, wenn man nicht die Zeitbeschleunigung bemühen (oder den Spieler zu Tode langweilen) will.

Zitat
Das siegreiche Schiff hätte dann aber auch nur noch Schrottwert, weil es nur minimal weniger gegrillt wurde als der Besiegte. Kurz, die taktischen Möglichkeiten sind praktisch null und es liefe immer auf Materialschlachten hinaus - wer nur ein Schiff mehr in die Schlacht führt, hat signifikant bessere Chancen auf den Sieg. Und es gibt im Grunde nur Phyrrus-Siege.[/
Zitat
Läuft ein Kampf zwischen zwei ebenbürtigen Gegner nicht immer auf Materialschlachten hinaus?

Das Stichwort sind hier die "taktischen Möglichkeiten". Wenn einfach zwei Pötte einander ohne Ausweichmöglichkeit beharken, "gewinnt" bei ebenbürtigen Gegnern einfach der, der zuerst geschossen hat und deswegen am Schluss noch 2% Hüllenintegrität hat wenn der andere sich schon mit 0% gleichmäßig im Kosmos verteilt. Oder wie in alten Dungeonhacks, wo sich Held und Monster gegenseitig totwürfeln, und wer zuerst auf 0HP ist verliert. Und wenn das überlebende Schiff dann noch einen Treffer kassiert, ist es auch hinüber.
Das ist alles langweilig, da es wie gesagt nur darauf hinausläuft, wer "mehr" hat. Interessant werden Kämpfe aber durch taktische Manöver, sich in eine bessere Position bringen, Treffer vermeiden, kritische Punkte beschießen, solche Sachen. Das geht aber nicht, wenn der Kampf auf Millionen Kilometer Entfernung stattfindet - das wäre ein strategischer Kampf vom Stile eines Atomkrieges zwischen USA und USSR. "It's Global Thermonuclear War, and nobody wins." Das ist out! Entsprechend muss man das Universum so einstellen, dass die Kämpfe taktische Optionen zulassen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Anima

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #58 am: 3.02.2008 | 18:05 »
Vielen Dank für das Willkommen Feuersänger.
Die Seite verfluche und liebe ich zur selben Zeit. Einerseits ist es frustrierend um Naturgesetze herumarbeiten zu müssen, anderseits geben die selben Naturgesetze einige interessante Möglichkeiten für Geschichten ab.

Das Antriebsproblem hast du allerdings bei allen interessanten Antrieben. Für ein Setting in dem gleichzeitig schnelle und private
Raumreisen erforderlich sind brauchst du entweder ein "Reactionless Drive", also einen Antrieb der nicht auf dem Prinzip Actio gleich Reactio basiert oder du musst etwas finden wovon du dich auch im leerem Raum abstoßen kannst, so in etwa die Raumzeit selber oder die Nullpunktenergie.
Aber ich glaube die Lösung für dein Problem wäre es den Sprungantrieb nicht nur zwischen den Sternensystemen sondern auch innerhalb der Sonnensysteme zu benutzen. Wenn du eine Beschränkung einbaust, traditionell funktioniert nur in einem seichten Gravitationsbrunnen(Ich glaube das heißt anders, grübel..), dann hast du immer noch traditionelle Raumfahrt in planetarer Nähe.
So umgeht man das Problem der starken Antriebe und bewahrt sich gleichzeitig die tollen Nachbrenner.

Die Massereduktion hätte ein ganz anderes Problem mit sich gebracht. Es resultiert aus der selben Gleichung nach der die Massezerstrahlung berechnet wird. E=mc².
Den irgendwohin muss die Masse schließlich, dein Dämpfungsfeld müsste also 9/10 der "Zerstrahlungsenergie" eines Tonnen schweren Schiffes bereit stellen können und das wird dir wahrscheinlich nicht gelingen. Mal ganz abgesehen davon das ein Massereduktionsfeld pure Magie ist und ich mir auch nicht sicher bin was das noch für Auswirkungen hat.
Wenn du die oben genannte Methode wählst würde ich mir gut überlegen ob du dieses Stück Zauberei wirklich haben willst, es würde dich aber den Beschleunigungsvorteil kleiner Schiffe kosten. Den würdest du auch nur dann wieder bekommen wenn diese Schiffe unbenannt wären. Denn die eigentliche Begrenzung der Beschleunigung stellt ja nicht die Masse des Schiffes da, sondern die Belastung für die Crew. Ohne Crew keine Belastungsgrenze. Die Schiffe könnten immer noch einen Piloten haben, nur müsste der das Schiff fernsteuern, oder du erlaubst gleich KI Charaktere, was vielleicht auch ne Idee wäre.

Die Kampfentfernung ist so eine Sache. Ich kann auf enorme Entfernung stationäre Ziele angreifen, es wäre kein Problem vom Jupiter aus die Erde zu bombardieren oder die hünsche neue Raumstation im Mondorbit.
Ich kann auch jedes Ziel orten im ganzen System, nicht nur das ein Raumschiff schon selbst eine hübsche Hitzesignatur hat, den Triebwerksaustoß sieht man noch viel deutlicher. Aber eben alles zeitversetzt. Ich kann nicht sagen wo sich ein eine Lichtminute entferntes Raumschiff gerade befindet, ich kann aber sagen wo es sich vor einer Minute befand. Wenn ich weiß wie stark es beschleunigen kann, kann ich sogar sagen das sich das Schiff in einem bestimmten Raumbereich befinden muss.
In dem Rahmen scheint eine Kampfentfernung von einer Lichtsekunde auf einmal ziemlich klein zu werden. Und man kann auf diese Entfernung ja auch tatsächlich kämpfen, vor allem mit Lenkwaffen. Warum sollte man näher herangehen wenn man es nicht muss? Das meinte ich mit Distanzkampf, also eigentlich genau das was heutige Seeschlachten zum Beispiel ausmacht, es werden kaum noch Kanonen benutzt, Raketen dafür umso mehr.
In einem Nahkampf gibt es noch ganz andere Optionen, kinetische Killerwolken, Fusionsbomben oder einfach nur in den Triebwerksstrahl des Gegners geraten. Und natürlich das allseits beliebte Radiatoren abschießen, die lassen sich eigentlich nicht panzern und ohne kocht der Reaktor das Schiff ziemlich schnell.
Jetzt könnte man natürlich auf die Idee kommen das es Schiffe geben könnte die die Aufgabe haben möglichst nahe an den Gegner heranzukommen und seine Radiatoren zu brutzeln. Schon hat man auch eine Rolle für Jäger gefunden.
Der eigentliche Kampf zwischen den großen Pötten wird aber wahrscheinlich mit Raketen geführt.

Schutzmaßnahmen sind dabei auch zu beachten. Da gibt es einmal die PD, also die Punktverteidigung gegen Raketen und kinetische Waffen. Je besser die Punktverteidigung des so schlechter werden Raketen. Eine weitere Aufgabe für die Jäger.
Je besser die Panzerung des so weniger werden andere Waffen realistisch, außer kinetischen die aber nur im Nahkampf zu gebrauchen sind. Womit wird schon die Jägerwaffe haben, eine kinetische Killkapsel. Der Jäger beschleunigt auf eine hohe Geschwindigkeit und geht auf Kollisionskurs, wenn er nahe genug dran ist und es gerade einmal schafft seine Nase auf das Ziel zu halten wird die einfach ausgehackt und macht sich auf den Weg zu ihrem Ziel. In einigem Abstand vom Jäger zündet der Treibsatz und du hast einen Schrappnelschwarm der mit hoher Geschwindigkeit auf dich zu kommt.
Wenn man das gegnerische Schiffe einfach nur zerstören will kann man natürlich gleich auf Kolisonskurs bleiben und den Jäger selbst als Waffe benutzen. Ist allerdings nicht wirklich ökonomisch.
Was Schilde betrifft muss man sich bewusst machen das sie reine Magie sind. Es gibt bislang kein wissenschaftliches Schildmodell. Wenn man das verinnerlicht hat, kann man anfangen seinen Schild zu entwickeln.
Eine Grundüberlegung wäre natürlich das das Schiff während es sich in seine Schilde hüllt blind und hilflos ist. Dem zugrunde liegt die Überlegung das ein Schild in beide Richtung, also nach innen und nach außen gleich wirkt. Sollte ein solcher Schild einen Laserstrahl abhalten können wird er auch einen Lichtstrahl abhalten. Der Schiffskampf würde dann so ablaufen das die großen Schiffe ihre Marschflugkörper und Jäger starten und sich dann in ihre Schilde hüllen. Nach der errechneten Zeit für das Ende der Schlacht, möglichst aber bevor den Jägerpiloten die Luft ausgeht, senken die Schiffe ihre Schilde wieder und werden entweder von den feindlichen Marschflugkörpern sofort zerstört oder dürfen beobachten wie ihre Gegner in einem Feuerball vergehen. Ja nachdem wessen Jägerflotte den Kampf gewonnen hat. So muss sich in etwa Schrödingers Katze gefühlt haben.

Der Beitrag dürfte auch erstmal lang genug sein. Ich möchte noch betonen das alles in diesem Beitrag pure Spekulation ist und keinen Anspruch darauf hat den realen Raumkampf zu beschreiben. Nur eine Näherung die sich durch einige Sachen ergibt die ich weiß und dadurch das ich einige Sachen nicht weiß oder ignoriert habe. Am Ende soll schließlich ein spannender Raumkampf herauskommen und wahrscheinlich wird das Raumkampf nie sein.

Zitat von: Eulenspiegel
Grundsätzlich stimme ich deiner Einteilung zu. - Nur würde ich diese Waffen Strahlenwaffen nennen und nicht Energiewaffen: Denn bei jeder Waffe wird durch Energie Schaden angerichtet:
kinetische Waffen erzeugen kinetische Energie, die beim Gegner Schaden anrichtet.
Und gelenkte Waffen besitzen chemische Energie, die beim Gegner Schaden anrichtet.

Jede Waffe ist daher eine Energiewaffe und ich würde für deine Einteilung den Namen Strahlenwaffe bevorzugen.
Ja, Strahlenwaffe wäre korrekter, wenn auch noch nicht ganz korrekt. Ein Wasserschlauch wäre auch eine Strahlenwaffe.
Wenn man es genau haben will, wäre es wohl eine Elektromagnetische Richtenergiewaffe. Aber ich glaube es haben schon alle verstanden was gemeint ist.

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #59 am: 3.02.2008 | 18:18 »
Unterschied zwischen Suizid Jäger und Lenkflugkörper, so ausser das der Jäger ein größeres Ziel bei kleinerer Sprengkraft abgibt. Panzerung kann man genauso auf den Lenkflugkörpern anbringen. Ausweichmanöver kann man auch einprogrammieren, viele Problematiken die so etwas verhindern existieren im Luftleeren Raum nicht. Reine kinetische Waffen sind, besonders auf weite Entfernung nicht schneller, und können ebenfalls abgefangen werden.

Eulenspiegel

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #60 am: 3.02.2008 | 18:31 »
Warum sollte man näher herangehen wenn man es nicht muss?
Eine große Entfernung ist für den Gegner vom Vorteil. (Da er ja ebenfalls über Raketen verfügt.)

Wenn ich also näher rankomme, hat der Gegner einen Nachteil. - Klar: Wenn ich die gleiche Bewaffnung wie der Gegner habe, dann habe ich auf kurze Entfernung den gleichen Nachteil wie der Gegner. Wenn ich mich aber darauf einstelle, dass ich nur die Kampferöffnung auf große Entfernung bestreite, bevor ich in den "Nahkampf" gehe, dann ist der Gegner überrascht. (Und auf nahe Entfernung sind dann die Nuklearrakten des Gegners bedeutungslos, wenn er sich nicht selber in die Luft jagen will.)

Gerade für denjenigen, der billiger Schiffe herstellt, lohnt es sich, seine Schiffe nur mit wenig Raketen für die Kampferöffnung auszustatten und dann so schnell wie möglich in den Nahkampf zu gehen: Im Nahkampf sind diese Schiffe dann im Vorteil, da sie auch mit Waffen für kleine Sprengradien ausgestattet sind. (Die Schiffe des Gegners besitzen zwar riesige Raketen, werden diese aber nicht einsetzen, da sie sich im Nahkampf auch selber damit zerstören würden. - Und da ihre Schiffe teurer als unsere Schiffe sind, wäre das unklug.)

Zitat
Und natürlich das allseits beliebte Radiatoren abschießen, die lassen sich eigentlich nicht panzern und ohne kocht der Reaktor das Schiff ziemlich schnell.
Doch, Radiatoren lassen sich auch panzern: Die Panzerung darf halt nicht direkt auf den Radiatoren sitzen, sondern zwischen Radiator und Panzerung muss sich Vakuum befinden. - Außerdem muss man auf der Innenseite der Panzerung eine Schicht anbringen, die Infrarotstrahlung reflektiert anstatt zu absorbieren (z.B. Spiegel). Diese innere Beschichtung ist so angeordnet, dass sie die Infrarotstrahlung durch eine Öffnung nach draußen reflektieren.

So hat man eine ziemlich gute Panzerung der Radiatoren.

Zitat
Wenn man das gegnerische Schiffe einfach nur zerstören will kann man natürlich gleich auf Kolisonskurs bleiben und den Jäger selbst als Waffe benutzen. Ist allerdings nicht wirklich ökonomisch.
Ist im Prinzip wie eine Rakete mit biologischen Inhalt.

Zitat
Der Schiffskampf würde dann so ablaufen das die großen Schiffe ihre Marschflugkörper und Jäger starten und sich dann in ihre Schilde hüllen. Nach der errechneten Zeit für das Ende der Schlacht, möglichst aber bevor den Jägerpiloten die Luft ausgeht, senken die Schiffe ihre Schilde wieder und werden entweder von den feindlichen Marschflugkörpern sofort zerstört oder dürfen beobachten wie ihre Gegner in einem Feuerball vergehen.
Ich würde es eher so handhaben, dass die Schilde sich unregelmäßig für einige Zehntelsekunden öffnen: In dieser Zeit kann man schnell das Schlachtfeld passiv orten. - Jäger können ihre Daten  ans Mutterschiff senden und ihrerseits neue Befehle erhalten.
Dann schließt man das Schild sofort wieder und wertet die Daten aus.

Eventuell öffnet man auch mal den Schild für einige Sekunden, während man erneut Raketen abschießt.

Reine kinetische Waffen sind, besonders auf weite Entfernung nicht schneller, und können ebenfalls abgefangen werden.
Kinetische Waffen sind aber kleiner und damit schwerer zu orten. (Außerdem sind sie nur über Aktivortung und nicht über Passivortung zu entdecken.)

Und zu guter letzt sind sie auch noch billiger. - Das heißt, man kann einfach mehr davon verschießen.

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #61 am: 3.02.2008 | 18:58 »
Zitat von: Eulenspiegel
Gerade für denjenigen, der billiger Schiffe herstellt, lohnt es sich, seine Schiffe nur mit wenig Raketen für die Kampferöffnung auszustatten und dann so schnell wie möglich in den Nahkampf zu gehen: Im Nahkampf sind diese Schiffe dann im Vorteil, da sie auch mit Waffen für kleine Sprengradien ausgestattet sind. (Die Schiffe des Gegners besitzen zwar riesige Raketen, werden diese aber nicht einsetzen, da sie sich im Nahkampf auch selber damit zerstören würden. - Und da ihre Schiffe teurer als unsere Schiffe sind, wäre das unklug.)
Denk daran das du dann auch den Triebwerks, bzw. den Geschwindigkeitvorteil haben musst. Ansonsten kann dich dein Gegner ewig auf Distanz halten und einfach abschießen.
Und du musst natürlich auch lange genug überleben um nahe genug ran zu kommen. Wenn beides gegeben ist, dann ist dann kann das durchaus eine Taktik sein. Es sind aber ein paar viele wenns. Billig müssen sie sein, schnell müssen sie sein und nebenbei auch noch gut geschützt.
Zitat
So hat man eine ziemlich gute Panzerung der Radiatoren.
Ich kann das gerade nicht wiederlegen, bleibe aber einmal skeptisch, okay?
Zitat
Ich würde es eher so handhaben, dass die Schilde sich unregelmäßig für einige Zehntelsekunden öffnen: In dieser Zeit kann man schnell das Schlachtfeld passiv orten. - Jäger können ihre Daten  ans Mutterschiff senden und ihrerseits neue Befehle erhalten.
Dann schließt man das Schild sofort wieder und wertet die Daten aus.

Eventuell öffnet man auch mal den Schild für einige Sekunden, während man erneut Raketen abschießt.
Das hängt jetzt natürlich davon ab wie lange es dauert das Feld ab und aufzubauen. Wenn es sehr schnell geht dann ist das eine mögliche Taktik, wenn es langsamer ist dann sieht der Kampf aus wie oben beschrieben.

Offline Sharrow

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #62 am: 3.02.2008 | 19:40 »
Für ein Spiel macht es Sinn, wenn der flüchtende eine höhere Chancen hat als der Angreifer. Sonst ist das Spiel zu tödlich für die Spieler, sollten sie mal gejagt werden. Und zu tödlich für NSCs, sollten die mal überleben müssen.

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #63 am: 3.02.2008 | 19:57 »
Erstmal zum Thema Schutzsysteme:
* Raketen lassen sich mittels PD-Lasern relativ "bequem" abpflücken. Ich hab auf der Rho-Seite gelesen, dass diese Debatte eine sog. "Red Sash vs Green Sash" Diskussion ist, aber ich stelle mich hiermit auf die Seite, dass Laser eine exzellente Möglichkeit zur Point Defense bieten. Kleinere Raketen können evtl. eine Rolle beim Kampf zwischen Jägern spielen.
* Kinetische Projektile sind da anders: sie haben auch eine Signatur, da sie beim Abschuss wohl schon alleine durch die Reibung aufgeheizt sein dürften. Es ist sowohl schwieriger, damit ordentlich zu zielen, als auch sie abzuschießen. Wenn die Dinger dann erstmal treffen, tut es weh.
* Partikelstrahlen dürften leidlich schnell sein, können nicht abgeschossen werden, aber die Schadenswirkung müsste man nochmal genauer berechnen.
* Laser - mal ne ganz blöde Frage: kann man die nicht einfach reflektieren? Die Schiffe hätten dann halt eine hochverspiegelte Oberfläche.

Noch ein "Zauberwort": Supraleiter. Die thermische Energie auftreffender Strahlen wird in kürzester Zeit gleichmäßig über eine große Fläche verteilt, womöglich inklusive Radiatoren, und somit wieder in den Raum abgestrahlt. Der Trick ist dabei, dass die Energie schneller verteilt werden muss, als der Strahl ein Loch durch die Panzerung brennen kann.

Diese innere Beschichtung ist so angeordnet, dass sie die Infrarotstrahlung durch eine Öffnung nach draußen reflektieren.

Mhm, Rettungsdeckenprinzip. ^^ Passt auch zu der supraleitenden Panzerung von oben.

Und noch weiter zu den kinetischen Waffen: diese kommen in drei Geschmacksrichtungen.
* "konventionelle" Railgun o.ä., mit einer relativ geringen Eigengeschwindigkeit von wenigen (tausend) km/s. Damit wird natürlich noch Vektor und Geschwindigkeit des abfeuernden Schiffes verrechnet.
* Hypervelocity Guns, deren Projektile mit einem nennenswerten Bruchteil von c fliegen, laut Rho bis zu 14% c. Es versteht sich, dass auch sehr kleine Massen von wenigen Gramm eine enorme kinetische Energie entwickeln, wenn man sie auf z.B. 30.000km/s beschleunigt. Entsprechend hoch ist aber auch der Energiebedarf.
* Relativistic Guns, mit Geschwindigkeiten über 0,14c bis hin zu 99,99...%c. Ein Schlüsselwert ist hier 84%c oder so, bei dieser Geschwindigkeit entspricht die kinetische Energie des Geschosses seinem eigenen Energieäquivalent (also 9*1014J/g). Wobei die Frage gestellt werden muss, wie man mit einer Abschussrampe im Raumschiffmaßstab (also maximal wenige 100 Meter) eine derartige Beschleunigung erzielen will, und welch absurd-gewaltige Leistung dafür vonnöten wäre.

Für ein Spiel macht es Sinn, wenn der flüchtende eine höhere Chancen hat als der Angreifer. Sonst ist das Spiel zu tödlich für die Spieler, sollten sie mal gejagt werden. Und zu tödlich für NSCs, sollten die mal überleben müssen.

Das ist evtl. schon durch die Gleichung Antrieb = Waffe gegeben: allzu nah kann man sich einem fliehenden Gegner nicht an der Fersen heften, wenn man nicht selber von einem TW-Abgasstrahl gegrillt werden will.

Wo ich hingegen immer noch nicht weitergekommen bin, ist das Problem mit der Masseträgheit. Es stimmt schon, künstliche Massereduktion würde eine enorme Menge Handwavium erfordern. Andere Möglichkeiten?
« Letzte Änderung: 3.02.2008 | 20:03 von Feuersänger »
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #64 am: 3.02.2008 | 21:18 »
Artillerie ist heute schon gut Ortbar, die moderne Raketenabwehr Laser haben auch schon regelmäsig Mörsergranaten abgeschossen. Klar, diese sind vergleichsweise langsam, aber auch sehr kleine Ziele die "schwer" zu Orten sind. Gehen wir Technologisch ein wenig weiter wird es wohl kein Problem sein auch Projektile zu Orten, besonders wenn sie ähnliche Sprengkraft befördern sollen wie die vergleichbaren Raketen. Sind dabei in der Regel langsamer (da sie nur beim Start beschleunigt werden, und nicht wärend der ganzen Strecke) und können keine Ausweichmanöver fliegen.  ::)

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #65 am: 3.02.2008 | 21:38 »
Naja, iEE läuft es wohl Sättigung hinaus. Soviel dem Gegner entgegen werfen, dass er nicht mehr alles abfangen kann. Ich sehe es ja irgendwie so, dass es auf Uboot-Kampf (der leisere gewinnt) oder Raumschlachten (der bessere Stratege gewinnt) hinaus läuft. Letzteres sieht dann vielleicht wie bei Heldensagen Vom Kosmosinseln aus.

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #66 am: 3.02.2008 | 21:58 »
Ganz kurz, bin aufm Sprung:

1.) Schnelle Projektile müssen überhaupt keine Sprengkraft befördern; die kinetische Energie ist bei ihnen so groß, dass ein Sprengkopf kaum noch einen Unterschied in Punkto Zerstörungskraft macht. Im Gegenteil kann ein sehr dichter, massiver Klotz eventuell mehr Schaden anrichten als ein komplizierter Bombenmechanismus. Und ist obendrein schwerer zu zerstören - er müsste quasi komplett verdampft werden.

2.) Sättigung: eine einmal verschossene Rakete ist weg, fort, nicht mehr da. Ein Abwehrlaser kann dagegen mehrere Dutzend bis Hundert Male abegfeuert werden, ehe er abkühlen muss, und ist nach dem Abkühlen auch wieder einsatzbereit. Schießt nun so ein Pott seinen gesamten Raketenvorrat auf einen Gegner, kann er den vielleicht vernichten oder nicht, so oder so steht er ab sofort mit runtergelassenen Hosen da.
(Das war übrigens auch schon so bei den Planspielen für einen möglichen 3. Weltkrieg mit konventionellen Waffen: nach wenigen Tagen hatten z.B. beide Luftwaffen ihre kompletten Arsenale verschossen, ab da war es vollkommen wurscht, welche Seite noch mehr Flugzeuge übrig hatte.)

3.) U-Boot-Kampf: so cool das auch von der Idee her ist, und so gerne ich es hätte: wie soll das bitteschön gehen, außer mit Zauberei ("Handwavium")? Derart leistungsfähige Schiffe werden buchstäblich leuchten wie Magnesiumfackeln in einem dunklen Zimmer; Antriebe im Terawattbereich sind quer durch das ganze Sonnensystem sichtbar, und selbst bei abgeschalteten Antrieben sorgt allein die Lebenserhaltung für eine deutliche Signatur. Das habe ich auch von dieser Seite gelernt: there is no Stealth in Space (wird da auch sehr deutlich aufgedröselt).
So leid es mir selber drum tut, vom Konzept des stellaren Uboots habe ich mich mental erstmal verabschiedet.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #67 am: 3.02.2008 | 22:48 »
Für schnelle Projektile eignen sich Raketen auch noch besser als gewöhnliche Geschosse. Mehr Masse, längere Beschleunigung usw. Und selbst die Panzerbrechenden Navalgeschütze aus WW2 Zeiten hatten einen kleinen Sprengsatz. Wenn ein massives Stück Metal 2 meter neben dem Magazin steckt, steckt ein massives Stück Metal 2 meter neben dem Magazin. Wenn es explodiert ist das Schiff hinüber. Klar, es könnnen kritische Systeme beschädigt werden. Und im All wird einen solch ein Treffer auch noch vom Kurs abbringen, und einem die Zielberechnung für die eigenen Waffen durcheinander bringen. Aber das wird der Treffer auch, und erst recht, wenn nach dem Einschlag eine Explosion unterhalb der Panzerwanne entlangjagt.  :gasmaskerly:


Edit;
Wenn ein Raketenkreuzer seine Munition in den ersten Minuten des Flottengefechts verschossen hat, dann hat er gefälligst das Feld danach zu räumen. Ausser er kann noch als Schirm für wichtige Flottenschiffe herhalten.  :gasmaskerly:
« Letzte Änderung: 3.02.2008 | 22:51 von Lebemann »

Pyromancer

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #68 am: 3.02.2008 | 22:58 »
Für schnelle Projektile eignen sich Raketen auch noch besser als gewöhnliche Geschosse. Mehr Masse, längere Beschleunigung usw. Und selbst die Panzerbrechenden Navalgeschütze aus WW2 Zeiten hatten einen kleinen Sprengsatz. Wenn ein massives Stück Metal 2 meter neben dem Magazin steckt, steckt ein massives Stück Metal 2 meter neben dem Magazin.

Das Stück Metall setzt bei der Kollision seine kinetische Energie in Wärme um.
Wenn das Stück Metall schnell genug war, dann ist es jetzt ziemlich heiß, evtl. teilweise verdampft, und brennt.
Man muss sich nur mal anschauen, was Uran-Geschosse im Inneren der Panzer anrichten, die sie treffen.

Und wir reden hier noch nicht Mal annähernd über relativistische Geschwindigkeiten.

MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #69 am: 3.02.2008 | 23:12 »
Das ist mir klar, Ich sag ja auch nicht, dass der Raum neben dem Magazin noch nutzbar ist. Alle Leute darin sind Tod, die Systeme Hinüber; aber die Panzerwand dazwischen hält das Magazin sicher.

Im Panzer teilt sich die Crew oft genug den Raum mit dem Magazin, oder zumindest ein gewisser Teil wird Ladefertig im Innenraum gelagert. Ausserdem ist der Tank nicht in mehre, von einander abschottbare, Segmente unterteilt.

Zurück zum Schiff, wenn die heisse Masse Metal dann allerdings explodiert, und mit frischer kinetischer Energie durch die Schottwände in der Umgebung hämmert... dann ist das schon ein viel brauchbareres Ergebnis. Dann ist nicht nur der eine Raum (oder durch wieviele es durchgehämmer ist) im Hintern. Sondern auch noch die, welche sich um den Endpunkt herum befinden.  ;)

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #70 am: 4.02.2008 | 01:37 »
Ehe ich mich Turning Wheel's Traktat zuwende ^^ erst noch ein paar Worte zu kinetischen vs. Sprenggeschossen:
Mag schon sein, dass ein Explosivgeschoss größere Sekundärschäden im Ziel hervorruft. Die Frage ist aber, ob es das braucht, zumal dies auch mit weiteren Nachteilen verbunden ist:
- selbst wenn ein massives Geschoss einfach nur ein Loch in die Hülle reißt und sonst keine Sek.schäden anrichtet, ist da einfach ein Loch in der Hülle. Diese Sektion des Schiffes ist vermutlich einfach unbrauchbar, und aufgrund der Dekompression auch nicht mehr ohne Raumanzug betretbar. Wahrscheinlich ist aber, dass obendrein weitere Schiffsysteme direkt durch das Geschoss beschädigt werden; umso mehr, je weiter es durch den Schiffsrumpf dringen kann.
- Sprenggeschosse sind qua Definition viel anfälliger gegen eine gute Point Defense. Der Abwehrlaser muss nur den Mantel durchbohren und durch seine Energie den Sprengsatz zur Detonation bringen: bumm, Problem erledigt. Ein massives Geschoss hingegen müsste man zu großen Teilen verdampfen, es sei denn, man kann seinen Kurs verändern.
- obendrein sind Sprenggeschosse zwangsläufig aufwendiger und teurer in der Herstellung, und stellen ein größeres Risiko auf dem Schiff dar. Daher drehe ich die Argumentation jetzt mal um: wird ein Magazin voller Sprenggeschosse getroffen, geht womöglich das ganze Schiff in die Luft. Wird ein Magazin voller Massivgeschosse getroffen, hat man halt einen großen Batzen geschmolzenes Metall, aber das Schiff bleibt weitgehend intakt.

Feuersänger, was war jetzt eigentlich mit der Antimaterie-Sache? Hast Du die verworfen?
Ansonsten würde ich zu einem Antmaterie-Partikelstrahler raten. 'Ein paar' Atome die treffen und es heißt 'adios'.

Über Antimaterie als Waffe habe ich auf Rho auch etwas gelernt, und es ist eher nachteilig. Erstens bleibt das Problem des "Containment", sprich, dass die AM erst zum absolut gewünschten Zeitpunkt mit Materie in Kontakt kommt. Zweitens, selbst wenn man die Ladung ins Ziel bringt, wird nur ein Bruchteil davon effektiv hochgehen, weil der Rest sofort weggeschleudert wird, und in einigem Abstand relativ harmlos verpufft. Oder um Rho zu zitieren:
Zitat
Consider two bricks, one of matter and one of antimatter. Watch as they hit each other. The atoms and antiatoms just on the surface will come into contact and annihilate each other. This creates an explosion. Which is perfectly placed to push the two bricks apart with incredible force, preventing the rest of the atoms and antiatoms from coming into contact.

Insgesamt bin ich jetzt also eher davon runter, Antimaterie zu verwenden, zumindest nicht in der Settings-Gegenwart. _Vielleicht_ haben die Raumfahrer AM sogar in der Vergangenheit verwendet (als Brennstoff, nicht als Waffe), und sind davon aus Sicherheitsgründen wieder runter. Etwa so, wie wir heute aus der Kern(fissions)energie aussteigen wollen.

Zu deinen anderen Ideen bzgl Rockethive etc. hast du ja das Fazit schon vorweggenommen: militärisch effektiv, aber uncool. ;) Bei all dem Hin und Her sollte man eben auch immer Burnsides' Nulltes Gesetz im Hinterkopf behalten. Welches da besagt: für irgendwelche noch so raffinierten Automaten wird sich das Publikum niemals auch nur annähernd so interessieren können wie für Menschen die irgendwas machen, auch wenn die nicht so effektiv sind.

Zitat
Ich vermute mal, dass die Zukunft nichts mit den Helden moderner Kampfjetzt zu tun haben wird, die wilde Kapriolen drehen und mit zusammengebissenen Zähnen auf den Feuerknopf drücken. Wenn man so was will - und ich glaube das will man im Rollenspiel - dann muss man sich sicher von der zu erwartenden Realität und der damit zusammenhängenden Plausibilität entfernen.

Naja, schon möglich dass man da fünfe gerade sein lassen muss - aber man kann alles mögliche rationalisieren. Man sollte halt bei jeder eingeführten Technologie den "Ripple Effect" mitbedenken (was z.B. bei Star Trek grundsätzlich nicht geschieht), also welche sekundären, tertiären etc. Auswirkungen sie auf das Universum haben wird. Will man kleine Einmannjäger haben, muss man das Drumherum so konstruieren, dass es Aufgaben gibt, die Einmannjäger besser erfüllen können als irgendeine andere greifbare Technologie.
Ich habe zwar eigentlich schon vor, Einmannjäger einzubauen, aber wenn es sich im Zusammenhang mit dem restlichen Universum als gar zu unpraktisch herausstellt, kann ich sie auch weglassen. Das wird sich dann zeigen. Dass ein etwaiger Dogfight im Raum ganz anders ablaufen wird als wir es gewohnt sind, ist aber klar und dabei will ich in jedem Fall bleiben.

Zitat
Also, Feuersänger, wenn Du z. B. Laser richtig geil findest und Raketen eher nicht, dann ist das okay, aber das muss man eigentlich gar nicht wissenschaftlich belegen (und das Problem das ich sehe ist, dass wir das auch gar nicht können, obwohl Du diesen hohen Anspruch zu Beginn gestellt hast).

Da hast du sicher großteils Recht. Erstmal kurz zur Waffenfrage: ich bin eigentlich nicht so der Laser-Fan, sondern (vielleicht aus Gewohnheit) mehr für "Bolts" nach Art von Star Wars oder Galactica, also die mit Unterlicht unterwegs sind, eine Menge Wumms haben, und keine Munitionsprobleme verursachen. Auf zweiter Position folgen kinetische Waffen, erst dann folgen auf meiner persönlichen Beliebtheitsskala Laser, und Raketen bilden das Schlußlicht.

Aber: mein Anliegen ist es halt, ein SF zu kreieren, das gleichzeitig möglichst hart und möglichst cool ist. Für FTL brauchen wir natürlich Handwavium, da führt einfach kein Weg drumherum, weil es in der Realität schlicht und einfach unmöglich ist. Für alles andere möchte ich aber Handwavium möglichst vermeiden, auch wenn ich dann ein gerüttelt Maß Unobtainium benötige.


Mal zu allgemeinen Erklärung, weil ich diese Begriffe selber erst seit heute kenne:
* Handwavium: die Technologie verstößt schlicht und ergreifend gegen die Naturgesetze. Es wird auch kein besonderer Versuch unternommen, sie mit den Naturgesetzen in Einklang zu bringen oder zu erklären. Es ist halt so. Beispiel: jeglicher FTL-Antrieb.
* Unobtainium: die gewünschte Technologie übersteigt bei weitem unsere Möglichkeiten, aber sie ist theoretisch möglich (also im Einklang mit Newton und Einstein) und berechenbar, auch wenn in den Sternen steht, ob sie jemals realisiert werden kann. Beispiel: Antimaterie-Reaktoren.

Das Ganze übrigens im Unterschied zu Technobabble (das ist das, was ich an Star Trek so hasse): die Technologie ist völliger Humbug, aber durch einen Schwall wichtig klingender Fremdwörter, gerne aus dem Bereich der Quantenmechanik, soll der Anschein erweckt werden, sie läge im Bereich des Möglichen. Kurz gesagt will Technobabble ein Handwavium als Unobtainium verkleiden. Beispiel: so ziemlich das komplette Star Trek Universum seit TNG (Warp, Transporter, Tarnvorrichtungen...)
« Letzte Änderung: 4.02.2008 | 13:29 von Feuersänger »
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MadMalik

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #71 am: 4.02.2008 | 02:12 »
Ehe ich mich Turning Wheel's Traktat zuwende ^^ erst noch ein paar Worte zu kinetischen vs. Sprenggeschossen:
Mag schon sein, dass ein Explosivgeschoss größere Sekundärschäden im Ziel hervorruft. Die Frage ist aber, ob es das braucht, zumal dies auch mit weiteren Nachteilen verbunden ist:
- selbst wenn ein massives Geschoss einfach nur ein Loch in die Hülle reißt und sonst keine Sek.schäden anrichtet, ist da einfach ein Loch in der Hülle. Diese Sektion des Schiffes ist vermutlich einfach unbrauchbar, und aufgrund der Dekompression auch nicht mehr ohne Raumanzug betretbar. Wahrscheinlich ist aber, dass obendrein weitere Schiffsysteme direkt durch das Geschoss beschädigt werden; umso mehr, je weiter es durch den Schiffsrumpf dringen kann.
- Sprenggeschosse sind qua Definition viel anfälliger gegen eine gute Point Defense. Der Abwehrlaser muss nur den Mantel durchbohren und durch seine Energie den Sprengsatz zur Detonation bringen: bumm, Problem erledigt. Ein massives Geschoss hingegen müsste man zu großen Teilen verdampfen, es sei denn, man kann seinen Kurs verändern.
- obendrein sind Sprenggeschosse zwangsläufig aufwendiger und teurer in der Herstellung, und stellen ein größeres Risiko auf dem Schiff dar. Daher drehe ich die Argumentation jetzt mal um: wird ein Magazin voller Sprenggeschosse getroffen, geht womöglich das ganze Schiff in die Luft. Wird ein Magazin voller Massivgeschosse getroffen, hat man halt einen großen Batzen geschmolzenes Metall, aber das Schiff bleibt weitgehend intakt.

Magazinproblem;
Wenn die Geschosse nicht durch chemische Reaktion sondern durch andere Mittel beschleunigt werden, ja.  Dann würde ich vieleicht sogar auch zu reinen Metall Geschossen übergehen (wenn mir keine Lenkflugkörper zur Verfügung ständen  ;)). Den kleineren Schaden beim Feind in kauf nehmen, um Magazinexplosionen zu verhindern. Ansonsten ist es egal welches Magazin getroffen wird, die kombinierten Treibladungen der Geschosse dürften Ausreichen um ähnlich verherrende Wirkung im Schiff zu hinterlassen.

Ablenkung;
Abwehrlaser trifft Geschoss, Teil des Geschosses Verdampft, Flugbahn wird verändert. Das ist immer der Fall, egal ob Massivgeschoss oder Explosiv. ZB der nette Abwehrlaser um ballistische Kurzstrecken Raketen abzuwehren, wie er im Moment in US-Israelischer Kooperation getestet wird, verdampft bei diesen auch nur einen Teil der Oberfläche, diess führt zur Kursänderung. Den Rest erledigt die Trägheit der Rakete und der Luftwiederstand. Das es einfacher wäre das Explosivgeschoss völlig zu vernichten ist klar. Das müsste die Pointdefense aber nichtmal schaffen um Schaden am Schiff zu verhindern.

Die Aufwendigkeit und den Preis von Sprenggeschossen argumentier ich jetzt mal nicht, ich denke der Preisunterschied ist, wenn man sich die komplexität andere Schiffsysteme anschaut, verschwindend gering. Aber eine Idee, wenn dir Sprenggeschosse nicht passen; Die Coil/Railguns (was auch immer nicht chemisches) welche die Geschosse verfeuern brauchen ein homogenes Material, um ein maximum an Effektivität an den Tag zu fördern. Doppelt gesiegt; keine Treibladung im Magazin und Sprengladungen per Waffensystem rausgeschmissen.  :d

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #72 am: 4.02.2008 | 02:29 »
Hehe ja, das gefällt mir. ^^ Chemische Treibladungen sind im Raumschiffmaßstab sicher nicht mehr angebracht, wie gesagt stehen uns zwangsläufig einige Terawatt an Leistung zur Verfügung, da haben Railguns sicherlich ein größeres Potential. Genaueres möchte ich morgen mal berechnen.

Für chemische Ladungen sehe ich wie gesagt nur auf Planetenoberflächen und im Nahkampf eine Existenzberechtigung, bei persönlicher Bewaffnung und Kleingerät - also in etwa alles, was keinen Fusionsreaktor mit sich rumschleppen kann. Da haben herkömmliche Sturmgewehre und ähnliches noch ihren Platz.

A propos, eins fällt mir dazu noch ein: jedes Schiff, dass auf (besiedelten) Planeten starten und landen können soll, benötigt hierfür noch irgendeinen sekundären Antrieb oder Antriebsmodus. Erstens mit wesentlich geringerer Leistung, um nicht die Oberfläche in Schutt und Asche zu legen. Also Beschleunigung 1-2g statt 10-20g. Zweitens mit einem "sauberen" Treibstoff wie z.B. Wasserstoff. Die Bewohner würden sich schön bedanken, wenn man ihnen beim Start zum Abschied ein paar Tonnen Quecksilberdampf um die Ohren hauen würde.
Gleichzeitig müssten auch technische Failsafes eingebaut sein, die die Benutzung des Hauptantriebes in der Atmosphäre verhindern, selbst wenn ein böswilliger Captain das vorhat. Denn nur wenn der Mißbrauch effektiv verhindert werden kann, kann es Trampfrachter in privaten Händen geben.
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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #73 am: 4.02.2008 | 09:56 »
Zur Munitionslagerung:

Fangen wir im Rollenspiel/Tabletop an: Bei Battletech gibt es das sogenannte CASE (Zelluläres Munitionslagerungssystem). Der Effekt ist der, daß wenn die Munitions explodiert, ihre Sprengwirkung in eine bestimmte Richtung gelenkt wird.

Afaik wird heutzutage schon daran gearbeitet, bzw. auch umgesetzt. So wird auf der Zumwalt-Klasse (US-Zerstörer, projektiert) das Vertical Launiching System nah der der Schiffshaut verbaut, so daß nur wenige Zellen vernichtet werden und nciht gleich das gesamte Waffensystem.

Offline Feuersänger

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Re: [Science Fiction] Schiffsdesign und Technologie
« Antwort #74 am: 4.02.2008 | 17:13 »
So, ich habe jetzt mal ein paar Berechnungen zum Thema Railgun (alternativ Coilgun) durchgeführt.
Verdikt vorweg: Railguns sind very, very scary, wenn man sie zum funktionieren bringt.

Das Problem: wir wollen möglichst hohe Geschoßgeschwindigkeiten v, damit die Projektile möglichst schnell am Ziel ankommen, also das Zielen erleichtert und das Ausweichen erschwert wird. Das ist das A und O im high-g Raumkampf.
Positiver Nebeneffekt: die kinetische Energie steigt quadratisch zur Geschwindigkeit, geht also ziemlich durch die Decke.

Probleme:
1.) die gesamte Beschleunigung muss im Lauf stattfinden, dessen Länge natürlich bei kleinen Schiffen von der Schiffslänge begrenzt wird. Bei großen Schiffen müssen die Railguns zwecks Zielen schwenkbar angeordnet werden, was wiederum möglichst kurze Rohre wünschenswert macht, um die Trägheit zu minimieren. Ein ordentlicher Wert scheint mit 10 Meter zu sein. Das ist verdammt viel im Vergleich zu aktuellen Geschützen, aber verdammt wenig in Anbetracht der benötigten Beschleunigung.
Ein Jäger könnte freilich nur eine solche Kanone tragen, die dann aufgrund der Länge auch nur minimal schwenkbar sein dürfte.
2.) Daraus folgt, dass der Lauf einem enormen Verschleiß durch Reibung unterworfen sein dürfte, es sei denn, man kann unterkalibrige Geschosse verwenden, die allein durch Magnetfelder auf Kurs gehalten (und gleichzeitig beschleunigt) werden.
3.) Der Rückstoß kann schnell den Schub des Schiffes übersteigen. (Es heisst oft, dass Gausskanonen keinen Rückstoß hätten, das ist aber Hirngespinst und würde das 3. Newtonsche Gesetz verletzen.) Allerdings wirkt dieser Rückstoß natürlich nur für ca. 10-4s pro Schuss; dennoch ist auch dies ein Grund, warum man nicht beliebig oft schießen kann.
4.) der Energiebedarf für den ganzen Zirkus ist natürlich entsprechend, aber da wir ja mindestens Fusion, wenn nicht Zerstrahlung als Energiequelle haben, braucht uns das nicht weiter zu kümmern. Problematischer ist da jedoch die Abwärme.

Bei meinen Beispielrechnungen habe ich mich schrittweise an folgende Ergebnisse für eine praktikable Gausskanone herangetastet:

Projektilgeschwindigkeit v = 100km/s = 105m/s.
Projektilmasse m = 0,01kg = 10 Gramm
Lauflänge d = 10m;
Beschleunigung a = 109m/s²;
Laufzeit t = 10-4s
Kinetische Energie EK = 50MJ = 50 * 106J ~ 12kg TNT
Rückstoß F = 10MN = 10 * 106N;
Benötigte Leistung P = 1TW = 1012W [P = kg*m²/s³ = 0,01*10²/10-4^3]

Es versteht sich dabei wohl, dass man so kleine quasi-Gewehrkugeln nicht mittels Point Defense abpflücken kann.

Nun erinnern wir uns aber, dass unsere Schiffe relative Geschwindigkeiten von 10.000km/s und drüber erreichen. Im Vergleich dazu erscheinen 100km/s nicht viel. Aber:
* die Geschwindigkeiten/Vektoren addieren sich natürlich. Fliegt ein Schiff mit 10.000km/s und schießt nach vorne, hat das Projektil entsprechend 10.100km/s drauf. Flieht das Ziel mit 10.000km/s in die gleiche Richtung, trifft das Geschoss wieder mit relativen 100km/s.
* Ist das Ziel schneller als das Projektil, wird es natürlich gar nicht getroffen. Hat es aber nur z.B. 9.100km/s drauf, trifft das Projektil mit 1000km/s, und die Energie erhöht sich auf 5 Gigajoule. Fliegen die Schiffe gar in entgegengesetzte Richtungen, kommen wir pro Geschoss auf 0,5 Kilotonnen TNT (aber ziel mal bei 20.000.000m/s Annäherungsgeschwindigkeit).

--> In der Praxis dürfte das einen entscheidenden Einfluss auf die Kampfentfernungen haben, je nach Größe der Schiffe. Kleine Jäger haben hier vor allem den Vorteil, dass sie durch ihren niedrigen Querschnitt und die hohe Beschleunigung schwierig zu treffen sind. Die Gefechte zwischen Jägern werden also mit geringen relativen Geschwindigkeiten stattfinden, mit wohl wenigen km/s zueinander. Gleichzeitig werden die Distanzen überschaubar bleiben, vielleicht sogar deutlich unter 100km.
Jäger könnten sogar effektiv gegen dicke Pötte sein, wenn sie mit einer hohen relativen Geschwindigkeit auf diese zufliegen und dann aus größerer Entfernung feuern. Die Pötte können ihre Position nicht schnell genug ändern, um den Projektilen auszuweichen. Ihrerseits können sie die Jäger sicher nicht mit Railguns abschießen, wohl aber mit anderen Waffen wie z.B. Lasern.

Durch die geringe Projektilgröße ist die Munitionsfrage nicht mehr kritisch; schon ein 50t-Schiff könnte locker 1t Munition mitführen, das wären in dem Fall 100.000 Schuss.
Allerdings wissen wir noch nicht, mit welcher Kadenz so eine Kanone feuern könnte. Das könnten z.B. 100, 1000 oder 10.000 Schuss pro Minute sein. Hemmschuhe sind z.B. Munitionszuführung, Reibung im Lauf (wenn diese nicht eliminiert werden kann), Abwärme durch die Spulen und so weiter. Da die Berechnung meinen Horizont übersteigt, könnte man z.B. einfach 6.000 Schuss pro Minute veranschlagen, also 100 pro Sekunde. Da kommt schon was zusammen:
"Leistung" im Ziel (also EK pro Sekunde) bei 100 Schuss mit 100km/s = 5GJ/s = 5GW

In der gleichen Zeit würde ein Laser mit der gleichen Schussleistung und 80% Effizienz satte 1,25GW Verlustleistung produzieren, also Abwärme, derer man erstmal irgendwie Herr werden müsste. So lässt sich auch rationalisieren, dass Laser auf eine wesentlich geringere Leistung (von wenigen Megawatt) beschränkt sein sollen. Hinter den Kulissen spielt da freilich auch Balance mit rein. ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat