Hier jetzt mal wie gewünscht, der
komplette aktuelle Stand der Dinge (wenn ich nichts vergessen habe, sonst editiere ich es rein).
Ich habe mir hierfür vieles von dem zu Herzen genommen, was auf Project Rho zu lesen ist -- nochmal danke fürs posten dieses Links.
Schlüsseltechnologien: elektrische und thermische Supraleiter.
Elektrische Supraleiter können Strom quasi widerstandsfrei transportieren, sodass in den elektrischen Systemen so gut wie keine Abwärme entsteht. Thermische Supraleiter leiten thermische Energie extrem gut, wodurch diese großflächig verteilt werden kann (Radiatorprinzip). Radiatoren können enorme Energiemengen ins Vakuum abstrahlen.
Energieerzeugung: effizienter Massendefekt.
Mögliche Prinzipien (evtl. parallel angewandt):
A.) Fusion von Wasserstoff (Unobtainium). Kompakte Reaktoren, aber relativ große Treibstofftanks. Energieausbeute 720TJ/kg (0,72exp15)
B.) Zerstrahlung von dichter Materie (z.B. Quecksilber) mittels Schwarzem Mini-Loch. Energieausbeute 90exp15J/kg. Vorteil: minimaler Brennstoffverbrauch (wenige mg/s). [Nachteil: weit hergeholt]
Funktionsweise: "Gammabremse" oder "Gammaturbine", die die Gammaquanten einfängt ihnen Energie entzieht (die in elektrische Energie umgewandelt wird) und dadurch auf geringere, ungfährlichere Frequenzen bringt. In mehrstufiger Sequenz wird den entstandenen Quanten nacheinander die Energie entzogen und in elektrische Energie umgewandelt, ähnlich wie Dampf in einer Turbine. Wirkungsgrad muss nahe 100% liegen.
Zur Verfügung gestellte Leistung in beiden Fällen: mehrere Terawatt (je nach Schiffsmasse).
STL-Antrieb: Schwere Ionentriebwerke mit mehreren Beschleunigungsstufen
Ausstoß von (im Regelfall) Hg-Ionen mit bis zu 100.000km/s (*), Schub von mehreren MN bei geringem Verbrauch.
Variable Ausströmgeschwindigkeiten für variablen Schub/Energieausstoß, wichtig für atmosphärischen Verkehr.
So gut wie jedes Element kann als Stützgas verwendet werden; für atmosphärischen Flug z.B. Wasserstoff, eventuell sogar die Atmosphäre selbst (z.B. Stickstoff-Sauerstoffgemisch), wenn entsprechende Einlassschächte am Schiff vorhanden sind.
Für interplanetaren Flug wird Quecksilber bevorzugt, da es bei hoher Dichte (14g/cm³) niedrige Schmelz- und Siedepunkte aufweist. Es lässt sich also in kleinen Tanks viel Treibstoff speichern, und mit relativ geringem Energieaufwand in dosierbare Aggregatszustände bringen (Dampf, Plasma). Da Quecksilber jedoch sehr giftig ist, darf es im atmosphärischen Betrieb nicht eingesetzt werden. (Failsafes hardwired)
FTL-Antrieb: "Jumpdrive" ähnlich dem Alderson-Drive (reines Handwavium)
* Interstellare Reisen finden über Jumppoints zwischen benachbarten Systemen statt.
* Energieaufwand proportional zur Schiffsmasse und der zu überbrückenden Entfernung (wäre ja noch schöner). Durchschnittliche Sprungweite: 10LY. Sprungdauer noch zu definieren.
* ENDpunkt eines Sprungs ist immer an einem Jumppoint (diese werden in besiedelten Systemen logischerweise immer militärisch geschützt)
# STARTpunkt eines Sprung könnte (unentschieden) entweder an ebendiese JPs gebunden sein (Alderson), oder aber beliebig (Frontier), sofern genügend Abstand zur nächsten Schwerkraftquelle gegeben ist. (Unterschiedliche taktische Auswirkungen)
* Kein FTL-Funk. Es muss sich schon jemand in ein Schiff setzen und die Nachricht überbringen.
* KEINE wie auch immer geartete Interaktion mit Schiffen während des Sprungs!
Schiffsdesign et al:* Aufteilung des Antriebes (meistens) in einen rumpfmontierten Hauptmotor und mehrere (je nach Schiffsgröße) Hilfsmotoren, die an Auslegern schwenkbar befestigt sind. Stärke der Hilfsmotoren begrenzt durch Materialstärke der Ausleger. Zusätzliche Manövriertriebwerke zur schnellen Ausrichtung der Schiffslage.
* Für planetare Landungen werden ausschließlich die Hilfsmotoren nach unten geschwenkt und gedrosselt eingesetzt -> Schiffe landen "auf dem Bauch".
* Maximale Beschleunigung je nach Schiffsgröße, z.B. 1-3G (Großkampfschiff), 6-8G (mittlerer Frachter), 12-15G (schwerer Jäger, Kundschafter), bis über 20G (Abfangjäger, nur von bionisch/kybernetisch modifizierten Piloten steuerbar).
* Kompensation durch Anti-G-Anzüge und automatisch gesteuerte G-couchen;
* kybernetische Modifikationen unterschiedlicher Art (z.B. verbesserte Flüssigkeitspolsterung des Hirns, Muskelverstärkungen, Neuralinterface zur direkten Steuerung [Rigging]).
Schutzmaßnahmen: Kombination verschiedener Technologien zur Abdeckung eines möglichst breiten Bedrohungsspektrums. Evtl. muss ein Schiff zugunsten einer Technologie auf eine andere verzichten.
* Konventionelle Panzerung: z.B. Titanlegierung, Effektmaximierung durch schräge Flächen.
* Whipple Shielding zum Schutz vor Mikrometeoriten
* Hochreflektive Beschichtung: kann unter Umständen Laserstrahlen spiegeln.
* Reaktivpanzerung: hochexplosive gerichtete Ladungen, die auftreffende kinetische Impaktoren wegschleudern
* Elektromagnetisches Feld: lenkt geladene Teilchen ab.
* Neutronen- und Gammastrahlenschutz: Schicht der Schiffshülle zum Schutz vor ungeladener Strahlung/Teilchen
* Karbonpanzerung: kostengünstiger Laserschutz, mit einer Verdampfungsenergie von 40MJ/kg.
* Thermosupraleitende Panzerung (Miltech): punktuell einwirkende Thermalenergie wird augenblicklich großflächig verteilt und wieder ins All abgestraht.
* Abwehrlasersystem: anfliegende materielle Objekte werden von Sensoren erfasst und von computergesteuerten Lasergeschützen beschossen. Je nach Art des Objektes soll dieses dadurch abgelenkt, zersplittert oder verdampft und dabei ionisiert werden. Ionisierte Kleinstteilchen werden wiederum vom EM-Feld abgelenkt.
Waffensysteme:* Laser: hauptsächlich kleinere Ausführungen als Point-Defense Systeme zur Abwehr von Raketen und Impaktoren.
Große Laser, die auch auf weite Distanzen zielgenau und potent sein sollen, benötigen sehr große Linsen, die
ihrerseits leichte Ziele für den Gegner sind. Verschiedene Gegenmaßnahmen (s.o.)
* Massebeschleuniger: Rail- oder Coilguns variabler Größe, die massive (d.h. nicht explosive) Projektile mit möglichst hoher Geschwindigkeit auf das Ziel schleudern. Relativ geringe Reichweite; im Einzelschuss wenig effektiv, bei Schnellfeuer aber hochgefährlich ("Sandstrahler").
* Teilchenstrahlgeschütz: hohes Schadenspotential (u.a. durch Bremsstrahlung), aber hohe Diffusion durch Ladungsabstoßung im Strahl, daher geringe Reichweite, effektive Abwehr durch EM-Felder.
* Raketen: größtmögliches Schadenspotential, aber anfällig gegen Abwehrlaser.
Schiffstypen: (das ist jetzt noch nicht in Stein gemeißelt, nur eine Gedankensammlung über Nischen)
* Abfangjäger (Interceptor): extrem hohe Beschleunigung (Cyber-Pilot), kann quasi jedes andere Schiff einholen (außer gleichartige Jäger); schwer zu treffen, aber relativ schwache Bewaffnung. Effektiv gegen: Angriffsjäger, Subsysteme großer Schiffe ("Laserkiller"), aber sehr hoher Skill erforderlich. Besatzung 1, geringe Autonomie (wenige Stunden, kein Jumpdrive)
* Angriffsjäger (Assault): hohe Beschleunigung, für die Größe schwere Bewaffnung, wird gegen langsame oder stationäre Ziele eingesetzt ("Jagdbomber"). Besatzung 1-2, niedrige Autonomie (ca 1 Tag, selten sprungfähig)
* Kundschafter (Scout): ähnlich dem schweren Jäger, starke Beschleunigung, leichtere Bewaffnung, kleine Frachtkapazität, Besatzung 2-4, gute Autonomie (mehrere Wochen, sprungfähig)
* Frachter/Transporter: kommt in verschiedenen Größen, mittlere Beschleunigung, variable Bewaffnung (generell eher leicht), entsprechende Frachtkapazität, Besatzung 2-10, zivile und militärische Rollen, gute Autonomie
* "Bomber": mittelgroßes Kampfschiff ähnlich Angriffsjäger, aber schwerere Bewaffnung und bessere Autonomie (sprungfähig); Besatzung 2.
Großkampfschiffe / Capital Ships
* Man-o-War [noch kein deutscher Name eingefallen]: kleinstes Großkampfschiff, entschieden offensive Auslegung (Interdiction/Strike), starke Bewaffnung, relativ gute Beschleunigung, Besatzung ca. 30, gute Autonomie
[Anm.: der Man-o-War wäre mein U-Boot gewesen, wenn es ordentlichen Stealth gäbe.
]
* Eskortfregatte: mittleres Großkampfschiff, eher defensive Auslegung, v.a. Point Defense, mittlere Beschleunigung, Besatzung ca. 60(?), Eskorte v.a. für Frachtschiffe, Sektorverteidigung, gute Autonomie
* Angriffsfregatte (Assault Frigate): mittleres Großkampfschiff, offensive Auslegung, mittlere Beschleunigung, starke Bewaffnung, allgemein kampfstark, aber kein Jägerkontingent. Besatzung ca. 60-90, sehr gute Autonomie
* Schlachtkreuzer/Dreadnought/whatever: großes GKS, schwache Beschleunigung, vielseitig starke Bewaffnung, hohe
Kampfstärke, Trägerfunktion, Besatzung 300+, sehr gute Autonomie
[Man beachte, dass es hier keine "Zerstörer" gibt, da deren klassische Rolle der Kampf gegen U-Boote ist, und... erraten, die gibt es nicht.]