Autor Thema: Organisation  (Gelesen 62440 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: Organisation
« Antwort #300 am: 4.05.2008 | 12:23 »
Ferdinand hat eine Verbindung zu Apok (Misstrauen).

Die Mappe ist ganz gut, benötigt aber entweder Farben, die für die verschiedenen Verbindungen stehen (Freundschaft, Vertrauen, Liebe, Hass, Missgunst, Neugier, Zusammenarbeit, gewünscht, Ausnutzen gewünscht), oder man muss die jeweiligen Verhältnisse an die Verbindungen schreiben.

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Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #301 am: 4.05.2008 | 14:57 »
Korrekturen mache ich dann in einem Aufwasch, solange sich nicht zuviel kumuliert. Es bleibt auf jeden Fall ein paar Tage stehen damit jeder seinen Senf dazu geben kann, ehe sie im Links&NSCs-Thread landet.

Ich habe mich einfach an Haralds Karte orientiert (die auch nur binär "Verbindung J/N?" beantwortet hat, aber Farben wären machbar. Ich würde mich da aber auf drei Farben für positive, negative und neutrale Verbindungen beschränken, sie soll ja vor allem auf einem Blick eine grobe Übersicht verschaffen und übersichtlich bleiben.
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Re: Organisation
« Antwort #302 am: 4.05.2008 | 16:15 »
OK, das ist gut.
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oliof

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Re: Organisation
« Antwort #303 am: 4.05.2008 | 22:00 »
Lest nochmal die Begegnung mit dem Clan der Kinder genau, dann werdet Ihr verstehen, dass man Pierre Orleander durchaus nochmal brauchen könnte.

Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #304 am: 4.05.2008 | 22:15 »
Da steht nur Orleander, und das Haus wird wohl mehr als ein Mitglied haben.
Und selbst wenn, dann wissen wir nicht an welchen schon eingeflochtenen Charakter Elsha und/oder Pierre noch andocken.
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Re: Organisation
« Antwort #305 am: 6.05.2008 | 21:30 »
Und während der Rest mit dem aus Synnibar entflohenen Mutantenweberknecht seinen Spaß hatte, habe ich mal geupdated und wie von Jörg vorgeschlagen mit Farben rumgespielt. Wie bei der Ampel ist grün positiv, rot negativ, und schwarz habe ich alles gelassen was dubios und/oder neutral ist. (Wollte ja erst gelb nehmen, aber das hebt sich so schlecht ab vom gut druckbaren weißen Hintergrund.)

Zum Vergleich ist da auch die S/W-Version. Sagt mir was ihr übersichtlicher findet, wo es schon einmal für die ganze Karte gemacht wurde ist das Beibehalten von Farbe bei der Pflege kein großer Mehraufwand mehr.

Ebenso ist manche Einteilung sicher diskussionswürdig. Ich habe etwa eine Weile überlegt ob ich die Verbindung von Celia zu Bellatrix mehr als positiv (sie unterstützen sich) oder mehr als dubios (Celia betrügt Bellatrix) auffassen soll.

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Re: Organisation
« Antwort #306 am: 6.05.2008 | 21:31 »
Und während der Rest mit dem aus Synnibar entflohenen Mutantenweberknecht seinen Spaß hatte,

Ich nehm das mal als ArgumentKompliment.

Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #307 am: 6.05.2008 | 21:35 »
Du hast übrigens gelogen. Mutantenweberknecht fängt mit M an, und du wolltest das Synnibarbestiarium _alphabetisch_ durchgehen. Lug! Betrug! SL-Willkür!
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Re: Organisation
« Antwort #308 am: 6.05.2008 | 21:40 »
Der heißt "Zwiekopfweber" und ich hab hinten angefangen!

Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #309 am: 6.05.2008 | 21:42 »
Dann bin ich ja beruhigt und freue mich schon auf "Yoghurtgolem" und "Xylophonist, Dire Undead Fiendish Cyborg".
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Re: Organisation
« Antwort #310 am: 7.05.2008 | 16:01 »
Da mich Haarald zu dieser Runde eingeladen hat, will ich endlich Mal einen Charaktervorschlag vorstellen, damit ihr etwas dazu sagen könnt. Ich liebe das schillernde und andere, also seid bitte über den Vorschlag nicht zu sehr verwundert. :)

Idee: Verspielte Feenjägerin

Keowyn ist ein Fee - ein geflügeltes Humanoides Wesen von vielleicht 20 cm grösse. In ihrer Heimat, Qek, lebt das Feenvolk, lebenslustig und neugierig zwischen versunkenen Tempelanlagen und der wilden Flora und Fauna. In einer gefährlichen Umgebung bewährt sich diese kleine Volk von Jägern, oft in der Nähe von alten Tempelanlagen. Neben der Jagd lieben sie Tanz und Musik, Edelsteine und suchen in allem den Spass am Leben. So manches Mal hätte sie ihre Neugier sicher ihr leben kosten können, aber Feen sind in dieser Hinsicht wie Unkraut und Unkraut vergeht nicht. Das Leben in der gefährlichen Umgebung des Jungels, umgeben von grösseren Jägern, giftigen Pflanzen und den Tücken der Natur hat diese kleinen Wesen lernen lassen zu überleben. Ihre Härte sieht man ihnen nicht direkt an, auch wenn ihre Kriegsbemalung bei naher Betrachtung durchaus erschreckend wirken kann.

Keowyn ist eine Jägerin ihres Stammes. Sie sorgt für Nahrung und schützt zuweilen ihr Gebiet gegen Eindringlinge. Die vergessenen Tempelanlagen mit ihren Schätzen sind den Feen heilig - insbesondere funkelnde Edelsteine und Metalle faszinieren diese kleinen Wesen und so ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in dne Jungel eindrang, um sich an den alten Heiligtümern längst vergangener Zivilisationen zu bereichern. Die Feen kamen zu spät und konnten die Diebe nur noch Verfolgen und mit giften Dolchen oder ihrer Magie einige bei der Flucht stellen. Doch die meisten entkamen mit den Schätzen. So sandten der Stamm eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und einigen Gelehrten und einer Schamanin aus, insgesamt vielleicht 8 Feen, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutherz, einen grossen Rubin aus dem Zentrum der überwucherten Tempelstadt, zurückzubringen.

Keowyn führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge, immer dicht an den Versen der Ammeni. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 5.

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Feen und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Häusern und Gassen wurden die restlichen Feen von Rücksichtlosen Händlern gefangen - auch ihre Magie schützt sie nicht vor allen Gefahren - und jetzt muss Keowyn nicht nur das Blutherz wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihre Freunde befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen. Eine geordnetere Situation wäre ihr bestimmt auch hilfreich.

Keowyn ist eine junge Feenjägerin mit dunkelbraunem Haar, voller Neugierde und Lebensfreude. Die schöne Jägerin ist zumeist spärlich bekleidet und besitzt nicht viel. Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden und erjagt sich, was sie zum Leben braucht. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten, ihre schillernden Augen immer wachsam. Schillernde Libellenflügel an ihrem Rücken ermöglichen ihr den Flug, was bei ihrer grösse auch dringend nötig ist.

Ideen für Gaben:

Feengabe: Gabe der Flugfähigkeit
Jede Fee hat diese Gabe. Feen können mit Hilfe ihrer Flügel fliegen. Dabei erreichen sie Geschwindigkeiten eines gehenden Menschen ohne Probleme, schneller werden sie nur unter Anstrengung (wie auch ein Mensch, der läuft).

Ideen für Pfade:

Pfad des grossen Spiels:

Feen sehen das ganze leben als ein riesiges Spiel. Sie sind selten ernst, meist neugierig und verspielt. Die Fee bekommt 1 Punkt, wenn sie eine Situation spielerisch angeht. 2 Punkte bekommt sie, wenn sie andere dazu bringt mitzuspielen. Die Fee bekommt 5 Punkte wenn sie im Angesicht des Todes immer noch lacht und spielt.

Ich habe leider kein Bild von einer Fee mit Libellenflügeln, aber:


Die Ideen sind natürlich alle nicht final, sondern stehen zur offenen Diskussion. Ich weiß, dass TSOY von Haus aus keine Feen kennt. Ich habe mich bemüht mit dem Vorschlag:

- (mehr als) eine Motivation zu geben, warum die Feen in der Stadt sind
- Motivation zum Eingreifen in die (potentiell) chaotische Situation (Ordnung könnte helfen ihre Freunde oder das Herz wiederzufinden)
- Motivation Verbündete zu finden
- Möglichkeiten für Konflikte (Ammeniten)
und natürlich ein Mindset, was es schon fast zwingend macht, sich mit den Ereignissen auseinanderzusetzen. Und welches schönere "Spiel" gibt es, als die Politik?

Achso - natürlich müssen die Leute die die expidition durchgeführt haben, keine Ammeni gewesen sein, vielleicht waren es ja auch Khaleaner oder wer anders? Ich bin da flexibel - wie es am besten passen würde. Vielleicht ist es auch komplett unwichtig.
« Letzte Änderung: 7.05.2008 | 16:21 von aya_aschmahr »

Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #311 am: 7.05.2008 | 17:53 »
Die Hauptfrage ist natürlich: Warum eine neue Rasse? Was zeichnet Feen aus, was mit anderen Rassen nicht so geht?
Wenn es mit Feen eine neue Rasse sein muss, dann kommt jedenfalls erst einmal Arbeit. Eine kurze Rassenbeschreibung muss stehen, die Rassenkultur muss klar sein, es müssen ein paar Fragen wie "Können Feen zu Menschen werden oder umgekehrt?" geklärt werden - und das ist nur der Fluff. Auf Crunchseite müssen rassenspezifische Gaben, Pfade und Fähigkeiten stehen, und zwar nicht auf den Charakter angepasst, sondern generell.
(Rassen sollten nie perfekt wie ein Handschuh sitzen - bei Llacuina nutzte ich etwa mit der Pflicht-Gabe Unsterblichkeit, der Aura der Macht und dem Pfad der Ewigen Frage nur drei von vielen rassenspezifischen Crunchy Bits, ich habe keine Pläne das auszubauen, und das ist ein gutes Zeichen. Das zeigt dass man mit Elfen auch in eine ganz andere Richtung gehen kann als ich und dass mit der Rasse mehr machbar ist als nur meine Charakteridee.)

Ich würde es hier besonders begrüßen wenn Feen sich kulturell durch mehr als Spielerei auszeichnen. Sonst hat man das Ravnos-Problem, nach dem ein einziges Klischee einen ganzen Splat definiert, was sich schnell abnutzt und keine rasseninternen Konfliktquellen bietet.


Warum muss es Quek sein? Ich sehe da jetzt außer den Edelsteinen nichts kulturspezifisches, und da das Spiel an der Front Khale/Ammeni spielt wäre es zu bevorzugen wenn der Charakter von dort kommt und direkt in die dortigen kulturellen Konflikte eingebunden ist.

Keowyn könnte ebenso gut im khaleanischen Dschungel oder in der grünen Welt Tempel-Blingbling hüten und wäre damit gleich in die Probleme der Khaleaner mit reingezogen.


Das Hauptproblem sehe ich in der Anbindung an bestehende Entitäten. Da kommt eine Fee in die Stadt um ihren Blingbling zu evakuieren, und, äh ja, das isses. Da ist kein Grund dass wir ihr anbieten uns in unserer noblen Queste zu unterstützen, noch dass sie uns aufsucht um mit uns gemeinsame Sache zu machen.
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oliof

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Re: Organisation
« Antwort #312 am: 7.05.2008 | 18:03 »
Außer, das Blutherz ist wichtig, um die Blutpest zu bekämpfen…

Offline Joerg.D

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Re: Organisation
« Antwort #313 am: 7.05.2008 | 18:07 »
Ich habe nichts gegen das Konzept, aber es macht halt massive Arbeit bei der Ausarbeitung der Wesen, seiner Kultur, den Pfaden und Gaben, damit es keine fliegenden Waschmittel Packungen wie die Windlinge in ED wird.

Ganz zu schweigen davon, wie viel Schaden eine 20 cm große Fee mit einem Schwert oder Doch machen kann (was in TSoY ja nicht so das Problem ist) oder bekommt, wenn sie getroffen wird. Ja, es gibt Magie und Rollenspiele müssen nicht realistisch sein, aber den Regeln der Spiellogik einer Welt sollte ein Char halt folgen.

Wenn der Char eingeführt wird macht es IMHO mehr sinn, wenn er uns im Wald aus der Patsche hilft und dafür eine Gegenleistung verlangt. Das Blutherz und die Blutpest sind hingegen zwei Sachen, die prima passen.

Ferdinand hätte der Char damit auf jeden Fall auf seiner Seite.
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Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #314 am: 7.05.2008 | 18:34 »
Wenn man Blutherz und Blutpest zusammenwerfen könnte, dann wäre wohl ws rettbar.
Ganz zu schweigen davon, wie viel Schaden eine 20 cm große Fee mit einem Schwert oder Doch machen kann (was in TSoY ja nicht so das Problem ist) oder bekommt, wenn sie getroffen wird. Ja, es gibt Magie und Rollenspiele müssen nicht realistisch sein, aber den Regeln der Spiellogik einer Welt sollte ein Char halt folgen.
Sehe ich jetzt nicht so als Problem. TSoYs Schadenssystem ist ja sehr abstrakt, da kann der Elanschaden auch die Erschöpfung durch Ausweichmanöver sein, und man kann annehmen dass hohe Wendigkeit und mangelnde Konsti letzten Endes auf 0 aufgehen im menschlichen Rahmen.
Was Generationen von D&D-Spielern mit Armor Class und eskalierenden Hitpoints rationalisieren konnten, ist auch für uns noch gut genug ;)
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Re: Organisation
« Antwort #315 am: 7.05.2008 | 18:40 »
OK, so hatten wir das aber noch nie beschrieben.
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Re: Organisation
« Antwort #316 am: 7.05.2008 | 19:33 »
Mich würde interessieren wie verbreitet die kleinen fliegenden Staubwischer den sind. Ist es schick und gerade In eine Fee oder einen Elfen (also die männliche Fee, nicht die 1,8m Variante) zu haben, oder war es ein Trick des Kultes der Wiedergänger um an eine wertvolle Komponente zu kommen um ihr Vorhaben weiterzuspinnen.
Wenn man sie in ihrer Heimat kaum zu fassen bekommt, muss man sie ebend auf den eigenen Turf locken.

Welche Art von Magie pflegen die kleinen Quälgeister.... ähm diese Lebenslustigen Geschöpfe?

Muss man sie zu zweit halten, oder reicht auch ein kleiner Käfig und mindestens 2 Stunden Sonne pro Tag *g*.
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oliof

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Re: Organisation
« Antwort #317 am: 7.05.2008 | 20:56 »
Wenn Ihr wissen wollt, wie aufwändig das Ausarbeiten einer Kultur sein kann, dann empfehle ich Euch ein paar Threads aus dem nun inaktiven CRN Games Forum auf der Forge:

Vulfen Species Design – ein sehr schönes Beispiel für eine Rasse, die das Gefüge der Welt erweitert, wobei sich das insbesondere im Zusammenspiel mit der menschlichen Kultur (beschrieben in Near's Frozen South) wunderbar zu einem sinnvollen Ganzen ergänzt.

Dwarven Species Design – Das vierte Blatt an der Blüte, die bisher Menschen, Elfen und Goblins bildeten.

Giant Species Design – hier sind die rassenspezifischen Gaben ein Weg, von der normalen Reservenverteilung abzuweichen.



Wobei ich durchaus bereit bin zu akzeptieren, dass wir mit einem schmaleren Gerüst anfangen, als dort skizziert wird.

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Re: Organisation
« Antwort #318 am: 7.05.2008 | 21:05 »
Dass ich eine Kontroverse auslösen würde, war mir schon klar.

Es müssen nciht unbedingt Feen sein, aber ich hab einfach vorgeschlagen, wonach mir gerade der Sinn steht.

Die fliegende Waschmittelpackung habe ich schon in den Windlingen NICHT gesehen, Gaben, PFade und Kultur bin ich natürlich bereit auszuarbeiten (Ansätze habe ich mitgeliefert). Wenn das allerdings so gemeint ist, wie es beschrieben wurde (nämlich: Es ist ARBEIT - und nicht etwa Spaß), dann muss das Konzept so natürlich nicht sein.

Was das Einbeziehen des Charakters in die Gruppe angeht, so bin ich natürlich flexibel. Ich dachte mir mit den gelieferten Ansätzen schonmal einiges an Motivation und Hooks mitzuleifern sowohl für eine eigene Agenda, wie auch für Möglichkeiten, die Agenda mit dem REst zu mischen.

Die frage, die am Ende bleibt ist: Soll ich es wagen, das ganze weiter auszuarbeiten? Wieviel Information wollt ihr haben?
Oder soll ich es lieber sein lassen, weil es nicht passt?

ads Abstrakte Shcadenssystem in TSOY fand ich übrigens Reizvoll und hab hier explizit keine Anpassungen vorgenommen. Feen sind halt zäh, dafür überaus neugierig und vorlaut (was einen grossen Teil ihrer grösse im Kampf wieder wettmachen würde) und köännen mit ihren Angriffen (vielleicht durch inherente Magie verstärkt?) die Schwachstellen eines Gegners besser anvisieren. Also Erklärungen warum soe eine Rasse Äquivalent ist, kann ich schon finden. Äquivalent - nicht über- oder unterlegen. Generell finde ich es schön bei TSOY, dass eseher wenige Dinge gibt, die für eine Rasse wirklich herausragend sind - und sich auf das dann eben Konzentriert wird.

Offline Skyrock

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Re: Organisation
« Antwort #319 am: 7.05.2008 | 21:16 »
Ob es mehr Arbeit oder mehr Spaß ist hängt dabei wie immer von der persönlichen Kilometerage ab ;) Es ist auf jeden Fall ein Mehraufwand gegenüber einem Tscharr mit Rasse von der Stange und eine weitere Verzögerung bis zum Spieleinstieg. Und wenn du nicht mit dem System und seinen versteckten Implikationen wie den breiten, überlappenden Fähigkeiten vertraut bist, dann kann es schon sein dass dein Crunch und das was du eigentlich erreichen wolltest unerwartet kollidieren.

Es muss keine vollwertige Rassenbeschreibung wie im GRW sein, aber zumindest die Kernpunkte im Fluff müssen sauber definiert sein (Beziehung zu Menschen, Kultur, rassenintere Konflikte), und beim Crunch muss das wichtige an Skelett stehen, auch jenseits dessen was man für den einzelnen Charakter gedenkt.
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Re: Organisation
« Antwort #320 am: 7.05.2008 | 21:22 »
Egal, ob es Arbeit oder Spaß ist.

Die Arbeit würde ich schon erwarten, Ich helfe gerne und Harald macht das bestimmt auch.
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oliof

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Re: Organisation
« Antwort #321 am: 7.05.2008 | 21:32 »
Jörg, beim zweiten Satz wolltest Du Den Aufwand statt Die Arbeit schreiben, oder?

Offline Gaukelmeister

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Re: Organisation
« Antwort #322 am: 7.05.2008 | 22:08 »
Keine Ahnung, wie aufwändig es wäre, die Fee mit einem vernünftigen Regel- und Settingfundament zu versehen. Aber das Anbinden an die laufenden Ereignisse dürfte kein Problem darstellen. Ob man nun den Edelstein mit der Blutpest mischt, die Fee als Retterin in letzter Sekunde an Ferdinands Seite bugsiert oder ihre Gefährten in den Verließen des Kalifen foltern lässt, so dass sie in die allgemeine "Wir hassen Baptiste"-Stimmung miteinfällt, oder oder oder - sehe da kein Problem. Und Pixies mochte ich schon immer.
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Offline Joerg.D

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Re: Organisation
« Antwort #323 am: 7.05.2008 | 22:47 »
Nein, ich habe sehr bewusst Arbeit geschrieben, da es eine Arbeit ist, so etwas zu schaffen.

Aber Arbeit kann auch Spaß machen. Meine Übersetzung der Fertigkeiten und Stichwörter für Reign macht mir Spaß, auch wenn alle rummäkeln und keiner sonst irgendwie hilft.
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Offline Gaukelmeister

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Re: Organisation
« Antwort #324 am: 7.05.2008 | 22:49 »
Ach ja, hatte ich vergessen:

Herzlich Willkommen aya!
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