Autor Thema: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?  (Gelesen 9720 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #50 am: 31.01.2008 | 15:16 »
Ich vermute, 1of3 bezog sich darauf, dass ein Spieler, der zu faul ist, sich Ziele für seinen Charakter zu überlegen, diese Arbeit auf den SL abwälzt. Wenn man dann darauf hinweist, der Charakter benötige ja gar keine weitere Motivation, ist dies nur eine Ausrede, um die Faulheit zu überdecken.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #51 am: 1.02.2008 | 10:45 »
Und wenn schon? Wenn ich mit ein paar Freunden beschließe, dass wir z.B. nach Lappland wollen, brauch ich dafür auch keine weitere "Motivation". Der Weg ist das Ziel.

Das ist völlig richtig, aber ich glaube es ist hier nicht das Thema. Das ist mal wieder die alte Geschichte mit unterschiedlichen Spielstilen. "Der Weg ist das Ziel" ist ein toller Spielstil. Dabei geht es um die Orte, die die Charaktere besuchen, um die NSCs, die die Charaktere treffen, und um allerlei abenteuerliche Dinge, die ihnen widerfahren.

D.h. es geht nicht um die Charaktere selbst. Es geht eben, und deswegen passt deine Formulierung so schön, um die Reise und nicht um den Reisenden. Deswegen reicht auch "Abenteuerlust" als Motivation, mehr will man gar nicht haben, weil man sonst nicht flexibel wäre, sich auf jedes Abenteuer einzulassen, das der SL eben anbietet. Als "Entschuldigung" würde ich das nicht bezeichnen, es ist eben einfach die naheligende Lösung.

Anders aber, wenn du dich beim Spiel stark von den Motiven und Zielen und der persönlichen Entwicklung deines Charakters leiten lässt. Wenn eben nicht der Weg das Ziel ist, sondern es entscheidend ist, wo man am Ende der Reise ankommt. Und wenn man all die Mühen auf sich genommen hat, um diesen Bestimmungsort zu erreichen - dann bleibt auch da, und bricht nicht einfach so nach ein paar Wochen wieder auf. Das nenne ich "würdiges Ende". Ich mag einen Charakter nicht über ein würdiges Ende hinaus spielen.

Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
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Offline Feuersänger

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #52 am: 1.02.2008 | 11:10 »
Hmmm, da hast du wohl Recht. Nebenbei - sorry wenn ich jetzt ins Schwadronieren komme - erkenne ich da bei mir und meinem Umfeld eine Art Kreisbewegung: ganz früher haben wir einfach drauflos geabenteuert. Dann lasen wir irgendwann von Konzepten wie "Charakterspiel" und wie das alles heißt, und auf einmal musste alles motiviert sein. Da galt es als en vogue, sich möglichst komplexe Hintergrundgeschichten zu konstruieren, inklusive diverser Ziele. Und dann noch später, du kannst es dir denken, haben wir diesen Ballast wieder über Bord geworfen und sind wieder "back to the roots". Wollen neues Land erleben, und auf Fahrten gehn.
Nachdem ich jetzt beide Grundansätze ausprobiert habe, weiß ich zumindest, was mir besser gefällt. ^^
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #53 am: 1.02.2008 | 11:35 »
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
Ich habe den Eindruck, daß man es doch zusammenbekommt - wenn zumindest ein Charakterziel so gesteckt ist, daß daß Ziel nicht erkennbar erreicht werden kann.
Einer meiner Charaktere beispielsweise hat als Ziel, ein Arzt zu werden, der allen Leidenden helfen kann. Das ist uferlos, weil er immer, wenn er eine neue Behandlungsmethode entwickelt hat, eine andere Art von Leiden findet, mit der er noch nicht zurechtkommt. (Und ja, er ist wirklich ein ziemlich guter Arzt!) Damit hat er ein Ziel, und vielleicht kann er es sogar erreichen - aber er wird es, wenn, dann nicht wissen, weil in ihm die Erfahrung gärt, daß hinter der nächsten Ecke noch etwas lauert, für das er kein Heilmittel kennt. Bis dahin muß, aber kann auch der Weg das Ziel bleiben: Immerhin ist er, wie erwähnt, wirklich gut und kann regelmäßig eine weitere Leiterstufe erklimmen.
Das könnte man auf die Reiselust vielleicht in der Weise übertragen, daß ein Charakter sich wünscht, alle Orte von Bedeutung einmal gesehen zu haben. Wichtig ist, daß "Bedeutung" dabei der schwammige Begriff ist. Sobald er mitbekommt, daß ein Ort für wen oder was auch immer Bedeutung hat, gibt es wieder ein Ziel, an dem er noch nicht gewesen ist... Analog: Der Charakter, der "alle Situationen, in die man kommen kann, einmal durchlebt haben" möchte - also einfach ein abenteuerlustiges Kerlchen.

Ich kann auch nicht nachvollziehen, inwieweit das ein "Abschieben von Arbeit auf den Spielleiter" sein würde. Bei meinem Arzt habe ich es natürlich insofern leichter, als ich bei einem Kranken, den er mir an den Weg legt, jederzeit eine neue Krankheit diagnostizieren kann :-) ; ich bin da ja selbständig ;-). Aber auch der Reiselustige und der Abendeteuerlustige kann, wenn er phantasievoll und einfallsreich genug ist, sicher aus einer Spielleiterbeschreibung seine eigenen Ziele destillieren - denn irgendwelche Orte oder Situationen werden ja hoffentlich in der Beschreibung vorkommen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #54 am: 1.02.2008 | 12:02 »
Na ja gut, schwammige abstrakte Ziele gehen vielleicht, wenn der SL sie einzubinden versteht, und der Spieler es mit ihnen locker nimmt. Dann sind sie aber eben auch nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern Beiwerk. Bei konkreten Zielen und echten menschlichen Bindungen hört die Kompatibilität aber auf jeden Fall auf.
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Joe Dizzy

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #55 am: 1.02.2008 | 12:06 »
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.

[unwichtige Randbemerkung]

Also gibt's doch keine Hybride? ;)

[/unwichtige Randbemerkung]

Offline Merlin Emrys

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #56 am: 1.02.2008 | 12:13 »
Na ja gut, schwammige abstrakte Ziele gehen vielleicht, wenn der SL sie einzubinden versteht, und der Spieler es mit ihnen locker nimmt. Dann sind sie aber eben auch nicht der Mittelpunkt des Spiels, sondern Beiwerk. Bei konkreten Zielen und echten menschlichen Bindungen hört die Kompatibilität aber auf jeden Fall auf.
Nö, warum sollte sie? "Ich möchte NN glücklich machen." Ist konkret (in bezug auf den Addressaten), schwammig (in bezug auf die konkrete Umsetzung) und beliebig abenteuerkompatibel :-) . (Und taucht bei einigen Charakteren, die ich kenne, auch genau so auf.)
"Ich möchte, daß mein Freund NN Erfolg hat mit seiner/m/n X." wäre vergleichbar praktikabel.
Also auch wieder nix mit Faulheit oder Arbeitsunlust ;-) . Vorraussetzung ist allerdings in diesen Fällen ein gewisser (zumindest gespielter) Altruismus :-o :-).

Offline Maarzan

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #57 am: 1.02.2008 | 14:34 »
Diese "schwammigen" Motivationen helfen zwar in verschiedenste Abenteuer herein zu kommen, aber sie wirken sich umgekehrt wieder auf das Spielerlebnis aus. Deine Heimat gegen die Eindringlinge zu verteidigen oder deinen Bruder zu rächen ist irgendwo etwas anderes als Land Nr. X befreit zu haben oder allgemeines Unrecht Nr. 7 bekämpft zu haben.
Je nach Priorität kann man das nebensächlich finden, aber wenn man auf diese Verbindungen und Beziehungen Wert legt, ist und bleibt es ein Schönreden mit den entsprechenden Folgen auf das Spielerlebnis und die Spielermotivation.

Ich bin mir immer noch nicht sicher, was denn nun mit ziellos überhaupt genau gemeint ist - Beispiele stehen ja noch aus. Mir scheint das Problem eher bei "Der Char hat keine mit dem Rest der Gruppe kompatiblen Ziele mehr" und der Spieler will den Char jetzt nicht zwangsweise verbiegen zu liegen, z.B. wenn er durch ein der Gruppe folgen die erfüllten Ziele wieder gefährden/zerstören würde und so auch die Glaubwürdigkeit des Chars.   
Das wäre insgesamt doch auch kein plötzliches Problem, sondern sollte sich dann doch schon länger abgezeichnet haben.

Ansonsten "Reisewillige soll man nicht halten". Besser man trennt sich auf dem Höhepunkt im Einvernehmen, sei es von Spieler oder Char als dass jemand -aktiv oder passiv durch Ausstrahlung -die Gruppe weiter belastet.
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Offline Red White Dragon

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #58 am: 1.02.2008 | 17:29 »
Juhu! Der böse Mörder ist nach langer Suche und epischen Kampf endlich tot. Also Party und dann ab in die Heldenrente. Aber was ist mit dem Vater des Mörders? Oder dem Bruder/Schwester? Oder gehörte er gar einer Geheimorganisation an, die sich für den verlust rächen will oder Ersatz sucht?
NPCs sind keine Inseln, jeder hat Kontakte, Freunde, Feinde, Verwandte. Und wann wird dieser Hexenkreis enden?
Oder das Beispiel mit dem teddybär. Was finden die SC noch beim TB? Warum ist er dort. Hat es eine spezielle Bewandnis mit ihm? Oder war das nur ein Ablenkungsmanöver?
Nur weil eine Motivation endet, heißt es nicht, dass es keine neue geben kann.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #59 am: 1.02.2008 | 18:25 »
Diese "schwammigen" Motivationen helfen zwar in verschiedenste Abenteuer herein zu kommen, aber sie wirken sich umgekehrt wieder auf das Spielerlebnis aus. Deine Heimat gegen die Eindringlinge zu verteidigen oder deinen Bruder zu rächen ist irgendwo etwas anderes als Land Nr. X befreit zu haben oder allgemeines Unrecht Nr. 7 bekämpft zu haben.
Naja, je nach Motivationslage mehr oder weniger. Es gibt Leute, die müssen nicht immer erst mit Extremen bombardiert werden, bevor sie sich rühren. Das ist eher eine Frage nach der richtigen Mischung. Für jemand, der mitleidig ist, kann das "allgemeine Unrecht" viel tiefer verletzend und aufrührend sein als der Tod des seit Jahrzehnten nicht mehr gesehenen Bruders für einen überwiegend an sich selbst Interessierten.
Ich persönlich finde es vor allem bei weitem plausibler, daß nicht jeder Charakter immer die Welt retten oder in extremer Verzweiflung oder aus tiefstem Haß agieren muß... Etwas mehr Bandbreite darf es für mich dann doch sein, auch innerhalb eines Charakters. Ich würde sogar tippen, daß bei den weniger extrem schon zu Motivierenden viel mehr an Lösungs- und Entwicklungsmöglichkeiten gegeben ist, als bei dem Monomanen, der exakt sein Vaterland verteidigen oder seinen Verwandten rächen will - und dann im Danach überhaupt nichts mehr mit sich anfangen kann, wenn es eins für ihn gibt.

Offline Maarzan

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #60 am: 1.02.2008 | 22:07 »
Es nutzt sich aber trotzdem ab und die damit typischerweise verbundene Herumreiserei trennt die Charaktere aus ihrem sozialen Umfeld, das sie zu einem guten Teil ja auch bestimmt. Das ist mal ganz interessant aber ständig?

Persönliche Betroffenheit muss übrigens nicht immer gleich extreme Ausmaße heißen.

Wer selbst noch ein umbeschriebenes Blatt ist, ist nicht unbedingt allgemein leichter zu entwickeln (ich würde sogar sagen schwieriger), aber meist flexibler udn damit zunächst gruppentauglicher. Aber wenn die Charaktere nicht nur Zahlenhalter sind, werden sie nach ihren ersten Abenteuern Kontur gewinnen und so auch zu "verhärten" beginnen. 
Im übrigen sind solche "verhärteten" Charaktere mit erfüllten Zielen nicht unbedingt wirklich ziel- oder motivationslos, sondern wohl eher nicht mehr schadfrei auf ein (ggf. neues) Gruppenziel zu verbiegen und das scheint mir das Kernproblem zu sein, das hier ansteht.  Wer wirklich nichts mehr vorhat, hat auch nichts anderes zu tun, als seinen alten Stiefel weiterzu betreiben und im gewohnen Umfeld (Truppe) weiter zu ziehen. Solche Gewohnheitsbeziehungen sind ja nichts Unbekanntes.
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Offline Sephiron

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #61 am: 1.02.2008 | 23:20 »
Ich finde, manchmal sind Charaktere auch einfach zu Ende gespielt. Für mich gehörte es immer wieder zum Rollenspiel dazu, mich von liebgewonnenen Charakteren zu trennen und sie entweder sterben zu lassen (weil sie Alles verloren haben und nicht mehr weitermachen wollten) oder (weitaus häufiger) in den Ruhestand zu versetzen.
Warum also nicht ab und zu mal wieder nen neuen Charakter ins Rennen schicken, am Besten, als "unfertiges" Anhängsel eines anderen SCs, z.B. als Knappe des Ritters oder Scholar des Magiers? Oder wie wäre es, einen NSC zu übernehmen, der bereits ein paar Mal in der Kampagne in Erscheinung getreten ist?
Wenn das Alles nicht gewünscht ist, kann man einen Charakter im Ruhestand ja auch schneller wieder aus der Versenkung holen als ihm lieb ist. Erzschurken können SCs ja immer irgendwie in den Hintern treten, so dass diese neue Motivation bekommen, zurück zu treten. Seine ehemalige Gruppe hört dann davon und sucht ihn auf, um ihm Beistand zu leisten. So abgedreht klingt das mMn nicht, dass man es nicht einbauen könnte.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #62 am: 2.02.2008 | 00:21 »
Es nutzt sich aber trotzdem ab und die damit typischerweise verbundene Herumreiserei trennt die Charaktere aus ihrem sozialen Umfeld, das sie zu einem guten Teil ja auch bestimmt. Das ist mal ganz interessant aber ständig?
Hmm... erstens wäre es auch nicht völlig ausgeschlossen - einen nicht ganz introvertierten Charakter vorausgesetzt -, daß er unterwegs ein neues soziales Umfeld gewinnt? Aber gut, daß ist vielleicht wirklich ein Spezialfall von Charakteren, die in der Gruppe mehr sehen als nur die Leute, die eben gerade zusammensind.
Zweitens ist es für ziemlich viele Abenteuer-Typen beinahe zwingend, daß die Charaktere sich auch mal weiträumiger und damit außerhalb ihres angestammten sozialen Umfelds bewegen. Das hängt also nicht unbedingt daran, daß sie daneben auch entsprechende Ziele haben? Und wenn sich das Herumreisen tatsächlich mal abgenutzt haben sollte (und ich glaube, bei den Gruppen, in denen ich spiele, wird das echt lange dauern), kann man letztlich problemlos absprechen, daß sie mal reihum Heimatbesuche machen - oder sich sogar der eine oder andere bei dem andern oder einen niederläßt, um mal zu sehen, wie es sich seßhaft denn so lebt. Das gibt dann den fröhlichen Ex-Abenteurer-Stammsitz :-) , auf dem ja dann immer noch allerhand passieren kann.

Irgendwie sehe ich noch nicht, warum das alles mit halbwegs flexibel ausgestaltbaren Zielen nicht genausogut möglich sein sollte wie mit starren. Es scheint mir eher in jedem Fall plausibler und mit weniger Problemen verbunden?

Ich finde, manchmal sind Charaktere auch einfach zu Ende gespielt.
Gut... dann sollte man wirklich über Verrentung oder einen Heldentod nachdenken.

Offline Maarzan

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #63 am: 2.02.2008 | 07:50 »
Hmm... erstens wäre es auch nicht völlig ausgeschlossen - einen nicht ganz introvertierten Charakter vorausgesetzt -, daß er unterwegs ein neues soziales Umfeld gewinnt? Aber gut, daß ist vielleicht wirklich ein Spezialfall von Charakteren, die in der Gruppe mehr sehen als nur die Leute, die eben gerade zusammensind.
Das hängt glaube ich nicht nur von introvertiert ab, sondern auch von einer gewissen Art "Wandervogeltyp" oder eben die sonst sozial entwurzelte Gruppengestalt, und das schränkt die Möglichkeiten der Charakterwahl doch schon ganz schön ein.
Ich habe meine besten Spiele erlebt, wo die Charaktere in ihr Umfeld integriert waren.
Und klar kann man nach einem Ortswechsel ein neues Umfeld gewinnen. Das erfordert dann aber dort dann eine gewisse Kontinuität., Außerdem liegt das Problem doch oft auch schon darin, dass der Charakter eben schon Bindungen hat, die er gar nicht aufgeben will.
Im Einzelfall kann man sicher oft etwas biegen, aber generell sehe ich hier ein Problem.

Zitat
Zweitens ist es für ziemlich viele Abenteuer-Typen beinahe zwingend, daß die Charaktere sich auch mal weiträumiger und damit außerhalb ihres angestammten sozialen Umfelds bewegen.
Was sicher richtig ist und in Normalfall auch kein Problem darstellen sollte, da dies am Anfang ja auch mit in die Charaktererschaffung einfließen sollte. Es macht ja keinen Sinn einen Char zu erstellen, der schon keine Motivation hat überhaupt zu starten. Das Problem sehe ich erst bei Reise Nr. 2 und 3 und 4 ... , die offensichtlich ja bei der Charaktererschaffung/ Kampagnenplanung  und damit bei der ursprünglichen Motivbildung nicht berücksichtigt wurden.
Ich würde das Motivproblem inzwischen sogar auf eine mangelhafte Kampagnenplanung zurückführen. Wenn die geplante Kampagne einen Wandervogel oder reine Gruppengestalt erfordert und Ausstiege von Chars nicht verkraftet (wieso eigentlich, und wer isdenn dann da nicht flexibel?) dann sollte das von vorne herein klar gemacht sein.
Wenn ich weiß, dass es nach Abenteuer A mit weiteren Abenteuern der Art B weitergehen soll, kann ich mich darauf einstellen.


Zitat
Das hängt also nicht unbedingt daran, daß sie daneben auch entsprechende Ziele haben? Und wenn sich das Herumreisen tatsächlich mal abgenutzt haben sollte (und ich glaube, bei den Gruppen, in denen ich spiele, wird das echt lange dauern), kann man letztlich problemlos absprechen, daß sie mal reihum Heimatbesuche machen - oder sich sogar der eine oder andere bei dem andern oder einen niederläßt, um mal zu sehen, wie es sich seßhaft denn so lebt. Das gibt dann den fröhlichen Ex-Abenteurer-Stammsitz :-) , auf dem ja dann immer noch allerhand passieren kann.

Irgendwie sehe ich noch nicht, warum das alles mit halbwegs flexibel ausgestaltbaren Zielen nicht genausogut möglich sein sollte wie mit starren. Es scheint mir eher in jedem Fall plausibler und mit weniger Problemen verbunden?

Das müßte man wohl anhand einzelner Ziele/Beispiele diskutieren, sonst wird es nun - zumindest für mich- unübersichtlich bzw. ggf redet man aneinander vorbei, insbesondere die Einteilung wie nun flexible /starre Ziele für den einzelnen Beteiligten hier aussehen.
Aber nur soviel.
Wann ein Char abgenutzt ist liegt denke ich alleine im Gefühl des Spielers und ist auch nichts wofür er sich rechtfertigen braucht. Die Gruppe (Spieler) dann hängen zulassen, ist sicher kein feiner Zug, aber wieso ein Charakter sich nicht trennen darf, sondern vom Spieler verbogen werden soll, bis es passt, ist mir schleierhaft. 
Wenn jemand eine bestimmte Art von Charakter bzw. Spielzielen in seinem Spiel haben möchte/braucht, dann soll er das rechtzeitig bei Charaktererschaffung klar machen, damit man sich darauf einstellen und zuarbeiten kann. Hinterher, wenns grade paßt ist es zu spät Änderungen zu fordern, Bitten kann man ja wohlwollend überdenken, aber ein Recht auf Fügsamkeit des Spielers besteht nicht.   
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Offline Meisterdieb

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #64 am: 27.02.2008 | 00:09 »
Welche Ziele?
-Sind es die Hintergrund- oder Charakterziele der einzelnen Spieler bzw. deren Charaktere, dann sollen sich diese Spieler eine neue Motivation und neue Ziele besorgen. Wenn sie das nicht -wenn nötig bzw. erwünscht auch mit Hilfe der Gruppe- zu Wege bringen, dann werden sie den Char wohl zur Ruhe setzen müssen.
(Ich schreib das hier nur noch mal, weil es mir im Eingangspost so vorkam, als schilderte Jörg das Problem aus Sicht des SL; und IMO ist es nicht Aufgabe des Spielleiters, den Spielern für ihre Chars Ziele zu basteln.)

-Ist das erreichte Ziel das Kampagnenende, dann muss sich die gruppe (SL und Spieler) überlegen, ob sie eine neue Kampagne mit den alten Helden oder mit neuen machen wollen.
Je nach gespieltem System ist das leichter oder schwerer, oder auch praktikabel und sinnvoll. Aber im Endeffekt läuft es auf die Vorliebe der einzelnen Spieler hinaus.


Wenn Spieler mit ihren Chars die Kampagne vernachlässigen oder sogar boykottieren, fände ich das eine Riesenfrechheit.
Entweder sie setzen den alten Char zur Ruhe und machen mit einem neuen weiter, oder sie finden mit dem alten Char neue Ziele, oder der Spieler verlässt die Runde.
Aber sobald in so einem Zusammenhang die Worte "Tortur", "Gleichgewicht zerstören" o.ä. aufkommen, sollte allen klar sein, dass etwas nicht richtig läuft.
Ich kann nur das offensichtliche raten: mit dem betreffenden Spieler sprechen und schauen, wo das Problem liegt und danach eine Lösung suchen.
Ich hab des öfteren erlebt, dass der eigentlich Grund des Problems die Faulheit des Spielers ist. Auf der einen Seite ist das Spiel mit dem alten Char langweilig geworden, aber andererseits kennt man ihn nun in-und auswendig, hat ihn optimiert etc.
Ein neuer Char muss erst wieder die -in meinen Augen- vermeintliche Durststrecke der unteren Level durchqueren.
Vielleicht kommt noch ein wenig Neid hinzu, wenn man meint, seinen Char nicht mehr verbessern zu können, aber sieht, dass andere Helden weiterhin mächtiger werden.

Eigentlich sollte es nicht allzu schwer sein, neue Ziele- und seien sie noch so temporär- zu finden. Aus der beendeten Kampagne könnte es ein paar lose Enden oder offene Rechnungen geben.
Und diese steigen bei der neuen Kampagne als Hintergrund mit ein. Also z.B. ein paar mächtige NPCs die auf Rache sinnen, weil die SCs ihnen einen Strich durch die Rechnung gemacht haben; dies müssen die Spieler noch nicht einmal sofort merken. Evtl. ist es ihnen gänzlich unbekannt, woher die neue Opposition kommt - dass der Oberschurke ein paar inoffizielle Unterstützer hatte, die insgeheim mit seinem Sieg gerechnet hatten, wird nicht allgemein bekannt sein.

Solch ein Problem - "Was tun wir jetzt?"- sollte eigentlich selten bis gar nicht auftreten dürfen. Denn eigentlich müsste der Spieler/ Char ja auch einen Plan dafür haben, was er macht nachdem er seine persönlichen Ziele erreicht hat.
Angenommen, der Char hat als pers. Aufgabe, seine in die Sklaverei verschleppte Familie zu befreien. Was will er denn tun, wenn er diueses Ziel erreicht hat? Wird er sich nicht ausgemalt haben, wie er wieder - glücklich und zufrieden- in sein altes Leben zurückkehrt?
Ob das so einfach möglich ist oder ob er sich in seinem alten Leben überhaupt zurecht findet, ist dann eine andere Frage...

Ob eine Runde bei Erreichen einer bestimmten Stufe beendet werden muss, kommt vor allem auf den bisherigen Spielstil der Gruppe an. Wenn sich weiterhin alles nur um "sinnloses" Monsterbashing und Dungeoncrawling dreht, dann wäre es z.B. für mich langweilig, da ich nichts vom Wettrüsten in solchen System halte. So haz in unseren Gruppen bis jetzt die Mehrheit immer darauf gedrängt- z.B. bei DSA und D&D- ab einem bestimten Level mit einer neuen Gruppe zu starten.
Ausnahmen gab es ein paar wenige; bei diesen Kampagnen war aber dann der Focus weniger aufs Prügeln als auf die Auswirkungen solcher HLP auf die Spielwelt. Die Spieler sollten spüren, dass die Macht ihrer SCs nicht nur durch ihr "Schwert+5" oder ihr "Word of Power: Death" herrührt, sondern dass ihre SC tatsächlichen Einfluss haben (können).

Die Frage ist natürlich immer, wie spielen die Spieler? Sehen sie das P&P etwa wie Diablo2, dann kann es durchaus sein, dass sie sich auf ein endloses Hochrüsten freuen  und darauf, immer mehr Schätze und immer mächtigere Artifakte zu horten.
Wenn sie sich aber solche Ziele gesetzt haben wie "Oberhaupt eines Ordens", "Fürst eines eigenen Reiches", "Weltretter" oder ähnliches, dann sollte das Problem -"Was tun wir jetzt?"- gar nicht auftreten.
Sollte es trotzdem erscheinen, empfielt sich ein reaktivieren der Helden im Ruhestand, a la die Musketiere in "Der Mann in der eisernen Maske".
Mein Spielstil ist es, ein sich-zur-Ruhe-setzen des Helden als etwas endgültiges zu sehen. Es muss nicht immer der Heldentod sein, aber wenn ein Char aus dem Spiel auscheidet, dann sollte es für immer sien (Ausnahmen - siehe oben- mag es geben).
Deswegen auch mein Credo: wenn einem Spieler/Char die Motiovation fehlt, dann ist er wohl "ausgelutscht" oder augereizt und es wird Zeit einen neuen Recken zu erschaffen.


Bis jetzt hatte ich das Glück, dass diese Frage -"Was tun wir jetzt, da alle unsere Ziele erreicht sind?"- sich bei uns nie als Problem darstellte. Entweder die Spieler hatten ihre Ziele erreicht -Papst, König, Held, eigene Farm, whatever...- und konnten sich zufrieden aus dem Abenteurerleben verabschieden.
Oder die eine Kampagen ist zwar zu Ende, aber der SL hat schon den Aufhänger für die nächste Bedrohung geliefert.
Nicht umsonst hab ich in meinen Runden eingeführt, dass alle Spieler so etwas wie eine Allround-Motivation mitzubringen haben - soll heißen: "Abenteurer" ist nicht nur Klasse, sondern auch Hintergrund und Motivation.
Grund hierfür sind ein paar unschöne Situationen in anderen Gruppen (ich als Spieler, nicht SL) mit bockigen Spielern, die extreme Egotrips schoben und mit ihrem Verhalten tatsächlich das SPiel zum Erligen brachten.
Deshalb bei mir die Vorraussetzung zum Mitspielen: der Spieler sorgt für einen Grund, weswegen der Char mit der Gruppe mitrennt. Ich als SL hab keinen Bock auf Babysitting, und auch die Anderen Chars würden einen solchen unsympatischen Unbekannten ja nicht beknien, mit ihnen mitzureisen.

Dass die Ziele eines Spielers auch die eines anderen werden können, bzw. dass eine zusammengewachsene Gruppe auch einem ihrer Mitlgieder bei dessen Problemen beisteht, halte ich zumindest für selbstverständlich. (Rollenspielerische Ausnahmen mal beiseite, hier geht es wohl vor allem um die Spielerebene). So löst sich schon mal das Problem der Einzelmotivation; diese ist gleich Gruppenmotivation (oder umgekehrt).


Das mit dem "Seasoning" ist zwar nett gemeint; ich zumindest halte das für einen unnötigen Begriff für etwas, das es schon gibt: Es nennt sich Kampagne oder Kapitel (oder Buch), oder (Kampagnen)abschnitt.
Manche mögen zwar die G/ als Kampagen bezeichen, aber im Endeffekt ist auch das nichts als ein langes, sehr langes Abenteuer. Analog dazu ist ein Film auch keine Serie, nur weil ich ihn auf mehrere Teile aufspalte.
Und das was in den "aktuellen Seasons" passiert, sind ganz eingfach irgendwelche Handlungsstränge, die eben zeitlich begrenzt sind (im Beispiel von Boba Fett eben auf die einzelnen Seasons).

Ich musste bei dem Begriff "Seasoning" schmunzeln, denn meine erste Assoziation war die der Gewürze!
Wobei wir aber auch hier den altbekannte Begriff des "Themas" oder "Leitmotivs" haben.
Es wurde weiter oben von Edorian schon gesagt: "neue Worte für alte Erkenntnisse".
Alles schön und gut, wenn's den Leuten hilft. Aber bitte nicht als Neu verkaufen.

@1of3
Zitat
Zitat
Keiner meiner Chars hat je eine andere Motivation als Neugier / Forscherdrang gebraucht.

Das ist eigentlich keine Motivation, sondern eine Entschuldigung.

Das ist nur Wortklauberei! Genauso wie ich sagen kann: Motivation (für Char-Handeln) = Erklärung (des Handelns) = Grund (f.d.H) = Vorwand = Entschuldigung.
Mag sein, dass du das nur flippig ausdrücken wolltest; ändert aber nichts am Sachverhalt, denn Forscherdrang ist sehr wohl eine mögliche Motivation.
Keine Ahnung, wer definiert hat, dass Motivation im Rollenspiel nur irgendwelche hochdramatischen Dingen sein können, aber solch eine Einstellung lässt stark vermuten, dass man seine Spielweise für die einzig wahre hält. Und das ist nicht nur arrogant, sondern auch falsch (da Rollenspiel und Spielweise = Geschmacksache und damit subjektiv).

@Lord Verminaard
Zitat
Ich glaube, der Irrtum, den manche begehen, ist folgender: Sie denken, sie können beides haben. "Der Weg ist das Ziel" und "das Ziel ist das Ziel". Aber das funktioniert nicht.
Ich meine, da irrst du dich. Man kann doch wohl mehr als ein Ziel haben. Ob beide Ziele gleichwertig sind, ist erstmal nebensächlich, aber zu behaupten beides geht nicht, ist so, als würde man sagen, man kann nicht die Reise selbst als auch das Ankommen am Reiseziel genießen (in dem Beispiel ist das "Genießen" das "Ziel" des Urlaubs).
Der Fehler in deinem Schluß ist, dass du nur zwei Ziele zulässt und behauptest, beide würden sich gegenseitig ausschließen, also quasi ein Falsches Dilemma. Zum einen funktionieren sehr wohl mehrere Ziele nebeneinander, und zum anderen schließen sich mehrere Ziele nicht von vornherein aus. Das einige Ziele nicht mit anderen kompatibel sind, kommt vor, und kann auch immer wieder Anlass zu schönen Konfliktsituationen im Spiel geben.


Abschließend sprech ich nochmal deutlich aus, was ich hier nur andeutungsweise oder implizit geschrieben habe:
Ich bin kein Fan von Endloskampagnen! Eine Kampagen mag sehr lange dauern, aber ich will, dass von vornherein klar ist, dass es ein Ende gibt und dass evtl. bekannt ist, wie es aussehen wird.
Ich mag also das endlos bespielen eines Chars nicht. Ganz eindeutig kann ich sagen, es gibt so etwas wie eine Haltbarkeitsdauer für Helden und irgendwann hat sich jeder ausgelutscht.

Oder anders ausgedrückt: Lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende  ~;D
(Das trifft generell zu - und ganz besonders für CoC)
« Letzte Änderung: 27.02.2008 | 00:12 von Meisterdieb »

Offline dedan

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #65 am: 27.02.2008 | 10:38 »
Generell halte ich es eigentlich so das die Spieler dicht an die epischen Kampagnen gekoppelt sind.
Die Frage ob sie ihr Ziel erreicht haben stellte sich bisher nicht.
Ich weiss das epische Kampagnen nicht jedermans Sache sind, aber naja es zeigt den Spielern wenigstens eine relativ klare Linie an der sie sich orientieren können.

Gruß

Dan
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Offline Nelly

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #66 am: 29.02.2008 | 16:02 »
Neuer Charakter?

Kommt darauf an auf welcher Stufe die anderen Charaktere bereits sind. Was ich immer wieder traurig finde ist wenn der Charakter gerade das Level erreicht hat wo man mal was richtig Actiongeladenes bringen kann, wie eine Tour durch die Hölle etc. und der DANN die Motiviation verliert und am liebsten noch ein anderes System spielen würde, wärend alle anderen voll in der Geschichte stecken und jetzt endlich mal richtig auf die Kacke hauen wollen.

Ich mag es einfach nicht wenn sich ein Spieler ein Charakter auf einem höheren Level baut, keine wirkliche Vorgeschichte hat und auch kein Gefühl für den Charakter entwickelt und es sowieso nur eine Notlösung ist. Da sollte dieser Charakter und Spieler lieber gleich für den Rest der Kampagne aussteigen. Oder aber man hat einen kleinen Charakterbaum... und der Spieler hat noch ein zwei andere Charaktere im Ärmel die die anderen sogar kennen. Das wäre dann was vollkommen anderes. Diese Verzweigungen bevorzuge ich sogar. Die Charaktäre kennen ja nicht nur ihre Kameraden, von mir aus kann der eine oder andere Spieler zwischendurch auch mal den Charakter wechseln und einen Gastauftritt mit einem anderen Charakter machen. Speziell wenn bereits fest steht das er seinen Hauptchar nach diesem oder jenem Plot zur Ruhe setzen möchte.
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Offline Meisterdieb

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #67 am: 29.02.2008 | 21:27 »
Ich mag es einfach nicht wenn sich ein Spieler ein Charakter auf einem höheren Level baut, keine wirkliche Vorgeschichte hat und auch kein Gefühl für den Charakter entwickelt und es sowieso nur eine Notlösung ist.

Wenn du das nicht magst, dann musst du das nicht machen, und es soll dich auch niemand dazu zwingen. Aber wenn jemand eben nicht dauernd die ganzen "langweiligen" niedrigen Stufen durchackern will, warum sollte er das nicht dürfen und seinen Char eben auf das Gruppenniveau hochsetzen.
Ansonsten ist die Logik deines Argumentes so, als würde ich bestimmte Charaktere, Alignements, Builds etc in meiner Gruppe nicht zulassen, nur weil ich sie nicht spielen mag.

Ob er ne "richtige" Vorgeschichte hat oder nicht, ist wohl nicht so sehr davon abhängig auf welchem Level er beginnt. Eigentlich ist es auch egal. Denn ob jemand auf Stufe 1 beginnt und sich seine (Vor)Geschichte "erarbeitet" oder ob er auf Stufe 20 beginnt und Geschichte des Chars als Hintergrund aufgeschrieben hat, hat wenig damit zu tun wie gut oder wie "wirklich" diese Vorgeschichte ist oder ob er ein Gefühl für den Charakter entwickelt hat.

Wenn Spieler ihre Helden zur Ruhe setzen, weil sie ihre Ziele erreicht haben und sich dann aber beschweren, dass sie eigentlich noch so viel mit dem Char machen wollen (Höllen-Exkurs).... dann liegt's ja wohl eindeutig an der Dummheit des Spielers.
Wenn sie einfach nur die Motivation oder den Spaß an der laufenden Kampagne/ ihrem derzeitigen Char verloren haben, aber der Rest der Gruppe noch weitermachen will, dann ist es wirklich am besten, wenn so ein Spieler aus der Runde aussteigt.

Offline Nelly

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Re: Was tun, wenn das Ziel erreicht ist?
« Antwort #68 am: 3.03.2008 | 12:07 »
Es geht mir nicht um die Spieler die ihren Charakter rechtmäßig zur Ruhe setzen wollen sondern um diejenigen die nach einer Weile einfach keinen "Bock" mehr haben und zwar ohne jeglichen Grund.

Wenn ich einen Charakter nicht zulasse dann hat es einen driftigen Grund. Es gibt Spieler die wechseln ihren Charakter wie Unterwäsche. Sowas mag ich nicht und lasse das als SL auch nicht zu. Ein Charakter sollte ein solides Fundament haben, so das ich als SL auch was damit anfangen kann.

Der Spieler sollte schon wissen wie sein Charakter heißt, wie alt er ist und wo er herkommt, das sind die entscheidenden Fragen beim kennenlernen. Wen auch immer ich kennen lerne, die ersten paar Fragen lauten "Wie heißt du", "Was machst du so?", "Wo kommst du denn her?", "Und sonst?"

Wenn ein Spieler nicht mal diese Fragen beantworten kann... dann darf er den Char nicht spielen. Egal ob er den davor zur Ruhe gesetzt hat oder nicht und da will ich auch keine doof dämlichen Namen der ihm gerade im Kopf rumspukt weil ihm nix besseres eingefallen ist.

Soviel Respekt kann man von einem Spieler doch immerhin noch abverlangen, oder nicht?

Ich verstehe sehr viel Spaß und mache auch sehr viel mit, aber es kommt auch immer auf die Runde an die gerade gespielt wird.
« Letzte Änderung: 3.03.2008 | 12:09 von Nelly »
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