Beratet den Darius mal lieber was Feats angeht
Der Möglichkeiten sind Legion. ^^ Hier mal ein paar spontane Gedanken, was ich mehr und was weniger sinnig finde:
+ Improved Initiative: erhöht die Chancen auf Sneak Attack in der ersten Kampfrunde.
+ Two Weapon Fighting: zweyn Sneak Attacks pringen zweyfach viel Schaden denn eyne; kann man allerdings auch mit zwei Ranger Leveln (oder 1 Fighter erhalten).
+ In jedem Fall später auch Improved Two Weapon Fighting usw. nehmen, sonst ist es die Mühe nicht wert. (Als Ranger bekommt man die auch wieder automatisch, braucht aber viele Level dafür)
+ Weapon Finesse: du kannst mit bestimmten Waffen mit deiner DEX statt STR angreifen (also Trefferwurf). Du dürftest im Regelfall wesentlich höhere Dex als Str entwickeln, daher ist das ein enorm wichtiger Feat für Rogues.
Auch nicht schlecht, aber nicht prioritär:
+ Dash (*): erhöht die Bewegungsweite um 5' - langt aber auch noch auf späteren Leveln, und ist glaub ich nicht im PHB enthalten
+ Weapon Focus: erhöht Angriffswürfe mit einem Waffentyp um +1. Man sollte als Dual Wielder zwei identische Waffen benutzen, um den maximalen Nutzen aus dem Feat zu ziehen.
Folgende Feats solltest du vermeiden:
- Combat Reflexes: als Noob nimmt man das gerne weil's toll klingt, ist aber in der Praxis für einen Dieb nicht wirklich sinnvoll einzusetzen. (Ist mehr so was für Stangenwaffenträger)
- Mobility: als Dieb kannst du mit dem Tumble-Skill AoOs komplett vermeiden. Würde ich nur noch nehmen, wenn du unbedingt Spring Attack haben willst (=vor und nach dem Angriff bewegen)
o Die Voraussetzung Dodge ist unter Umständen sinnvoll, weil +1AC nie schaden kann; inzwischen nehme ich den für meine Chars aber nicht mehr.
- Toughness: in der PHB-Version ("+3HP") der nutzloseste Feat aller Zeiten. Avoid.
- alles, was irgendwelche Skills erhöht, ist meiner Erfahrung nach in der Praxis nötig wie ein Kropf.
- Power Attack: ist nur was für Kriegertypen mit hoher Stärke und vorzugsweise Zweihandwaffen. Das bist du nicht. Finger weg.
Nicht sofort wichtig, aber auf späteren Leveln wahre Lebensretter:
+ Iron Will: verbessert den chronisch schwachen Willenskraftrettungswurf, womit man z.B. Furchteffekten widersteht und geistesbeeinflussenden Zaubern widersteht. Nicht mehr Herr seiner Handlungen zu sein _saugt_, vor allem wenn man auf die Weise gezwungen wird, seinen Kampfgefährten 7d6 Sneak Attack reinzuwürgen. Nützlich ab mittleren Leveln (ca 9).
+ Great Fortitude: verzichtbar, wenn du ein paar Kriegerlevel (Ranger/Fighter) mitnimmst, auf jeden Fall ist ein hoher Fortitude Save lebenswichtig, weil es auf hohen Leveln viele "Save or Die" Zauber und Monsterfähigkeiten gibt.
So, das wären jetzt eigentlisch schon genug Feats für eine ganze Karriere.
Aber in der Praxis kommt es eh immer anders, als man denkt.
Noch ein Hinweis: die meisten SLs werfen ihren Gruppen auf niedrigen Leveln mit Vorliebe Untote entgegen. Untote haben unter anderem die für Diebe enorm unangenehme Eigenschaft, immun gegen Sneak Attacks zu sein. Manche (wie Skelette) sind obendrein resistent gegen Stichwaffen. Daher immer einen Streitkolben oder eine ähnliche stumpfe Waffe in Reserve haben: you can cut flesh, but you must crush bone.