Hi, Gabriel,
Ich sehe den starken Einfluß des Systems, wie zum Beispiel bei dem av. Magiesystem. Aber ich sehe das (in dem Beispiel: wie leite ich die Spruchstärke ab) als Eigenschaft des Systems und nicht der Welt. Wenn wir zB einen aventurischen Roman betrachten, könnten wir vermutlich nicht unterscheiden, welches Magiesystem gerade verwendet wird, da die Perspektive viel mehr in dem subjektiven Erfahren der Personen ist. Unterschiede, die man in Geschichten und Romanen nicht unterscheiden könnte, sehe ich nicht als Eigenschaft der Welt.
Das Problem liegt aber doch eher darin, daß die Aventurien-Romane sich nicht an die Rollenspielregeln halten. Wenn sie das täten, dann könnte man sehr wohl aus dem Roman herauskristallisieren, welches Regelsystem er verwendet - sofern der Roman diese Aspekte behandelt. Die subjektive Erfahrung ist ja nicht unabhängig von den zugrundeliegenden Regeln; genaugenommen ist sie sogar in hohem Maße von ihnen abhängig, weil Erfahrung ja darauf bezug nimmt, wie sich etwas regulär verhält. (Sowohl aus dem "Herrn der Ringe" wie aus "Harry Potter" lassen sich mühelos Eigenschaften des zugrundeliegenden Magiekonzepts herauslesen; und ein Rollenspiel, das die Welt "authentisch" abbilden will, wird gut daran tun, diese "Eckpfeiler" zu beachten.)
Du würdest jetzt vermutlich - zu recht - anmerken, das das System trotzdem (ein wenig?) auf die Spielwelt abfärbt. Das ist richtig, aber das ändert die Welt nicht in etwas anderes. Das Haussystem einer Spielwelt (bei Welten, die sowas haben) färbt auch die Welt.
Nein, nicht ein wenig, sondern massiv. Damit ändert es die jeweilige Spielwelt in etwas anderes, wenn man ein anderes Regelsystem verwendet. Und Aventurien hat sich von der Erstauflage bis heute sehr stark verändert, weil die Regeln modifiziert wurden. Ja, es ist die Spiel
welt, die je nachdem, mit welcher Auflage man spielt, eine andere ist - nicht in bezug auf die Geographie (die ist recht konstant geblieben), aber in bezug auf Gesetzmäßigkeiten, nach denen Geschehnisse ablaufen, und die sich eben zuweilen in Form von Würfelergebnissen manifestieren.
Wenn man verschiedene Welten mit demselben "Farbstoff" einfärbt, sind sie hinterher eben alle ziemlich "gleichfarbig"; vielleicht mit gewissen Schattierungen, aber nicht mehr das, was sie waren. Es ist richtig, daß man sich im Fall der "Vielgestaltigkeit" ständig umgewöhnen muß und sehr viel mehr Denkbarbeit hat; aber das gefällt mir (subjektiv!) immer noch besser als eine eingeschränkte Vielfalt, die sich nur auf Namen und geographische Details bezieht...
Man kann hintergrund-agnostische Spiele schreiben aber keine spielart-agnostischen Spiele.
Zumindest wäre mir bisher keins begegnet. Ob es möglich wäre, eins zu schreiben - das würde ich nicht so absolut ausschließen wollen. Es wäre dann jedenfalls eins, das ich mit viel Respekt "Universal-" nennen würde.