Autor Thema: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf  (Gelesen 16958 mal)

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Offline Timo

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #50 am: 12.02.2008 | 21:26 »
@Ein
ja, du bist gar nicht true! Eine Runnerin hat zerrissene Hotpants, DocMartens und BH zu tragen sonst nix, ein Runner Hawaiihemd, Lederhose, Iro und Boots ~;D

« Letzte Änderung: 12.02.2008 | 23:19 von ChaosAptom »
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Offline Feuersänger

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #51 am: 12.02.2008 | 22:11 »
HAWAIIHEMD???
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Timo

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #52 am: 12.02.2008 | 22:51 »
und Tätowierungen auf dem nicht vercyberten Arm&Schädel, die Boa natürlich nicht vergessen ~;D
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Offline Joerg.D

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #53 am: 12.02.2008 | 22:52 »
Ja, das ist Cyberpunk!
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Offline Skyrock

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #54 am: 12.02.2008 | 23:12 »
Hawaiihemden kamen in Johnny Mnemonic schon vor, sollten also true sein.

Ansonsten:
Ein Eine Runnerin hat zerrissene Jeans Hotpants, DocMartens und BH zu tragen sonst nix
2 Fehler in einem Halbsatz gefunden.
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Offline Timo

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #55 am: 12.02.2008 | 23:27 »
@Poochie
was für Fehler?
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Offline Fat Duck

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #56 am: 13.02.2008 | 11:45 »
AFAIK, darf der modifizierte nicht über dem Maximum x 1,5 liegen.

Hab nochmal nochgeschaut. S62: Die Steigerung eines Attributes erhöht sowohl den natürlichen Wert als auch den dadurch ermittelten maximalen Attributswert.

Geht also wohl wirklich net.
Und Hawaiihemd überm Cyberarm is ja wohl Tradition. ~;D
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Offline Rasumichin

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #57 am: 13.02.2008 | 12:59 »
Mal ne doofe Frage zwischendurch: Wie kommt man auf solche Werte? Der modifizierte Attributswert darf net über dem aktuellen Attributswert x1,5 liegen. wtf?

Das ist tatsächlich ein regelkonformes SR4-Beispiel.

Von 6/9 kommt man mit genetic optimization und herausragendem Attribut auf 8/12 als Maximum.
10 Punkte Reaktionssteigerung kriegt man mit MBW III, Reaktionsverbesserung 3 und Hyperschilddrüse zusammen.
Der verstärkte Maximalwert bezieht sich auf das natürliche Attributsmaximum x1.5, nicht auf den aktuellen natürlichen Attributswert.
Man kann also theoretisch von 1 auf das verstärkte Maximum modifizieren, aber ich habe keine Ware gefunden, die noch einen Punkt Steigerung bringen würde, daher "nur" 2/12.

Natürlich ist das ein Extrembeispiel, dass man so vermutlich nie im Spiel finden wird, aber ich wollte ja auch nicht meinen neuen Sam vorstellen, sondern aufzeigen, wie krass man Reaktion verbessern kann.

Offline Rasumichin

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #58 am: 13.02.2008 | 13:29 »
Das ist zwar richtig, aber der Nettogewinn zur Verringerung von Schaden beträgt vielleicht ein Kästchen ... 3 Zusatzwürfel sind ja im Schnitt gerade mal ein Erfolg

Hatte ich ja auch geschrieben.
FFBA ist mE nicht mehr so schlimm wie früher, aber es führt halt dazu, dass man ne Standardoption hat, die jeder nutzt, der noch irgendwie an seinem Charakter hängt.
Das hat mich schon bei den Panzerungen im GRW immer gestört, dass die Panzerjacke immer die beste Option war, wenn man nicht in nem Kriegsgebiet operiert hat.

Zitat
Um Ausweichen dermaßen zu puschen, brauche ich vor allem aber Implantate (Reflexbooster, Reaktionsverstärker, Synapsenbeschleuniger, MbW) ... und schon wird es wieder knapp mit dem Einbau von 3 Stufen an Panzerung.

Welcher Sam hat keine Initiativeverbesserung?
Damit fängt man beim Bau doch an- Synapsenbeschleuniger, Rebo oder MBW?
Das ist die Grundfrage für ein Samuraikonzept (bevor wieder jemand weinen muss : in mechanischer Hinsicht, das hier ist immer noch ne Regeldiskussion).

Verballer ich fast 2/3 meiner möglichen Ressourcen, um unauffällig an 3 Ini-Durchgänge zu kommen, opfere ich die Hälfte meiner Essenz, spare dafür aber Geld oder begnüge ich mich mit 2 Inidurchgängen und werde zum Ausweichmonster (MBW I und Reaktionsverbesserung)?
Davon hängt alles Weitere ab, denn hier entscheidet sich, ob ich beim Geld oder bei der Essenz knappsen muss.


Der nächste Schritt ist dann Geschicklichkeitssteigerung, um die Angriffsfähigkeit zu verbessern.
Da stellt sich nach dem Augmentation im wesentlichen die Frage, ob man nen Cyberarm oder gebrauchte Muskelstraffung nimmt.

Nächster Pflichtpunkt wäre dann aber gleich entweder ein Traumadämpfer oder ne Thrombozytenfabrik (Letztere auch gebraucht erhältlich und definitiv eine Überlegung wert) -oder gleich beides?

Dann sind Wahrnehmungsverbesserungen dran und dann hätte ich immer noch Geld und Essenz, um ein bisschen an der Panzerung zu drehen.

Da werde ich wohl nicht mehr als ein Kästchen rausholen können, aber mit externen Methoden wird da wohl sonst gar nichts mehr gehen, das ist schon eine Überlegung wert.
Plastikknochen und dermal sheathing sind nicht so furchtbar teuer.

Wobei ich zugeben muss, dass bei angemessener Bezahlung (sprich : bei Sams, die mit den Spruchschleudern mithalten können) Orthoskin und Knochendichteverstärkung als Nachkauf im weiteren Spiel in Betracht gezogen werden sollten.

Zitat
Zumal die Regelung von Cyberpanzerung in Bezug auf Gesamtpanzerung leider immer noch komplett ungeregelt ist.

Leider.
Mein Ansatz ist ja Durchschnittsbildung aus allen 6 Zonen.
Da könnte man ab 2 Gliedmaßen einen Punkt Gesamtpanzerung rausholen.
Scheint mir sowohl am ausgewogensten als auch am plausibelsten.

Offline Skyrock

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #59 am: 13.02.2008 | 18:31 »
Das hat mich schon bei den Panzerungen im GRW immer gestört, dass die Panzerjacke immer die beste Option war, wenn man nicht in nem Kriegsgebiet operiert hat.
Ich möchte dazu einwerfen dass es _im Prinzip_ einen Grund gegeben hätte: Tarnstufe, die war nämlich bei der Panzerjacke nachweislich beschissen.
Allerdings hat aus nachvollziehbaren Gründen niemand in den früheren Editionen Tarnstufen by the book benutzt, und bei Panzerungen käme hinzu dass die Entdeckung erst einmal keine Konsequenzen hat. Ein paar salbvolle Worte zu Panzerung und soziale Interaktion, klar, aber während selbst ein Basi einen Legalitätscode hat kann man mit der Panzerjacke durch AAA-Gebiet spazieren, und niemanden juckt es regelseitig.

Ansonsten alles richtig.
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Offline apple

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #60 am: 13.02.2008 | 19:39 »
dass man ne Standardoption hat, die jeder nutzt, der noch irgendwie an seinem Charakter hängt.

Aber das ist doch immer der Fall? Welcher GRW-Charakter mit Body 4 trägt bitte keine Panzerjacke/Helm 8/8? Es gibt in jedem Rollenspiel eine mehr oder weniger "beste Kombination" bei verschiedenen Ausrüstungsgegenständen. In DSA4 war es der Reiterharnisch, in DnD3 das Mithril-Irgendwas etc.

Zitat
Davon hängt alles Weitere ab, denn hier entscheidet sich, ob ich beim Geld oder bei der Essenz knappsen muss.

Aber ein Samurai sollte die Möglichkeit haben alle drei Möglichkeiten (Kampfkraft, Durchhaltevermögen, Initiative) zu steigern ... in meinem Gefühl muß er sich in SR zu schnell zu sehr auf eine Art konzentrieren, verglichen mit Nicht-Kampfcharakteren.

Zitat
Scheint mir sowohl am ausgewogensten als auch am plausibelsten.

Nicht wirklich. Zum einen wäre das eine Rechenaktion, die dem Light-Gedanken von SR4 zuwiederläuft (und wir wollen SR4 nicht noch komplexer machen), zum anderen müsste man dann für effektiv 1 Punkt Panzerung 6 Punkte Cyberpanzerung kaufen, womit wieder viele andere Optionen für Cyberglieder nicht möglich sind, was wiederrum Cyberglieder noch schlechter im Vergleich zu FFA und Bio-Optionen macht (schlechtes Preis-Leistungsverhältnis), desweiteren beißt es sich mit den generellen Regeln, daß zusätzliche Panzerung addiert oder ignoriert wird ... eine Panzerjacke wird ja auch nicht geteilt durch die Anzahl der Zonen, die sie abdeckt.

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Offline Rasumichin

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #61 am: 13.02.2008 | 20:10 »
Aber ein Samurai sollte die Möglichkeit haben alle drei Möglichkeiten (Kampfkraft, Durchhaltevermögen, Initiative) zu steigern ... in meinem Gefühl muß er sich in SR zu schnell zu sehr auf eine Art konzentrieren, verglichen mit Nicht-Kampfcharakteren.

Ich hatte bis jetzt nicht den Eindruck.
Wenn ich bspw. nen Alpha-Rebo kaufe, habe ich noch genug Kohle und Essenz, um mich auch um die anderen Bereiche zu kümmern.
Wenn ich wirklich das volle Programm will (wobei ich als vierten Bereich noch Wahrnehmung dazu nehmen würde, ich plane immer ein anständiges Senseware-Paket ein, Radar und Attention Coprocessor sind mE schon fast Pflicht), muss ich ein bisschen rumrechnen, klar.
Aber wenn man genug für Ressourcen ausgibt, geht das ganz gut.


Zitat
Nicht wirklich. Zum einen wäre das eine Rechenaktion, die dem Light-Gedanken von SR4 zuwiederläuft (und wir wollen SR4 nicht noch komplexer machen), zum anderen müsste man dann für effektiv 1 Punkt Panzerung 6 Punkte Cyberpanzerung kaufen, womit wieder viele andere Optionen für Cyberglieder nicht möglich sind, was wiederrum Cyberglieder noch schlechter im Vergleich zu FFA und Bio-Optionen macht (schlechtes Preis-Leistungsverhältnis), desweiteren beißt es sich mit den generellen Regeln, daß zusätzliche Panzerung addiert oder ignoriert wird ... eine Panzerjacke wird ja auch nicht geteilt durch die Anzahl der Zonen, die sie abdeckt.

Aber wie soll man es dann regeln?

Zählt man die Panzerung normal dazu, wird sie zu stark (man kann dann auf bis zu 24 Punkte Panzerung allein durch Cyberglieder kommen. Ja, dafür muss man den kompletten Körper austauschen, aber diese Option ist in SR4 nicht uninteressant).

Zählt sie nur in Situationen, in denen klar ist, dass das entsprechende Körperteil angegriffen wird, ist sie zu schwach, wer will dafür, trotz cyberlimb optimization und bulk mod, wertvolle Kapazität dafür ausgeben?

Zählt sie erst dann, wenn eine festgelegte Mindestanzahl von Gliedern ausgetauscht und gepanzert wird, wird es auch nicht weniger kompliziert- da finde ich meinen Vorschlag noch transparenter.

Offline apple

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #62 am: 13.02.2008 | 20:54 »
Aber wie soll man es dann regeln?

Zumindest derzeit mache ich es mir einfach: ich lasse Cyberpanzerung weg und nehme FFBA.

Nur als Hausregelvorschlag: jedes volle Cyberglied kann mit einem Punkt kumulativer Panzerung ohne Behinderung aufgewertet werden, zu den Preisen im GRW. 1 Cyberglied = +1/+1 Panzerung; 6 Cyberglieder = +6/+6, fertig. Einfach, man muß kaum rechnen, es ist nützlich, besetzt aber nur wenige Ressourcen, die dann für andere Dinge zur Verfügung stehen und sprengt weder den Regel- noch noch den Werterahmen.

Wer Cybergliedmaßen aufwerten will, erlaubt zwei Punkte kumulativer Panzerung pro vollem Glied.

Zitat
aber diese Option ist in SR4 nicht uninteressant).

Sie ist höchst uninteressant, wenn nicht die volle Panzerung stackt. :-)

Allgemein: Zonenpanzerung hat in einem Rollenspiel mit einem Gesamtpanzerungskonzept nichts zu suchen. Cyberpanzerung hätte man genauso wie Dermalpanzerung oder Helme als additive Panzerung im Werte von +1 bis +3 oder so behandeln müssen. Keine Ahnung, was SR4 diesen Mist aus SR3 weitergeführt hat.

SYL
« Letzte Änderung: 13.02.2008 | 20:57 von apple »
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Offline Rasumichin

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #63 am: 13.02.2008 | 21:10 »
Sie ist höchst uninteressant, wenn nicht die volle Panzerung stackt. :-)

Na ja, für einige SC ist sie ungeeignet, weil sie zu viel anderweitig nützliche Essenz frisst.
Ansonsten kann man damit vergleichsweise kostengünstig auf wirklich beachtliche Attributswerte kommen.
Ich hab noch nen Kampfhacker in der Schublade, mit KON, GES und STR als Dumpstats, dafür aber (bis auf den Schädel) komplettem Cyberersatz, jeweils bis Verfügbarkeit 12 aufgebohrt...das ist abartig, was da rumkommt.

Nach Spielbeginn bzw. bei NSC mit einem Budget, das nur dem Bruchteil dessen entspricht, was ein Jarhead oder Cyberzombie kosten würde, ist dann endgültig Feierabend, da schlackert man nur noch mit den Ohren, was da geht.

Mit Bioware sind zwar vergleichbare Ergebnisse machbar, kosten aber locker mehrere Millionen.

Ein Pseudo-Fullborg dagegen bleibt bei praktisch identischer Leistungsfähigkeit problemlos im sechsstelligen Bereich.
Und, wie gesagt, Cybermantie hängt da noch gar nicht mit drin, genau so wenig wie Deltaware.

Offline apple

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #64 am: 13.02.2008 | 21:36 »
Nunja, 4+ Essenz für 6er Startwerte, 50+ aufwärts für jeden Arm, kaum Spielraum für weitere Bioware ... da nehm eich liebe Straffung, Toner, Synapsen und Talentleitungen. Das ergibt ähnliche Werte bis auf Konstitution und Kästchen und ist deutlich billiger.

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Offline Rasumichin

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #65 am: 14.02.2008 | 12:01 »
Nunja, 4+ Essenz für 6er Startwerte, 50+ aufwärts für jeden Arm, kaum Spielraum für weitere Bioware ... da nehm eich liebe Straffung, Toner, Synapsen und Talentleitungen. Das ergibt ähnliche Werte bis auf Konstitution und Kästchen und ist deutlich billiger.

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Stimmt ja prinzipiell auch.

Der Vorteil eines Vollersatzes liegt darin, unabhängig von den Startwerten zu funktionieren- von 1 aufs verstärkte Maximum klappt bei allen körperlichen Attributen außer Reaktion nur auf diesem Weg.
Wirklich lohnend wird das natürlich erst, wenn man am Start alle Punkte in andere Attribute schaufelt oder wenn man wirklich viel Kohle zur Verfügung hat- aber in letzterem Fall kommt man eben mit weniger aus, als bei Bioware.

Aus der Spielerperspektive ist mehr als ein einzelner Arm zwar ein klares Nischending, zugegeben, aus der SL-Perspektive finde ich aber in vielen Fällen eine Dose für ne halbe Million plausibler als ein Biomonster für 5.

Offline Malicant

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #66 am: 14.02.2008 | 14:26 »
Cyborgs sind billiger und bedeutend effektiver. Die Dose für ne halbe million ist ein relikt vergangener Zeiten.

Das sollte ich vielleicht anders sagen der Kriegscyborg kostet exact ne halbe mille, der sekräter-der-dich-in-der-Luft zerreist 350 tausend.  ;)
« Letzte Änderung: 14.02.2008 | 14:27 von Malicant »
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Offline Jens

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #67 am: 14.02.2008 | 14:41 »
Aber: der Cyborg ist bedeutend cooler. Und Retro!

Offline Malicant

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #68 am: 14.02.2008 | 14:51 »
Amen.
Wie cool ist es denn, aktive Sensorerfassung im Kampf zu verwenden? Gut, dass kann jeder Rigger, ABER!  ;D
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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #69 am: 14.02.2008 | 19:06 »
Ging es hier nicht um "Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf"?
Wohl alle etwas Off-topic ~;D
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Jens

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #70 am: 14.02.2008 | 20:56 »
Och das ist doch normal bei der Bande hier ;D

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #71 am: 14.02.2008 | 22:02 »
Das sollte ich vielleicht anders sagen der Kriegscyborg kostet exact ne halbe mille

Was echt?
So billig sind die?
Ist das inklusive CCU?
Macht eigentlich auch keinen Unterschied mehr, allein die Immunität gegen magische Zielerfassung...

Gut, die Nebenwirkungen sind heftig, aber mit nem Klonhirn...da lohnt das eigentlich schon...

Da ist Cybermantie ja echt nur noch Lebensverlängerung für ganz Harte.

Offline Malicant

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #72 am: 14.02.2008 | 22:19 »
Ja, halbe Million mit CCU. Der Kriegform Cyborg Körper kostet 250k. Sekretär 150k. Schnäppchen :D

Ach, Cybermantie hat andere Vorteile. Die Angriffspools von Dronen sind ziemlich mies, und da Cyberzombies abartige Attributsgrenzen haben und Immunität gegen normale Waffen werden sie noch ihre daseinsberechtigung behalten.
« Letzte Änderung: 14.02.2008 | 22:21 von Malicant »
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Offline Rasumichin

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #73 am: 17.02.2008 | 14:35 »
Ja, halbe Million mit CCU. Der Kriegform Cyborg Körper kostet 250k. Sekretär 150k. Schnäppchen :D

Ach, Cybermantie hat andere Vorteile. Die Angriffspools von Dronen sind ziemlich mies, und da Cyberzombies abartige Attributsgrenzen haben und Immunität gegen normale Waffen werden sie noch ihre daseinsberechtigung behalten.

Die Angriffspools von Borgs sind nicht sooo mies.
Im Gegenteil, die lassen sich in Bereiche pushen, in die man keinen noch so verstärkten Metamensch bringen kann.
Siehe hier :
http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=20607&st=2

AGI 16 ist ziemlich heftig.

Klar, die Attributsmaxima von Cyberzombies sind derb, aber es wird schwer, genug Boni zusammenzukratzen, um das voll auszureizen.

Ein Elf mit außergewöhnlichem Attribut, genetic optimization, muscle toner 4 und suprathyroid gland oder ein normaler Elf mit maximal ausgereiztem Vollkörperersatz kommt "nur" hoch auf 14, was zwar in beiden Fällen über dem verstärkten Maximum für Nichtzombies liegt, aber eben nicht ganz mit dem Jarhead mithalten kann.

Dazu kommt, dass Jarheads noch magieresistenter sind als Zombies.
Okay, dafür haben sie keine astrale Wahrnehmung und verseuchen nicht den Astralraum.

Offline Malicant

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Re: Kaliber, Gewehre, Scharfschützen und Häuserkampf
« Antwort #74 am: 17.02.2008 | 22:45 »
Jo, das hab ich mittlerweile auch bemerkt. Aber erst, nachdem ich festgestellt habe, dass im Augmentation die Passage vergessen wurde, dass Anthroforme Dronen agility zum angreifen verwenden dürfen. Ohne diese kleine Passage siehts düster aus.
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