Autor Thema: [Evokationen] 1. Entwurf  (Gelesen 4457 mal)

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Offline Nth-Metal Justice

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[Evokationen] 1. Entwurf
« am: 24.02.2008 | 23:14 »
Wieder mal ein Crosspost von meinem Blog: http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/24/ein-reinfall-und-eine-idee-evokationen/

Ich beschränke mich aber hier auf das System, welches ich basteln will und lasse ienfach den Teil des Posts, der meine "Leistung" am Wochenende bespricht einfach mal weg:

Das System

Hier gibt es also Evokationen, mein erstes eigenes Rollenspielsystem. Naja, zumindest gibt es eine Sammluing der Grundliegenden Ideen. Also bitte kein fertiges Regelsystemerwarten.

Was soll es sein?

    * Evokationen soll ein System sein, was mir beim Erzählen möglichst nicht in die Quere kommt.

Bei einem normalen Rollenspielsystem muss ich die Erzählsprache erst in eine Sprache übersetzen, die das System versteht. Diesen Übersetzungsschritt möchte ich minimieren. Wenn ich sage also sage:

    Der Ritter, von edler Gesinnung, in seiner schimmernden Rüstung…

dann sollen genau diese Fakten für das Spiel relevant sein. In einem herkömmlichen System würde sich das in eine Reihe komplizierter Ausdrücke übersetzen:

    Charakterklasse: Ritter
    Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden.
    Gesinnung: Rechtschaffen gut
    Level: 3
    Str: 18, Dex: 12, Int …
    Trefferpunkte: 20
    Rüstungsklasse: 16 (Rüstung +5, Geschick +1, …)
    ….

Es folgen noch Beschreibungen von einzelnen Fertigkeiten, von Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr.
Dabei will ich doch nur:

    Ritter
    edle Gesinnung
    schimmernde Rüstung

    * Evokationen soll ein System sein, dass die Spieler ermutigt zu erzählen

Dazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.

    * Evokationen soll Ideen wenig Einschränken

Es gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden. Der Spielleiter muss dann natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften nicht aus dem Ruder laufen. Ich denke, damit kann ich leben. Wenn ich mir D&D mit seinen ganzen Optionen ansehe, ist es im Endeffekt für den Spielleiter auch nicht direkt überschaubar, welche Erweiterungen er zulassen soll oder nicht. Das sehe ich also nicht als prinzipielles Problem.

    * Evokationen soll alle Konflikte gleich bewerten

Es soll also, egal ob ein Kampf oder ein sozialer Konflikt vorliegt, egal ob man eine Fertigkeit anwenden will, oder einen Zauber, immer das gleiche System zur Bestimmung verwendet werden, ob dieser Konflikt gewonnen oder verloren wird. Ich hab mich entschieden für jede relevante Eigenschaft in einem Konflikt einen Würfel zu geben. Man hat pro Würfel eine 50% Erfolgschance. Es wird immer gegeneinander gewürfelt, also auch der Spielleiter hat für die Gegner in einem Konflikt Eigenschafte und Würfel, und kann diese Einsetzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt. Dann gibt es noch einige weitere Details, aber diese kann man ja in den Grundsätzen nachlesen.

    * Evokationen soll dem Spieler ein begrenztes an Mitbestimmung geben

Ich will die Spieler tiefer mit einbeziehen in die Geschichte. Sie sollen sie nicht einfach nur erleben können und den begrenzten Einfluss Auswirken, den ihre Helden erreichen können, sie sollen auch auf der Meta-Ebene ein wenig mitbestimmen können. Das möchte ich direkt und indirekt durch verschiedene Mechanismen erreichen:

   1. Es gibt nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative (oder auch Eigenschaften, die beides sind). Diese kann der Spielleiter verwenden, um die Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür kriegen die Spieler im Gegenzug Coins. Mit denen können sie ihren Charakter weiterentwickeln oder verschiedene andere Dinge machen.
   2. Durch den Einsatz von Coins können die Spieler Fakten ins Spiel einbringen. So könnten sie zum Beispiel eine Geheimtüre in eine Wand definieren, selbst wenn vom Abenteuer dort keine vorgesehen war.
   3. Die Spieler haben einen Würfelpool, den sie zur Unterstützung von Aktionen ausgeben können. Wenn also ein Moment besonders heroisch ist, oder sich der Held grade besonders anstrengt, kann man dies durch den Einsatz von Würfeln aus seinem Würfelpool unterstreichen.

    * Evokationen soll das Zusammenspiel von Spielern unterstützen

Zur Zeit gibt es dafür eher rudimentäre Regeln. So können Coins unter bestimmten Umständen von verschiedenen Spielern kombiniert werden, aber auch Würfel aus dem Würfelpool müssen nicht für sich selber verwendet werden, sondern können auch anderen Spielern für eine Aktion derer Charaktere ausgegeben werden.

Gedanken und Anregungen?

Ihr seht, ich habe mir eine Menge vorgenommen. Ob ich mein Ziel erreiche könnt ihr ja selber beurteilen. Schaut euch einfach den ersten Entwurf des Regelsystems an. Für Fragen, Anregungen und Kritik bin ich offen. Bitte seht aber von Kritik zur Aufmachung ab - ich bin mir im klaren, dass dieser kleine Entwurf nur ein allererster Schritt sein kann. Da fehlen nicht nur weitergehende Formatierungen sondern auch Struktur und Beispiele.

Offline Falcon

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #1 am: 24.02.2008 | 23:35 »
auch wenn ich meine, daß du das meisste deiner Ideen schon in den fertigen Systemen FATE,Wushu,ThePool,Risus oder TheShadows of Yesterday 1:1 spielbar (beim Großteil zumindest) wiederfinden wirst, kann ich mir gut vorstellen, daß dein System seinen Zweck erfüllt.

aber eine Sache mit der ich schlechte Erfahrungen gemacht habe und nicht denke, daß es funktioniert:
- Bonuswürfel durch "gute" Beschreibung.

Niemand lässt sich dazu nötigen etwas zu beschreiben, wenn er das nicht will. Ein Spieler wird nicht zum allerbesten Erzähler, bloss weil er einen Bonus bekommt (auch sehr beliebt: XP für gutes Rollenspiel). In erster Linie muss man davon ausgehen, daß ein Spieler nach besten Wissen und Gewissen handelt um seinen persönlichen Spielspass so hoch wie möglich zu setzen. Wenn er Beschreibungen mag, wird er sie bringen, mag er sie nicht: alles ausser echtes Geld wird ihn wohl nicht dazu bewegen.

unter diesen Problemen leiden ja auch manche der genannten Systeme. Bei Wushu z.b. erreicht man schnell einen Overkill, man wiederholt sich, es fällt einem nichts mehr ein und eigentlich will man auch nicht immer alles auswalzen (ist dann wegen der Boni aber leider darauf angewiesen), man fühlt sich aber immer unter Druck.

ich halte es für sehr schwer Beschreibungen zu fördern und gerade Bonivergaben fürs Erzählen halte ich für schädigend.
Ich hoffe die Meinung bringt dir was.
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Offline Tantalos

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #2 am: 25.02.2008 | 09:42 »
Ausnahmsweise muss ich Falcon da recht geben.  :P

Gerade Spiele, die Spieler zwingen, bzw. belohnen durch aufwändige BEschreibungen Bonuspunkte zu bekommen haben mir meist wenig spass gemacht, es sei denn es ist eh Teil des ganzen Spiels.

Im Endeffekt ist das natürlich dein Spiel, aber diesen Punkt, würde ich raten, könnte man nochmal überdenken.

Ansonsten bin ich gespannt.
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #3 am: 25.02.2008 | 09:58 »
Zitat
Dazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.
Das ist widersprüchlich. Entweder werden die besseren Spieler belohnt oder die schwächeren nicht benachteiligt. Beides gleichzeitig ist nicht möglich. (einfach mal in die passenden Threads hier im :T: gucken)

Zitat
Es gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden.
Problem bei der freien Fertigkeitswahl ist die Vergleichbarkeit. Breitgefasste Fertigkeiten sind nützlicher als enggefasste Fertigkeiten. (z.B. Kämpfen vs. Langschwert) Man kann versuchen da mit Kostenskalierung gegenzuarbeiten, aber bisher hat es noch keiner geschafft, dieses Problem sauber zu lösen. (auch hier einfach mal in die passenden Threads gucken)

Ansonsten alles Dinge, die schon verschiedentlich umgesetzt wurden, einfach einmal durch einige Systemvorstellungs/diskussionsthreads zu kleinen Systemen gucken.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #4 am: 25.02.2008 | 10:34 »
Zitat
auch wenn ich meine, daß du das meisste deiner Ideen schon in den fertigen Systemen FATE,Wushu,ThePool,Risus oder TheShadows of Yesterday 1:1 spielbar

Ich bin mir durchaus bewusst, dass es die einzelnen Elemente meiner Ideensammlung in anderen Systemen schon gibt. Ich suche aber auch nicht nach Originalität. ICh habe mich explizit von TSOY, The Pool, Spirit of the Century und Universalis inspirieren lassen. Ich habe nur nirgends die Kombination gefunden, die ich suche und Stellenweise ist eine Anpassung des Systems auf das Genre (mein System ist noch Genrefrei) meiner Wahl (Fantasy) aufwändig.
The Pool und Universalis kommen meiner Vorstellung am nähesten. The Pool bietet aber viel zu viel Spielerkontrolle. Universalis hingegen hat ja "nur" Steuerungen zur Verteilung des Erzählrechtes. FATE3 (in Form von SotC) ist mir in sehr vielen Bereichen zu festgelegt und würde enormen Umbau für richtige Fantasy erfordern. Fate3 ist ja eigentlich ein herkömmliches System und schränkt die Freiheiten auch recht stark ein. TSOY ist zwar mit seinen Pfaden schon nett, weil die Spieler hier mitbestimmen können warum und wie schnell sich ihr Charakter entwickelt, aber auch hier sind die Möglichkeiten des Charakteraufbaus durch das System schon recht stark eingeschränkt. Vieles ist schon festgelegt und müsste für den Hintergrund der mir vorschwebt umgebaut werden. Risus kenne ich garnicht (ah, doch jetzt schon, das ist mir aber viel zu grob. Und wenn ich es so erweitere, wies mir vorschwebt bin ja fast shcon wieder da, wo ich jetzt bin)

The Pool ist also am nächsten dran, hat aber zu viel Player Control und ist bei der Entwicklung der Charaktere eher schwach - dafür ist es eben nciht gedacht.

Ich würde mir nicht die Mühe machen, wenn das, was ich haben will mit einem Verfügbaren System leicht erreichbar wäre.

Zitat
Das ist widersprüchlich. Entweder werden die besseren Spieler belohnt oder die schwächeren nicht benachteiligt. Beides gleichzeitig ist nicht möglich.
Es kann ja gut sein, dass das, was ich mir hier vorstelle, nicht 100%ig umsetzen kann. Ich will aber garnicht die besseren Spieler belohnen, sondern ich will vor allem bessere Erzählung utnerstützen. Dabei sollte man vor allem die Spieler unterstützen, die das nicht so gut können.

Zitat
Problem bei der freien Fertigkeitswahl ist die Vergleichbarkeit. Breitgefasste Fertigkeiten sind nützlicher als enggefasste Fertigkeiten.
Sind aber erzählerisch langweiliger. Damit ists dann auch schwieriger, mehr Bonuswürfel für Aktionen zu bekommen (vielleicht ist das auch unnötig. Siehe weiter unten). Ich stelle mir auch vor, dass bei zu Breit gefassten Fertigkeiten, oder Fertigkeiten, die nicht besonders gut passen, ich die Schwierigkeit für eine Aktion erhöhe. Ich sehe das aber nicht als so grosses Problem, da sich breite und engere Fertigkeiten ganz gut ergänzen. Ich denke auch nicht unbedingt im Rahmen von Fertigkeiten.

Also für mich ist:

"SChwertkampf"

genau so eine Valide Eigenschaft wie

"Tanz auf des Messers Schneide"

Ich würde es jeder Gruppe selber freistellen wie sie welche Ausprägung von Eigenschaften bewertet. Ich persönlich will mehr Farbenfrohe FErtigkeiten sehen und will diese auch belohnen.

Vergleichbarkeit ist auch ein Problem oder nicht-Problem von konventionellen Rollenspielen. Und trotzdem funktionieren sie. Wenn das also z.B. bei D&D (3.5) geht, warum nicht auch hier? (Man Vergleiche mal die Vor- und Nachteile die ein Tiefling hat - wenn man über die ersten paar Levels hinaus ist - mit denen die ein Mensch hat. Oder man Vergleiche die Möglichkeiten eines Sorcerers mit denen eines Druiden... )

Zitat
Gerade Spiele, die Spieler zwingen, bzw. belohnen durch aufwändige BEschreibungen Bonuspunkte zu bekommen haben mir meist wenig spass gemacht, es sei denn es ist eh Teil des ganzen Spiels.

Ja was denn nun? "es sei denn es ist eh Teil des ganzen Spiels" oder es "macht meist wenig Spass"? Bei mir ist es ja ein in das Spiel integrierter Mechanismus...

Zitat
Niemand lässt sich dazu nötigen etwas zu beschreiben, wenn er das nicht will.

Ich nötige ja auch niemanden. Ich belohne es nur, wenns geschieht. Wenn ich jemanden nötige, würde ich die Leute bestrafen, wenn sies nicht tuen. Rein logisch ist das ein kleiner Unterschied, in der Einzelwahrnehmung aber ein ziemlich grosser.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 10:53 von aya_aschmahr »

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #5 am: 25.02.2008 | 10:56 »
Zitat
The Pool ist also am nächsten dran, hat aber zu viel Player Control und ist bei der Entwicklung der Charaktere eher schwach - dafür ist es eben nciht gedacht.

Puddle?

Bekam von Dom & Purzel ja das Prädikat "wie Pool nur blöd, weil zu wenig Spielererzählung".

Den Pool-Crash könnte man z.B. dadurch reduzieren, dass Würfel nur bei einer 1 verloren gehen. (Ansonsten besteht natürlich auch die Möglichkeit den Konflikt gezielt zu verlieren, also den Würfel zu nehmen und keinen zu setzen, um wieder was in den Pool zu kriegen. Ich glaube, darauf waren die Jungs nicht gekommen.)

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #6 am: 25.02.2008 | 11:10 »
Leider ist der Link zu The Puddle tot.

Aber ich ahb da etwas gesehen, was durchaus interessant ist: Die Dreiteilung: SL erzählt misslungene Probe / SL erzählt gelungene Probe / Spieler erzählt gelungene Probe.
Und dann die Veränderung von Traits. Naja, aber sowas habe ich ja schon durch temporäre Eigenschaften. Da ist mein System aber noch nicht ausgefeilt. Ich werde das nochmal überdenken und Ausbauen. Bei Temporären Eigenschaften muss ich auch zwischen positiven und negativen Utnerscheiden, denke ich nämlich.

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #7 am: 25.02.2008 | 11:25 »
aya aschmahr schrieb
Zitat
Ich bin mir durchaus bewusst, dass es die einzelnen Elemente meiner Ideensammlung in anderen Systemen schon gibt. Ich suche aber auch nicht nach Originalität. ICh habe mich explizit von TSOY, The Pool, Spirit of the Century und Universalis inspirieren lassen. Ich habe nur nirgends die Kombination gefunden, die ich suche und Stellenweise ist eine Anpassung des Systems auf das Genre (mein System ist noch Genrefrei) meiner Wahl (Fantasy) aufwändig.
No Problem, habe ich bei meinem System auch so gemacht, weil mir die Zusammensetzung nicht passte.
Naja, dann habe ich Risus und Savage Worlds gefunden und der Eigenbau hatte sich auch erledigt ;D
Fate3 wollte ich auch nicht erwähnen, Fate2 ist da wesentlich freier.

TSOY macht es ziemlich genial, in dem man zielgerichtet XP sammelt. Man belohnt sich quasi selber. Natürlich besteht da auch der Druck aber man kann sein Ziel ja selber festlegen. => aber das hat natürlich nix mit Beschreibungen zu tun.

aya aschmahr schrieb:
Zitat
Vergleichbarkeit ist auch ein Problem oder nicht-Problem von konventionellen Rollenspielen. Und trotzdem funktionieren sie. Wenn das also z.B. bei D&D (3.5) geht, warum nicht auch hier?
Na, die Antwort ist doch eigentlich klar, die Möglichkeiten sind begrenzt und abgewogen worden.
und völlige Balance erreicht D&D ja auch nicht.
Du möchtest unbegrenzte Möglichkeiten, das heisst es kommt wie es kommen muss: früher oder später bleibt es an der Willkür des Spielleiter hängen was wie stark irgendwo Einfluss hat.
Da macht es natürlich sinn über Spielerrechte nachzudenken, aber die Spieler tendieren hin und wieder dazu es auszunutzen (ich würde es tun), irgendein Kontrollmechanismus muss irgendwann einschreiten.
Bei D&D ist das halt schon beim Schreiben passiert.

Jetzt kann man das beliebte Argument bringen, daß System richte sich nur an Spieler die ohnehin altruistisch sind oder an einem Strang ziehen, gemeinsam eine Geschichte erzählen wollen ohne Vorteile für sich zu beanspruchen usw.
aber die brauchen eigentlich keine Regeln.
In diesem Fall wird das abregeln des Gespielten einfach als Selbstzweck zelebriert. Macht auch Spass (sonst würds ja nicht so viele Systeme davon geben, obwohl ich jetzt absichtlich keine aufzähle) aber die Regeln regeln nicht, man spielt einfach damit herum.

Zitat
Ich nötige ja auch niemanden. Ich belohne es nur, wenns geschieht.
Belohnungen können aber auch abhängig machen, die Bestrafung liegt darin  die Proben nicht zu schaffen, wenn man es nicht tut. Wenn die Belohnung nicht nötig ist, warum sollte man sich dann darum bemühen?
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 11:28 von Falcon »
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #8 am: 25.02.2008 | 11:51 »
Zitat
Sind aber erzählerisch langweiliger. Damit ists dann auch schwieriger, mehr Bonuswürfel für Aktionen zu bekommen
Es ist eher genau umgekehrt.

Zitat
Ich denke auch nicht unbedingt im Rahmen von Fertigkeiten. Also für mich ist: "SChwertkampf" genau so eine Valide Eigenschaft wie "Tanz auf des Messers Schneide"
Sind beides Fertigkeiten nach meiner Definition. Du könntest sie auch durchnummerieren. Wichtig ist die Regelkomponente dahinter.

Zitat
Ich persönlich will mehr Farbenfrohe FErtigkeiten sehen und will diese auch belohnen.
Damit kehrst dann je nach Implementation nur das Problem um (freakige, enge Fertigkeiten sind dank Belohnung besser als langweilige, breite Fertigkeiten), aber schaffst es nicht aus der Welt.

Zitat
Vergleichbarkeit ist auch ein Problem oder nicht-Problem von konventionellen Rollenspielen.
Du hast Vergleichbarkeit nicht verstanden. In klassischen Rollenspiele sind idR alle Effekte einer Kategorie miteinander vergleichbar, da sie stets eine bestimmte Ressource geben (zB Fertigkeitsbonus). Ich meinte aber eher wie stark ist Fertigkeit Allmacht gegenüber Königin des Sommers. Gleichstark, leicht stärker, viel stärker etc. Da landet man bald bei Spielleiterwillkür (s.a. Falcon) und dann kann man sich den ganzen Regelschwums auch direkt sparen.

Zitat
Rein logisch ist das ein kleiner Unterschied, in der Einzelwahrnehmung aber ein ziemlich grosser.
Zwar Belohnungen in der Wahrnehmung anfangs besser als Strafen, allerdings schaffen sie nicht das Problem aus der Welt, dass man Leute zwingt etwas tun zu müssen, dass sie nicht wollen/können. Es ist halt auch nur Zuckerbrot und Peitsche.

Zitat
Ich will aber garnicht die besseren Spieler belohnen, sondern ich will vor allem bessere Erzählung utnerstützen. Dabei sollte man vor allem die Spieler unterstützen, die das nicht so gut können.
Also willst du die Spieler belohnen, die besser erzählen können. Aber da du gleichzeitig die Spieler unterstützen willst, die nicht gut erzählen können, hebt sich dann entweder das ganze gegenseitig auf (Erzählbonus - Deppenbonus), womit man sich das ganze gleich sparen kann, oder die Waage schlägt eben doch in Richtung der Erzählisten, da deren Bonus geregelt ist, während der Deppenbonus wahrscheinlich auf Spielleiterwillkür hinausläuft.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #9 am: 25.02.2008 | 12:13 »
Hm, vielleicht hast du recht. Von wegen Belohnung für gutes Erzählen. Dann könnte ich ccih ganz auf Modifikationen für die Schwierigkeit und den ideenreichtum konzentrieren. Womit ich dann auch die andere Baustelle (Vergleichbarkeit von Eigenschaften / Unerwünschte Eigenschaften) wohl besser im Griff haben könnte. Und ja, ich würde "Freakige" Eigenschaften eher belohnen als langweilige. Das ist durchaus erwünscht.

In jedem Fall hat der Spielleiter viel zu tuen und grossen Einfluss, das ist aber auch so gewollt. Ich will ja nciht unbedingt ein System erschaffen, wo sich der SL im Spiel zurücklehnen kann - das gehört nicht zu meinen Zielen.

Zitat
Du hast Vergleichbarkeit nicht verstanden. In klassischen Rollenspiele sind idR alle Effekte einer Kategorie miteinander vergleichbar, da sie stets eine bestimmte Ressource geben (zB Fertigkeitsbonus).

Die Kategorie "Klasse" finde ich durchaus gleichwertig. Und der Druide und der Sorcerer ... oder noch besser der Druide und der Barde bei D&D szehen von den ihnen gegebenen Fähigkeiten an unterschiedlichen Enden des D&D eigenen Power-Creeps (zumindest wenn ich den CO-Foren bei WotC glaubend arf. Ich verlasse mich da jetzt auf die Aussagen von optimierern). Ich weis nur nicht, ob diese Vergleichbarkeit überhaupt dermassen wichtig ist, weil ich durchaus sehe, dass man durch Rollenspiel so einiges egalisieren kann, was die Regeln vorgeben.

Wo ich Vergleichbarkeit in der Tat nur begrenzt will ist bei Fakten im Spiel. Mir ist es in der Tat egal ,dass ein Messerstecher und der Zweihandkämpfer im Kampf erstmal gleichwertig sind. (Das kann durch Beschreibungen durchaus verändert werden. Wenns der Messerkämpfer immer schaft so dicht am Gegner zu sein, dass der sein Zweihandschwert nicht vernünftig einsetzen kann oder eben umgekehrt....) Das ist soll so sein. Ich will nicht simulieren.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 12:27 von aya_aschmahr »

Offline der.hobbit

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #10 am: 25.02.2008 | 12:31 »
Schließe mich vielen an, was mir noch aufgefallen ist sind einige Unklarheiten:

"Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins."
1) Wie bringt der Spielleiter die Charaktere in Probleme? Gibt es dafür Mechanismen? Würfelt der Spielleiter? Muss der SL schön erzählen?
2) Kriegt der Spieler auch für temporäre negative Eigenschaften Coins? (ws. nicht, aber explizit gesagt ist es nicht).
3) Wie viele Coins kriegt man für negative Eigenschaften?
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #11 am: 25.02.2008 | 12:40 »
Zitat
1) Wie bringt der Spielleiter die Charaktere in Probleme? Gibt es dafür Mechanismen? Würfelt der Spielleiter? Muss der SL schön erzählen?

Beispiel:

SC hat die Eigenschaft: "neugierig"

Der SL meint diese Eigenschaft einsetzen zu können. So sieht der SC vielleicht bei einem Erkundungsgang in einem Dungeon einen Lichtschein und hört leises gemurmel. Der Spieler weis genau: Das ist ne schlechte Idee da jetzt hinzugehen, ohne die anderen. Der SL bietet dem Spieler einen Coin an: "Du bist neugierig, es zieht dich unweigerlich zu diesen Stimmen hin. Vielleicht erfährst du ja etwas wichtiges..." Wenn der Spieler den Coin annimmt, verhält sich sein Charakter entsprechend der Eigenschaft und kommt eben potentiell (naja, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit) in Probleme.

Zitat
2) Kriegt der Spieler auch für temporäre negative Eigenschaften Coins? (ws. nicht, aber explizit gesagt ist es nicht).

Korrekt. die Antwort ist "nein". Temporära Eigenschaften haben einige "Features" nicht, die permanente Eigenschaften haben. Das muss natürlich in einen späteren Entwurf des Systems rein.

Zitat
3) Wie viele Coins kriegt man für negative Eigenschaften?
Einen pro Situation wo es gegen einen Eingesetzt wird. Die Spieler können dieses Einsetzen auch durchaus selbst einfordern.

Die Anzahl der Coins und kosten stehen noch nicht genau fest! Erst ein Spieltest kann zeigen, ob das Funktioniert, wie das Funktioniert und was modifiziert werden muss.

Pyromancer

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #12 am: 25.02.2008 | 20:19 »
Beispiel:

SC hat die Eigenschaft: "neugierig"

Der SL meint diese Eigenschaft einsetzen zu können. So sieht der SC vielleicht bei einem Erkundungsgang in einem Dungeon einen Lichtschein und hört leises gemurmel. Der Spieler weis genau: Das ist ne schlechte Idee da jetzt hinzugehen, ohne die anderen. Der SL bietet dem Spieler einen Coin an: "Du bist neugierig, es zieht dich unweigerlich zu diesen Stimmen hin. Vielleicht erfährst du ja etwas wichtiges..." Wenn der Spieler den Coin annimmt, verhält sich sein Charakter entsprechend der Eigenschaft und kommt eben potentiell (naja, mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit) in Probleme.

Das führt doch dazu, dass die Charaktere ihre Eigenschaften nicht freiwillig ausspielen, sondern darauf warten, dass sie der SL dazu mit Coins "überredet", oder?

Offline Dom

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #13 am: 25.02.2008 | 21:08 »
Ich hab auch ein paar Fragen.

1. Was hindert mich daran, bei Evokationen die Eigenschaft "Allmacht" (o.ä.) zu wählen?
2. Wie ist es deiner Meinung nach: Wenn ein Spieler "Allmacht" wählt, wäre das dann schlecht fürs Spiel? Wenn ja, wie kann man das verhindern? Wenn nein, warum nicht?
3. Hast du dir Gedanken über die Coin-Kosten gemacht oder sind das Bauchgefühl-Werte?
4. Die Begriffe  "Würfel" und "Bonuswürfel" gehen irgendwie durcheinander. Was genau ist der Unterschied?
5. Der Anreiz für den Powergamer, um neagtive Eigenschaften zu wählen, ist der Gewinn von Coins, richtig? Weswegen sollte der SL denn so freundlich sein, und meine negative Eigenschaft benutzen?
6. Wieso kann der SL beurteilen, welche Erzählung "farbenfroh und detailliert" ist (z.B. im Gegensatz zu "ausgewalzt und übertrieben")?

(Die Nummerierung geht übrigens wegen Skyrock genau bis 6)

Offline Falcon

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #14 am: 25.02.2008 | 23:13 »
ich dachte immer ich wäre hier für die "Allmachts"-Fragen zuständig? Ist jetzt schon der zweite User. Schön, daß mittlerweile mehr Leute auf den Trichter kommen.  :)
und ich weiss sogar schon die Antworten von der Stange ;D

Nebenbei halte ich das Schicksalspunkte für negative Eigenschaften- System für ziemlich gut. Ist gut geklaut. Es spornt die Spieler an Chars mit Macken zu bauen, wenn sie auf Schicksalspunkte stehen oder auf etwas mehr Dramatik und diejenigen, die damit nichts anfangen können kriegen eben keine, haben dafür aber auch keine Macken an ihren Chars. Keines von beiden ist notwendig und gleicht sich aus.
So einen Failure Reward müsste man auch für das Beschreiben erfinden.
« Letzte Änderung: 25.02.2008 | 23:15 von Falcon »
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #15 am: 26.02.2008 | 00:39 »
1. Was hindert mich daran, bei Evokationen die Eigenschaft "Allmacht" (o.ä.) zu wählen?

Der Spielleiter. Er könnte diese Eigenschaft einfach ablehne. Aber nehmen wir an, er tut es nicht, dann hat der Charakter eben die Eigenschaft "Allmacht". Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er deswegen allmächtig ist. Die Eigenschaft gibt ihm einen Würfel. Wenn der Spielleiter nett ist, auf alles.

2. Wie ist es deiner Meinung nach: Wenn ein Spieler "Allmacht" wählt, wäre das dann schlecht fürs Spiel? Wenn ja, wie kann man das verhindern? Wenn nein, warum nicht?

Klar kann man das verhindern. Ich würde es schlcihtweg nicht zulassen. Aus dem selben Grund aus dem einige SL mir bei DSA nicht erlauben würden einen Firnelfen zu spielen. Oder bei D&D eine Drow. Wenns nicht grade eine Götterkampagne ist, die wir spielen, wäre es einfach unpassend.

Aber wie gesagt: Allmacht ist eine Eigenschaft wie jede andere und gibt einen Würfel. Damit kann man immer noch ganz gut Konflikte verlieren...

3. Hast du dir Gedanken über die Coin-Kosten gemacht oder sind das Bauchgefühl-Werte?

Das sind erstmal Bauchgefühl Werte. Ich weis, was teurer sein sollte als etwas anderes, aber wie teuer die einzelnen Sachen sein müssen, muss ich im Spiel ausprobieren.

4. Die Begriffe  "Würfel" und "Bonuswürfel" gehen irgendwie durcheinander. Was genau ist der Unterschied?

Rein technisch gibts keinen. Ein Würfel ist ein Würfel. Bonuswürfel kommen nur eben nicht aus der "Standardquelle" - den Eigenschaften - sie kommen aus einem der Spielerpools oder vom Spielleiter.

5. Der Anreiz für den Powergamer, um neagtive Eigenschaften zu wählen, ist der Gewinn von Coins, richtig? Weswegen sollte der SL denn so freundlich sein, und meine negative Eigenschaft benutzen?

Weil der Spielleiter ein Interesse daran hat, dass alle Spieler spass am Spiel haben. Die Spieler wollen ihre Charaktere sich entwickeln sehen und dafür Mittel an die Hand bekommen. Kriegen sie es nicht, äussern sie ihren Unmut. Also sollte der SL tunlichst dafür Sorgen, dass es voran geht.

Er sollte das auch für alle Spieler gleichmerassen tuen, niemand hinkt gerne hinterher.

Nicht zuletzt sind negative Eigenschaften für den Spielleiter Aufhänger für Abenteuer, Szenen, Konflikte. Er sollte sie nutzen wollen. Niemand will einen langweiligen Waldspaziergang ausspielen.

Und deine Aussage klingt so, als sei es nur ein Anreiz für Powergamer. Es ist aber ein Anreiz für alle Spieler, ob Powergamer oder nicht. Es ist DIE Möglichkeit für Spieler ihren Charakter im Spiel voran zu bringen.

6. Wieso kann der SL beurteilen, welche Erzählung "farbenfroh und detailliert" ist (z.B. im Gegensatz zu "ausgewalzt und übertrieben")?

Weil er ein Gehirn hat. ...
Diese letzte Frage verstehe icht ehrlich gesagt nicht.



Offline Falcon

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #16 am: 26.02.2008 | 00:45 »
aya_aschmahr schrieb:
Zitat
Der Spielleiter. Er könnte diese Eigenschaft einfach ablehne. Aber nehmen wir an, er tut es nicht, dann hat der Charakter eben die Eigenschaft "Allmacht". Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er deswegen allmächtig ist. Die Eigenschaft gibt ihm einen Würfel. Wenn der Spielleiter nett ist, auf alles.
Die Antwort kommt wie auf Abruf. Ich mache sicher keine Vorwürfe, denn niemand konnte das Problem (meines Wissens) bislang lösen.
Der Spielleiter heisst ja im Grunde = Nicht das System.

Das ist genau daß, was weiter oben zwei-dreimal damit erwähnt wird, daß eine Regel eigentlich keinen Zweck erfüllt.
Ich finde, daß ist etwas anderes als einen Drow oder Firnelfen nicht zuzulassen.
Gut, es gibt keine andere Lösung also wirst du das auch in dein System so einbauen müssen aber viele hoffen halt immer noch auf den genial innovativen Einfall  ;)

etwas komisch finde ich: Wenn man vieleicht einen Bonuswürfel bekommt, ist das aber doch nicht allmächtig.
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #17 am: 26.02.2008 | 01:02 »
Es gibt einfach Probleme, die muss man nicht lösen. Das Allmachtsproblem ist eben eins, wo der Spielleiter eingreifen muss.

Davor schützen auch stark regellastige Systeme nicht. Wers glaubt, braucht nur ins CO Board der Wizards zu schauen oder noch besser ins Theoretical Optimization Board.
PunPun anyone?

Wenn ich Spieler am Tisch habe, welche das ganze kippen wollen, kann ich sie nur durch Diplomatie daran hindern, das System zu kippen (oder indem ich dermassen viele Einschränkungen habe, dass alle Optionen sehr überschaubar sind. Das ist auch irgendwo langweilig.)

.... Hmm ob ich mich da aufs Glatteis begeben habe? Und wenn schon. Probleme, die D&D nicht lösen muss, muss ich sicher auch nicht lösen.

Was einige hier angedeutet haben gehört schon zu den Vorraussetzungen, von denen ich ausgehe: Ich habe vielleicht keine Aufgeklärte Spielgruppe, aber eine Spielgruppe, bei der jeder Spass am Spiel haben will. Wenn ich jemandem erkläre, warum bestimmte Entscheidungen für den Spielspass aller hinderlich wären, sollte sich dann eine Lösung finden lassen. Wir sind doch alle Vernunftbegabt.
« Letzte Änderung: 26.02.2008 | 01:11 von aya_aschmahr »

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #18 am: 26.02.2008 | 09:19 »
Interessanter Einwurf, der mich aber schlicht auf das zurückführt, was ich oben schon angedeutet habe. Warum überhaupt ein System, wenn man eh alles an Spielleiterwillkür und Gruppenharmonie hängt. Warum dann nicht einfach Freeformen oder ein Pseudosystem, wie bei Engel nutzen?

Offline Haukrinn

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #19 am: 26.02.2008 | 09:33 »
Das sehe ich ähnlich. Wenn das Spiel ausgerechnet diese Willkür-Entscheidungen nicht abschwächen oder ganz vermeiden kann, dann bleibt eigentlich nur ein äußerst primitiver Würfelmechanismus zurück, den man sich dann auch gleich sparen kann.
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #20 am: 26.02.2008 | 09:56 »
Das sehe ich ähnlich. Wenn das Spiel ausgerechnet diese Willkür-Entscheidungen nicht abschwächen oder ganz vermeiden kann, dann bleibt eigentlich nur ein äußerst primitiver Würfelmechanismus zurück, den man sich dann auch gleich sparen kann.

Das System klärt aber durchaus Streitfragenund erzeugt eine Dynamik, die ich ohne Regeln nicht habe.

1. Die Unterstellung, dass Leute die sich auf das System einlassen und die Konventionen einer Geschichte achten auch sonst harmonisch sind ist sehr gewagt. Ich habe Universalis mit einer Gruppe gespielt, und wir haben uns dort auf Konventionen zu einer Geschichte geeinigigt. Die Konventionen wurden auch eingehalten. Das heisst aber noch lange nicht, dass deswegen der Verlauf der Geschichte im Einvernehmen zwischen allen stattgefinden hat.

Die Spieler meinen, es wäre ebsonders dramatisch, wenn die Helden den Kampf gegen den Brückenwächter verlieren. Der Spielleiter sieht das anders. Konflikt. Jetzt kann man sich natürlich streiten. Wenn man aber ein Würfelsystem (nd6, 4-6 ein Erfolg) mit Hinweisen (Eigenschaften der Charaktere) hat, warum eine Situation so oder so ausgeht (wer mehr Erfolge hat gewinnt), braucht man sich nicht jedes Mal darüber zu streiten.

2. Das System hat Willkürentscheidungen genau so wie jedes andere Rollenspiel. Auch bei D&D erlebe ich, dass nicht das Würfelergebnis, sondern Spielleiterentscheidungen auf das Spiel einfluss haben. Schock! Spielleiterwillkür!
Ich halte heir von "Willkür" zu sprechen auch für falsch. Es geht darum, die Geschichte spannend zu machen und zu halten. Das hat wenig mti "Willkür" zu tuen.

3. Das System gibt Richtlinien an die Hand, wann wer Erzählen darf. Normalerweise tut das der Spielleiter. Aber eben bei Streitsituationen können das durchaus die Spieler sein (Wenn ein SC einen Konflitk gewonnen hat, oder sich die Spieler entscheiden Fakten zu definieren). Das ist ebenfalls weit von Willkür entfernt.
Es gibt ebenfalls Regeln wann ein Charakter komplett "besiegt" ist - und die Tatsache, dass das mit der Anzahl der Permanenten Eigenschaften zusammenhängt kommt auch nciht von ungefähr: Je mehr über ein Objekt in einer Geschichte bekannt ist oder gesagt wird, desto wichtiger ist es wahrscheinlich für die Geschichte. Es wäre Kontraproduktiv, die wichtigen Sachen leicht entfernbar zu machen.

Das System beantwortet aber NICHT die Frage: Macht Krieger xyz mehr schaden mti einem tollen magischen Langschwert als Zauberer abc mit seinem tollen Feuerball. Wie gesagt will ich NICHT simulieren.
Den Vorwurf, dass es sich hier um Willkür handelt, kann ich aber eben so nicht stehen lassen.

Sonst könnte ich auch meinem D&D Spielleiter vorwerfen Willkür walten zu lassen, wenn er bestimmte magische Gegenstände nicht verfügbar macht, bestimmte Rassen oder Klassen nicht zulässt. Und das sehe ich eben nicht so.

Wenn ein Spieler mit dem Vorschlag kommt er wolle die Eigenschaft "Allmacht" - und er besteht nicht Stur darauf, sondern wir können das warum oder warum nicht diskutieren, kann man einen vernünftigen Kompromiss finden. Auch hier findet keine Willkürentscheidung statt, sondern ein Kompromiss. Als letzte Instanz dient natürlich der Spielleiter. Das ist auch in allen anderen Rollenspielen mit SL so. Diskussionen über was prinzipiell möglich ist und was nicht werden in der Tat nicht vom System abgedeckt, sondern ergeben sich aus dem gewählten Genre, dem Hintergrund und dem Stil der Gruppe und des geplahnten Abenteuers. Ich sehe schlichtweg keine Notwendigkeit, diese Fragen vorab durch das System zu klären.
« Letzte Änderung: 26.02.2008 | 09:59 von aya_aschmahr »

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #21 am: 26.02.2008 | 10:05 »
Wie Haukrinn schon gesagt hat, am Ende bleibt etwas übrig, das so primitiv ist, dass es nicht weiter redenswert ist, egal, wie hübsch man es nun verpackt. Ich könnte die permanenten Eigenschaften auch einfach durch einen Pool ersetzen. Mir den auf einen Zettel krickeln, Würfel drauf legen und schon habe ich das nächste tolle "Indie"-Rollen"spiel". Ich denke, ich werde es TPoZ abkürzen.

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #22 am: 26.02.2008 | 10:14 »
Mal ganz abgesehen,d ass dieser Post reine Provokation ist, trifft das nicht den Kern. Die meisten Charaktere haban begrenzte Fähigkeiten (durch ihre Eigenschaften beschrieben), die sie nicht in jedem Konflikt zur Anwendung bringen können. Das beschreibt das Regelsystem.
Einen pool gibt es ja auch, mit dem Spieler bestimmen können, wie stark sich ihr Charakter einsetzt.

Wenn ich jedes System auf das zugrundeliegende Würfelsystem reduziere, dann ist auch D&D primitiv und ich brauche keine 3 Regelwerke dafür. Wirf d20 gegen Zielzahl. Ich kann also deiner Argumentation nicht folgen.

Im übrigen finde ich es Reizvoll, wenn das zugrnundeliegende Würfelsystem primtiv ist. Das heisst, dass man nicht auch noch viele Kapazitäten verwenden muss, um das System zu verwenden.
« Letzte Änderung: 26.02.2008 | 10:21 von aya_aschmahr »

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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #23 am: 26.02.2008 | 10:24 »
Mal ganz abgesehen,d ass dieser Post reine Provokation ist, trifft das nicht den Kern. Die meisten Charaktere haban begrenzte Fähigkeiten (durch ihre Eigenschaften beschrieben), die sie nicht in jedem Konflikt zur Anwendung bringen können. Das beschreibt das Regelsystem.

Nein, denn nicht das Regelsystem entscheidet, welche Eigenschaften auf einen Konflikt angewendet werden können, sondern der Spielleiter. Und er vergibt auch bis zu drei Bonuswürfel.

Einen pool gibt es ja auch, mit dem Spieler bestimmen können, wie stark sich ihr Charakter einsetzt.

Wie der konkret geartet ist, ist mir ehrlich gesagt noch nicht klar. Wie groß ist der? Wie viele Würfel darf ich pro Wurf entnehmen? Wie füllt er sich wieder auf?

Wenn ich jedes System auf das zugrundeliegende Würfelsystem reduziere, dann ist auch D&D primitiv und ich brauche keine 3 Regelwerke dafür. Wirf d20 gegen Zielzahl. Ich kann also deiner Argumentation nicht folgen.

D&D setzt aber eine Menge objektive Kriterien und Regeln auf diesen Mechanismus auf. Dieser Aufsatz fehlt bei Dir; Du ersetzt ihn durch eine vollkommen subjektive Alternative.
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Re: [Evokationen] 1. Entwurf
« Antwort #24 am: 26.02.2008 | 10:30 »
Zitat
Nein, denn nicht das Regelsystem entscheidet, welche Eigenschaften auf einen Konflikt angewendet werden können, sondern der Spielleiter. Und er vergibt auch bis zu drei Bonuswürfel.

Normalerweise ist das relativ klar.

"Ich grteife den Gegner an. Ich habe hier als Eigenschaft Kuchenbäcker. Das gibt mir einen Würfel"

Nein. Das gibt es nicht. Die Eigenschaften sind durchaus sprechend, so dass klar ist, ob sie in einem Konflikt wverwendet werden können. Und wie auch bei anderen Rollenspielen ermöglicht es, wenn man einen Weg findet eine Eigenschaft, die erstmal unpassend erscheint, in den Konflikt herein zu erzählen, dann kann man auch diese Eigenschaften verwenden.

Auch bei anderen Rollenspielen sollte Erfindungsreichtum belohnt werden und den Einsatz anderer als Direkt Kampfrelevanter Eigenschaften möglich machen. Ein einfaches Beispiel sind Dinge wie "Athletik" oder "Turnen" wenn man im kampf über schwieriges Gelände geschickt ausweichen will...

Zitat
Wie der konkret geartet ist, ist mir ehrlich gesagt noch nicht klar. Wie groß ist der? Wie viele Würfel darf ich pro Wurf entnehmen? Wie füllt er sich wieder auf?
Steht aber in den Grundsätzen. Die Würfel können zugekauft werden, es gibt maximal so viele wie permanente Eigenschaften. Wenn sie verwendet werden, sind sie weg, bsi sie wieder gekauft werden.

Zitat
D&D setzt aber eine Menge objektive Kriterien und Regeln auf diesen Mechanismus auf. Dieser Aufsatz fehlt bei Dir; Du ersetzt ihn durch eine vollkommen subjektive Alternative

Ich kann auch den D&D Ansatz negativ Formulieren: Da das Ziel ja ein spannenender Abend ist, setzt D&D sehr viele unnötige komplexe Regeln auf seine Grundsätze auf und schneidet sich dadurch zuweilen selbst ins Fleisch (PunPun?)

Ich steuere etwas anderes mit meinem Regelansatz als D&D. Fakten und Eigenschaften sind Variabler. Damit werden sie dehnbarer und man muss eher mal auf Präzedenzfälle zurückgreifen. Das bedeutet aber nicht, dass ein "Aufsatz" auf mein Regelsystem fehlt, sondern dass er flexibler ist.

D&D hat Stellenweise sehr viel von einem Taktik-Brettspiel und sowas will ich nicht.

Dass ich hier D&D als Gegenbeispiel heranziehe liegt übrigens auch nur daran, dass ich es selber Spiele und durchaus für das Mag, was es leistet. Nur leiten will ich sowas nicht.
« Letzte Änderung: 26.02.2008 | 10:34 von aya_aschmahr »