Sprengkraft ist schon eine komische Sache. Wenn ich mich recht an meine Physikvorlesungen erinnere, nimmt die Energie pro Fläche einer Schockwelle mit dem Quadrat der Entfernung ab und darauf basiert dieses System auch. Das macht es oftmals unnötig kompliziert, aber andererseits ist man damit auch erstaunlich nah an der Realität.
Sprengkraftsystem (insbesondere für Nuklearwaffen)
1 kg TNT = 40 Explosivpunkte; effektivere Sprengstoffe haben weit höhere Werte (80 für modernen militärischen Sprengstoff wie z.B. Composition B)
effektiver Schaden: EX / Distanz in m zum Quadrat (mindestens 1 m)
geschlossene Panzerung (z.B. Panzer oder MKR) ist vergleichsweise effektiv und zählt quadriert. Allerdings kann es passieren, dass Leute durch die Gegend geworfen werden und Schaden nehmen gegen den die Panzerung nicht viel unternehmen kann.
Un- oder leichtgepanzerte Ziele sind relativ leichte Opfer für Explosionsschaden - wenn jemand nur eine Weste und einen Helm hat, kann man davon ausgehen, dass ihm die Rüstung praktisch garnicht hilft.
Ein Kampfpanzer (Rüstung 25) kann unfokussierte Explosionsschäden bis 625 recht leicht überstehen (Externe Gerätschaften werden aber gerne abgerissen oder anderweitig in Mitleidenschaft gezogen).
Ein vage typischer MKR-Trooper mit Rüstung 12 könnte immerhin etwa 144 Ex-Schadenspunkte verkraften.
z.B. Handgranate (aber hochwirksamer Sprengstoff) EX 30
1m/Kontakt 30
2m 8
4m 2
z.B. 5kg Artilleriegranate mit hochwirksamem Sprengstoff - EX 400
direkter Treffer 400
2m 100
4m 25
8m 6
16m ca. 1
(Bei kleinen Granaten wird der Schaden aber an sich mehr durch Splitter verursacht - dennoch kann es SEHR unangenehm sein von einer Granate direkt getroffen zu werden)
z.B. leichtes Nukleargeschoß, Schultergestützt, 1,5 kilotonnen -> Basis-Ex-Rating von 60.000.000
auf 25m -> 96.000 Schaden
auf 50m -> 24.000 Schaden
auf 100m -> 6.000 Schaden
auf 200m -> 1.500 Schaden
auf 500m -> 240 Schaden
auf 1000m -> 60 Schaden
auf 2000m -> 15 Schaden
auf 4000m -> ca. 4 Schaden
z.B. Standard-Nuke; 50 Kilotonnen -> Basis-Ex-Rating von 2.000.000.000
auf 25m -> ca. 3 Mio Schaden
auf 50m -> ca. 750k Schaden
auf 100m -> ca. 180.000 Schaden
auf 200m -> ca. 45.000 Schaden
auf 500m -> ca. 7.500 Schaden
auf 1000m -> ca. 1800 Schaden
auf 2000m -> ca. 450 Schaden
auf 4000m -> ca. 110 Schaden
auf 8000m -> ca. 27 Schaden
auf 16km -> ca. 8 Schaden
auf 32km -> ca. 2 Schaden
Versuch eines Systems für Splitter
Es wird eine Intensität und ein Schaden für Splitter festgelegt, wobei die Intensität gewissermaßen ein abstraktes Maß für die Menge der Splitter ist.
Die Intensität sinkt normalerweise um 1 pro 5 Meter.
Theoretisch kann man aber auch in größerer Entfernung noch von Splittern getroffen werden, das ist nur sehr sehr unwahrscheinlich.
Damit wird dann ein Angriff analog zu Streufeuer gemacht - Verteidiger können ihre Verteidigung würfeln um Angriffswürfel zu eliminieren, danach werden die verblieben Angriffswürfel geworfen; 5er sind knappe Treffer (0 Erfolge) und 6er sind satte Treffer (3 Erfolge).
Ein übliche, aber recht große Splitterhandgranate könnte also EX 30 und Splitterintensität 5 haben bei Schaden 6 gegen doppelte Panzerung (viele Splitter sind nicht besonders effektiv gegen Panzerung).
Würde jemand 3m neben einer solchen Handgranate stehen als sie explodiert, sähe er sich 3 Explosionsschaden gegenüber (möglicherweise bereits genug um ihn umzuwerfen) und er würde eben mit 5 Würfeln von den Splittern angegriffen, vermutlich 2 Treffer. Bei einem ungeschützten Ziel vermutlich tötlich, aber selbst ein leicht gerüsteter Soldat sollte so etwas nicht auf die leichte Schulter nehmen, zumal ja die leichteren Rüstungen nicht gegen Explosivschaden helfen und er daher sowieso leicht verletzt würde.
Ein MKR-Trooper hingegen könnte darüber vermutlich gut lachen.