Zwar hat sich, wie man anhand der erschienen Publikationen sehen kann, neben dem Regel-Design auch das Setting-Design weiterentwickelt. Trotzdem finde ich das man ja durchaus mal versuchen könnte objektiven Qualitätsmerkmalen für Settings etwas mehr Profil zu geben.
Meine Gedanken dazu:
KonflikteFast überflüssig zu erwähnen, aber ein Setting muss nun mal Konflikte schaffen. Denn ohne Konflikte keine Geschichte.
Die Konflikte können Global oder Lokal sein. Also Konflikte die mehr oder weniger ständig alle Charaktere betreffen oder Konflikte die nur auf einen Teil der Charaktere oder einen bestimmten Bereich des Settings wirken. MMn funktioniert die Kombination aus ein oder zwei globalen Konflikten, welche die Prämisse des Settings bestimmen, zusammen mit einer Handvoll und erweiterbaren Lokaler Konflikte welche der Sache Würze verleihen scheinbar am besten.
Außerdem erscheint es mir sinnvoll die Konflikte im Setting weiter zu unterteilen. In statische Konflikte die sich voraussichtlich nicht im Spiel auflösen. Und dynamische Konflikte welche sich über kurz oder lang drohen aufzulösen und damit das Setting verändern. Ich persönlich halte letztere für Interessanter jedoch scheint es manchmal nicht wirklich erstrebenswert bestimmte Globale Konflikte aufzulösen um nicht die Prämisse des Settings zu verlieren.
Make them CareWie Fredi der Elch und Andrew Norris schrieben
"Don't try to make me feel like I live there, make me care about it"
Das gilt natürlich auch ganz allgemein fürs Setting. Die Frage ist nur wie kriegt man mögliche Spieler dazu. 4 Punkte hätte ich dazu anzubieten.
1. Verantwortung
Das Setting muss Platz und Gelegenheit dafür schaffen das die Spieler Verantwortung über einen Teil des Settings erlangen. Dies kann sehr vielfältig sein von Meta-Einflüssen auf das Große Setting an sich, wie auch ein Landstrich über den der Charakter herrscht oder einfach nur die Familie des Charakters oder seine mühselig gesammelte Ausrüstung.
Wichtig dafür ist natürlich das Spieler tatsächlich die Verantwortung darüber tragen und sie diese am besten auch noch frei gewählt haben. Ihre Entscheidungen also tatsächlich von Bedeutung sind.
Natürlich hängt dies im großen Maße vom tatsächlichen Spiel und bzw. den Abenteuern ab, aber das Setting kann hier schon wichtige Weichen stellen.
2. Offene Fragen
Ähnlich dem Anfang eines Romans sind es natürlich auch offene Fragen auf die Leser/Spieler eine Antwort haben wollen die das Interesse an einem Setting hoch halten können. Hier stellt sich jedoch die Frage ob das Setting die Frage überhaupt jemals beantwortet oder dies ein nur ein leeres Versprechen ist.
3. Die Lust an Neuem
MMn ein eher problematischer Weg das Interesse an einem Setting zu erwecken. Nur weil man etwas Fluff in der Form noch nicht gesehen hat muss es nicht gleich Interesse wecken. Trotzdem wird dieser Part relativ oft als positiv und ausschlaggebend bewertet. Deshalb später dazu noch mehr.
4. Interessante Prämisse
Ein Setting das eine Prämisse aufweißt die das Interesse des Spielers erweckt hebt die Qualität eines Settings natürlich ungemein, leider ist dies jedoch recht Subjektiv und Zielgruppen abhängig.
Größe des SettingsIch denke umso größer der Fokus des Settings umso schwieriger ist es die Qualität hoch zu halten und das Interesse der Spieler zu erwecken. Dafür gibt nur ein Setting mit größerem Fokus den Raum für längere Kampagnen.
Beispiele für Spiele mit sehr kleinem Fokus sind z.b. Mountain Witch oder My Life with Master. Die sich im Grunde auf eine Spielsession begrenzen aber dafür bei geringem Aufwand unwahrscheinlich qualitativ sind.
Große Settings welche die verschiedensten Charakterrollen, Motivationen und Orte umfassen wie Talisanta, Traveller oder viele andere "Old-School" Spiele haben es sehr schwer ein qualitativ hochwertiges Setting aufzubauen. Häufig ist die einzige Möglichkeit das Setting aufzubrechen und in sowas wie "Regionalbände" zu unterteilen. Wichtig dabei scheint es mir nochmal darauf hinzwuweisen das nicht unbedingt größe der "Welt" in qkm ausschlagbend ist sondern wie weit der Fokus des Settings ist.
Bekannt vs NeuUnsicher bin ich mir dabei die Balance zwischen Bekannten und Neuem zu bewerten. Sicherlich will niemand eine Kopie eines Settings das es bereits zu genüge gibt (siehe Tolkien) andererseits freuen sich Kritiker zwar über besonders exotische Settings aber der kommerzielle Erfolg wie große Beliebtheit bleibt in der Regel aus. (Zb. Skyrealms of Journe).
Zu exotische Elemente können Spieler leicht überfordern, werden dadurch häufig ignoriert und bedeutungslos oder erst gar nicht angenommen. Außerdem wie oben schon erwähnt halte ich pure Exotik nicht für einen Qualitätsgewinn.
Settings die sich Hauptsächlich bekannten Elementen und Memen bedienen erfreuen sich doch häufig größerer Beliebtheit. (Zb. WoD, Lizensierte Titel, oder Spiele die sich innerhalb bereits bekannten Genres bewegen wie Eastern oder Victorianischem Steampunk).
So langweilig es auch klingt - auch wenn ich jetzt Erfolg eines Setting mit Qualität gleichsetze - scheint ein Setting im Bezug auf Alt vs. Neu am besten welches ein altes Thema aufgreift und bestenfalls leicht variiert um sich von bereits bestehenden Spielen abzugrenzen. Ein gern genommener Ausweg scheint deshalb die chimärenartige Kombination zweier bekannter Themen zu sein. (wie Tolkien + Mecha).
Detail vs. FreiraumAuch zwischen Detailfülle und Freiraum muss ein Setting eine Balance finden. Zuviel vorgegebenes Detail minimiert die Möglichkeit für Spieler Verantwortung für das Setting zu übernehmen. Außerdem kann durch zu viel Detail schnell die Prämisse undeutlich werden. Abgesehen davon ist eine Fülle an Detail sowohl für den Spieler der diese aufnehmen muss sowie für den Autor der sie verfasst eine Menge arbeit.
Gerade jedoch Settings mit großem Fokus brauchen einen gewissen Grad an Detail um die Vielzahl von benötigen Konflikten bereitstellen zu können. Wahrscheinlich gilt hier die Regel: Soviel wie nötig - so wenig wie möglich.
Ich bitte um Diskussion und Meinungen...