Ich denke dies ist wahrscheinlich der Unterschied in unserer Ansicht. Für mich ist der "Gedöns" (Also die Regelhilfen des Systems) genau das was dabei hilft diese Spielelemente verstärkt einzubringen.
Das ist glaube ich nicht, was er meint. "Gedöns" ist nach meinem Verständnis eher sowas wie:
a.) Eine seitenlange Charakterbeschreibung, die fast ausschließlich aus Kampffähigkeiten besteht.
b.) Eine seitenlange Raumbeschreibung, die fast ausschließlich aus Monster-Kampfwerten und Monsterkampftaktiken besteht.
Beides wäre in einem OSR-Spiel (oder auch in vielen anderen nicht der D&D-Familie angehörigen Fantasyspielen) in je einem Absatz unterzubringen. Und darin sind dann auch alle Informationen enthalten, die man für eine nicht enounterisierte Abhandlung einer Situation braucht.
Und das Gedöns nach obiger Definition hat halt nichts mit den "Regelhilfen" für alternative Lösungsansätze, die ja nur einen Bruchteil des Systems einnehmen, zu tun.
Nehmen wir mal an, z.B. Skill Challenges sind eine wirklich brilliante Idee zur Abhandlung nicht-monstermordenden Vorgehens, nur des Arguments wegen. Dann ist die Frage immer noch: Will ich wegen viellecht 10 Seiten, die sich im Regelwerk damit beschäftigen, hunderte von Seiten Kampfbloat mitschleppen, der mich nur ermüdet? Oder übertrage ich das nicht gerade hyperkomplexe Prinzip der Skill Challenges (Beispiel wie gesagt) einfach in ein insgesamt viel schlankeres System, das mir ansonsten besser passt?
Wie gesagt, die meisten Sachen machen 3.x und 5E auch nicht groß anders oder gar besser. Ich glaube tatsächlich, mit 4e (zumindest mit entsprechenden Charakterbögen) würde einiges besser funktionieren, auch weil man nicht mehr so viel Workload als SL hat und die Spieler halt selbst draufhaben sollen, wie ihre Powers funktionieren. Aber ich würde das Problem lieber durch ein vorneherein weniger listenintensives Spiel angehen.