Autor Thema: Werwölfe im Rollenspiel  (Gelesen 8852 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Werwölfe im Rollenspiel
« am: 11.03.2008 | 14:17 »
Vorhin habe ich mal wieder mit einer Freundin telefoniert und wir haben uns unter anderem auch über Werwolf (vordringlich Apokalypse) unterhalten und mir ist mal wieder aufgefallen, wie wenig die o/nWoD-Systeme von dem wiedergeben, was ich an Werwölfen eigentlich so interessant finde...

Was gibt es denn eigentlich noch an Rollenspielen, die ich explizit um Werwölfe als SCs drehen?
(Klar lese ich auch gerne, wenn nun andere Systeme wie KULT, Nightlife oder Buffy/Angel genannt werden, die Werwölfe als Spielercharaktere zulassen, aber vordringlich geht es mir tatsächlich um RPGs, die den Fokus als Werwolf-SCs legen.)
Wie werden Werwölfe dort dargestellt?
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 11.03.2008 | 15:29 »
Was interessiert dich denn an Werwölfen?
Ich persönlich kenne keine Werwolfspiele jenseits von WoD, aber mich interessieren die Biester auch nicht so sehr.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 11.03.2008 | 15:56 »
Es gibt ein Mini-Supplement für Sorcerer von Ron Edwards, das für einen Spieler und einen Spielleiter ausgelegt ist und in dem der Werwolf als „innerer Dämon“ umgesetzt wird:

Urge von Clinton „The Shadow of Yesterday“ Nixon.

Wie es ist, weiß ich leider nicht…
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 11.03.2008 | 16:45 »
Was interessiert dich denn an Werwölfen?
Ich möchte, indem ich das erzähle nicht von vornherein die möglichen Antworten einschränken, sondern est einmal abwarten, was vielleicht noch an Antworten kommt.
Genauer sagen, was ich interessant finde werde ich später.
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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 11.03.2008 | 18:06 »
In WitchCraft kann man Shapechanger spielen, ist da eher ein Fluch(wildes Tier, Berserkerräusche, gezwungene Verwandlungen) und nicht auf Wolfsformen beschränkt.
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Offline Waldviech

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 11.03.2008 | 18:21 »
Bei D&D gibts ja auch diverse Möglichkeiten, Werwesen zu spielen: Wandler bei Eberron oder "richtige" Werwölfe mit Fluchcharakter bei Ravenloft.....
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 11.03.2008 | 18:39 »
Das alte D&D hatte auch schon recht differenzierte Regeln für Lypanthropie, eben als echten Fluch bzw. als Krankheit, den/die man schnellstmöglich wieder loswerden will.
« Letzte Änderung: 11.03.2008 | 18:41 von Lord Verminaard »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 11.03.2008 | 18:46 »
Das alte D&D hatte auch schon recht differenzierte Regeln für Lypanthropie, eben als echten Fluch bzw. als Krankheit, den/die man schnellstmöglich wieder loswerden will.
Nicht notwendigerweise... Creature Crucible 4: Night Howlers ging von Werwesen aus die ihre Verwandlung irgendwann lernen zu kontrollieren.
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Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 11.03.2008 | 18:49 »
In WitchCraft kann man Shapechanger spielen, ist da eher ein Fluch(wildes Tier, Berserkerräusche, gezwungene Verwandlungen) und nicht auf Wolfsformen beschränkt.

Das schöne hier ist auch, dass Witchcraft im Gegensatz eben auf die genannten Probleme sehr stark eingeht. Gerade die erzwungene Verwandlung bei Vollmond ist ja in den meisten anderen Spielen kein echtes Thema.
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Offline Malicant

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 11.03.2008 | 19:03 »
Weil die meisten Spiele versuchen, Spass zu machen. Und wenn man dem Spieler die Kontrolle über seinen Char wegnimmt, erzeugt das nur bei einer begrenzten Gemeinde Spass. :D
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Offline Vargy72

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 11.03.2008 | 19:10 »
hi,
von gurps gibt es ein quellenband über shapshifter allgemein. wie immer in gurps, wird versucht alle aspekte der werwesen beschreiben. religion, kultur usw.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 11.03.2008 | 20:29 »
Dankeschön schon einmal für alle bisherigen Antworten! Ich werde mich auf jeden Fall auch mal nach Einigen der genannten Sachen umschauen.

Was mir an Werwölfen am interessantesten erscheint ist der Fluch-Aspekt: "Ein Mensch verliert ohne eigenes Verschulden in regelmäßigen Abständen die Kontrolle über sich und muss nach dieser Phase mit den schlimmen Folgen klarkommen." Was mich also bei den WW-Spielen am meisten gestört hat war, dass das Werwolf-Sein dadurch, dass die Spieler die Verwandlung nach Belieben steuern konnten und zudem auch noch die Kontrolle über ihre Formen hatten so gut wie jeden Schrecken für die Betroffenen verloren hatte.
Was ich mir also wünschen würde wäre also ein Werwolfspiel, bei dem man Menschen spielt, die sich darum bemühen, ihren Fluch loszuwerden. Gibt es denn speziell sowas?
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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 11.03.2008 | 21:20 »
In WitchCraft kann man sich bemühen den Fluch loszuwerden, schaffen kann man es nie...(naja, sterben ist immer eine Option, aber in WitchCraft kann das noch viel schlimmer enden, Geburah und der Threshold sind..."tricky").
Ich finde die Ferals(Gestaltwandler/Werwesen) und die Untoten(Vampyre, Geister, etc.) von WitchCraft am coolsten/stylischsten von allen Settings.
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Offline Woodman

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 12.03.2008 | 00:15 »
Als extra produkt fällt mir da nichts ein, aber mit den meisten freieren universalsystemen müsste sich so eine kamagne aufziehen lassen. Ich persönlich würd mir das von shadowhawk erwähnte GURPS Shapechangers zulegen, da dürfte ein guter überblick über diverse mythen und legenden drinstehen, weitere details kann man dann soweit nötig sicher auch noch in erfahrung bringen. Und dann kommts drauf an was für eine art spiel du willst, die idee könnte eine spannende PTA season ergeben wo sich die spieler mit ihren fehlenden oder auch gerade nicht fehlenden errinnerungen rumplagen und versuchen irgendwie vom fluch befreit zu werden, oder aber ne GURPS runde, mit detailliert ausgearbeitetem werwolf template und zugehörigen nachteilen, die die chars im normalen leben in den wahnsinn treiben.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 12.03.2008 | 09:38 »
Ihr habt mir schon gut geholfen. Dankeschön nochmals!
Jetzt werde ich mich erstmal nach GURPS Shapeshifters umschauen, danach auch nach Witchcraft.  :)
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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 12.03.2008 | 09:39 »
Weil die meisten Spiele versuchen, Spass zu machen. Und wenn man dem Spieler die Kontrolle über seinen Char wegnimmt, erzeugt das nur bei einer begrenzten Gemeinde Spass. :D
Genau das ist wahrscheinlich der Grund.... Ich selbst hätte nur wenig Spaß an einem längeren Spiel, bei dem ich regelmäßig ohne eigenen Einfluss die Kontrolle verliere. Vampire bietet ja ähnliches mit dem Tier, aber dabei kennt man die Trigger und kann versuchen, ihnen auszuweichen bzw. sie kontrollieren.
Solche Mechanismen bräuchte ein Werwolf-Spiel in deinem Sinne auch, damit ich mich dafür begeistern könnte.
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Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 12.03.2008 | 10:22 »
Schon die Prämisse, dass der Spieler die Kontrolle verliert, weil der Charakter zum Tier wird, halte ich für kompletten Blödsinn. Wenn es in dem Spiel um Charaktere geht, die sich in Bestien verwandeln können, dann erwarte ich auch, dass die Spieler genau dies ausspielen können. Aber ist ja egal...  ::)
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 12.03.2008 | 10:34 »
Ich selbst hätte nur wenig Spaß an einem längeren Spiel, bei dem ich regelmäßig ohne eigenen Einfluss die Kontrolle verliere.
Stimmt, da mag ich dir im Großen und Ganzen recht geben. Aber die Kontrolle über den eigenen Charakter zu verlieren heißt ja nicht zwangsläufig auch, dass der Spieler unbeschäftigt daneben sitzen muss... ;)
Im Übrigen soll ja genau der Wunsch bzw. das Bedürfnis, nicht die Kontrolle zu verlieren Motivation der Charaktere sein.

Vampire bietet ja ähnliches mit dem Tier, aber dabei kennt man die Trigger und kann versuchen, ihnen auszuweichen bzw. sie kontrollieren.
Solche Mechanismen bräuchte ein Werwolf-Spiel in deinem Sinne auch, damit ich mich dafür begeistern könnte.
Klar, auch da stimme ich dir zu. Aber was spricht dagegen, solche Trigger in einem Werwolfspiel zu verwenden?


Schon die Prämisse, dass der Spieler die Kontrolle verliert, weil der Charakter zum Tier wird, halte ich für kompletten Blödsinn.
Warum?

Wenn es in dem Spiel um Charaktere geht, die sich in Bestien verwandeln können, dann erwarte ich auch, dass die Spieler genau dies ausspielen können.
Mir geht es ja eben nicht um ein Spiel, bei dem sich die Charaktere verwandeln können, sondern in dem sie sich wider ihres Willens verwandeln müssen!
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Eulenspiegel

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 12.03.2008 | 10:49 »
Mir geht es ja eben nicht um ein Spiel, bei dem sich die Charaktere verwandeln können, sondern in dem sie sich wider ihres Willens verwandeln müssen!
Man muss hier zwischen Char und Spieler unterscheiden:
Der Char will sicherlich kein Werwolf sein. - Aber der Spieler will einen Werwolf spielen.
Der Char will sich nicht andauernd beim Vollmond verwandeln. - Aber der Spieler will, dass sich sein Char andauernd bei Vollmond verwandelt.
Der Char verliert die Kontrolle über sich. - Aber der Spieler behält die Kontrolle.

Klar verwandelt sich bei Vollmond der Char in eine mordende Bestie und der Char hat auch keinerlei Kontrolle übers eine niederen Instinkte. Das gilt aber nicht für den Spieler.
Der Spieler legt dann halt seinen "Menschen-Char" Bogen zur Seite und holt seinen "Werwolf-Char" Bogen heraus und spielt diese Nacht lang halt eine Bestie, wie sie sich mordend durch die Stadt bewegt.



Klar kann man auch mit Zeitsprung spielen:
SL: "Du schläfst abends ein. Als du am nächsten Morgen erwachst, stellst du fest, dass du total nackt bist und keine Erinnerung mehr an die vergangene Nacht hast."

Und dann geht es halt darum, die Spuren zu verwischen und herauszufinden, was man genau in der Nacht getan hat.
Das kann sicherlich auch ein ganz reizvolles Abenteuer sein.

Aber ebenso reizvoll kann es sein, zwei verschiedene Chars zu spielen: Einmal einen liebenswürdigen Menschenchar und einmal einen bestialischen Werwolfchar.
« Letzte Änderung: 12.03.2008 | 10:51 von Eulenspiegel »

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 12.03.2008 | 10:50 »
wenn der Spieler die Kontrolle über den Charakter verliert ist das dreck
wer kontrolliert den Charakter den dann? der SL? das Regelwerk?


ich denke Haukrinn geht es nicht darum das die Charaktere mit 'dem Tier in sich' zu kämpfen haben, was ihn (und auch mich) stören würde, wäre wenn der Spieler seinen Charakter nicht mehr spielen dürfte.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 12.03.2008 | 11:26 »
Also ich hätte auch wenig Spass an einem Shapechanger-Char, wenn ich mich nicht willentlich und unter eigener Kontrolle verwandeln könnte.
Shadowrun hat übrigens im Kompendium der 3.01D Regeln für Wer-SC(Problem: zusätzliche Attribute, daher etwas knapp an Punkten & nicht mit Prioritätensystem spielbar).

Wobei:
In S-Run gibt es nur Tier und Mensch, keine Übergangsformen, oder?
Irgendwo hatte ich mal eine Fanadaption rumliegen, die von den 5 Formen des Werewolf-Regelwerks ausging.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 12.03.2008 | 11:45 »
ich denke Haukrinn geht es nicht darum das die Charaktere mit 'dem Tier in sich' zu kämpfen haben, was ihn (und auch mich) stören würde, wäre wenn der Spieler seinen Charakter nicht mehr spielen dürfte.

Ja... Nein... Genau!  ;D

Wenn ich ein Spiel habe, in dem es um Charaktere geht, die sich in Werwölfe verwandeln müssen, dann ist das für mich als Spieler absolut in Ordnung. Solange ich diesen Zwang selbst ausspiele und auch die verwandelte Bestie kontrolliere. Wenn der Charakter als Bestie aber zum SL-Charakter wird, dann ist das Blödsinn und geht meiner Meinung nach völlig an der Spielidee vorbei. Aber das muss ja so nicht sein. Wenn ich als Spieler mich darauf einlasse, die Zwangsverwandlung zum zentralen Spielthema zu machen, dann kann (ja muss) ich das auch selbst ausspielen.
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 12.03.2008 | 12:01 »
Klar hat es wohl so gut wie kein Spieler gerne, die Kontrolle über seinen Charakter abzugeben, aber genau so eine Art Kontrollverlust gehört für mich zu den Dingen, die den Reiz an der ganzen Werwolf-Geschichte ausmachen! Es soll nunmal ein Fluch sein!

Die Kontrolle über den Werwolf bei genau dem Spieler zu lassen, der den Charakter in seiner menschlichen Form spielt halte ich deshalb für kompliziert, weil ich mir nicht sicher bin, ob ich als Spieler es so hinbekommen würde, den Wolfsmenschen wirklich ohne Rücksicht auf Konsequenzen für meinen menschlichen Charakter (!) auszuspielen. (Sich selber als Maßstab zu nehmen bietet sich dabei relativ gut an...) Sachen wie "Hey, mein Char hat sich grade in ein eine unkontrollierte Bestie verwandelt. Ich verschwinde also schnell aus der Wohnung, damit meiner Freundin im Nebenzimmer nichts passieren kann..." steht in totalem Gegensatz zu dem, was mir vorschwebt.

Was wäre also denkbar?
- Zeitsprünge wie von Eulenspiegel angesprochen.
- Den Charakter für die Zeit der Verwandlung einem anderen Spieler zu übergeben, so dass jeder Spieler eine eigene menschliche Form und die Werwolfsform eines anderen Spielers spielt. (Wraith, Kinder des Lotos oder auch Hyperborea lässt grüßen!)
- Jemand anders (SL oder ein Mitspieler) spielt den Werwolf und der Spieler der menschlichen Gestalt kann pro Aktion (!?) drauf proben, ob er Einfluss auf die Handlung der Bestie nehmen kann.
- Verschiedene Trigger für die (trotz allem unkontollierte) Verwandlung, die unterschiedlich viel Einflussnahme auf die Handlungen der Bestie gestatten.


Nicht vergessen: Ich bescheibe hier nur, was mir im Kopf rumschwebt, nicht, was wohl für den Massenmarkt geeignet wäre...  ;D
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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 12.03.2008 | 12:39 »
Ich denke da macht es WitchCraft sehr gut, mit einer Einteilung nach:
 Konzept, Typ, Gruppenmitgliedschaft(falls überhaupt), Attributen, Qualitäten und Nachteilen, Fertigkeiten, Metafähigkeiten, Besitztümer
In der Reihenfolge, d.h. das Charakterkonzept ist das wichtigste, die Vor-und Nachteile helfen den Stil des Charakters zu stützen, viel mehr als in anderen Systemen mMn.

Die Shapeshifter:Ferals sind echt eine der am kürzesten beschriebenen Varianten die man so spielen kann(3 Seiten im Mystery Codex), aber da das auch keine grossartige Organisation ist, muss da auch nicht mehr zu gesagt werden.

Sie haben den permanenten Zwang sich in das Tier verwandeln zu müssen, mit Glück haben sie das "gut" unter Kontrolle und nur an bestimmten Zeiten kann es nicht verhindert werden(Mitternacht bei Vollmond, Winter-/Sommersonnenwende, Tag und Nachtgleiche, Candlemess, Beltane, LughNaSat, Samhain).
An den Tagen kontrolliert das Tier, praktisch gibts dann nur "Kämpfen oder Flucht" Instinkte. Freunde werden nicht angegriffen, außer diese haben den Charakter/das Tier verärgert und/oder beleidigt, solche werden "on sight" angegriffen...
(Letzteres im Zusammenhang mit Geliebten ist Auslegungssache des SLs, bei mir würde ein normaler Streit zwischen Geliebten ausreichen um das Tier ganz schön sauer zu machen...)

achja, was noch nicht gesagt wurde, außer an den Tagen, hat der Charakter ziemlich viel Kontrolle sich nicht zu verwandeln, kann aber immer der Verwandlung nachgeben, auch Zwischenformen sind möglich.


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Eulenspiegel

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 12.03.2008 | 12:55 »
Es soll nunmal ein Fluch sein!
Es soll in erster Linie ein Fluch für den Char sein. Es soll aber kein Fluch für den Spieler werden.

Wenn der Char mit seinem Schicksal hadert und versucht, den Fluch loszuwerden, ist das gut. - Wenn der Spieler aber mit seinem Schicksal hadert und versucht, das Rollenspiel loszuwerden, ist das schlecht.

Zitat
Sachen wie "Hey, mein Char hat sich grade in ein eine unkontrollierte Bestie verwandelt. Ich verschwinde also schnell aus der Wohnung, damit meiner Freundin im Nebenzimmer nichts passieren kann..." steht in totalem Gegensatz zu dem, was mir vorschwebt.
Das fände ich aber ehrlich gesagt auch als Spieler langweilig. Als Spieler will ich schließlich Action und Drama erleben und nicht ein langweiliges "Ach, ich gehe in den Park und töte einen unbekannten Passanten." - Klar, das wäre vielleicht ein bis zwei Spielabende interessant, abera uf Dauer langweilig.

Wenn ich Spieler wäre, würde ich Drama erleben wollen:
Spieler: "OK, ich gehe ins Nachbarzimmer, wo meine Freundin schläft."
SL: "Du hattest deiner Freundin vorhin noch empfohlen, ihr Zimmer abzuschließen, und daran hat sie sich gehalten."
Spieler: "Mit voller Wucht springe ich gegen die Tür."
*Würfelt Stärke-Probe* mittelmäßig gelungen.
SL: "OK, ein Teil der Tür gibt nach, du kannst mit deiner Tatze bereits in das Nachbarzimmer greifen. - Plötzlich hörst du einen lauten Schrei und kurz darauf einen schmerzhaften Stich in deiner Tatze."
Spieler: "Ich ziehe meine Tatze zurück und mit einem jaulen springe ich nochmal gegen die Tür."
*Stärke Probe gelingt wieder*
SL: "Du stehst im Nachbarzimmer, doch von einem Menschen ist weit und breit keine Spur. Dafür siehst du ein offenes Fenster."
Spieler: "Ich gehe zum Fenster und nehme die Witterung auf."
...

Es kommt zu einer Verfolgungsjagd an deren Ende ich es dann schaffe, meine Freundin einzuholen und zu zerfetzen. Dabei verliere ich natürlich auch ein bisschen Blut, das am nächsten Tag von der Polizei untersucht wird.

BTW:
Kennst du das Computerspiel Fahrenheit: Dort spielt man auch abwechselnd den Mörder und die Polizistin, die versucht, den Mord aufzuklären. Und es macht Spaß, sich immer gegenseitig Steine in den Weg zu legen. (Als Mörder verwischt man seine Spuren und als Polizist muss man dann versuchen, die Spur doch wieder aufzunehmen. - Das wurde im Spiel teilweise recht gut umgesetzt.)

Klar, den Werwolf eines anderen Chars zu spielen, kann auch Spaß machen.