@Alexandro
Ach, und wie war das Zitierte dann gemeint?
So wie ich es es geschrieben habe.
Dass die "Kollaboration" in einen globalen Kontext zu sehen ist, bei dem es völlig egal ist, ob der SL mal eine Szene "an sich reißt", weil das auf dies gesamte Spielzeit gesehen nur ein Sturm im Wasserglas ist. Viele Spieler (mich eingeschlossen) sind sogar recht froh, darüber, dass der SL neue Impulse gibt, auf denen sie ihre EIGENEN Entscheidungen aufbauen können. Ohne dieses Wechselspiel ("Tauziehen") zwischen SL und Spieler wäre Rollenspiel IMO um einiges langweiliger.
Ein Wechselspiel, wie folgt:
Der SL "zieht" an (lässt die Bombe platzen) --> jetzt könnte ich als Spieler rumjammern, dass ich in dieser EINEN Szene nicht genug "Mitgestaltungsrechte" hatte und das ja alles total unfair und railroadig und blah war...
...ooooder ich lasse es einfach fließen (water under a bridge, wie der Engländer sagt) und versuche was sich mit dieser Ausgangssituation (Charakter wurde fast durch eine Bombe getötet) anfangen lässt.
Mir gefällt letzteres besser und es führt erfahrungsgemäß zu besserem Spiel (außer natürlich der SL ist in JEDER Szene der "Stichwortgeber", aber das Problem wurde ja schon angeschnitten).
Fazit: Ich stimme NICHT mit dem folgenden Zitat überein
Und der Kern von kollaborativ ist dann doch wohl, dass der Spielleiter davon absieht Dinge an sich zu reißen, von denen er die Finger zu lassen hat, weil sie eben dei Anteil der Spieler in dieser Kollaboration darstellen.
Wenn wirklich jede Szene 100% kollaborativ entschieden und ausdiskutiert wird, dann kommt das Spiel nicht vom Fleck. Rollenspiel LEBT davon, dass immer mal jemand (der SL, eine Zufallstabelle, die Würfel, der Spieler) sagt "das ist jetzt Fakt und ihr könnte nichts (plausibles) dagegen machen". Kollaborativ ist es deshalb, weil eben nicht ein EINZELNER das Recht hat solche Entscheidungen zu treffen, sondern dass (innerhalb des Gruppenkonsens) jeder mal sagen darf "die Freiheit nehm' ich mir" und ein neues Faktum in die Arena des gemeinsamen Spiels wirft.
Von "Willkür" spricht man, wenn diese Balance nach dem (sehr, SEHR subjektivem) Empfinden der Gruppe, zu sehr in eine bestimmte Richtung gedrängt wird.
Das kann sein "Der SL trifft alle Entscheidungen und railroaded die Gruppe durch eine vorgefertigte Geschichte.".
Es kann aber GENAUSO bedeuten "Der SL stellt nur eine Spielwelt zur Verfügung tut nichts für Abenteueransätze und die Möglichkeiten der SC reichen nicht aus, um selbstständig irgendwas (plausibles) in dieser Welt zu machen" oder "Die Gruppe verwechselt
narrative truth mit der
Pflicht jeden Blödsinn der ihnen gerade in den Sinn kommt in die Fiktion einzubinden, statt mal 5 Sekunden darüber nachzudenken, ob das jetzt gerade sinnvoll ist".
Klar soweit?